Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

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Poulpy
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Poulpy » jeu. mars 14, 2019 1:13 pm

nonolimitus a écrit :
jeu. mars 14, 2019 12:09 pm

Alors, comment qu'on le trouve ?

:lol: 

Avec un TPK à la première rencontre  :P
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killerklown
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par killerklown » jeu. mars 14, 2019 1:42 pm

nonolimitus a écrit :
jeu. mars 14, 2019 12:09 pm
Cette partie m'intéresse : "D&D5 (je vous promet qu'on peut y trouver l'esprit OSR)", vu que je commence du DD5/H&D ce samedi avec mes 6 joueurs !!!

Alors, comment qu'on le trouve ?

Je crains qu'il te faille éplucher ton GMG et utiliser un ensemble de règles alternatives / optionnelles pour cela, tout en gardant à l'esprit:
  • Game as war - ne pas laisser laisser survivre tes joueurs si l'opposition a clairement été annoncée comme grandement supérieure - ne pas sauver sans raison ni coût un personnage
  • Les rencontres n'ont pas besoin d'être équilibrées (tout en laissant une raison permettant la fuite ou l'évitement de l'affrontement)
  • L'option "pas de multiclassage" est assez old school
  • L'option "pas de dons" est résolument old school
  • L'option "pas de compétences" l'est encore plus, mais n'est pas prévue dans le GMG - faut aller chercher dans les règles maison des interwebs (et personnellement, celà va trop loin pour moi)
  • N'accepter que les races, classes et sous-classes du PHB
Et je pense que rien qu'avec ca, tu peux faire du old school D&D avec ton DédéCinq
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Islayre d'Argolh » jeu. mars 14, 2019 1:49 pm

Pour citer l'auteur de Knave :

"The more of the following a campaign has, the more Old School it is: high lethality, an open world, a lack of pre-written plot, an emphasis on creative problem solving, an exploration-centered reward system (usually XP for treasure), a disregard for "encounter balance", and the use of random tables to generate world elements that surprise both players and referees. Also, a strong do-it-yourself attitude and a willingness to share your work and use the creativity of others in your game."

Si on accepte ces prémisses, D&D 5 peut être tout a fait soluble dans l'OSR.
You are the rulebook. There is no other rulebook.
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par nonolimitus » jeu. mars 14, 2019 1:58 pm

Islayre d'Argolh a écrit :
jeu. mars 14, 2019 1:49 pm
Pour citer l'auteur de Knave :
"The more of the following a campaign has, the more Old School it is: high lethality, an open world, a lack of pre-written plot, an emphasis on creative problem solving, an exploration-centered reward system (usually XP for treasure), a disregard for "encounter balance", and the use of random tables to generate world elements that surprise both players and referees. Also, a strong do-it-yourself attitude and a willingness to share your work and use the creativity of others in your game."

Si on accepte ces prémisses, D&D 5 peut être tout a fait soluble dans l'OSR. 

Hé hé hé !!! C'est exactement comme çà que je compte jouer... Sauf les XP, pas encore décidé  ;)
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Islayre d'Argolh » jeu. mars 14, 2019 2:02 pm

Le kickstarter pour Old School Essentials  (la deuxième édition de B/X Essentials) est pour le mois prochain !
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Tholgren » jeu. mars 14, 2019 2:08 pm

Islayre d'Argolh a écrit :
jeu. mars 14, 2019 1:49 pm
Pour citer l'auteur de Knave :

"The more of the following a campaign has, the more Old School it is: high lethality, an open world, a lack of pre-written plot, an emphasis on creative problem solving, an exploration-centered reward system (usually XP for treasure), a disregard for "encounter balance", and the use of random tables to generate world elements that surprise both players and referees. Also, a strong do-it-yourself attitude and a willingness to share your work and use the creativity of others in your game."

Si on accepte ces prémisses, D&D 5 peut être tout a fait soluble dans l'OSR.

Le seul truc qui me gêne c'est le "high letality", j'imagine qu'au delà de l'aspect "jouons à l'ancienne" il faut un certain sens du danger ? Ou est-ce qu'il y a autre chose qui m'échappe dans l'"esthétique" du jeu ? 8O
Recherche un groupe dans la zone de Sénart (77) n'hésitez pas à me contacter en MP.

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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par nonolimitus » jeu. mars 14, 2019 2:12 pm

Tholgren a écrit :
jeu. mars 14, 2019 2:08 pm
Islayre d'Argolh a écrit :
jeu. mars 14, 2019 1:49 pm
Pour citer l'auteur de Knave :
"The more of the following a campaign has, the more Old School it is: high lethality, an open world, a lack of pre-written plot, an emphasis on creative problem solving, an exploration-centered reward system (usually XP for treasure), a disregard for "encounter balance", and the use of random tables to generate world elements that surprise both players and referees. Also, a strong do-it-yourself attitude and a willingness to share your work and use the creativity of others in your game."

Si on accepte ces prémisses, D&D 5 peut être tout a fait soluble dans l'OSR. 

Le seul truc qui me gêne c'est le "high letality", j'imagine qu'au delà de l'aspect "jouons à l'ancienne" il faut un certain sens du danger ? Ou est-ce qu'il y a autre chose qui m'échappe dans l'"esthétique" du jeu ? 8O 

Vu le temps qu'on passé mes joueurs à créer leurs perso, je vais éviter de trop les tuer  :lol:

Mais, ils sont prévenus, car je leur ai demandé de créer un perso de secours  :P
 
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Islayre d'Argolh » jeu. mars 14, 2019 2:17 pm

nonolimitus a écrit :
jeu. mars 14, 2019 2:12 pm
Vu le temps qu'on passé mes joueurs à créer leurs perso, je vais éviter de trop les tuer  :lol:

C'est précisément parce que les persos des vieilles éditions de donj' se créaient en trois minutes que le jeu pouvait se permettre d'être létal.
Persos complexes et équilibre des rencontres vont souvent de pair.
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par J.O. » jeu. mars 14, 2019 7:16 pm

lordsamael a écrit :
mer. mars 13, 2019 7:03 pm
Du coup avec tout les OSRiens ici vous utilisez quoi / conseillez quoi comme livre pour motoriser vos settings ?
En gros c'est quoi vos rulebooks de coeurs ? 
Labyrinth Lord, d'autant que je maîtrise Barrowmaze.

Mais suivant tes attentes, il y a bien qques personnes ici qui pourraient t'orienter vers un jeu.

Sinon tu mets la main sur qques clones, t'en prends un comme base et tu le house-rules avec les autres, par exemple, en gratuit : sword & wizardry, Labyrinth Lord et OSRIC. Comme le fait Amleth ou Nono (voir plus haut).
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Squeeze » jeu. mars 14, 2019 9:53 pm

lordsamael a écrit :
mer. mars 13, 2019 7:03 pm
Du coup avec tout les OSRiens ici vous utilisez quoi / conseillez quoi comme livre pour motoriser vos settings ?
En gros c'est quoi vos rulebooks de coeurs ? 

En ce moment:
- quand je veux donner un feeling vraiment à l'ancienne, je pars sur Blueholme (pwyw), dans sa version "Prentice" (lvl 1-3). On est dans du rétro-clone hommage à la version Holmes, avec tout ce que ça implique en terme de règles, de tables d'XP différenciée, de skills en % du thief, etc. Faut vraiment avoir envie de jouer à l'ancienne ^^
J'ai pas lu la version Journeymanne, je sais pas ce que ça vaut à plus haut niveau, mais de toute façon je joue rarement au delà du lvl 3 à D&D :p

- quand j'ai envie d'avoir plus de libertés, c'est Macchiato Monsters, pour son côté plus freeform et plus rapide. Là je suis en train de préparer une campagne d'Ultraviolet Grasslands, et j'y trouve l'association parfaite :wub:

Runner-up:
- Sharp Swords & Sinister Spells : pas encore eu l'occasion de le tester à table, mais j'avoue avoir eu un coup de coeur à la lecture. (ainsi que pour sa version dans l'espaaaaace Solar Blades & Cosmic Spells)

- DCC RPG. Parce que j'adore ce jeu. Parce qu'il était OSR avant l'OSR. Parce que le funnel. Parce que le côté Gonzo de sa gamme. Parce que ses illustrations folles. Bref, même si je lui fais des infidélités en ce moment, je l'aime.
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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Alban » mer. mars 20, 2019 2:15 pm

Bête question de quelqu'un qui ne connais presque rien à l'OSR, j'ai relu mon PMT et mon S&W WhiteBox et je n'ai pas trouvé la réponse:
vous gérez comment les actions des joueurs en combat?
Je vais illustrer par un exemple:
- Deux camps se fond face. Les joueurs ont l'initiative. Les Gobelins jouent en deuxième. Il y a 9m entre eux. Dans un jeu moderne, j'aurais simplement dit: je fais un déplacement avec ma manoeuvre et avec mon action je fais mon attaque. (tout les jeux modernes ne fonctionnent pas comme ça, mais bien souvent, on a droit à un déplacement + une attaque). Dans les deux jeux précités, je n'ai vu aucune mention aux nombres d'action ni aux combinaisons d'action possible lors d'une passe d'arme.
Vous gérez cela comment? Une action par personnage? Donc si je reprends l'exemple, le joueur fait un déplacement. Tour du Gobelin, il tape sur le PJ qui est maintenant à porté. Vous autorisez une action spécial "charge"?

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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par DocDandy » mer. mars 20, 2019 2:30 pm

Ca dépend du jeu mais de façon générale c'est 1 action par tour. Donc si tu veux faire un déplace+attaque, c'est une charge auquel je mettrais un malus d'attaque mais avec l'avantage de pouvoir arriver vite au contact.

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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par gurdn » mer. mars 20, 2019 2:39 pm

Alban a écrit :
mer. mars 20, 2019 2:15 pm
Bête question de quelqu'un qui ne connais presque rien à l'OSR, j'ai relu mon PMT et mon S&W WhiteBox et je n'ai pas trouvé la réponse:
vous gérez comment les actions des joueurs en combat?
Je vais illustrer par un exemple:
- Deux camps se fond face. Les joueurs ont l'initiative. Les Gobelins jouent en deuxième. Il y a 9m entre eux. Dans un jeu moderne, j'aurais simplement dit: je fais un déplacement avec ma manoeuvre et avec mon action je fais mon attaque. (tout les jeux modernes ne fonctionnent pas comme ça, mais bien souvent, on a droit à un déplacement + une attaque). Dans les deux jeux précités, je n'ai vu aucune mention aux nombres d'action ni aux combinaisons d'action possible lors d'une passe d'arme.
Vous gérez cela comment? Une action par personnage? Donc si je reprends l'exemple, le joueur fait un déplacement. Tour du Gobelin, il tape sur le PJ qui est maintenant à porté. Vous autorisez une action spécial "charge"?

Dans Labyrinth Lord (dont PMT est une traduction) c'est pourtant assez clair :

Labyrinth Lord - Combat Movement, page 53 a écrit :A character may move his encounter movement and attack the same round, but any further distance takes his entire action for the round.

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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Alban » mer. mars 20, 2019 3:43 pm

gurdn a écrit :
mer. mars 20, 2019 2:39 pm
Alban a écrit :
mer. mars 20, 2019 2:15 pm
Bête question de quelqu'un qui ne connais presque rien à l'OSR, j'ai relu mon PMT et mon S&W WhiteBox et je n'ai pas trouvé la réponse:
vous gérez comment les actions des joueurs en combat?
Je vais illustrer par un exemple:
- Deux camps se fond face. Les joueurs ont l'initiative. Les Gobelins jouent en deuxième. Il y a 9m entre eux. Dans un jeu moderne, j'aurais simplement dit: je fais un déplacement avec ma manoeuvre et avec mon action je fais mon attaque. (tout les jeux modernes ne fonctionnent pas comme ça, mais bien souvent, on a droit à un déplacement + une attaque). Dans les deux jeux précités, je n'ai vu aucune mention aux nombres d'action ni aux combinaisons d'action possible lors d'une passe d'arme.
Vous gérez cela comment? Une action par personnage? Donc si je reprends l'exemple, le joueur fait un déplacement. Tour du Gobelin, il tape sur le PJ qui est maintenant à porté. Vous autorisez une action spécial "charge"?

Dans Labyrinth Lord (dont PMT est une traduction) c'est pourtant assez clair :

Labyrinth Lord - Combat Movement, page 53 a écrit :A character may move his encounter movement and attack the same round, but any further distance takes his entire action for the round.

Merci j'ai du louper l'information. :)

Edit: j'ai trouvé ça dans PMT Quintessence.. je suis un boulet:
Mouvement en combat
"Pour déplacer un personnage lors d’un round de combat, les joueurs doivent l’annoncer au préalable avant la détermination de l’initiative. Monstres et personnages peuvent accomplir deux types de mouvement lors d’un combat, selon les règles décrites dans la rubrique Mouvement lors des rencontres (voir page 37). Un personnage peut parcourir son mouvement de combat (1/3 du mouvement d’exploration) et attaquer le même round, mais toute distance supplémentaire (s’il court par exemple) équivaut à une action complète pour ce round."

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Re: Rétroclone 6 : des aventuriers du d20 perdu

Message par Islayre d'Argolh » jeu. mars 21, 2019 10:08 am

Petite leçon d'élégance façon Pacesetter Games ou comment tenter de court-circuiter le petit succès de B/X Essentials - Old School Essentials quelques semaines avant le kickstarter de Gavin.

Je suis dégouté pour l'équipe de Necrotic Gnome.

Vraiment. :grmbl:
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