GUMSHOE : indices et d6, un sujet qu'on ne peut pas rater

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Sylvestre
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GUMSHOE : indices et d6, un sujet qu'on ne peut pas rater

Message par Sylvestre » ven. janv. 18, 2019 12:16 pm

Pour causer des différents jeux motorisés par la système GUMSHOE (La Trace de Cthulhu, Night's Black Agents, Mutant City Blues...), et du système en lui-même.

Quelques liens pour commencer :

PM a écrit :
ven. janv. 18, 2019 12:11 pm
Pour la version d'init, je ne sais plus si le Cumshoe 101 du site de Pelgrane correspond à ce qui a été sorti en Gumshoe pour les nuls, (et pas la possibilité de vérifier là maintenant), donc c'est à :

http://site.pelgranepress.com/gumshoe/f ... layers.pdf
http://site.pelgranepress.com/wp-conten ... nd-GMs.pdf
ou
https://www.scribd.com/document/1793463 ... nd-GMs-pdf
(un peu plus complet sur certains côtés que la VF)

Ilséfieg a écrit :
ven. janv. 18, 2019 10:56 am
Mahar a écrit :
ven. janv. 18, 2019 10:52 am
Est ce qu'il existe une version "générique", épurée, des règles Gumshoe, ou sous forme d'un "kit d'introduction" ? (En VF si possible)
Ou bien on ne les trouve que dans des jeux complets ?
Je suis curieux de ce système mais pas envie de me faner un LDB pour comprendre de quoi il s'agit...
Il y a aussi le Gumshoe pour les Nuls proposé par 7ème Cercle.
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Re: GUMSHOE : indices et d6, un sujet qu'on ne peut pas rater

Message par Léonard » sam. janv. 19, 2019 8:51 pm

J'ai adoré Gumshoe quand je l'ai découvert, avec Cthulhu. Sa simplicité m'a parfaitement convenue, et je l'ai utilisé en campagne sans avoir à m'en plaindre, après avoir ajouté quelques points de règles maison (sur le combat, en particulier).

Avec le recul, je suis un peu plus mitigé. Quelques remarques :
  • Je trouve un peu inélégant le fait d'avoir deux systèmes, et deux échelles de score, pour les compétences d'investigation et les compétences générales. Je préférerais que toutes les compétences aient des niveaux équivalents, et puisse être utilisées, selon les cas, pour de l'investigation (sans jet) et pour des tests. Cela peut signifier que chaque découverte d'indice engendre une dépense de points.*
  • Je suis tout à fait d'accord avec ceux qui considèrent que l'idée de ne pas faire de jet pour l'enquête, qui est la marque de fabrique de Gumshoe, est tout à fait transposable à d'autres jeux, sans modification du système. Mais je crois que l'habitude de jeter des dés à tout bout de champ a quand même la vie dure.
  • Finalement, ce que je trouve le plus agréable dans le système Gumshoe, c'est le système des compétences générales. J'adore cette idée très ludique de faire dépenser des points à chaque jet. Cela oblige les joueurs à faire des choix, à gérer leur partie, et permet de leur mettre la pression. Je sais que certains trouvent ce principe irréaliste (pourquoi mon personnage deviendrait-il moins bon tireur en cours de partie ?), mais il est bien justifié par les auteurs (simuler le stress et la fatigue, obliger les joueurs à se répartir l'action).
*C'est ce que j'ai dans une adaptation du système pour des parties d'initiation, que j'avais appelé "Gumshoe Express".

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Re: GUMSHOE : indices et d6, un sujet qu'on ne peut pas rater

Message par Loris » sam. janv. 19, 2019 8:59 pm

Moi, je me demandais si ça serait pas mieux de jouer Gumshoe en narrativiste (éventuellement sans MJ).
On établit une situation de départ et on claque des points pour générer des indices et l’histoire...
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Re: GUMSHOE : indices et d6, un sujet qu'on ne peut pas rater

Message par Ilséfieg » dim. janv. 20, 2019 8:40 am

Je suis complètement d'accord avec toi @leonard. J'essaye depuis un moment de trouver une solution satisfaisante à ta première remarque, mais sans réel succès pour le moment. As-tu des idées sur le sujet ?

@Loris, je n'ai jamais pratiqué de jeu narrativiste, mais c'est vrai que cette mécanique semble bien s'y prêter.
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Re: GUMSHOE : indices et d6, un sujet qu'on ne peut pas rater

Message par Sammael99 » dim. janv. 20, 2019 9:51 am

Léonard a écrit :
sam. janv. 19, 2019 8:51 pm
[*]Finalement, ce que je trouve le plus agréable dans le système Gumshoe, c'est le système des compétences générales. J'adore cette idée très ludique de faire dépenser des points à chaque jet. Cela oblige les joueurs à faire des choix, à gérer leur partie, et permet de leur mettre la pression. Je sais que certains trouvent ce principe irréaliste (pourquoi mon personnage deviendrait-il moins bon tireur en cours de partie ?), mais il est bien justifié par les auteurs (simuler le stress et la fatigue, obliger les joueurs à se répartir l'action).

C'est exactement ce que je déteste. Mais vraiment, comme rarement j'ai détesté un système.

De mon expérience de joueur et de MJ, les joueurs sont tout le temps dans le méta-jeu, gêrant leurs jauges non pas en immersion (comment mon personnage répondrait à cette situation) mais en tant que joueur (combien je peux me permettre de dépenser pour ne pas être à poil à la prochaine situation tendue).

Comme l'immersion c'est l'objectif numéro un d'un JdR pour moi, GUMSHOE est complètement à l'antithèse de ce que je recherche.

Et c'est malheureux, parce que MCB ou Dracula Dossier sont des perles.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph

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Re: GUMSHOE : indices et d6, un sujet qu'on ne peut pas rater

Message par Fingolfin » dim. janv. 20, 2019 10:35 am

Sammael99 a écrit :
dim. janv. 20, 2019 9:51 am
Et c'est malheureux, parce que MCB ou Dracula Dossier sont des perles. 

Ces campagnes s'adaptent hyper-facilement à tout autre système, aucune raison de ne pas les faire jouer :)

Le gros problème du gumshoe pour moi c'est ce système de combat complétement foireux…

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Re: GUMSHOE : indices et d6, un sujet qu'on ne peut pas rater

Message par Virgile » dim. janv. 20, 2019 11:28 am

Il y a déjà eu un fil sur Gumshoe (avec un titre genre "Gumshoe perd sa semelle") mais je ne le retrouve pas...

Pour ma part, j'aime bien le système Gumshoe. Je l'ai utilisé sur trois campagnes (un NBA perso, un NBA Zaloznhy et l'Affaire Armitage) plus quelques one shot (cthulhu). Une fois que les joueurs ont bien compris la "philosophie" du système, et qu'il ne faut pas avoir peur de dépenser ses compétences générales, je trouve qu'il fonctionne bien. 
Il ne faut pas oublier la possibilité de dépenser des pts d'investigation pour booster ses compétences générales.
Au niveau du combat, il favorise le hit and run sur les "gros" ennemis: on frappe le plus fort possible en espérant que ça passe et on se sauve pour se planquer et récupérer. C'est raccord avec l'ambiance émulée dans NBA et Cthulhu (et dans ce dernier la fuite est même encouragée par le système avec son pool dédié). 
En revanche, il est possible d'assurer facilement face à des ennemis faibles (SB 3) en dépensant systématiquement 2 pts.

Récemment j'ai essayé Cthulhu Confidential, qui fonctionne sur une évolution du Gumshoe et il y a des bonnes idées. Je suis curieux de voir ce que ça donne dans le Roi en Jaune, qui en reprend le principe, mais permet de jouer en groupe.

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Re: GUMSHOE : indices et d6, un sujet qu'on ne peut pas rater

Message par touff5 » dim. janv. 20, 2019 7:44 pm

Le Gumshoe duo est prévu en VF au fait ?

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Re: GUMSHOE : indices et d6, un sujet qu'on ne peut pas rater

Message par Ilséfieg » lun. janv. 21, 2019 9:24 am

Cthulhu Confidential, qui est la première itération de Gumshoe One on One devrait être traduit par le Studio Deadcrows. 

Source : le Fix
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Re: GUMSHOE : indices et d6, un sujet qu'on ne peut pas rater

Message par tauther » lun. janv. 21, 2019 10:39 am

Sammael99 a écrit :
dim. janv. 20, 2019 9:51 am
Léonard a écrit :
sam. janv. 19, 2019 8:51 pm
 
  • Finalement, ce que je trouve le plus agréable dans le système Gumshoe, c'est le système des compétences générales. J'adore cette idée très ludique de faire dépenser des points à chaque jet. Cela oblige les joueurs à faire des choix, à gérer leur partie, et permet de leur mettre la pression. Je sais que certains trouvent ce principe irréaliste (pourquoi mon personnage deviendrait-il moins bon tireur en cours de partie ?), mais il est bien justifié par les auteurs (simuler le stress et la fatigue, obliger les joueurs à se répartir l'action).
 

C'est exactement ce que je déteste. Mais vraiment, comme rarement j'ai détesté un système. 

Moi, j'aime bien ces jauges, qui te permette de reussir une action si tu le souhaites vraiment. 
Par contre, je suis etonné par l'idée de faire depenser des points systematiquement. On ne depense des points que si on souhaite ameliorer ses chances, non? 
Et tu jouais avec la difficulté? Parce que j'ai l'impression qu'une partie du problème vient du fait que les meneurs utilisent presque toujours le meme niveau de difficulte et pour et le meme niveau de difficulte pour tous les personnages engagés dans l'action.
Alors qui si on prend un snipper, un chasseur, un flic et un fantassin, avec tous les 4 le meme et excellent niveau dans leur comptence de firearms, il est tres probable que selon l'action et la situation la difficulté ne serait pas la meme pour tous. Typiquement, je pourrais fixer a la volée une difficulte différente pour chaque personnage, de 2 à 4 selon le "métier" du personnage. 
Je sais que certains n'aiment pas cette idée, mais moi, elle me parait naturelle...
The Handler determines how hard any given action is by assigning it a Difficulty, or Difficulty Number, ranging from 2 to 8 (occasionally
even higher), where 2 offers only a slim chance of failure, 4 is the norm, and 8 verges on the impossible.
The player rolls a single die; if the result is equal to or higher than the Difficulty, the character succeeds. Before rolling the die, the player may choose to spend any number of points from the relevant ability pool, adding these to the final die result. 

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Re: GUMSHOE : indices et d6, un sujet qu'on ne peut pas rater

Message par Zool » lun. janv. 21, 2019 11:11 am

tauther a écrit :
lun. janv. 21, 2019 10:39 am
Moi, j'aime bien ces jauges, qui te permette de reussir une action si tu le souhaites vraiment. 
Par contre, je suis etonné par l'idée de faire depenser des points systematiquement. On ne depense des points que si on souhaite ameliorer ses chances, non? 
Et tu jouais avec la difficulté? Parce que j'ai l'impression qu'une partie du problème vient du fait que les meneurs utilisent presque toujours le meme niveau de difficulte et pour et le meme niveau de difficulte pour tous les personnages engagés dans l'action.
Alors qui si on prend un snipper, un chasseur, un flic et un fantassin, avec tous les 4 le meme et excellent niveau dans leur comptence de firearms, il est tres probable que selon l'action et la situation la difficulté ne serait pas la meme pour tous. Typiquement, je pourrais fixer a la volée une difficulte différente pour chaque personnage, de 2 à 4 selon le "métier" du personnage. 
Je sais que certains n'aiment pas cette idée, mais moi, elle me parait naturelle...
The Handler determines how hard any given action is by assigning it a Difficulty, or Difficulty Number, ranging from 2 to 8 (occasionally
even higher), where 2 offers only a slim chance of failure, 4 is the norm, and 8 verges on the impossible.
The player rolls a single die; if the result is equal to or higher than the Difficulty, the character succeeds. Before rolling the die, the player may choose to spend any number of points from the relevant ability pool, adding these to the final die result. 
Jouer avec la difficulté ?! Effectivement, je trouve que c'est une très bonne idée !! Et dire que je n'y ai même pas pensé alors que je me creuse les méninges pour trouver une solution à ce "problème" de niveau de compétence dans Gumshoe qui ne transparait pas en dehors des réserves de points (je trouvais ça surtout problématique à NBA, où les agents, une fois tous leurs points dépensés, se retrouvaient à sec, malgré un haut niveau de compétence...).
On pourrait envisager une réduction de la difficulté en fonction du niveau dans la compétence (un peu comme dans NBA où à partir du niveau 8 dans certaines compétences, le personnage dispose d'une "capacité spéciale" qu'il peut utiliser une fois par partie si je me souviens bien).
Par exemple niv. 2-5, -1 à la difficulté, niveau 6 - 9, -2 à la difficulté, à partir du niv.10, -3.
Cela refléterait à la fois l'expertise du personnage qui réduirait donc la difficulté générale des actions et ce de manière systématique, et la capacité de "puiser dans ses réserves" en se dépassant en cas de besoin (pour accomplir des actions plus ardues)
J'aime bien le principe ! :bravo: :bierre:
Je garde ça de côté et je vais creuser un peu plus la question quand j'aurais mes bouquins sous les yeux, d'autant que je viens de pledger sur Fall of Delta Green et que le problème risque de se poser de la même manière avec des persos un peu plus porté "action" que dans Cthulhu classique.
Le JdR c'est bien, en abuser, ça craint (Mireille Dumas ?...)

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Re: GUMSHOE : indices et d6, un sujet qu'on ne peut pas rater

Message par tauther » lun. janv. 21, 2019 11:34 am

@Zool On peut aussi considerer que l'on peut baisser la difficulte en prenant compte la preparation du ou des personnages, le temps qu'ils y passent a effectuer l'action, etc...
Typiquement dans Delta Green, j'avantagerais les joueurs s'ils preparent une embuscade dans la jungle et j'augmenterais la difficulte a toucher les persos de ceux pris en embuscade...

Autre idee, reprendre l'idee du dedicated pool points et l'etendre aux general abilities en fonction des circonstances (t'as deja fait ca 100 fois! ) ou de la preparation.
DEDICATED POOL POINTS
Occasionally, the Handler may give you extra pool points you can use in a given circumstance or on a given subject. These are called dedicated pool points, and usually come from reading books of lore, sudden communion with alien perceptions, mental illness, or other specialized stimuli. In most cases, dedicated pool points stack on top of your rating. For example, if you have an Archaeology rating of 2, and you read a tome granting you 2 dedicated pool points for Valusian ruins, you have 4 points you can spend on Archaeology, but 2 of them can only be spent investigating the relics and artifacts of that ancient serpent-folk kingdom.
D'aucun verra tout ca comme une accumulation de micro regles, mais je vois plutot ca des idees pour mieux utiliser la regle...
 

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Re: GUMSHOE : indices et d6, un sujet qu'on ne peut pas rater

Message par Virgile » lun. janv. 21, 2019 12:02 pm

Zool a écrit :
lun. janv. 21, 2019 11:11 am
Et dire que je n'y ai même pas pensé alors que je me creuse les méninges pour trouver une solution à ce "problème" de niveau de compétence dans Gumshoe qui ne transparait pas en dehors des réserves de points (je trouvais ça surtout problématique à NBA, où les agents, une fois tous leurs points dépensés, se retrouvaient à sec, malgré un haut niveau de compétence...). 
Le système Gumshoe a aussi une logique narrative, décorrélée  du niveau des persos. Quand tu n'as plus point, c'est le moment de laisser la place à un autre PJ pour régler le pb, où si c'est le cas de tous, de fuir ou de concéder l'opposition (et donc de se mettre dans des ennuis, par exemple être capturé).

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Re: GUMSHOE : indices et d6, un sujet qu'on ne peut pas rater

Message par Grand Sam » mar. janv. 22, 2019 2:57 pm

Pour moi Gumshoe / Chthuluhu est un système honnête qui fonctionne et émule bien l'enquète/horreur. Pour ceux qui trouvent les systèmes de jauges un peu tue-l'amour, masquer les difficultés ( mode Puriste ) relève un peu le suspens. La vraie force du bouquin, c'est toutes les petites bonnes idées qu'il contient.
  • Un petit carton avec écrit "Scène" dessus, à brandir quand une scène n'a plus rien à offrir aux joueurs. Efficace, sobre et rassurant pour les PJs, vous permet de gérer le rythme et d'éviter les scènes à rallonges de PJs paranoïaques.
  • La prise en compte de l'horaire d'arrivée à la table dans les ordres d'initiatives de combat. Si ça pouvait changer les retards répétés de certains aux séances...
  • Des statblocks minimaux ( facilité pour le MJ ) et de nombreuses approches et accroches différentes et parfois même antinomiques pour les monstres et dieux ( prends ça, joueur encyclopédiste de CoC )
  • Une façon de jouer les folies originale et ludique ( ma table a beaucoup aimé ). En gros, le joueur ne sait pas quelle est sa folie et le jeu ( mj et pj ) se charge de la mettre en place.
  • L'emploi des motivations pour débloquer les moments d'hésitation. Un gain d'équilibre mental offert au PJ qui suit votre suggestion ( vicelarde ).
  • La matrice des compétences des PJs, une idée classique ( vous avez sous les yeux un résumé total de chaque pj ) que j'utilisais déjà mais là il y a une fiche dédiée. Finis les " Tu as Psychologie ? Non ? Et bien, il te semble tout à fait honnête " ou " On te passe un breuvage, tu as Pharmacologie ? Non ? Et bien, cette boisson te semble tout à fait normale ".
  • Un système de règles prévu pour être modulé entre deux pôles de jeu, Pulp ou Puriste. Je ne crois pas avoir déjà vu ça avant dans un système.
  • Des "nouvelles" compétences pour vos investigateurs ( flatterie, réconfort, jargon policier, organisation, fuite, etc...) et des "moves" spéciaux dédiés à chaque professions qui changent le gameplay par rapport au BRP.
Voila, je crois avoir fait le tour, pour moi qu'on aime ou pas, c'est un système pensé pour faire du Chtuluhu et apportant de nombreuses idées novatrices qui, loin d'être choisies au hasard, apportent des réponses à des "failles" du système BRP classique.
Je joue en ce moment l'affaire Armitage et dans le même esprit, j'ai rarement eu entre les mains un outil aussi efficace pour gérer une campagne "à l'impro" ( je sais c'est bizarre d'improviser une campagne à Chtuluhu, mais pour l'instant ça marche très bien ).

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Re: GUMSHOE : indices et d6, un sujet qu'on ne peut pas rater

Message par Sylvestre » mar. janv. 22, 2019 3:01 pm

Grand Sam a écrit :
mar. janv. 22, 2019 2:57 pm
[*]La prise en compte de l'horaire d'arrivée à la table dans les ordres d'initiatives de combat. Si ça pouvait changer les retards répétés de certains aux séances...
Ça vient d'où ça ?
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