Post apo réaliste et survivaliste ?

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Meuh
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Re: Post apo réaliste et survivaliste ?

Message par Meuh » lun. févr. 11, 2019 11:30 am

Yusei a écrit :
lun. févr. 11, 2019 11:13 am
C'est pas pour faire gritty, c'est juste que si l'apocalypse arrivait demain, on serait presque tous incompétents.
Est-ce que ça ferait une histoire intéressante à jouer que d’interpréter un groupe d'ex employés de bureau qui tentent de faire un feu, de chasser, de monter un abri, échouent systématiquement parce qu'ils sont parfaitement incompétents en matière de survie, et finissent par crever de faim et de maladie ?

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Yusei
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Re: Post apo réaliste et survivaliste ?

Message par Yusei » lun. févr. 11, 2019 11:33 am

Peut-être peut-on imaginer, idée folle, que le jeu soit conçu de manière à ce qu'ils puissent apprendre à survivre.

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Re: Post apo réaliste et survivaliste ?

Message par Meuh » lun. févr. 11, 2019 11:44 am

Yusei a écrit :
lun. févr. 11, 2019 11:33 am
Peut-être peut-on imaginer, idée folle, que le jeu soit conçu de manière à ce qu'ils puissent apprendre à survivre.
Donc les enjeux seraient entièrement tournés autour de faire du pex ?
C'est vrai que c'est une utilisation pertinente du template Warhammer "tu commences tout-pourri mais accroche toi et un jour tu pourras roxer".

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Re: Post apo réaliste et survivaliste ?

Message par Yusei » lun. févr. 11, 2019 11:46 am

Je ne te sens pas disposé à une conversation constructive donc je vais m'en tenir là.

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Re: Post apo réaliste et survivaliste ?

Message par Kardwill » lun. févr. 11, 2019 11:47 am

Meuh a écrit :
lun. févr. 11, 2019 11:30 am
Yusei a écrit :
lun. févr. 11, 2019 11:13 am
C'est pas pour faire gritty, c'est juste que si l'apocalypse arrivait demain, on serait presque tous incompétents.
Est-ce que ça ferait une histoire intéressante à jouer que d’interpréter un groupe d'ex employés de bureau qui tentent de faire un feu, de chasser, de monter un abri, échouent systématiquement parce qu'ils sont parfaitement incompétents en matière de survie, et finissent par crever de faim et de maladie ?  


Ca, c'était un pitch que j'ai déja eu envie de jouer. Pas en post-apo, mais dans des situations du type "Seuls" (la BD) ou autre "vous êtes projetés dans un monde medfan/préhistorique/complétement sauvage".
Bon, sans la partie "et ils crèvent tous comme des merdes", parce qu'en JdR, ma came est plutôt l'héroisme et l'espoir, mais qu'ils en chient bien comme il faut sur les premiers scénars, le temps de remplacer "informatique" par "dépecer un mammouth", ça faisait partie de l'intérêt ^^
 

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Re: Post apo réaliste et survivaliste ?

Message par Nobboc theHalfGreat » lun. févr. 11, 2019 11:52 am

L'idée IMO serait plutôt de jouer déjà des personnages relativement compétents. Des gens qui ont déjà survécu à la phase la plus chaotique de l'effondrement et qui donc en avaient déjà les compétences (par exemple, on peut imaginer que le pékin moyen dans une grande ville ne survit pas un mois en cas de blackout, blocage de Rungis, absence de pétrole, d'argent, de services publics etc..).
Les Pjs seraient peut être des gens qui se sont préparés avant la chute : des survivalistes, des bushcrafters, mais aussi des "babas cools" qui vivaient déjà en autonomie énergétique avec des savoirs en low-tech, permaculture, médecine naturelle etc... Et encore des gens "normaux" qui ont de base des compétences utiles dans un monde effondré.
D'où l'importance de créer des communautés résilientes avec des individus aux compétences complémentaires.

Les enjeux seraient plutôt basé sur les ressources matérielles et humaines et les interactions sociales, plutôt que sur les savoir faire.

Un podcast intéressant sur l'utilité du storytelling pour ce sujet : https://www.youtube.com/watch?v=ZT_w1cDja24

EDIT: en y repensant, le jeu pourrait être plutôt complètement centré sur la communauté. Jouer plusieurs perso, changer de persos etc... Pour pouvoir gérer les morts, les nouveaux arrivants, ceux qui partent ailleurs etc. Le personnage central c'est la communauté, la tribu..
Dernière modification par Nobboc theHalfGreat le lun. févr. 11, 2019 11:56 am, modifié 2 fois.
"..Most of the areas are too large for a torch or lantern to fully illuminate, so the party will always feel exposed to the murky depths just beyond their present vision.."

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Re: Post apo réaliste et survivaliste ?

Message par Kardwill » lun. févr. 11, 2019 11:53 am

Meuh a écrit :
lun. févr. 11, 2019 11:44 am
Yusei a écrit :
lun. févr. 11, 2019 11:33 am
Peut-être peut-on imaginer, idée folle, que le jeu soit conçu de manière à ce qu'ils puissent apprendre à survivre.
Donc les enjeux seraient entièrement tournés autour de faire du pex ?
   



Pourquoi pas? Jouer sur l'adaptativité, l'inventivité et la capacité d'apprentissage du personnage pour accompagner son changement d'environnement, c'est une variante valable du "zero to hero" cher à plein de JdRs, et effectivement dans la plupart des jeux ça passe par les Pex, qui rythment l'évolution du perso.

Le tout, c'est que
a - même si les PJs en chient, les joueurs ne se sentent pas complétement victimes (récompenser les bonnes initiatives, leur donner l'occasion de briller en mettant en valeur les petits triomphes)
b - que la phase d'apprentissage soit assez rapide. Pas 5 séances avant de savoir trouver de l'eau ou éviter un prédateur/pillard, quoi.

(Donc oui, pas Basic canal historique vu la lenteur de l'évolution des personnages et l'aspect punitif des basses compétences dans ce système)

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Re: Post apo réaliste et survivaliste ?

Message par Meuh » lun. févr. 11, 2019 11:54 am

Yusei a écrit :
lun. févr. 11, 2019 11:46 am
Je ne te sens pas disposé à une conversation constructive donc je vais m'en tenir là.
Mon message précédent n'était pas sarcastique !
Quand je dis que les enjeux seraient autour de faire du pex, c'est une vraie réflexion à haute voix, pas une critique.

Kardwill a écrit :
lun. févr. 11, 2019 11:47 am
Ca, c'était un pitch que j'ai déja eu envie de jouer. Pas en post-apo, mais dans des situations du type "Seuls" (la BD) ou autre "vous êtes projetés dans un monde medfan/préhistorique/complétement sauvage".
Bon, sans la partie "et ils crèvent tous comme des merdes", parce qu'en JdR, ma came est plutôt l'héroisme et l'espoir, mais qu'ils en chient bien comme il faut sur les premiers scénars, le temps de remplacer "informatique" par "dépecer un mammouth", ça faisait partie de l'intérêt ^^
Mais du coup, comment faire pour que les parties où ta compétence "informatique" ne sert à rien et où tu as 2% en "dépecer un mammouth", donc en gros des parties où chaque tentative de faire quelque chose d'un peu complexe mène immanquablement à un échec, soient autre chose qu'une longue souffrance pour les joueurs ?
Et commencer justifier qu'ils ne crèvent pas, alors que le jeu ne fait que leur dire "non, tu n'arrives pas" à chaque fois qu'ils tentent de faire un truc pour survivre ?
(vraies questions hein)
(edit : t'as un peu répondu déjà entre temps ^^)

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Re: Post apo réaliste et survivaliste ?

Message par Yusei » lun. févr. 11, 2019 12:03 pm

Ok désolé j'ai pris ça comme du sarcasme.

Pour moi plutôt que de parler XP, ce qui suggère du grind idiot, il faut imaginer des missions pour acquérir la connaissance ou pour pallier au manque de connaissance.

En situation réelle je pense que je ne m'en sortirais pas en construisant une ferme autonome mais par opportunisme : piller un supermarché, une pharmacie, forcer la porte d'une maison... En ensuite on voit comment s'organiser sur le long terme.

En jeu vidéo, Don't Starve est très fun, je suis sûr que ça peut s'adapter en JDR avec moins de die and retry.

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Re: Post apo réaliste et survivaliste ?

Message par Nome » lun. févr. 11, 2019 12:06 pm

Comme système, c'est un gimmick, mais il y a Oltréé! dans une version post apo. Il y avait eu une discussion sur le site pour une adaptation, avec une proposition rapide de LG que je n'ai pas retrouvé ici mais qui est visible sur l'ancien site de John Doe (la feuille de perso est récupérable en l'enregistrant) : https://johndoe-rpg.com/_forum/viewtopi ... 9df25c1d14

Bon, il y aurait pas mal de travail à faire, en particulier sur l'aspect "gritty", mais la base du système parait bien adaptée.
La suite de la conversation donne d'autres pistes également :bierre:

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Re: Post apo réaliste et survivaliste ?

Message par chaosorcier » lun. févr. 11, 2019 12:13 pm

Le BasiC on fait beaucoup de chose avec lui et on brode selon ses envies, rater un jet ne veut pas dire bloquer le scénario.
ex: David rate son jet d'Observation pour trouver le chemin du village:
  1. Il perd sa journée et est fatigué mais arrive à trouver son chemin
  2. Il n'est pas trop loin de son but mais il attire derrière lui une bande de chien errants
Ensuite comment avoir les bases pour survivre ? les livres, certaines bibliothèques devraient avoir ses informations et peut-être l'enjeu
d'un scénario contre d''autres qui n'y voient qu'un combustible. Trouver des personnes qui ont ces bases, paysans, anciens militaires, secouristes...  
Ninjak: "Why is it whenever i employ a stratagem, the idiot i use it against labels me a coward ?"

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Re: Post apo réaliste et survivaliste ?

Message par Meuh » lun. févr. 11, 2019 12:15 pm

Yusei a écrit :
lun. févr. 11, 2019 12:03 pm
En situation réelle je pense que je ne m'en sortirais pas en construisant une ferme autonome mais par opportunisme : piller un supermarché, une pharmacie, forcer la porte d'une maison...
Du coup à quoi ça sert d'avoir un système qui te met 2% en *compétences de survie* alors qu'au final en jeu les PJs vont aller piller des magasins ? (du moins pendant les premières parties)
Et qui voudra investir des points dans "planter des patates" étant donné l'enjeu d'une telle compétence au milieu d'une partie ? (alors qu'on est d'accord, en vrai pour survivre c'est très utile, mais en tant que compétence à pourcentage je suis pas certain que ça pousse la partie dans un sens très intéressant...)

Yusei a écrit :
lun. févr. 11, 2019 12:03 pm
En jeu vidéo, Don't Starve est très fun, je suis sûr que ça peut s'adapter en JDR avec moins de die and retry.
Je suis toujours hautement sceptique quant à la transposition d'un gameplay de jeu vidéo en jdr...

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Re: Post apo réaliste et survivaliste ?

Message par Nobboc theHalfGreat » lun. févr. 11, 2019 12:17 pm

Yusei a écrit :
lun. févr. 11, 2019 12:03 pm
En situation réelle je pense que je ne m'en sortirais pas en construisant une ferme autonome mais par opportunisme : piller un supermarché, une pharmacie, forcer la porte d'une maison... En ensuite on voit comment s'organiser sur le long terme.
 



Le problème c'est que tu ne serais pas le seul et peut être pas le plus méchant ni organisé. Même à court terme c'est du 10%. D'après ce que je comprends de mes lectures, la compétence "lien social et solidarité" serait la plus importante à court, moyen et long terme pour survivre dans un monde en effondrement (sans que ce soit du tout une condition suffisante évidemment)

( lire, entre autre : L'entraide, l'autre loi de la jungle - Pablo Servigne, Gauthier Chapelle)
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Re: Post apo réaliste et survivaliste ?

Message par sherinford » lun. févr. 11, 2019 12:18 pm

Meuh a écrit :
lun. févr. 11, 2019 11:44 am
Yusei a écrit :
lun. févr. 11, 2019 11:33 am
Peut-être peut-on imaginer, idée folle, que le jeu soit conçu de manière à ce qu'ils puissent apprendre à survivre.
Donc les enjeux seraient entièrement tournés autour de faire du pex ?
C'est vrai que c'est une utilisation pertinente du template Warhammer "tu commences tout-pourri mais accroche toi et un jour tu pourras roxer".

Je suis en train de réfléchir à un concept de ce genre, une sorte de hack de Oltréé avec tout de même beaucoup de différences (pas de niveaux, déjà) et un système d'expérience basé sur le nombre de jours pendant lesquels les personnages ont survécu, avec l'idée qu'on pexe beaucoup au début, et de moins en moins au fil du temps qui passe.

J'ai les idées clefs bien en tête: il faut maintenant que je mette tout ça au clair et que je crée les cartes d'exploration qui vont avec le setting que je veux créer.

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Re: Post apo réaliste et survivaliste ?

Message par Nobboc theHalfGreat » lun. févr. 11, 2019 12:20 pm

Meuh a écrit :
lun. févr. 11, 2019 12:15 pm
Et qui voudra investir des points dans "planter des patates" étant donné l'enjeu d'une telle compétence au milieu d'une partie ? (alors qu'on est d'accord, en vrai pour survivre c'est très utile, mais en tant que compétence à pourcentage je suis pas certain que ça pousse la partie dans un sens très intéressant...)



Again, je ne pense pas que le jeu devrait être axè sur les compétences. Tu joues un mec qui sait planter des patates, basta. L'enjeu sera plus de protéger son champs de patate, troquer ses patates contre une opération de l'appendicite du petit dernier de la tribu, convaincre le voisin de partager son puit pour l'irrigation etc.
Dernière modification par Nobboc theHalfGreat le lun. févr. 11, 2019 12:30 pm, modifié 1 fois.
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