Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

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Minlister
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Re: Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Message par Minlister » mar. déc. 04, 2018 1:50 pm

C'est vraiment très intéressant. Je m'en démarquerais sur ce point 
des mécaniques de jeu qui donnent plus d'importance aux choix des joueurs qu'à l'aléa
Je suis généralement pas très fan de ce genre de chose pour deux ou trois raisons.
D'abord, parce que je trouve que ce point est géré en amont lors des choix de création puis en cours de campagne par le développement du personnage via l'expérience. Créer le perso d'une certaine façon prédispose à l'utilisation de telles ou telles stratégies, le player skill consistant à approcher les obstacles de façon à jouer sur ses points forts (ou l'inverse ponctuellement pour créer un surprise, le cas échéant).
Ensuite, parce que souvent ces mécaniques reposent sur la gestion de ressources et que ce sont des mécaniques, comme tout ce qui est métajeu, qui personnellement me sortent de la fiction. Je ne suis pas non plus un ayatollah du fait, quelques points d'héroïsme modifiant le hasard à la marge me vont très bien.
Enfin, parce que la gestion de ces ressources tend à produire un rythme haché avec des phases d'hyperactivité des joueurs qui "pettent leurs ressources", puis des phases où ils s'enferment chez eux en attendant le "refresh" et critiquant le système qui les paralyse. Je ne nie pas que cela peut modéliser la fatigue etc. mais je trouve le résultat souvent très artificiel du point de vue du rythme de jeu (mais je précise que je ne joue que des sessions longues, genre 10-12h, donc évidemment ça influe sur ma perception des choses).
Ceci étant, j'imagine qu'il y des mécaniques qui obtiennent l'effet dont tu parles sans ces "effets pervers", auquel cas évidemment, cela doit être très intéressant. Et je suis preneur de références, si possible.

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Rui
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Re: Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Message par Rui » mar. déc. 04, 2018 5:13 pm

Minlister a écrit :
mar. déc. 04, 2018 1:50 pm
Ceci étant, j'imagine qu'il y des mécaniques qui obtiennent l'effet dont tu parles sans ces "effets pervers", auquel cas évidemment, cela doit être très intéressant. Et je suis preneur de références, si possible.

Ben Fate déjà. Vue que tu refresh rien et que c'est tes actions et/ou les situations qui te font gagner des points de Fate que tu peux dépenser pour te filer des bonus ou relancer les dés.

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Re: Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Message par Julian_Manson » mar. déc. 04, 2018 5:59 pm

Yop. J'apporte rapidement mon avis.

Il faut de l'adversité, mais celle-ci n'est pas nécessairement du combat, c'est d'ailleurs plus intéressant de mettre des ennemis très forts que les joueurs devront "vaincre" par tout autre moyen.

Pour le challenge, cela a été dit dans le topic tend & befriend, idem on est pas obligé de passer par le combat: des décors naturels, le temps lors d'une poursuite, une malédiction, bref plein d'événements peuvent aider.

Et enfin il y a la réflexion: j'aime poser un challenge qui fait réfléchir mes joueurs. Mindjammer me permet tout le temps de prendre un concept et de poser des enjeux importants, souvent planétaires même, et de pousser mes joueurs à réfléchir et à trouver des solutions pour sauver des gens, des espèces et des planètes. C'est beau car c'est intelligent et optimiste d'une part, mais c'est aussi très gratifiant pour les joueurs de faire de grandes choses.

Enfin, pour les systèmes qui rattrapent l'aléatoire, j'ai jamais eu de soucis avec ça. En général, cela va avec la puissance des personnages: cela va du " je suis un péquenaud" à " je suis un demi-dieu". L'aléatoire et la puissance des caractéristiques et compétences est fortement influencé d'une part et de l'autre, je n'ai jamais eu de soucis avec le système de points héroïques ou de destin. Les PJs sont les protagonistes des scénarios, des campagnes, ils sont les héros.

Et s'ils sont méchants, on peut même inventer un principe très con: des points qui au lieu de te faire réussir, font foirer l'ennemi. Dans les jeux de super-héros, cela marche très bien.

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Re: Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Message par Minlister » mar. déc. 04, 2018 6:17 pm

@Rui
Bien vu! :bierre:   Je n'y pense jamais car je déteste les trucs touchant à la narration partagée (même si le système d'hypothèse scientifique dans Atomic Robo avait failli de faire changer d'avis). Mais j'adore dans ce système l'idée des traits qui sont à la fois des défauts et des avantages. 
Ceci étant, Fate ne permet d'investir parfaitement librement tes points de fate, si? Il faut que le bon Aspects puisse entrer en jeu ou je me trompe?

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Re: Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Message par Rui » mar. déc. 04, 2018 8:05 pm

Minlister a écrit :
mar. déc. 04, 2018 6:17 pm
Bien vu! :bierre:   Je n'y pense jamais car je déteste les trucs touchant à la narration partagée (même si le système d'hypothèse scientifique dans Atomic Robo avait failli de faire changer d'avis). Mais j'adore dans ce système l'idée des traits qui sont à la fois des défauts et des avantages. 
Ceci étant, Fate ne permet d'investir parfaitement librement tes points de fate, si? Il faut que le bon Aspects puisse entrer en jeu ou je me trompe?

Ben de la même manière que tu ne peux pas utiliser une épée si tu n'as pas la compétence pour dans certains jeux. Dans Fate tu as aussi des pouvoirs et autre compétences spéciales qui fonctionnent en utilisant des points FATE.

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Re: Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Message par Minlister » mar. déc. 04, 2018 8:13 pm

Tout à fait, mais c'est pas ce dont je parle. Une compétence à l'épée, ça n'a rien d'une ressource métajeu. Et même l'exemple des pouvoirs ne recouvre pas ce que j'évoquais (ce n'est pas une critique, je n'ai pas assez clair). Ce qui me pose problème ce sont les resources métajeu, genre les points d'héroïsme, les points liés au niveau de skill dans Gumshoe, tu vois mieux ce que je veux dire?
Ceci étant, oui, un système faisant circuler la ressource à la façon des fate point résout en grande partie mon problème.
 

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Re: Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Message par nerghull » mar. déc. 04, 2018 11:31 pm

Y a un souci qui vient chez moi avec la difficulté. J'aime bien aussi proposer des situation complexes à mes PJs, généralement plutôt ouvertes... histoire d'avoir plusieurs approches possible (pour faire plaisir à Minlister) voir du vrai gameplay émergent. Et la plupart du temps, j'aime bien aussi que ces situations soient difficiles, histoire qu'elles ne soient pas triviales, qu'on se casse les dents dessus les première fois, et que ça crée de la tension, histoire qu'on s'en souvienne un peu (j'imagine que je dois remercier Sebastien pour ses affreux conseils à ce niveau :P ).

Par contre, quand il s'agit de transcrire tout ça en mécanique, là je pédale. Déjà parceque j'ai beaucoup de mal à savoir ce que les PJs sont capables de faire. Ok, je sais comment mes joueurs et joueuses réfléchissent et quel niveau de complexités elles sont capables d'encaisser, mais côté mécanique, elles gérent vachement mieux leurs personnages que moi.
Du coup, et ça rejoint pas mal les problèmes que j'ai d'estimation de la difficulté, j'avance un peu au pifomètre pour ce qui est de la gestion mécanique. Et plus il y a de paramètres mécaniques, plus je galère. Par exemple, autant je m'en sors pour doser mes effets avec l'échelle unique de Fate, autant quand on passe à DD4, où il va falloir décider de : quelle difficulté, quel dégâts, quel FP et combien de points d'action pour les antagonistes principaux, bein c'est la longue coulée de sueur.

Ajoutez à ça que je suis un MJ feignant qui va prendre des éléments déjà faits dans les bouquins de jeu sans forcément tout les lire, les étudier en détail et encore moins les comparer avec les forces et faiblesses de mes PJs. Du coup, le résultat, c'est que des challenges pour lesquels j'ai prévu à peu prés le même niveau de difficulté vont se retrouver être d'une facilité déconcertante ou au contraire un mur de difficulté, sans que ce soit mes intentions. Frustrant non ? Et je parie que ce soit pas le seul auquel ça arrive, même parmis les gens qui y prennent du temps.
Oh, je sais comment on fait en jeu vidéo pour niveler cet effet, on teste et on reteste. Ça me paraît assez incontournable pour produire des effets dosés au poil de cul, mais assez irréalisable concrètement.

Et le pire, c'est que c'est un problème que je me trimballe depuis que j'ai commencé, à Shadowrun et que je me demandais combien de caméra, avec quelle filtre, réseau autiste ou appareils esclaves, un spider, deux ? Et j'ai toujours pas d'autre solution que :
a) prendre du tout fait et avoir la surprise de si ça va marcher ou pas en jeu
b) tester pendant des plombes, en apprenant comment jouer le perso de mes joueurs et joueuses en prime

Les deux m'enchantent pas des masses, j'avoue :mrgreen:
Spooky scary creepypasta

Ici j'ai pris du temps pour faire des trucs :
Une bafouille sur les plateaux de jeu & Un truc plus synthétique sur la déstabilisation / Des CR de partie d'Eclipse Phase
Un système alternatif pour Warhammer 40k (Black Crusade et Dark Heresy, surtout)

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Re: Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Message par Ravortel » mer. déc. 05, 2018 12:51 am

c) Tu t'en fous. La vie n'est pas juste ni équilibrée en fait. Si la logique veut qu'il y ait 12 gardes, je ne vais pas les faire débarquer 2 par 2 quand l'alerte est donnée.

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Re: Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Message par Belphégor » mer. déc. 05, 2018 2:40 am

Question. Comment est-ce qu'on propose un challenge intéressant pour un JDR sans dés comme Within, Stalker ou encore Undying ? Sachant que du coup le facteur aléatoire responsable de la difficulté disparaît.

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Re: Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Message par Julian_Manson » mer. déc. 05, 2018 3:20 am

Belphégor a écrit :
mer. déc. 05, 2018 2:40 am
Question. Comment est-ce qu'on propose un challenge intéressant pour un JDR sans dés comme Within, Stalker ou encore Undying ? Sachant que du coup le facteur aléatoire responsable de la difficulté disparaît.

pour avoir fait le même type avec Everway.

- Tu prends les points forts de tes PJs
- Tu rends ta menace presque immunisée à leurs points forts ( surtout pour de l'horreur )
- Tu mets des points faibles à ta menace, que tu caches bien
- Tu crées des moyens que les PJ puissent utiliser pour affaiblir les points forts de ta menace
- Tu fais en sorte que ces moyens demandent réflexion et intelligence
- Et tu fais en sorte que ta menace frappe dans les points faibles de tes PJs

C'est Monte Cook via Numénéra qui m'a appris ça. En trouvant des moyens créatifs, intelligents, les joueurs sont forcés de réfléchir et ont du coup une forme de mérite pour vaincre quelque chose de plus fort qu'eux. Cela favorise également les interactions entre PJs et donc le rôleplay.

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Re: Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Message par Minlister » mer. déc. 05, 2018 9:31 am

@nerghull
Je crois que c'est presqu'impossible de doser l'Adversité (pour reprendre la distinction de @Wenlock histoire de se comprendre) car il faudrait pour cela pouvoir prévoir dans quel état les Pj arriveront devant tel ou tel obstacle. Or, a priori, ça devient de plus en plus impossible au fil de la session.
De fait, je ne m'inquiète pas trop de l'équilibrage technique. J'ai tendance à penser que lorsque l'Adversité est trop forte, le problème se transforme en question de Difficulté, puisque les Pjs doivent trouver des solutions de contournement. Et ça, ça convient très bien à mes goûts.
Sinon, pour répondre quand même à Wenlock sur les divers points:
l'importance narrative d'un personnage, PJ ou PNJ, lui confère une influence proportionnelle sur les événements
Ca, c'est un point important mais je ne lui donne jamais de transcription technique. Sauf requête du genre (par exemple pulp), les personnages ne sont jamais protégés par une mécanique de jeu. Je joue en revanche à fond les questions de réputations, de liens affectifs avec les Psjs (une vieille némésis peut vouloir combattre de façon plus "honorable" à un adversaire dont il reconnaît la valeur ou le briser autrement que par une mort anonyme etc), mais je n'introduis jamais pas de mécanique pour refléter ça.

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Re: Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Message par Kandjar » mer. déc. 05, 2018 10:08 am

Minlister a écrit :
mer. déc. 05, 2018 9:31 am
@nerghull
Je crois que c'est presqu'impossible de doser l'Adversité (pour reprendre la distinction de @Wenlock histoire de se comprendre) car il faudrait pour cela pouvoir prévoir dans quel état les Pj arriveront devant tel ou tel obstacle. Or, a priori, ça devient de plus en plus impossible au fil de la session.
De fait, je ne m'inquiète pas trop de l'équilibrage technique. J'ai tendance à penser que lorsque l'Adversité est trop forte, le problème se transforme en question de Difficulté, puisque les Pjs doivent trouver des solutions de contournement. Et ça, ça convient très bien à mes goûts.
Je m'inscris totalement dans cette réflexion.
Je vois la distinction entre Adversité et Difficulté, mais dans les faits, à partir du moment où les joueurs s'impliquent activement dans la réussite du scénario, la première induit mécaniquement la seconde.

Mais comme Wenlock le dit en préambule, ça n'a réellement de sens que si les joueurs (MJ inclus) abordent la partie sous un angle ludiste : un objectif défini, l'incertitude sur son accomplissement, des règles claires (pas nécessairement simples, mais sans ambiguïté ni marge d'interprétation), la possibilité pour les joueurs de faire objectivement des bons et des mauvais choix.

Si cette dimension ludiste n'intéresse pas les joueurs, ou de façon très secondaire, les joueurs peuvent :
- se sentir victimes du jeu, qui ne tient pas la promesse de faire de leurs PJ les héros de l'histoire (qui, sans forcément triompher, doivent au moins briller et tenir sur le long terme), et donc frustrés
- accepter ou provoquer l'échec, parce que le désir de caractérisation d'un PJ peut passer au-dessus de l'objectif de victoire, qu'un joueur souhaite changer de personnage (peut-être parce qu'il imagine que le scénario serait sympa sous une forme chorale à la Game of Thrones, avec des personnages qui disparaissent et d'autres qui les remplacent)
- s'appuyer sur l'échec, parce que l'adversité et l'ambiance ludiste sont tellement présentes que le joueur passe sur un mode distancié façon Die and Retry

Ça fait beaucoup d'écueils à éviter...
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Re: Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Message par Minlister » mer. déc. 05, 2018 10:14 am

Oui, tout à fait d'accord, là, la discussion se place dans la perspective d'un type de jeu et de joueurs très particuliers. Je m'y retrouve à plein*, mais je me demande à quel point ce n'est pas un profil de niche effectivement.

*par exemple, je joue avec des systèmes permettant qu'un perso meure d'un seul coup et avec des malus liés aux blessures, or je crois que c'est quelque chose presqu'universellement honni.

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Re: Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Message par Arisker » jeu. déc. 06, 2018 10:31 am

Je vais peut-être répété un peu ce qui a été dis mais ça va me permettre à moi aussi de faire un petit point sur ce que j'attends d'un JDR. Mon expérience la plus "traumatisante" le mot est peut-être fort était sur Anima. Alors c'est vrai que j'avais eu un MJ qui débutait à l'époque qui nous avait fait faire le scénario de la Dame avec une létalité assez énorme - on a tous perdu 2 persos avant de finir le scénario (qui durait environ 2-3 séances normalement). Bon le concours de beuverie dans le dirigeable n'était pas des plus malin. Mais j'avais apprécié le challenge (même si une création de perso plus rapide aurait été sympa :p)

Par contre ensuite j'ai eu une campagne d'Anima, et je découvrais le contrat social à ce moment, donc je demandais à mon MJ ce qu'on va jouer un peu et comment ? Réponse de l'intéressé de ce que je m'en souviens : tu verras mais il y en a pour tous les goûts. Fort mon expérience avec l'autre MJ et parce que Anima pousse quand même vachement à l'efficience (ou mini-maxage), j'ai fais une artiste martial assez costaud, mais je savais qu'en face c'était parfois violent donc je faisais pas trop le mariole. Mais en fait je voyais que même si on faisait un peu de la merde, le MJ ne nous "punissaient pas", ou limite s'arrangeait pour sauver mon personnage. Donc je me suis mis à jouer de plus en plus avec cette limite. Je me suis bon tant pis au pire c'est que moi, je vais continuer à jouer avec la limite ça m'amusera un petit peu, mais je me suis rendu compte qu'un ou deux ex-machina pour sauver 1 ou 2 persos ça faisait chier les autres PJs, on était en dissonance totale avec les attentes du MJ. Lui voulait nous faire jouer juste des héros, nous on voulait des héros mais "mortels". C'est je pense ce qui nous a fait nous arrêté au livre I de la campagne et on a renoncé à jouer la suite. 

Une des questions du contrat social qui devrait se poser clairement c'est : est-ce que joueurs et MJ souhaitent raconter une histoire avec des héros qui durent le temps de la campagne ou est-ce qu'on veut du challenge et on a pas peur de refaire des persos ?

Mon premier MJ à Anima, nous a entraîné sur une campagne de Roll20 sur du DD et on était déjà 2 joueurs à savoir à quoi s'attendre, donc le MJ a déjà expliqué aux autres joueurs ce qu'il souhaitait et nous a on insisté sur la mortalité des PJs en campagne. Discutant pas mal avec lui, je sais qu'il est plus dans une optique narrativiste mais il a écrit sa campagne dans l'univers de DD donc on a essayé avec DD5 d'abord. Lui n'était pas satisfait du système donc on va essayer un autre, mais personnellement j'ai flippé pour mon perso de niveau 4-5 plus d'une fois et j'ai trouvé ça cool. Finalement le groupe de niveau 5 après avoir vaincu une liche à l'aide d'un Balor que les alliés PNJs ont révoqué, nos personnages ont attiré dragon noir et escouade de troll par sacrifice pour que les autres PNJs est le champ libre pour réussir la mission. Ici l'échec la mort des persos à toutefois permis une victoire à plus long terme celle de la faction dans laquelle les persos étaient. Du coup on a recréé des persos et c'est reparti. 


@Wenlock j'ai vu un petit peu ton récit de donjon-crawl et les problèmes que ça posait avec ton groupe de débutants. Alors peut-être que c'était simplement justement ce type de JDR qu'il n'aimait pas. Personnellement les one-shots que j'ai pu faire à DD et la campagne, j'adore justement le côté politique - religieux - négociation - RP, je ne suis pas contre un bon combat de temps en temps mais le dungeon-crawl m'ennuie d'une force...Peut-être parce que je considère que les jeux de plateau permettent déjà de le faire avec une durée et des règles moindre à assimiler. Après ceci n'engage que moi. 

Donc fort de cette expérience je dirais que : 
- Oui j'attends un minimum de challenge en JDR ou au moins la possibilité de perdre mon perso, peut-être pas au moindre jet de dés, mais si je fonce tête baissé sur une bande de maladrins tout seul, là oui ! Des systèmes qui proposent des combats dangereux sont intéressants car ils poussent selon moi à vaincre l'obstacle par des moyens plus prudents (bon pas toujours vrai mais souvent). 

- Je me situerai plutôt dans le player skill parce que cela permet à tout le monde d'avoir des idées, de briller, coopérer alors que la difficulté plus mécanique implique que celui qui connaît les règles par cœur sera meilleur, après si tout le monde les connaît pourquoi pas. Mais bien souvent y en a toujours un, un peu à la ramasse que ça intéresse pas ou qui préfère jouer l'histoire. 

- Ça m'inspire que le challenge est un truc à bien définir avec les joueurs avant le début de la partie/campagne. Et que limite je serais presque d'avis d'intégrer dans les bouquins de base de JDR un questionnaire du style :
1) Est-ce que ça vous dérange de recréer des personnages ?  
2) Est-ce que ça vous dérange d'avoir du challenge ? 
3) Est-ce ce que ça vous préféré jouer de manière plutôt ludique ou privilégier l'histoire ?

Un truc du style mais en mieux formulé, ça permettrait au 3 parties (jeu, MJ, PJs) de raconter une histoire dans une optique qui conviendrait à tous. Je note que sur la 4ème de couv de Brygandine justement c'est mis clairement "ce jeu s'adresse à tous ceux qui cherchent : " et on énumère les points. Alors hormis le combat rapide et meurtrier qui donne l'ambiance, c'est plutôt des trucs un peu mécanique mais y a de l'idée. 



 

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Re: Difficulté & Adversité : challenge ludique en JdR

Message par Julian_Manson » jeu. déc. 06, 2018 10:39 am

C'est bien mignon de ne pas avoir peur de perdre des persos, mais faut parfois se dire que cela peut ruiner une campagne si certains personnages meurent au mauvais moment. Tout simplement parce que cela peut être galère d'introduire de nouveaux persos selon l'endroit ou sont les PJs.

Si les PJs sont au coeur d'un volcan, comment veux-tu introduire un nouveau perso dans ces conditions?

Alors oui, parfois les Deus Ex Machina sont chiants, et souvent artificiels, mais quand tu joues pour vivre une histoire, c'est pas dans le but de la vivre du début à la fin ? Parce que si oui, un DXM qui évite que la campagne foire à cause d'une mort stupide ( que ce soit par les dés ou parce qu'une personne a fait le con ) ne devrait pas être une gène. Le DXm peut être même tourner comme une péripétie qui rajoute des choses ( les PJs au lieu d'être tués sont capturés et se retrouvent en taule ect ).

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