F.A.C.E.S le système moulticartes !

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Arisker
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Re: F.A.C.E.S le système moulticartes !

Message par Arisker » lun. avr. 22, 2019 6:50 pm

Bonjour, j'arrive un peu après la bataille, mais des gens ont-ils essayé de faire du Anima avec du F.A.C.E.S

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oneyed jack
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Re: F.A.C.E.S le système moulticartes !

Message par oneyed jack » lun. avr. 22, 2019 9:28 pm

Arisker a écrit :
lun. avr. 22, 2019 6:50 pm
Bonjour, j'arrive un peu après la bataille, mais des gens ont-ils essayé de faire du Anima avec du F.A.C.E.S

La probabilité de rencontrer des MJ d'Anima susceptibles de fréquenter ce forum est très, très faible. :mrgreen:

Captain Choucroute
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Re: F.A.C.E.S le système moulticartes !

Message par Captain Choucroute » lun. avr. 22, 2019 11:00 pm

Bonsoir,

Tout d'abord merci à James Tornade d'avoir conçu ce jeu. Je pense qu'il correspond peu ou prou au système que je recherchais depuis longtemps : générique, cohérent et facile à prendre en main. Je pense qu'il est utilisable aussi bien par des vieux routards qui ne veulent plus se prendre la tête que par des débutant.
Néanmoins une chose me chiffonne : les personnage jouent des premiers rôles. Ils ne sont donc pas trop mauvais.
Or j'observe d'un point du proba un gap que je considère comme énorme pour les échec critique entre un perso qui dispose d'un talent et un perso qui n'en dispose pas.
Un perso très bon dans un attribut (D10) aura 10% de réaliser un échec critique alors que l'autre perso avec D4 + D4 (attribut faible et talent faible) aura 6,25%.
Du coup pour les actions de groupe, ne pas avoir le talent requit augmente énormément les risques d'échec.
Si l'on compare aux autres jeux je trouve que dans FACES les risques de maladresse sont plutôt fort : en général on est plutôt à 5%.
Est-ce que c'est fait exprès ou est-ce une "limite" du système ?
Je me demande si en l'absence de talent, il ne faudrait pas confirmer le 1 obtenu sur le dé d'attribut en lançant 1D4 ?
 

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Re: F.A.C.E.S le système moulticartes !

Message par oneyed jack » mar. avr. 23, 2019 8:19 am

C'est tout à fait voulu. Un perso qui n'a aucune notion en Tech ou en Guerrier mais qui base tout sur son inné (Esprit, Sens, Force...) aura bien plus de chance de faire un échec critique que celui qui a appris les bases dans le Talent.

Si on "confirme" le 1, cela casserait ce système et inciterait à booster tous ses Attributs en priorité, en négligeant les Talents.

Et merci pour le retour !

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Re: F.A.C.E.S le système moulticartes !

Message par Hainaux » mar. avr. 23, 2019 9:13 am

Merci pour ta réponse @oneyed jack. C'est aussi ce que je pensais, idem pour les profils du Med-Fan.

Et pour du contemporain-fantastique ? Tu repartirais sur quels Talents ?

Casse-cou;
Criminel;
Enquêteur;
Expert;
Militaire;
Tech;

ou

Athlète;
Baroudeur;
Erudit;
Fouineur;
Homme/femme du monde (haute-société);
Technicien.

 

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Re: F.A.C.E.S le système moulticartes !

Message par oneyed jack » mar. avr. 23, 2019 10:35 am

Hainaux a écrit :
mar. avr. 23, 2019 9:13 am
Merci pour ta réponse @oneyed jack. C'est aussi ce que je pensais, idem pour les profils du Med-Fan.

Et pour du contemporain-fantastique ? Tu repartirais sur quels Talents ?

Casse-cou;
Criminel;
Enquêteur;
Expert;
Militaire;
Tech;
 
Celle-ci si tes scénars sont orientés action. 
Après, tu peux aussi ajouter "Mondain" ce n'est pas gênant. 
 

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Re: F.A.C.E.S le système moulticartes !

Message par Hainaux » mar. avr. 23, 2019 11:45 am

En fait, pour que tu aies toutes les cartes en main, mon idée est de faire un lien entre le setting Antique et Contemporain-Fantastique.

Don je pense, reprendre comme conseillé les Talents du Med-Fan et d'adapter ceux-ci pour le Contemporain-Fantastique en :​​​​​​​​​​​​​​Baroudeur, Erudit, Fouineur, Militaire, Mondain et Technicien et de ne révéler en septième Talent Mystique qu'à la fin de la première séance.


 

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Re: F.A.C.E.S le système moulticartes !

Message par Captain Choucroute » mar. avr. 23, 2019 3:50 pm

@oneyed jack : merci pour ta réponse, je ne voyais pas les choses sous cet angle (incitation à booster d'abord les attributs).
Cependant ne pas réussir une action est une chose, échouer de façon lamentable avec des conséquences dramatiques en est une autre.

Je verrai donc après quelques parties, et en fonction j'essaierai la rêgle suivante :

Si absence de talent et que le dé d'attribut donne 1, on relance.
- Si résultat pair, échec critique.
- Si résultat impair, échec normal.

La guillotine reste toujours là : un personnage non entrainé a 2 fois plus de chance de faire un échec critique qu'un personnage faiblement entraîné (d4) - contre 4 fois selon les règles.

Ça évitera d'avoir un groupe de Pierre Richard (les vieux comprendront) et renforce le côté Tintin / Bob Morane : il peut leur arrive d'échouer, mais c'est rare qu'ils déclenchent des catastrophes.

Sinon, je vois beaucoup d'échanges autour du contemporain fantastique.

Je verrai bien quant à moi :
- Baroudeur (je trouve le terme plus global que casse-cou pour les actions physiques)
- Combattant (je trouve que militaire fait trop Armée)
- Enquêteur (ou Investigateur)
- Criminel
- Expert (pour toutes les connaissances théoriques - histoire / économie / comptabilité / science politique / administration etc.)
- Technicien (pour les sciences de l'ingénieur - informatique / électronique / mécanique /génie etc...)

Plus un septième talent si le fantastique s'invite (Mystique / Arcanes / Hermétisme / Occultisme ...)

Au delà des talents, il reste à trouver des profils.
Il y en a plein qui peuvent répondre à du contemporain fantastique (genre cthulhu ou chill), mais comment faire dans le cas de scénarios ou tous les persos ont le même profil (tous les flics, tous des enquêteur du FBI) ?

Est-ce qu'une répartition de 5 points est envisageable (D4 = 1 point, D6 = 2 points etc.)

Et concernant les atouts ? Les joueurs piochent comme ils veulent (avec l'accord du MJ) ?


 

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Re: F.A.C.E.S le système moulticartes !

Message par Hainaux » mar. avr. 23, 2019 4:08 pm

Merci pour tes propositions de Talents pour du Contemporain fantastique, je pense partir sur cela.

Pour les profils et atouts, il me semble que ceux qui sont présent dans F.A.C.E.S. (pas seulement ceux du setting Pulp) peuvent convenir. Cela évite les discussions sur la répartition des Talents et des Atouts.
Pour un groupe constitué de flic, il ne faut pas oublier que l'on peut transférer un point d'un Talent à un autre.

My two cents

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Re: F.A.C.E.S le système moulticartes !

Message par Captain Choucroute » mer. avr. 24, 2019 2:00 pm

Bonjour,

Je reviens avec mes questions.

Cette fois il s'agit du combat et de l'initiative ou plutôt de l'absence d'initiative.

Je trouve effectivement que c'est une bonne chose et permet d'éviter des incohérences qui peuvent souvent se produire avec ce mécanisme.

Sauf que... la déclaration d'intentions introduit à priori un ordre : pas un ordre de résolution, mais un ordre de déclaration des actions.

Énoncer ce que l'on veut faire tient compte de la situation telle qu'établie au début du round mais également des intentions qui ont été formulées par les autres joueurs avant.

Aussi celui qui déclare son intention en dernier est à mon sens plus avantagé que celui qui le fait en premier.

Du coup comment faites vous pour organiser cette phase de combat ?
- d'abord tous les PJ et ensuite les PNJ ? L'inverse ?
- les PJ énoncent leurs intentions de façon concertée et coordonnée (le MJ le fait bien pour les PNJ puisqu'il les contrôle tous)
- tout le monde (PJ et PNJ) déclare ses intentions et tout le monde peut les changer en fonction de ce que les autres ont déclaré et ce, jusqu'à ce que tout le monde (Joueurs et MJ) tombe d'accord ?

Le plus juste (dans l'absolu) serait que tout le monde écrive sur un bout de papier ses intentions (comme dans le JdP Diplomacy pour ceux qui connaissent), mais c'est lourd et ça casserait l'ambiance je pense.

Voilà, je me prends peut-être la tête pour pas grand chose mais j'aime bien quand les choses sont claires (et juste)

Merci



 

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Message par mithriel » mer. avr. 24, 2019 2:07 pm

Je dirais que le rôle d'arbitre du MJ est ici prépondérant. Sans s'interdire de surprendre les PJ de temps en temps, il ne faut pas non plus que ses PNJ anticipent tous les moves des PJ. Chez moi, ça se passe très naturellement. Les intentions/actions mineures/majeures ne sont même pas toujours très explicites. Mais si tu as des pinailleurs ou des tacticiens, il faut sans doute plus cadrer.

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Re: F.A.C.E.S le système moulticartes !

Message par oneyed jack » mer. avr. 24, 2019 2:56 pm

@Captain Choucroute
Pour les combats, il faut que le MJ reste logique et fasse preuve de bon sens. Tout doit paraître fluide, quitte à ce que ce soit un peu bordélique (comme un vrai combat quoi !). Et le MJ doit gérer ça de façon arbitraire, mais juste. Plein de gens ne seront pas à l'aise avec ça, mais c'est le prix à payer pour ne pas se taper un tour d'initiative longuet avec un jet de dés pour chaque joueur et chaque groupe de PNJ. 

Exemple : Dans un monde post-apo, 3 survivants (Jim, Hollie et Bullet) explorent une forêt quand ils tombent sur une bande de 5 pillards. Après les premières menaces, un combat s'engage rapidement. 

Le MJ demande aux PJ ce qu'ils veulent faire : Jim et Hollie se jettent au corps à corps, tandis que Bullet se cache derrière un arbre pour tirer au pistolet. 
Les pillards eux, doivent agir en toute logique. Qu'avaient-ils prévu de faire à la base ? Et comment réagissent-ils quand ils voient Bullet avec son flingue ? Deux essaient de tirer à l'arbalète sur Bullet tandis que les 3 autres attaquent Jim et Hollie. 


Le MJ gère les tirs d'abord, et comme c'est lui l'arbitre, il décide arbitrairement de commencer par les pillards. Le joueur de Bullet proteste, mais le MJ s'en tape. C'est lui qui décide comment se déroule son combat dans le film. Il réussit un tir sur les deux, Bullet est en danger, mais réplique avec un tir bien placé. 
Ensuite les oppositions : Jim a face à lui deux pillards armés de couteau, tandis qu'Hollie se bat contre le type à la batte de baseball. 
Et chaque opposition est réglée par un test. 


 

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Re: F.A.C.E.S le système moulticartes !

Message par Captain Choucroute » mer. avr. 24, 2019 8:00 pm

OK, merci pour vos éclaircissements.

Le MJ a effectivement les pleins pouvoirs et il faut que tout le monde autour de la table soit fair-play.

En tout cas l'exemple est parlant. 👍

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Message par mithriel » mer. avr. 24, 2019 8:07 pm

Pleins pouvoirs, tout est relatif. Les pouvoirs que lui consentent les joueur.ses. :)

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Re: F.A.C.E.S le système moulticartes !

Message par Captain Choucroute » ven. avr. 26, 2019 5:33 pm

Bonjour,

Première partie test hier soir (médiéval fantastique) : dans l'ensemble ça s'est plutôt bien passé et tout le monde s'est bien amusé.

Les joueurs ont trouvé les mécanismes principaux du système assez faciles à prendre en main et plutôt intuitifs (dans la majorité des cas).

Ils ont appréciés les options de combat. Pour les pouvoirs magiques on a ajouté la notion d'Aspects (issu de Savage Worlds) pour le coté cosmétiques.

Là où nous avons rencontré le plus de difficulté est pour déterminer dans certain cas le talent correspondant à une action.

Est-ce qu'une compétence n'est liée qu'à un et un seul talent (choisi de façon arbitraire) ? Certains exemples du livre tendent en ce sens.

Néanmoins, les talents sont des concepts généraux englobant tout un tas de compétences. Du coups ils peuvent se recouvrir les uns les autres.

Ex : En marchant sur une trappe les PJ ont déclenché un piège.

A priori les talents Aventurier, Filou et Guerrier peuvent être utilisés : tous trois au cours de leur carrière ont été exposés et entrainés à éviter des pièges et des autres projectiles.

Autre exemple : les premiers soins sont d'après les règles associées à Aventurier. Mais un lettré peut avoir des connaissances proches (il a étudié les sciences)  : anatomie, connaissance des plantes qui guérissent (rappelez vous dans le Nom de la Rose le moine qui fabriquait des mélanges).






 

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