Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Inspis, théories, conseils ...
Avatar de l’utilisateur
Wenlock
Dieu volubile
Messages : 2223
Inscription : lun. sept. 05, 2005 3:50 pm
Localisation : Lille

Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Message par Wenlock » lun. déc. 03, 2018 6:35 pm

Après bien des réflexions sur le gameplay, je m'interroge en ce moment sur le challenge ludique en jeu de rôle, en particulier les efforts demandés aux joueurs pour gagner.
De fait, ça implique d'aborder le JdR de manière assez "ludiste", en supposant qu'il inclut effectivement un but du jeu et un challenge, et que les joueurs comme leurs PJ peuvent donc perdre ou gagner.

Si tout le monde n'aborde pas notre loisir de cette manière, c'est néanmoins ainsi que je le pratique et que je mène, c'est dans cette optique que je théorise le JdR et que je conçois mes jeux comme mes campagnes : c'est donc sous cet angle que je vous propose de discuter et de réfléchir ici.
Ça n'empêche personne de défendre le point de vue selon lequel le JdR peut être "un jeu sans gagnant ni perdant" mais, dans l'intérêt du sujet, je vous prierais alors de bien vouloir expliquer ce que cette approche inverse apporte à l'expérience rôliste, histoire d'enrichir la discussion plutôt que de simplement la contredire.
Il se peut que je finisse par en faire un article ou un podcast, mais j'ai d'abord envie d'en discuter ici pour affuter ma propre réflexion en la frottant à vos avis, et d'enrichir ma compréhension du sujet de vos propres idées.
____

Pour replacer quelques notions essentielles, je rappelle que n'importe quelle épreuve ludique nécessite trois éléments :
un but à atteindre, qui inclut souvent une forme de récompense et s'accompagne tout aussi souvent du risque d'y perdre quelque chose,
une difficulté qui crée l'incertitude donc le challenge en compliquant l'accomplissement du but, et en créant la possibilité de l'échec (sans quoi il n'y a pas d'incertitude, donc pas vraiment de challenge et possiblement pas de "jeu", au sens du game design),
des moyens pour les joueurs de dépasser cette difficulté, qui forment la base du gameplay, c'est à dire l'usage du jeu par les joueurs.

Ce mécanisme essentiel fonctionne à des échelles très variées, face à un obstacle ponctuel autant que pour la conception ludique d'une campagne et même d'un JdR complet. Il est donc nécessaire pour bien se représenter les notions de challenge et de difficulté, y compris l'importance de l'incertitude.

Mais parce que le jeu de rôle implique généralement deux niveaux de jeu, celui des joueurs et celui des PJ, je divise ici le challenge ludique en deux notions spécifiques pour mieux en discuter : 
l'ADVERSITÉ qui s'oppose aux personnages, donc à l'intérieur de la fiction jouée et largement régie par la mécanique, sous la forme d'obstacles, d'adversaires, de mystères, etc.
la DIFFICULTÉ qui concerne les joueurs et regroupe tous les efforts ludiques que réclame l'accomplissement de leurs buts : d'abord la réflexion, les choix, le travail d'équipe, la résolution de problème, la tactique et l'éventuelle stratégie qui se pratiquent souvent hors de la fiction, mais aussi, potentiellement, le roleplay, la narration ou la créativité quand ils s'avèrent être des enjeux ludiques (c'est particulièrement le cas des jeux très narratifs, d'autant plus qu'ils fonctionnent sans MJ ou lorgnent vers le storygame).
Nombre de ces compétences ludiques ("player skills", en Anglais) vont d'ailleurs s'exercer en amont de la mécanique de jeu (comme j'en ai un peu parlé dans cet article, sous le titre "Avant la mécanique").

Évidemment, si on admet que les PJ comme les joueurs ont des choses à perdre et à gagner au cours d'une partie, ça implique la possibilité d'échouer et ça va probablement nous confronter à l'aversion de l'échec, déjà largement débattue dans un fil précédent (vous y trouverez notamment une intéressante synthèse de @Doji Satori, suivie de peu par mes propres réflexions).
L'échec pose des problèmes assez particuliers en JdR, premièrement car l'échec des personnages n'est pas forcément celui des joueurs (et inversement), deuxièmement parce que la continuité narrative demande que l'histoire continue même quand les PJ se vautrent, et qu'il se passe donc "des choses narrativement intéressantes" en cas d'échec comme en cas de réussite. Pour ma part, je tiens même à ce qu'il se passe en plus des choses ludiquement intéressantes dans les deux cas mais, contrairement à la continuité de l'histoire, c'est là une préférence personnelle plus qu'une nécessité rôliste.
____

Si je réfléchis à tout ça, c'est d'abord parce qu'on m'a souvent dit que mes scénars étaient "difficiles" : pas plus tard que vendredi soir, mes habitués ont encore prévenu la dernière recrue qu'il devrait souvent se creuser la tête pour que son perso survive à mes scénario... et ça semble un avis assez général sur la manière dont je mène.
De fait, mes parties incluent toutes cette notion de challenge et donc un risque d'échec. Ce risque est d'autant plus élevé que, comme joueur et comme MJ, j'aime non seulement que le jeu mais l'histoire implique de véritables dangers. Il me semble que c'est un ressort très puissant de l'aventure rôliste (donc ludo-narrative), peut-être même un pré-requis, et un des principaux intérêts des "jeux de simulation" comme de la littérature d'évasion : s'adonner par la fiction à des activités bien trop dangereuses pour qu'on les pratique en vrai.
Cette approche m'éclate, mais j'ai constaté plus d'une fois que ce n'était pas le cas de tout le monde et ça pose illico plein de questions qui relèvent autant de la théorie rôliste que du game design : qui aime le JdR "difficile", qui ne l'aime pas et pourquoi ? Quelle difficulté (pour les joueurs) peut se permettre le JdR avant que sa part ludique ne bouffe sa part narrative, et comment employer plutôt la tension ludique pour nourrir la tension narrative ? Quelles difficultés et quels gameplays spécifiques notre loisir peut-il proposer qu'on ne trouverait pas ailleurs ? Qu'est-ce qu'impliquent ces choix en terme d'équilibrage ?
J'ai généralement mes propres réponses à ces questions, mais elles ne me satisfont pas toutes et, surtout, je suis curieux de vos avis.

Ensuite, je bosse actuellement sur du dungeon-crawl et même du jeu de survie, genres rôlistes qui reposent sur un sérieux challenge ludique. À ma grande surprise, j'ai récemment constaté que cette difficulté intrinsèque n'était pas évidente pour tout le monde, ce qui m'incite à réfléchir à nouveau à l'intérêt que je trouve à mener et jouer du JdR "difficile", aux manière de le présenter, de l'enseigner et même de le promouvoir, mais aussi aux multiples ramifications de cette approche.

Alors, parmi vous, qui attend du challenge des JdR ?
Où le situez-vous plutôt : dans l'Adversité ou dans la Difficulté ?
Et, plus largement, qu'est-ce que tout ça vous inspire ?
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)

shimere
Zelateur
Messages : 58
Inscription : mar. janv. 21, 2014 7:12 am

Re: Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Message par shimere » lun. déc. 03, 2018 8:58 pm

Pour ma part, je fais partie de ces joueurs qui aiment bien en chier en jdr. En baver pour trouver une énigme, en baver pour battre un ennemi, je joue pour vivre des aventures pas pour enfiler des perles. Je déteste quand j'ai le sentiment que mon MJ me rattrape aux branches par ce que j'ai fait un mauvais jet de dés ou que j'ai fait un mauvais choix. Je trouve que le danger perd de sa substance, que les enjeux sont faussés.

Pour autant il faut que le cadre de jeu me permette d'échouer. Je veux dire par là que si le scénario ne tient qu'à l'unique condition que je réussisse un jet de fouille, d'attaque ou de baratin et que l'échec signifie la fin du scénario alors je pense que je ferai un rejet en bloc. A moins bien sûr que le contexte m'indique clairement que si je fais le choix de prendre un risque sur un jet, je peux mettre fin au scénario/campagne. Pour moi le mj doit rebondir sur l'échec de ses joueurs pour continuer de proposer du jeu. L'équipe se fait battre par le méchant ? Ok, quelles sont les conséquences de cet échec ? Peut on tenter de limiter la casse en agissant autrement ? Peut on trouver un allié afin de réussir là où on a échoué seuls ? etc...

De même l'échec amené par un élément extérieur à l'intrigue ne m'intéresse pas. Un tpk sur une rencontre aléatoire, la fin de mon perso niveau 1 à rolemaster après avoir reçu un critique 360 sur la table C suite à un lancer de gland d'un écureuil c'est hors de propos. 

C'est mon postulat en tant que joueur : en chier mais les enjeux et les conséquences entourant l'échec doivent êtres cohérents avec l'intrigue entourant les personnages. En chier mais l'échec sec ne doit pas être synonyme de fin de route. Le perso peut mourir, l'ennemi peut gagner, mais l'échec ne doit pas être gratuit.

C'est la même chose quand je suis mj. Mes joueurs vont faire des conneries, vont rater des choses mais je me dois de leur proposer du jeu suite à ces échecs. La route bifurque, prend un autre sens, des catastrophes tombent sur les personnages mais l'histoire continue.

Je ne sais pas si je répond clairement à ta question.

Mes deux cents

Avatar de l’utilisateur
Minlister
Evêque
Messages : 447
Inscription : dim. sept. 02, 2018 8:25 pm

Re: Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Message par Minlister » lun. déc. 03, 2018 10:14 pm

C'est une question très intéressante, parce qu'elle touche à la distinction entre plaisir immédiat et plaisir rétrospectif, à la façon du sport où l'on en chie sur le moment mais qui laisse un souvenir impérissable. 
Il y a des parties qui restent clairement en mémoire comme un grand moment, alors que ça a pu être le cauchemar à vivre sur le moment.
J'ai eu le cas récemment, une session toute en tension, de l'aveu de tous, on a été à deux doigts de jeter le gant devant la pression, meneur et joueurs également. Pourtant, on est également tous d'accord qu'elle restera dans les annales.
Dans le plaisir sur la durée ou rétrospective intervient aussi un élément de fierté qu'il me semble difficile de dissocier du fait "d'en avoir chié". Mais c'est peut être ma morale judéo-chrétienne qui parle!
Blague à part, je suis clairement dans les amateurs de jeu difficile, que je qualifierai plutôt de jeu "sportif". Donc mon positionnement serait entièrement du côté Difficulté, l'Adversité ne m'intéssant pas vraiment en tant que tel, juste comme manifestation de la Difficulté dans la fiction. Par extension sans doute, je n'ai jamais pu vraiment m'intéresser à un jeu video à cause des sauvegardes qui enlève toute signification à la prise de risque.
Mais en effet, j'ai à ma table un joueur qui est totalement différent, pour qui le plaisir de "triompher" est parfaitement indépendant des efforts fournis et pour qui un succès totalement indépendant de son "player skill" n'est en rien un paradoxe.

 

Avatar de l’utilisateur
Vorghyrn
Dieu des gargarismes
Messages : 4470
Inscription : jeu. févr. 03, 2011 12:00 pm
Localisation : Le Cap (Afrique du Sud)
Contact :

Re: Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Message par Vorghyrn » lun. déc. 03, 2018 10:56 pm

Perso, je n'attend pas du challenge dans le JDR, j'attends des choses intéressantes narrativement et des histoires qui fassent plaisir à toute la table. Les fins peuvent être tristes, douce-amère ou mitigé, des joueurs peuvent avoirs sacrifié leur personnages pour en arriver là ou elles peuvent être joyeuse et héroïques mais je n'aime pas que les dés disent "vous avez perdus" ou quand le MJ a décidé qu'on avait pas assez bien décodé (les joueurs, pas les personnages) sa logique donc qu'on a perdu.

J'entends bien que dans la vie on ne gagne pas toujours et qu'il faut savoir supporter l'échec mais je ne fais pas du JDR pour savoir si je gagne ou je perd (les jeux vidéos ou le sport font ça très bien et comme je pratique les deux...). Comme MJ (mon rôle majoritaire) je veux partager mes histoires avec les joueurs et donc à ce niveau là, l'arbitrage de savoir si ils gagnent ou perdent ne m'appartient plus. Si tout le monde trouvent que c'est plus intéressant quand les personnages sont stylés et que malgré tous les obstacles, ils gagnent, ou qu'une fin sur un échec permet de mieux rebondir, ça me va.
Je suis rarement joueur, mais quand je le suis, je place une certaine confiance dans le MJ pour qu'on fasse un truc sympa ensemble. Je n'ai pas besoin d'avoir un challenger, qui décide à quel moment je joue "bien" ou pas ou qui laisse des polyèdres en plastiques (ou en métal, ou des cartes ou ce que vous voulez) décider si on va passer une soirée sympa ou pas.

Bref, dans mes parties, la notion de défis n'existe que pour les personnages et que comme divertissement pour les joueurs. C'est bien sûr une vision subjective

mes deux centimes

Avatar de l’utilisateur
Zoltan83
Banni
Messages : 1283
Inscription : dim. févr. 28, 2016 8:02 pm

Re: Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Message par Zoltan83 » lun. déc. 03, 2018 11:37 pm

Mon groupe de joueurs aiment bien la difficulté et l'adversité. Ils apprécient que tout ne leur est pas dû, que lorsqu'ils débutent une rencontre, ils peuvent y rester. Ceci-dit, en tant que MJ, mon but n'est pas de vaincre mes joueurs mais de trouver des challenges et situations intéressantes.

Par contre, j'évite les situations où seul un jet de dé déterminera le succès ou l'échec. Après, comme dans les combats, il y a toujours l'aléatoire des dés qui peut avoir des conséquences imprévues (en cas de malchance prononcée). Mais dans l'ensemble des parties que j'ai mené, c'est rarement arrivé.

Avatar de l’utilisateur
sherinford
Dieu de sa console
Messages : 5724
Inscription : jeu. oct. 07, 2004 8:36 am
Localisation : Un petit chateau en Belgique

Re: Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Message par sherinford » mar. déc. 04, 2018 9:17 am

Wenlock a écrit :
lun. déc. 03, 2018 6:35 pm
Et, plus largement, qu'est-ce que tout ça vous inspire ?

A partir de 2004, j'ai fait une très longue pause dans ma pratique du jeu de rôle. Elle a duré 12 ans. Avant cette pause, je ne me posais pas trop de question de ce genre : mon but était en général de dérouler une histoire que j'avais préconstruite, scène par scène, les joueurs devant quant à eux la découvrir, explorer le mystère, et bien entendu vaincre à la fin, ou à tout le moins être soumis à un terrible dilemne moral, un choix nécessairement négatif.

Bref, j'étais un illusionniste sans le savoir.

Lorsque je suis revenu vers le jdr en 2015, je n'avais plus pratiqué depuis longtemps, mais j'avais beaucoup lu, sur ce forum et ailleurs, toutes les théories des uns et des autres sur la "bonne" (sic) façon de pratiquer du jdr. Dire que je suis reparti à zéro est peut-être une exagération, mais on n'en est pas si loin. Mon but n'était pas de reprendre mon ancienne pratique, qui m'avait conduit à une certaine insatisfaction...

A ce jour, ma vision des choses est la suivante : il y a (au moins) deux types de jeux de rôles, les jeux "à challenge" et les jeux "à histoire", je ne pratique pas les deux types de jeux de la même façon.

Un jeu à challenge propose aux joueurs une épreuve. Leur but est d'amener leur personnage le plus loin possible dans l'épreuve, et si possible de survivre, de "gagner", comme tu dis. Cela implique que l'épreuve doit être équilibrée (entendez par là qu'elle doit être faisable) et que les règles doivent être appliquées à la lettre, pour permettre une possibilité d'échec. C'est en effet cette possibilité qui va faire que le scénario peut avoir plusieurs issues possibles. Si le MJ triche pour "sauver" ses joueurs dans ce type de jeu, il retombe dans les travers de l'illusionnisme (ça ne m'a pas empêché de le faire récemment, dans des circonstances assez particulières, j'y reviens ci-dessous).

Un jeu à histoire propose aux joueurs de construire une histoire ensemble. Ce type de jeu offre aux joueurs une prise beaucoup plus importante sur la narration, et plein d'outils qui leur permettent de créer l'histoire collaborativement avec le MJ. L'enjeu est - à mon sens - tout à fait différent dans ce type de jeu. Les variations du scénario seront fonction non pas de l'échec ou de la réussite de l'épreuve, mais des apports narratifs des joueurs à l'histoire.

Maintenant, une anecdote : j'ai maîtrisé récemment "la longue traque", pour premières légendes celtiques, que je maîtrise comme un jeu à "épreuve". A la fin du scénario, une grande bataille a lieu, et la victoire dépend de toute une série de facteurs que je ne vais pas énoncer ici : il vous suffit de savoir que les actions des PJ au cours des scénarios précédents ont une influence déterminante dans les chances de succès... Après calcul réalisé grâce au barême du scénario, ils ont 14 chances sur 20 de gagner.

Avant de leur faire lancer le dé, je demande à chaque joueur de me décrire ses actions durant la bataille. L'un d'eux utilise une flèche magique qu'il a acquise suite à sa rencontre avec une déesse pour tuer le chef des Formoires. Ce faisant, il fait passer les chances de victoire à 15 sur 20... Les actions des autres PJ au cours de la bataille ne sont pas déterminantes sur les chances de victoire.

Ils lancent le dé pour déterminer la victoire et obtiennent 15... :lol:

Bon, après ça, le scénario indique que chacun doit lancer 1d20 pour déterminer les blessures subis en cours de bataille. En cas de victoire, un résultat de 18-20 implique la mort du PJ... Evidemment, un de mes joueurs (celui qui a tiré la flèche) sort un 20...

Il n'est pas mort. J'ai décidé d'ignorer cette règle, et que c'est son fidèle chien, "Ventre à pattes", qui s'est sacrifié pour sauver la vie de son maître en s'interposant entre lui et le coup mortel qui allait lui être asséné.

Si le PJ était mort au cours d'un combat et en appliquant les règles de celui-ci, j'aurais appliqué les règles à la lettre.

Avatar de l’utilisateur
Sammael99
Dieu des babines ruinées
Messages : 10241
Inscription : mer. sept. 15, 2004 11:43 pm
Localisation : Hong Kong, Chine

Re: Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Message par Sammael99 » mar. déc. 04, 2018 9:46 am

Alors, parmi vous, qui attend du challenge des JdR ?
En tant que joueur je suis ambivalent sur la question, et ça se reflète sans doute dans la manière dont je maîtrise.

Je m'explique: en tant que joueur j'ai un besoin viscéral de sentir que mes réussites peuvent influer la fiction de manière significative. Je supporte mal les jeux (ou les manières de maîtriser) misérabilistes ou les actions du personnage n'ont jamais d'impact de long terme sur la fiction, soit qu'elles soient de toute façon insignifiantes, soit que la "situation" revienne rapidement à un status quo de départ.

Deux exemples me viennent en tête:
- une excellente campagne Before Watchmen qui était parfaitement dans le ton de Watchmen, à savoir que les vigilantes et tout ce qu'ils pensent faire ne servent à rien, que tout cela est futile, que les voleurs de banque arrêtés sortiront de tôle et recommenceront et que les vrais salauds ne se feront jamais prendre.
- un court début de campagne de Game of Thrones où on a commencé dans la merde jusqu'au cou, et dès le premier scénar tout le monde nous marchait sur la tête pour nous enfoncer.

Ces deux exemples m'ont fait comprendre qu'au-delà du plaisir de jouer, ce misérabilisme me déprimait. En tant que joueur j'ai besoin de croire que les actions de mon personnage peuvent changer quelque chose.

Ce qui n'empêche ni l'adversité, ni le danger, ni les challenges, quel que soit le niveau (joueur ou personnage).

Où le situez-vous plutôt : dans l'Adversité ou dans la Difficulté ?

Plus dans la difficulté je pense, mais pas en circuit fermé. Pour le dire autrement, j'ai beaucoup de plaisir au problem solving en tant que joueur, trouver la meilleure utilisation des capacités du personnage, réfléchir à des solutions intelligentes, etc.

Mais tout ça doit être ouvert. S'il y a une seule bonne solution, ça cesse d'être du problem solving et ça devient du crapshoot. On tire à l'aveugle en espérant toucher juste, et là non seulement ça m'emmerde, mais ça m'énerve. C'est pour ça que je n'ai plus apprécié une seule partie de jeu d'enquête en tant que joueur depuis des lustres, et que quand je maîtrise j'essaie de changer la forme de ces jeux pour leur redonner une fraicheur et sortir du carcan de la solution unique.

Et, plus largement, qu'est-ce que tout ça vous inspire ?

Que c'est super intéressant à explorer, que c'est de la "théorie rôliste" qui m'intéresse vachement plus que "comment être un meilleur MJ".
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph

Avatar de l’utilisateur
Loris
Dieu des cataphiles argentiques
Messages : 15211
Inscription : mer. juil. 30, 2003 3:04 pm
Localisation : Singapore sling
Contact :

Re: Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Message par Loris » mar. déc. 04, 2018 10:12 am

Sammael99 a écrit :
mar. déc. 04, 2018 9:46 am
Mais tout ça doit être ouvert. S'il y a une seule bonne solution, ça cesse d'être du problem solving et ça devient du crapshoot. On tire à l'aveugle en espérant toucher juste, et là non seulement ça m'emmerde, mais ça m'énerve.

Ou du pixelbitching. Same difference. :)
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
~Terry Pratchett

Avatar de l’utilisateur
Loris
Dieu des cataphiles argentiques
Messages : 15211
Inscription : mer. juil. 30, 2003 3:04 pm
Localisation : Singapore sling
Contact :

Re: Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Message par Loris » mar. déc. 04, 2018 10:23 am

Si je réfléchis à tout ça, c'est d'abord parce qu'on m'a souvent dit que mes scénars étaient "difficiles" : pas plus tard que vendredi soir, mes habitués ont encore prévenu la dernière recrue qu'il devrait souvent se creuser la tête pour que son perso survive à mes scénario... et ça semble un avis assez général sur la manière dont je mène.
De fait, mes parties incluent toutes cette notion de challenge et donc un risque d'échec. Ce risque est d'autant plus élevé que, comme joueur et comme MJ, j'aime non seulement que le jeu mais l'histoire implique de véritables dangers.

Y'a plusieurs manière de faire mais, honnêtement, si je m'assieds à une table de jdr avec un groupe d'habitués et qu'on m'annonce ça, je risque de me lever et de m'en aller. J'ai bien trop eu de parties avec des MJ sadiques pour avoir envie de subir encore ça. La vie est bien trop courte pour que je perde 4h de ma vie à ces conneries. Sérieux : les autres joueurs me sortent un truc pareil, y'a de bonnes chances pour que je me barre.

Ca dépend ce que tu entends par "challenge et risque d'échec". Si tu me dis que tu vas buter mon perso sur un jet de dé ou que, si je rate un jet de dés, l'histoire s'arrête là, ben en fait tu seras surtout un mauvais MJ à mes yeux.
Si tu me dis que le groupe peut échouer le scénario à cause de mauvais choix alors, là, ça me va. Rater une enquête, avoir une fin à la Pyrrhus, ok.

Et encore, je me souviens d'un scénar où "le mauvais choix" avait été, pour le MJ, de ne pas avoir compris qu'il y avait un plan dans un plan dans un plan. Si tu me files pas les billes pour résoudre ton scénar, t'étonnes pas que je le résolve pas.
Sans parler du pixelbitching et du crapshooting sus évoqués.
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
~Terry Pratchett

Avatar de l’utilisateur
Minlister
Evêque
Messages : 447
Inscription : dim. sept. 02, 2018 8:25 pm

Re: Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Message par Minlister » mar. déc. 04, 2018 11:09 am

@Loris a écrit 
Si tu me dis que tu vas buter mon perso sur un jet de dé ou que, si je rate un jet de dés, l'histoire s'arrête là, ben en fait tu seras surtout un mauvais MJ à mes yeux.
Voilà, je crois que c'est un critère net de distinction entre joueurs, parce que de mon point de vue, de joueur comme de meneur, ce n'est pas un problème.
Pour réussir, il faut cumuler de bonnes idées et de la chance, le player skill consistant souvent à parvenir à minimiser le hasard. Mais personnellement, ça ne me gêne pas d'être "trahi" par les dés malgré de bonnes idées. Le deuxième point qu'évoque Loris d'ailleurs arrive assez rarement quand même, un jet de dés raté qui entraîne la fin d'un scénario entier, c'est-à-dire qui affecte tous les joueurs, ca ne me semble pas courir les rues, sauf à ce que cela couronne, précisément toute une série de mauvais choix. 
Mais évidemment, la distinction de Sherinford est essentielle, on peut jouer pour produire une belle histoire, avec une grosse distance entre joueurs et pjs et pleins de ressources métajeux. Là, la donne est complètement différente en effet, même si ce n'est pas du tout mon truc.

Growth
Profane
Messages : 6
Inscription : lun. sept. 24, 2018 5:51 pm

Re: Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Message par Growth » mar. déc. 04, 2018 11:13 am

Pour ma part je suis à fond pour l'adversité mais une difficulté optionnelle.

Je pense que les PJ doivent en chier, j'accepte et j'aime ça. Si un PJ finis dans le coma à la fin d'un combat ou se casse une jambe en sautant d'un toit à l'autre et que ennemis s’échappe, l'histoire n'en est que plus étoffée. Par contre, il ne faut pas que l’échec soit la mise au rebut du personnage, un malus temporaire ou esthétique est suffisant (sauf si le joueur l'accepte).

Mais l'ajout de difficulté par l'intermédiaire d'une énigme (ou autre) est tout a fait envisageable, elle fera plaisir aux joueurs qui en recherchent, et pourra être ignoré des autres. Cette difficulté ne dois pas être la base du scénario mais doit pouvoir donner un avantage à la résolution du scénario. Ou pourquoi pas donner plus d'adversité au scénario du fait de son échec.

Il faut que le MJ ait de l’empathie. La difficulté qu'il mettrait en face des joueurs, est le fruit de SON raisonnement. Dans la vie, il n'y a pas une solution à chaque problème.
Je suis totalement contre le simulationnisme, je pense aussi que le jeu de rôle a pour but de créer des histoires épiques, quitte à jouer avec le réalisme. Si c'est pour émuler le monde réel, je trouve ça triste: fait de l'escrime ou enquête sur les vrais affaires mais reste pas le cul assis sur une chaise.

(en tout cas ce sujet m'interresse, car c'est le problème qui n'occupe le plus l’esprit en ce moment)

Avatar de l’utilisateur
Loris
Dieu des cataphiles argentiques
Messages : 15211
Inscription : mer. juil. 30, 2003 3:04 pm
Localisation : Singapore sling
Contact :

Re: Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Message par Loris » mar. déc. 04, 2018 11:37 am

Growth a écrit :
mar. déc. 04, 2018 11:13 am
Pour ma part je suis à fond pour l'adversité mais une difficulté optionnelle.

Je pense que les PJ doivent en chier, j'accepte et j'aime ça. Si un PJ finis dans le coma à la fin d'un combat ou se casse une jambe en sautant d'un toit à l'autre et que ennemis s’échappe, l'histoire n'en est que plus étoffée. Par contre, il ne faut pas que l’échec soit la mise au rebut du personnage, un malus temporaire ou esthétique est suffisant (sauf si le joueur l'accepte).

J'avions écrit un long article dans casbé à ce sujet... En gros, il suffit de bien se mettre d'accord sur les conséquences du jet de dé (réussite ET échec) avant de lancer les dés. Et, segundo, rater un jet de dé ne signifie pas l'échec de l'action, uniquement la présence de conséquences négatives (dont l'échec de l'action n'est qu'une possibilité parmi d'autres).
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
~Terry Pratchett

Avatar de l’utilisateur
Minlister
Evêque
Messages : 447
Inscription : dim. sept. 02, 2018 8:25 pm

Re: Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Message par Minlister » mar. déc. 04, 2018 12:21 pm

il suffit de bien se mettre d'accord sur les conséquences du jet de dé (réussite ET échec)
A nouveau, je ne suis pas tout à fait sur cette longueur d'ondes car tous les facteurs d'estimation de l'échec ne sont pas nécessairement connus des joueurs, a fortiori des Pj (pour la même raison, je suis contre les jets effectués devant les joueurs). Mais de façon générale et pour les actions simples, en effet, cela évite bien des frictions. Enfin, je crois que l'on s'éloigne un peu de la question, désolé. Je crois que globalement la réponse dépend des attentes (défi motivant ou détente/défoulement) et que celles-ci varient d'une session à l'autre même pour un même joueur, donc c'est une donnée mal maîtrisable pour le meneur qui prépare. Une question également intéressante serait celle des techniques pour modifier à la volée l'approche sans trop hypothéquer l'esprit initial dans lequel le scénario a été conçu.

Avatar de l’utilisateur
Zoltan83
Banni
Messages : 1283
Inscription : dim. févr. 28, 2016 8:02 pm

Re: Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Message par Zoltan83 » mar. déc. 04, 2018 12:58 pm

Loris a écrit :
mar. déc. 04, 2018 10:23 am

Ca dépend ce que tu entends par "challenge et risque d'échec". Si tu me dis que tu vas buter mon perso sur un jet de dé ou que, si je rate un jet de dés, l'histoire s'arrête là, ben en fait tu seras surtout un mauvais MJ à mes yeux.
Si tu me dis que le groupe peut échouer le scénario à cause de mauvais choix alors, là, ça me va. Rater une enquête, avoir une fin à la Pyrrhus, ok.
 

J'aime bien mettre des challenges et des risques d'échec mais je ne suis pas fan des situations qui dépendent d'un jet de dé.
En combat, je suis assez réticent à utiliser des sorts qui peuvent tuer d'un coup (comme désintégration) si tu rates ton jet de sauvegarde.


 

Avatar de l’utilisateur
Wenlock
Dieu volubile
Messages : 2223
Inscription : lun. sept. 05, 2005 3:50 pm
Localisation : Lille

Re: Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Message par Wenlock » mar. déc. 04, 2018 1:17 pm

Loris a écrit :
mar. déc. 04, 2018 10:23 am
 mes habitués ont encore prévenu la dernière recrue qu'il devrait souvent se creuser la tête pour que son perso survive à mes scénario... et ça semble un avis assez général sur la manière dont je mène.
Y'a plusieurs manière de faire mais, honnêtement, si je m'assieds à une table de jdr avec un groupe d'habitués et qu'on m'annonce ça, je risque de me lever et de m'en aller. J'ai bien trop eu de parties avec des MJ sadiques pour avoir envie de subir encore ça. La vie est bien trop courte pour que je perde 4h de ma vie à ces conneries. Sérieux : les autres joueurs me sortent un truc pareil, y'a de bonnes chances pour que je me barre.

Ca dépend ce que tu entends par "challenge et risque d'échec". Si tu me dis que tu vas buter mon perso sur un jet de dé ou que, si je rate un jet de dés, l'histoire s'arrête là, ben en fait tu seras surtout un mauvais MJ à mes yeux.
Si tu me dis que le groupe peut échouer le scénario à cause de mauvais choix alors, là, ça me va. Rater une enquête, avoir une fin à la Pyrrhus, ok.

Et encore, je me souviens d'un scénar où "le mauvais choix" avait été, pour le MJ, de ne pas avoir compris qu'il y avait un plan dans un plan dans un plan. Si tu me files pas les billes pour résoudre ton scénar, t'étonnes pas que je le résolve pas.
Sans parler du pixelbitching et du crapshooting sus évoqués.   


Tâchons de ne pas trop simplifier, non plus : justement parce que j'interroge volontiers ma pratique, je ne crois pas tomber dans la caricature que tu en fais. Nombre de jeux (vidéo, de plateau) ont suffisamment démontré que la difficulté est d'autant plus attrayante qu'elle est juste : le sadisme n'a rien à faire là-dedans. Plusieurs de mes joueurs sont d'ailleurs dans le coin, je suppose qu'ils s'exprimeront.
Mais, d'une part, je compte un peu sur ce genre de rejet pour écarter les rôlistes atteints par l'aversion de l'échec (c'est finalement assez courant, à des degrés variables), d'autre part, si ça peut éclairer certaines nécessités d'une approche du JdR par le challenge, je peux expliquer d'avantage comment je mène...

Précisons d'abord que je laisse les joueurs exprimer librement leurs impressions sur mes parties, en particulier lorsqu'il s'agit d'expliquer notre approche à de nouvelles recrues, indépendamment de ce que j'en pense et même de ce que j'en dis : il m'arrive de nuancer ou d'expliquer mes intentions, mais je ne m'autorise pas à réfuter leur ressenti. Simplement parce qu'il me semble que décrire les comportements d'un-e MJ appartient aux joueurs qui le côtoient, de la même manière que la qualité d'une partie doit être évaluée par ses utilisateurs finaux.
Dans ce cas, je suis très satisfais que les joueurs aient cette impression de danger... mais elle est assez subjective : si on la compare au taux de mortalité réel dans mes campagnes, on s'aperçoit aussitôt que, dans les faits, les PJ y meurent proportionnellement peu. En fait, souvent moins que je ne le voudrais (j'explique plus bas), et vraiment beaucoup moins que leurs prises de risques ne le justifient.
Mais parce que, effectivement, les PJ peuvent crever, en particulier s'ils sont imprudents, les joueurs en retirent une sensation générale de danger certes disproportionnées, mais très utile à la tension dramatique. Pour autant, ce résultat n'est ni un hasard, ni une tricherie de ma part : les enjeux ludiques et la mécanique sont simplement conçus pour ça.
Et là on va un peut causer système : pas vraiment de mécanismes précis, mais des principes qu'un système de jeu doit respecter pour effectivement motoriser le challenge.
___

Quoique je comprenne bien pourquoi on invoque si souvent l'injustice du jet de dés malheureux (je compatis, mais c'est pas de ma faute si on continue d'utiliser des systèmes mal fichus), il se trouve que j'emploie exclusivement des mécaniques de jeu qui donnent plus d'importance aux choix des joueurs qu'à l'aléa [1]. C'est pour ça que "Jeter les dés ne me suffit plus".
De fait, depuis très longtemps, dans toutes mes parties (des one-shot d'initiation aux improvisades de fin de dîner en passant par les campagnes-fleuves), les joueurs ont donc une véritable influence sur le résultat des actions de leurs perso : il me semble que c'est absolument nécessaire à la notion de gameplay, et que ça valorise l'agentivité (qui n'est pas qu'une notion ludique, mais a aussi un sens vis à vis de la narration et du JdR comme médium [2]).

Un deuxième principe qui apparaît dans tous mes jeux/scénars/campagnes est le travail d'équipe : les protagonistes sont régulièrement mis à l'épreuve, de diverses manières, sur leur capacité à réfléchir ensemble, à coordonner leurs actions, à communiquer, à prendre parti les uns pour les autres et même sur leur éventuel esprit de corps. S'ils travaillent ensemble, ça suffit souvent à remporter l'épreuve (au bas mot, ça améliore sérieusement leurs chances), et de fait mes systèmes incluent toujours des mécanismes d'entraide plus ou moins généreux.
Parce que quitte à ce qu'une bande de joueurs incarne "un groupe de PJ", autant que ce soit une véritable équipe : des gens qui ont de bonnes raisons de bosser ensemble. Ça n'empêche pas qu'il y ait des dissensions (ça fait même partie des épreuves récurrentes) et, chez moi, ça n'interdit même pas le PvP (il est même d'autant plus intéressant quand les PJ ont par ailleurs vraiment besoin les uns des autres : ça crée des relation très vivantes, parce que fréquemment renégociées).
Et donc les joueurs (encore plus que leurs perso) sont invités à considérer le jeu comme relativement coopératif, par le simple fait que leur coopération est un moyen d'action.

Un troisième principe que j'emploie très souvent est que l'importance narrative d'un personnage, PJ ou PNJ, lui confère une influence proportionnelle sur les événements. Concrètement, ça passe par un échange de pouvoir narratif inscrit dans les règles (parfois carrément une monnaie, parfois une mécanique de sacrifice...), et si ça veut notamment dire que les Héros comme les Grands Méchants sont plus influents et plus durs à buter, ça signifie surtout que plus un perso est approfondi, plus il a de vie personnelle, de passé et d'attaches dans le monde, plus ses chances de mourir se concentrent sur certains événements spécifiques dans l'histoire.
Par exemple, une intrigue sentimentale de temps en temps ne rend pas immortel, mais elle fournit une sorte d'armure narrative qui protège un peu des dangers "normaux", et qu'un joueur peut invoquer avant de s'attaquer à un Grand Méchant ("J'embrasse le médaillon de mon bien-aimé avant de tirer mon épée...").

Si ces trois aspects donnent aux joueurs une influence considérable sur leurs actions en jeu (non seulement celles de leurs perso, mais aussi en tant que groupe autour d'une table), ils sont justement nécessaires à un jeu volontairement "difficile" : à nouveau, les épreuves ludiques réclament que les joueurs aient les moyens de dépasser la difficulté.
Ce n'est que comme ça qu'il peut effectivement leur revenir d'essayer, de réussir et d'échouer par eux-mêmes.
Concevoir un jeu qui ne sert qu'à les faire perdre ne serait pas seulement sadique, ce serait de l'anti-jeu, la négation même de la notion de challenge. Ce serait complètement con.

Tous ces principes méritent alors d'être très explicites : bien expliqués aux joueurs, clairement représentés par l'interface du jeu (en particulier, j'accorde un certain soin ergonomique à mes fiches de perso) et même enseignés par le jeu.
Par exemple, dans le cas particulier du danger, mes histoires incitent d'abord les PJ à prendre divers risques (ce qui n'est déjà pas la même chose qu'une obligation), puis je fais en sorte que les joueurs comprennent les capacités de leur perso et qu'ils aient l'occasion de mesurer les dangers comme le fonctionnement du monde virtuel autour d'eux, j'annonce alors les enjeux (ce qu'il y a à gagner, à perdre et sur quels leviers ludiques ça va se jouer), souvent de manière narrative mais en revenant aux explications méta-jeu quand c'est nécessaires...
Enfin, seulement, je les laisse faire leurs choix.
Ces choix seront suivant les moments très viscéraux ou très stratégiques, complètement roleplay ou carrément "ludistes", mais ce sont toujours de vrais choix : informés et libres. Je n'en pratique pas d'autres.

1] Comme j'ai moi-même produit une demi-douzaine de systèmes de ce type, déjà bien différents les uns des autres, et que j'en connais encore bon nombre dans le commerce (Fate, ORE, Marvel Universe RPG), je tiens à souligner que c'est un choix de design vraiment fonctionnel et reproductible : il suffit de vouloir le faire.
2] Le JdR étant un médium fondé sur le libre-arbitre, il est complètement logique que l'agentivité y soit une question fondamentale au niveau du gameplay, de la narration, des thèmes fictionnels et même des multiples aspects "méta"...
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)

Répondre