Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

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Nobboc theHalfGreat
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Nobboc theHalfGreat » mer. juin 12, 2019 10:23 am

PS: mais je suis en fait assez d'accord sur le clerc, une classe que je n'ai jamais aimé.  Mon idéal ce serait peut-être une seule classe, Fighter, pouvant être assez tunable (mais léger) pour couvrir des archétypes allant du paladin au rogue. En ne gardant les magiciens/sorciers et Clerc/cultist qu'en "monstres". Finalement, ca permet de jouer à du Conan, du Leiber, et meme du SDA/Bilbo (si on est d'accord sur le principe que Gandalf n'est qu'un NPC prestigieux). Et en bidouillant un peu sur les scrolls et cie, on devrait pouvoir jouer du Vance.
Dernière modification par Nobboc theHalfGreat le mer. juin 12, 2019 10:32 am, modifié 1 fois.
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Islayre d'Argolh » mer. juin 12, 2019 10:31 am

Nobboc theHalfGreat a écrit :
mer. juin 12, 2019 10:23 am
PS: mais je suis en fait assez d'accord sur le clerc, une classe que je n'ai jamais aimé (et jamais joué d'ailleurs). Mon idéal ce serait peut-être une seule classe, Fighter, pouvant être assez tunable (mais léger) pour couvrir des archétypes allant du paladin au rogue. En ne gardant les magiciens/sorciers et Clerc/cultist qu'en "monstres". Finalement, ca permet de jouer à du Conan, du Leiber, et meme du SDA/Bilbo (si on est d'accord sur le principe que Gandalf n'est qu'un NPC prestigieux). Et en bidouillant un peu sur les scrolls et cie, on devrait pouvoir jouer du Vance.

:mrgreen:
Dans ce cas j'ai peut-être un jeu de création française a te suggérer
:mrgreen:

De toute façon j'encourage tout le monde a jeter un oeil au playbook "the novice templar" pour Beyond the wall qui démontre par l'exemple qu'avec un bi-classage guerrier-mage bien fait on obtient sans forcer l'archetype du Clerc/Paladin.
C'est légalement gratos dans le supplément "the nobility" qui se trouve sur Drivethrurpg
You are the rulebook. There is no other rulebook.
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players. 

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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Nobboc theHalfGreat » mer. juin 12, 2019 10:33 am

Islayre d'Argolh a écrit :
mer. juin 12, 2019 10:31 am

:mrgreen:
Dans ce cas j'ai peut-être un jeu de création française a te suggérer
:mrgreen:

Oui :bierre: . Je l'ai, en plus.... Je vais me replonger dedans...
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Erwan G » mer. juin 12, 2019 11:02 am

Un seul ? Ce n'est pas aussi l'idée qui sous-tend Princes & Vagabonds ?
Personne n'est plus arrogant envers les femmes, plus agressif ou méprisant, qu'un homme inquiet pour sa virilité.
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Nolendur » mer. juin 12, 2019 11:04 am

Nobboc theHalfGreat a écrit :
mer. juin 12, 2019 10:12 am
Sans classe de clerc, c'est quand tout un pan de l'univers S&S qui disparait. Plus de cultistes fous, de temple oublié, d'intervention plus ou moins divine à la Leiber etc... ou alors tu le gardes en classe de NPC, ou tu inventes un monstre "cultist" (mais à ce moment, ca ne repond pas vraiment aux avantages énumérés par Delta).

Pas vraiment. La philosophie derrière la suppression du clerc en tant que classe, c'est de dire que c'est la classe (au sens mécanique du terme) qui est superflue. Parce que :

- le curé de village, il ne fait pas de magie, c'est un clampin normal.
- le grand prêtre du culte maudit d'Hazzaborteth-loukoum'Gryeh, c'est un magicien.
- un prêtre qui fait des miracles c'est aussi une forme de magicien, il n'a pas à savoir brandir une masse d'armes ou à porter l'armure.
- un chevalier d'un ordre templier au service d'un dieu, c'est juste un guerrier qui a la foi.

Pour le reste, il y a juste 2 adaptations de règles à faire :
- rajouter un sort de Vade Retro pour quand la classe de Magicien est utilisée pour représenter un prêtre anti-morts-vivants.
- permettre une sorte de multiclassage Guerrier/Magicien pour représenter le Paladin ou Clerc traditionnel, c'est à dire le Combattant élu par son dieu pour porter à la fois le glaive et les miracles.
Pour ceux qui cherchent Minidonjon, c'est ici : jeux de rôle perso.
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Nobboc theHalfGreat » mer. juin 12, 2019 11:17 am

Nolendur a écrit :
mer. juin 12, 2019 11:04 am

Pour le reste, il y a juste 2 adaptations de règles à faire :
- rajouter un sort de Vade Retro pour quand la classe de Magicien est utilisée pour représenter un prêtre anti-morts-vivants.
- permettre une sorte de multiclassage Guerrier/Magicien pour représenter le Paladin ou Clerc traditionnel, c'est à dire le Combattant élu par son dieu pour porter à la fois le glaive et les miracles.

Oui d'accord, mais là c'est quand même un peu réinventer la roue pour revenir peu ou prou à la même chose, non?
Le post de Delta cité par Yslaire, c'est plus "supprimer le clerc et tout ce qui va avec"

Le problème du "clerc traditionnel" , en ce qui me concerne, c'est qu'il n'a justement rien de traditionnel hors de D&D, dans la littérature fantasy (je ne vois pas?). Je ne vois que quelques sources historiques qui puissent expliquer son apparition dans l'univers de Gygax, mais ça reste très éloigné de la classe clerc quand même.
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Nobboc theHalfGreat » mer. juin 12, 2019 11:22 am

Nobboc theHalfGreat a écrit :
mer. juin 12, 2019 10:33 am
Islayre d'Argolh a écrit :
mer. juin 12, 2019 10:31 am

:mrgreen:
Dans ce cas j'ai peut-être un jeu de création française a te suggérer
:mrgreen:

Oui :bierre: . Je l'ai, en plus.... Je vais me replonger dedans...

Je l'ai reparcouru là, super vite fait, et le souvenir des impressions que j'avais eu à sa lecture me sont revenus. En gros : c'est super bien foutu, super malin, élégant etc., ca marche sûrement très bien, mais un jeu sans caracs (mon dieu!), avec des dons et des aspects, sans liste d'équipement (mon dieu!) etc., c'est quand même un peu trop un jeu de zazous post-modernes hippies-compatibles pour correspondre à mon OSR idéal, hein, ca va bien!

(mais envrai, again, j'avais trouvé ça très bien foutu. Je vais relire plus précisément).
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Nolendur » mer. juin 12, 2019 11:24 am

Nobboc theHalfGreat a écrit :
mer. juin 12, 2019 11:17 am
Nolendur a écrit :
mer. juin 12, 2019 11:04 am

Pour le reste, il y a juste 2 adaptations de règles à faire :
- rajouter un sort de Vade Retro pour quand la classe de Magicien est utilisée pour représenter un prêtre anti-morts-vivants.
- permettre une sorte de multiclassage Guerrier/Magicien pour représenter le Paladin ou Clerc traditionnel, c'est à dire le Combattant élu par son dieu pour porter à la fois le glaive et les miracles.

Oui d'accord, mais là c'est quand même un peu réinventer la roue pour revenir peu ou prou à la même chose, non?
Le post de Delta cité par Yslaire, c'est plus "supprimer le clerc et tout ce qui va avec"

Le problème du "clerc traditionnel" , en ce qui me concerne, c'est qu'il n'a justement rien de traditionnel hors de D&D, dans la littérature fantasy (je ne vois pas?). Je ne vois que quelques sources historiques qui puissent expliquer son apparition dans l'univers de Gygax, mais ça reste très éloigné de la classe clerc quand même.

Justement. Dans l'optique de la suppression du Clerc en mode S&S, y'a aussi l'idée que le Clerc traditionnel "à la D&D" n'existe pas, et que du coup on peut supprimer la classe de clerc sans même faire les 2 modifications dont je parlais à la fin. Quand on a besoin d'un prêtre-sorcier, on a le magicien. Quand on a besoin d'un prêtre du temple d'Hera qui fait des miracles, on a le magicien. Quand on a besoin d'un curé qui guéri, on a un clampin lambda qui fait des bandages, ou au pire un clampin important qui est le gardien d'une relique de guérison (un objet magique).
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Nobboc theHalfGreat » mer. juin 12, 2019 11:34 am

Nolendur a écrit :
mer. juin 12, 2019 11:24 am

Justement. Dans l'optique de la suppression du Clerc en mode S&S, y'a aussi l'idée que le Clerc traditionnel "à la D&D" n'existe pas, et que du coup on peut supprimer la classe de clerc sans même faire les 2 modifications dont je parlais à la fin. Quand on a besoin d'un prêtre-sorcier, on a le magicien. Quand on a besoin d'un prêtre du temple d'Hera qui fait des miracles, on a le magicien. Quand on a besoin d'un curé qui guéri, on a un clampin lambda qui fait des bandages, ou au pire un clampin important qui est le gardien d'une relique de guérison (un objet magique).

Yep, ça marche pour moi, ca me va très bien.

(Mais n'empêche, supprimer le clerc demande quand meme pas mal plus d'adaptation au niveau des canons de D&D que de supprimer le voleur).
 
Dernière modification par Nobboc theHalfGreat le mer. juin 12, 2019 11:40 am, modifié 1 fois.
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Nobboc theHalfGreat » mer. juin 12, 2019 11:39 am

Erwan G a écrit :
mer. juin 12, 2019 11:02 am
Un seul ? Ce n'est pas aussi l'idée qui sous-tend Princes & Vagabonds ?

Je sens bien que ça va être encore un truc hippies-compatible, mais la lecture du pdf dispo sur chibi donne bien envie d'aller plus loin. Hop, je viens de le commander en papier sur Lulu.
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Nolendur » mer. juin 12, 2019 11:41 am

Nobboc theHalfGreat a écrit :
mer. juin 12, 2019 11:34 am
(Mais n'empêche, supprimer le clerc demande quand meme pas mal plus d'adaptation au niveau des canons de D&D que de supprimer le voleur).
Oui, je suis d'accord avec toi. Pour faire du pur D&D, c'est compliqué.
Pour ceux qui cherchent Minidonjon, c'est ici : jeux de rôle perso.
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Nolendur » mer. juin 12, 2019 11:46 am

A une époque, je considérais même que le voleur et le clerc étaient à virer.

C'est à cette époque (mode auto-promo on) que j'avais bricolé un hack perso de Epées & Sorcellerie (de Snorri, qu'il soit béni pour tous ses petits bijoux de créativité que je passe mon temps à piller au bénéfice de divers hacks, dérivés et besoins persos).
Les 2 seuls classes étaient Guerrier et Magicien et ça s'appelait Lames & Maléfices.

P.S. : et c'est pas un truc hippy :mrgreen: , vu que c'est basé sur E&S (on est plus dans les 70s que dans les 2000s).
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Nobboc theHalfGreat » mer. juin 12, 2019 11:52 am

Nolendur a écrit :
mer. juin 12, 2019 11:46 am
P.S. : et c'est pas un truc hippy :mrgreen: , vu que c'est basé sur E&S (on est plus dans les 70s que dans les 2000s).

Alors bon, je m'excuse, mais avec un tirage de caracs à 2D6, c'est peut etre plus un truc de hippie mais c'est quand même un truc d'hérétique. Je m'excuse.

(Boum, téléchargé. Encore 180 pages à lire de plus sur la liste)
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Luven » mer. juin 12, 2019 12:13 pm

Nobboc theHalfGreat a écrit :
mer. juin 12, 2019 11:39 am

Je sens bien que ça va être encore un truc hippies-compatible, mais la lecture du pdf dispo sur chibi donne bien envie d'aller plus loin. Hop, je viens de le commander en papier sur Lulu.



Tu prendras beaucoup de plaisir à feuilleter l'ouvrage et toute ses illustrations, par contre ça ne correspond pas à ce que tu demandais plus haut. Dans Princes & Vagabonds il y a des classes, et elles ne sont pas évolutive (ou tunable comme tu dis). Ainsi que des peuples (elfes, nains, orques, hobbits etc). Les magiciens sont définitivement jouables via les classes de barde et de paladin (mais sort de nv supérieur à 5 pour les PNJ uniquement). Le jeu ne se concentre pas sur un genre particulier mais présente un genre de multivers où tu peux tout faire, ce qui veut dire qu'il faudra faire le tri entre ce que tu veux ou pas dans ton jeu parmi toutes les pages pour avoir l'ambiance que tu veux.

Mais oui tu as des caracs, pas de dons ni d'aspects, et plein de liste d'objets. De ce côté ça coche définitivement tes cases.
Et les 2/3 du bouquin ne sont pas de la règle, mais de l'encyclopédie au début et du scénar/bac à sable/méga-donjon à la fin. Il y a de quoi s'inspirer :)

Bref l'OSR idéal n'existe pas, sinon celui que tu écris et playtest toi même. Et après faut qu'il plaise à ta table alors 8)7
Tu peux partir du plus concis et construire autour au fur et à mesure des parties avec Coureurs d'Orages, ou digérer Princes & Vagabonds pour y tailler quelque chose à ta taille.
Je poste parfois depuis un clavier qwerty, vous êtes prévenu !

Je fais de la 3D, zieutez mon portfolio 

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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Le Grümph » mer. juin 12, 2019 12:23 pm

La philosophie de P&V est la suivante : des classes réduites à leur expression à la plus simple (un bonus général, deux ou trois capacités particulières pour les teinter), des carac qui servent à tout (compétences, sauvegardes, combat, etc.) et aucun talents ou dons. Toutes les choses exceptionnelles viennent du matos, notamment des objets magiques, assez commun et qu'on peut aisément trouver en loot ou dans les boutiques spécialisées. L'objet magique est l'unité de capacité spéciale, avec un système d'inventaire assez simple mais contraignant à faire des choix : qu'est-ce que j'emmème avec moi ? qu'est-ce que je garde comme OM ou qu'est-ce que je jette ? 
ça permet une créa de perso extrêmement rapide mais aussi beaucoup de souplesse ensuite, un même perso pouvant se constituer des "panoplies" spéciales selon ce qu'il compte faire sur le terrain. On a de fait - et si le MJ joue le jeu de rendre les OM vraiment accessibles - des progressions très variées et très souples, sur une base archi simple (et pour le coup pas hippie du tout).
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