[CdO] Coureurs d'Orages - III

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Islayre d'Argolh
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[CdO] Coureurs d'Orages - III

Message par Islayre d'Argolh » lun. mars 11, 2019 2:38 pm

C'est parti pour le troisième sujet consacré à Coureurs d'Orages, le Donj' de poche de chez CHIBI !

Tout d'abord c'est le moment de faire un petit bilan de la gamme et parler un peu de son avenir.

CdO c'est :
- un livre de base
- la Mort Bleue, un module de Western fantasy.
- un module/stand-alone d'ambiance Wu-Xia : Pour une poignée de sapèques

- une page officielle CHIBI avec pas de mal de trucs sympas et gratuits.

Il est tout à fait possible que la gamme CdO s’arrête là, avec ce triptyque et si un nouveau supplément doit sortir ce ne sera pas avant 2020.

Pourquoi ce coup d'arrêt ?
Que ce soit commercialement ou au niveau de la critique CdO est un beau succès et je suis un auteur comblé de ce point de vue.
Mais humainement les choses sont beaucoup moins roses et je ne m'y retrouve plus (même si ça me fait toujours super plaisir de lire les retours sur le jeu et les parties qu'il motorise).
Il y a eu de nombreuses crises a gérer, des batailles d'égo, des pétages de plomb et des couleuvres à avaler avec le sourire pour sauver les meubles.
Je n'ai plus la force.

Donc je vais m'obliger à prendre une année sabbatique sans écriture/direction de collection et si je reprends le boulot ce sera tout seul dans mon coin sans collaboration autre qu'avec LG pour la charte graphique et l'édition finale.
J'ai de très nombreuses idées qui remplissent mon carnet de note, de quoi remplir au moins une dizaine de suppléments (et je continue a tout noter quand ça vient ^^) mais là je dois essayer de recharger mes batteries pour essayer d'être un peu moins a la ramasse IRL vu que Petite Islayrette N°2 arrive en Juillet :wub: .

Ceci posé on va arrêter le 3615 ma vie et vous donner un peu de matos pour jouer !!!

Voici d'abord l'ensemble des règles que je vais utiliser en playtest pendant l'année a venir. C'est l'avenir officiel de CdO, les choses que je veux implémenter dans le jeu si elles fonctionnent autour de la table.

Frère d'armes : règles additionnelles pour Coureurs d'Orages.

Spoiler:
Ante-scriptum : le dF ou dé fatidique.
Dans certains chapitres de ce supplément, nous proposons des options qui font appel au concept de dé « pile ou face » ou « fatidique », ce d6 si particulier déjà présent dans les règles de base de CdO et qui détermine le plus souvent l’initiative en situation de combat.
Il va donc être utile de formaliser cette mécanique de façon claire :

Le dé « fatidique », noté dF, fonctionne comme suit :
- C’est un dé au résultat binaire : 3- ou 4+. Dans l’immense majorité des cas, un d6 est utilisé.
- Le résultat d’un dF ne peut pas être influencé par les outils génériques dont disposent les joueurs pour influencer les jets de dés plus classiques : dés d’héroïsme, avantage/désavantage ou don de Commandement ne s’appliquent pas.
- Un dF n’est influençable que lorsqu’une capacité le permet explicitement et spécifiquement. C’est le cas, par exemple, du don de Science de l’initiative qui permet d’utiliser un d8 comme dF lors du jet d’initiative au début d’un tour de combat.

I : Modification des dons d'artefact légendaire et de vision nocturne.

Artefact légendaire : le personnage est le porteur d’un puissant objet magique. Ce don ne peut être choisi qu’à partir du niveau 3 et ce pour un unique PJ dans l'équipe de coureurs d'orages. Lorsque les personnages atteignent le niveau 5, le don peut être choisi une deuxième fois, pour un autre coureur d'orages.
Note d'intention :
Cette version permet d'augmenter le nombre d'options disponibles pour les joueurs et d'améliorer l'utilité du chapitre consacré aux artefacts. Toutefois, dans cette configuration, l'ambiance de CdO se rapproche davantage de celle des Donj' classiques. Au Conteur de décider si cela pose problème.

Vision nocturne : le personnage est doté d’une vision nocturne surhumaine, comparable à celle de certains animaux ; il peut se passer de torche dans la plupart des situations.
Note d’intention :
Dans cette version, le don n’est pas particulièrement lié aux peuples non humains et n’est pas non plus réservé aux personnages nouvellement créés : il peut être acquis en cours de progression. On peut ainsi imaginer qu’un personnage utilisant régulièrement des sortilèges d’illusion ou d’enchantement pourra avoir acquis « l’œil des fées ». De même certains paladins peuvent être dotés de cette bénédiction afin de combattre plus efficacement les forces des ténèbres. Quoi qu’il en soit, il conviendra de trouver une justification qui se tienne pour l’acquisition de ce don « en cours de route ».

II : Narration partagée conditionnelle.
La règle optionnelle de narration partagée présente dans le livre de base est plus facilement utilisée lorsque le PJ dispose d’un aspect lié à la magie ou au surnaturel : un aspect comme « magelame impérial », par exemple, donnera l’impression d’être un véritable couteau suisse par rapport à un simple « mercenaire vétéran ».
Face à ce type d'aspects et à un déséquilibre avéré autour de la table de jeu, le Conteur ne doit pas hésiter à tempérer un peu les ardeurs mais sans pour autant créer une situation de blocage (en refusant trop fréquemment les « pots-de-vin » d'un joueur donné).
Pour cela une bonne solution intermédiaire peut être de s’en remettre à dame fortune : accepter la « corruption » et la dépense du DH par le joueur, mais l’informer au préalable qu’un dF devra ensuite être tiré... la prise de contrôle de la narration ne devenant effective que sur un résultat de 4+ !
Après tout, les vents de la magie sont aussi imprévisibles que les voies divines sont impénétrables...

III : Accès plus rapide aux parchemins.
Avec cette version des règles, un personnage peut utiliser un parchemin de sort si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié du sien (arrondi au supérieur), ce qui se traduit de la façon suivante :

Niveau du personnage Niveau de sortilège accessible
1-2 1
3-4 1 et 2
5-6 1, 2 et 3
Note d’intention :
Même si cette modification fait perdre en ambiance old school (la proposition du livre de base voulant évoquer le Clerc d'OD&D ou de D&D Basic, classes qui n'ont pas accès aux sortilèges au premier niveau) elle améliore sensiblement le gameplay de CdO en permettant aux joueurs d'avoir accès aux parchemins dès la première partie. Là encore, le Conteur devra faire son choix.

IV : Baguettes magiques.
Les baguettes de sorcier fonctionnent comme des parchemins magiques réutilisables. En effet, au lieu de se consumer après usage, une baguette de sorcier est tout simplement déchargée de son énergie magique : le sortilège contenu dans la baguette sera de nouveau prêt à l’emploi après un repos long. On notera que le savoir-faire pour créer des baguettes magiques susceptibles de contenir des sorts de niveau 3 n’existe plus : seuls les sorts de niveau 1 ou 2 peuvent être figés à jamais dans le bois, l’os ou le métal.
Un PJ n’ayant pas 8 heures devant lui peut puiser dans son énergie vitale pour tenter de recharger une baguette magique vide. Pour cela le joueur doit dépenser 1 ou 2 DH (en fonction du niveau du sort associé à la baguette) puis lancer un dF : sur un 4+ la baguette de sorcier est instantanément rechargée. Par ailleurs, si le PJ qui tente de recharger la baguette est capable de lancer le même sortilège par ses propres moyens (grâce à un don de magie), le dF utilisé sera un d8 plutôt qu’un d6.

Sans être des objets uniques comme les artefacts, les baguettes magiques sont tout de même nettement plus rares que les parchemins : pour un groupe d’aventuriers, trouver une baguette en état de fonctionnement au cours d'une aventure ne doit arriver qu'une ou deux fois sur l’ensemble d’une campagne.
Il est cependant possible de faire fabriquer une baguette magique mais, pour les rares artisans capables de cet exploit, l’argent n’a guère de valeur... La création de l’objet magique se troquera donc contre un service qui constituera le plus souvent une aventure en soi.
Enfin, créer une telle baguette nécessite le sacrifice de 3 parchemins magiques contenant le sort qui doit être rendu pérenne... Parchemins que l’artisan ne fournira pas, bien entendu.

V : Quelques nouveaux sorts et parchemins magiques

Châtiment solaire (sort de niveau 1) : pendant 1d6 minutes, une arme au choix du joueur va briller d'une lumière dorée - dont l'intensité est comparable a celle d'une torche - et infliger 1d4 points de dégâts supplémentaires aux créatures vulnérables au feu ou à l'or (comme un vampire ou un dullahan, par exemple).

Châtiment lunaire (sort de niveau 1) : pendant 1d6 minutes, une arme au choix du joueur va briller d'une lumière argentée - dont l'intensité est comparable a celle d'une torche - et infliger 1d4 points de dégâts supplémentaires aux créatures vulnérables au froid ou à l'argent (comme un géant des flammes ou un barghest, par exemple).

Sphère de brouillard (sort de niveau 1) : le sortilège crée une petite zone de brouillard particulièrement dense (visibilité nulle). Cette zone persiste pour la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent de force modérée la dissipe.

Marche féerique (sort de niveau 2) : le personnage désigne un espace relativement proche, inoccupé et sur lequel il a vue. S’engouffrant ensuite dans une mystérieuse brume argentée, il s’y téléporte instantanément.

Silence (sort de niveau 2) : le lanceur de sort crée une bulle de silence absolu dans une zone à portée qu’il aura désignée. Nul bruit n’entre ou ne sort de la zone : il est n’est pas possible d’y converser, d’y lancer un sortilège ou d’y proférer une malédiction. Impossible aussi d’y appeler à l’aide.

Rétrécissement selon Llorrac (sort de niveau 3) : permet de rapetisser un objet ordinaire jusqu’à ce qu’il ne fasse plus qu’un seizième de sa taille normale. Le lanceur peut également modifier la consistance de l’objet afin de le rendre souple et malléable comme du tissu. La transmutation dure 1d6 jours mais le personnage peut prononcer un mot de commande pour rendre aussitôt sa taille initiale à l’objet.

VI : Deux nouveaux artefacts... et un errata !

Eressëa, le dernier des 5 anneaux.
Cet anneau d’or blanc gravé de runes est le dernier d’une série de cinq anneaux forgés par un antique roi-thaumaturge. À chaque fois qu’un personnage (joueur ou non) tombe à 0 PV à proximité d’Eressëa, le porteur de l’anneau doit lancer 1D6. Sur un résultat naturel de 1 ou 2 le personnage meurt et l’anneau collecte (et stocke) une âme. Bien qu’Eressëa ne puisse stocker plus de neuf âmes simultanément, il effectue sa collecte quoiqu’il arrive. Lorsque le porteur de l’anneau utilise un parchemin, il peut choisir de puiser dans son stock d’âmes : trois âmes dépensées par niveau de sort permettent de conserver un parchemin intact après son utilisation (il faut donc dépenser six âmes pour conserver un parchemin de niveau 2 et neuf âmes pour un parchemin de niveau 3).

Les armes du Seigneur de la Chasse.
À ses fidèles, le terrible dieu primitif qu’on appelle aussi le grand Veneur a fait cadeau de trois armes : une dague acérée, un puissant arc à double courbure et un lourd épieu. Après un jet d’attaque réussi, lorsque le joueur obtient le résultat maximum sur son dé de dégâts (d4 pour la dague, d6 pour l’arc et d8 pour l’épieu) le personnage regagne immédiatement autant de PV. Cette capacité ne fonctionne que dans le cadre d’un combat présentant un danger réel pour le porteur : le Seigneur de la Chasse n’apprécie guère les massacres aveugles. Les nuits de pleine lune, le porteur d’une de ces armes ressent le besoin impérieux de traquer, abattre et dévorer le cœur d’une proie de valeur : qu’il soit en terre sauvage ou en ville n’y change rien. Une prophétie aussi ancienne que les artefacts eux-mêmes indique que les armes sont vouées à être rassemblées en possession d’un unique porteur et que ce dernier devra se présenter devant le grand Veneur lui-même pour réclamer un mystérieux prix.

La peau de la Chimère.
Des siècles auparavant, un héros s’infiltra sur les terres d’un seigneur de Féerie et tua l’une de ses chimères domestiques avant de l’écorcher pour se constituer un trophée. De nos jours, la majestueuse dépouille se porte à la façon d’une cape barbare, toute de fourrure grise. La nuit, le porteur de la cape peut choisir de se métamorphoser pour prendre l’apparence de la chimère : une grande bête aux traits tout autant félins que canins, née pour la chasse et la mise à mort. Sous cette forme le personnage bénéficie d’unegrande célérité, de terribles armes naturelles (d6 de dégâts), d'une vision thermique et d’un aspect temporaire, l’Aspect de la Bête qui lui donne les talents des plus grands prédateurs. Quiconque a utilisé cette capacité, ne serait-ce qu’une fois, est marqué : tous les animaux le considèrent désormais avec méfiance, ce qui se traduira par l’hostilité, la fuite ou l’attaque selon les cas. Le seigneur féerique bafoué ne traite pas non plus cette marque avec bienveillance : les terres de Féerie seront particulièrement hostiles au personnage et à ses compagnons.

VII : Moral des adversaires.
Étant entendu que certains adversaires sont insensibles à la peur ou incapables de faire une estimation tactique correcte (guerriers berserkers, golems, zombies, etc.), ils ne sont pas non plus susceptibles de fuir si le combat tourne en leur défaveur.
Mais ces ennemis déterminés à combattre jusqu’à la mort sont finalement assez peu nombreux : dans leur grande majorité, les adversaires potentiels des coureurs d'orages accordent une valeur certaine au fait de survivre à la passe d’armes en cours !
De fait, dans certaines situations de combat, le Conteur devrait se demander si ce n'est pas le moment pour le PNJ (ou le groupe de PNJ) affrontant les PJ de rompre l'assaut pour s’enfuir ou se rendre.
Par exemple :
- Lorsqu'un PNJ solitaire et en infériorité numérique vient de perdre la moitié de ses PV en deux temps, trois mouvements.
- Lorsqu'un groupe de PNJ ayant entamé le combat en supériorité numérique est désormais en infériorité numérique.
- Lorsque le leader charismatique d’un groupe de PNJ vient de se faire expédier ad patres de façon aussi expéditive que spectaculaire.

La réponse à cette question de la fuite/reddition des PNJ peut bien évidemment être donnée en faisant preuve de bon sens mais le Conteur peut aussi s'en remettre au hasard... par le biais d'un dF !
Ainsi un résultat de 4+ indiquera la cessation du combat, d'une manière ou d'une autre.

Éventuellement, si le résultat du dF indique que le PNJ ou groupe de PNJ continue le combat contre toute attente, le Conteur pourra s’interroger sur le « pourquoi ? » : ces adversaires sont-ils des fanatiques religieux ? Peuvent-ils être sous l’emprise d’une drogue de combat ? Ont-ils encore plus peur de leur chef/commanditaire que des PJ ? Les possibilités sont nombreuses et certaines peuvent enrichir le récit.

VIII : Des d4 comme dés de vilenie.
Cette proposition est déjà implémentée dans Coureurs de Jade, la version a minima de CdO présentée dans le module #2 "Pour une poignée de sapèques". L'idée est simple : qui peut le plus, peut le moins et si les monstres peuvent utiliser des d6 de vilenie, ils peuvent évidemment aussi utiliser des d4. Cette nuance permet d'augmenter la granularité de l'outil "dés de vilenie" et un Conteur pourra ainsi faire une différence entre un guerrier orc d'élite avec 1 ou 2d4 de vilenie et son chef de guerre, Urgash dit « le Rigolard » qui utilisera lui des d6.

Il y a aussi des choses qui ont été évoquées au fil des mois sur les précédents sujets consacrés au jeu, des bouts de règles que j'ai posé sur le papier pour répondre a ce que je percevais comme une demande des joueurs a savoir
- de nouveaux dons (et plus de crunch en règle générale)
- une classe de lanceur de sorts
- des niveaux supplémentaires

Voici les réponses que j'ai tenté d'apporter.
Si vous êtes suffisamment nombreux a me faire des retours de playtest sur ce crunch additionnel, ces propositions pourraient retrouver le chemin des projets sérieux : la balle est dans votre camp.

la Runelame

Spoiler:
Limitations :
DV : une runelame utilise des d6 comme DV de base
DH : une runelame utilise des d4 comme DH de base, a une exception prés (voir plus bas)
Dons : les dons Artefact légendaire, Chance, Commandement, Magie du cercle premier, Magie du cercle second, Science de l'initiative et Vigueur ne sont pas accessibles à un personnage runelame.
Armement : lorsqu'une Runelame utilise une arme qu'elle n'a pas au préalable gravée de ses runes personnelles, elle subit un désavantage sur le dé de dégâts
Équipement : en plus de l'équipement standard de l'aventurier, la Runelame transporte son grimoire de parchemins, des composantes de sorts, ses poinçons et maillets personnels ainsi que quelques talismans rituels. Elle est considérée comme déjà bien encombrée et, en conséquence, subit un malus de -1 a ses jets d'art du mouvement. Elle ne peut pas non plus transporter de bouclier, d'arc + carquois ou d'arme lourde à deux mains.

Capacités mystiques :

- Magie véritable : une runelame n'est pas un arcaniste de seconde zone comme les autres coureurs d'orages. Après avoir effectué un repos long le joueur peut décider que le personnage va prendre une heure entière pour méditer, étudier son grimoire et mémoriser une panoplie de sortilèges dont le nombre et la puissance dépendent de son niveau. Tenter de mémoriser des sorts dans des conditions autres que le confort, la sécurité ou la tranquillité absolue peut nécessiter la réussite d’un jet standard : en cas d'échec les sorts ne sont pas mémorisés et il faudra attendre le prochain repos long pour effectuer une nouvelle tentative.
La tableau suivant indique le nombre de sorts que le personnage peut ainsi mémoriser et utiliser entre deux repos longs. La colonne "sorts mémorisables" correspond aussi au nombre de sorts inscrits dans le Grimoire du personnage lors de sa création par le joueur.

Niveau du personnage Sorts mémorisables
1 Deux sorts de niveau 1
2 Trois sorts de niveau 1
3 Trois sorts de niveau 1, un sort de niveau 2
4 Trois sorts de niveau 1, deux sorts de niveau 2
5 Trois sorts de niveau 1, deux sorts de niveau 2, un sort de niveau 3
6 Trois sorts de niveau 1, deux sorts de niveau 2, deux sorts de niveau 3

-Puissance arcanique : lorsqu'une Runelame dotée d'un aspect adapté dépense un DH pour améliorer l'effet d'un sort, elle utilise un d8 plutôt qu'un d4.

les nouveaux dons ou dons de base modifiés (notés*)

Spoiler:
Commandement* : le joueur dispose de deux jetons de « relance ». Ils peuvent être dépensés pour autoriser un autre joueur à relancer un jet de dé peu satisfaisant. Ils se récupèrent après un repos long. Ce don peut être choisi jusqu’à deux fois : le joueur dispose alors d’un jeton supplémentaire, pour un total de trois jetons de « relance ». Ce don ne peut être sélectionné que pour un unique personnage dans une équipe de PJ.

Expertise : en choisissant ce don, le joueur doit le lier avec un des aspects de son personnage. Lorsque le joueur dépense un DH en invoquant cet aspect pour améliorer un jet de compétence (comme un jet d’art du mouvement ou certains jets standards, mais pas un jet de défense ni un jet d’attaque ou de sauvegarde) et que le résultat du DH est impair, le dé est remboursé au joueur (comme s’il n’en avait pas dépensé).

Fureur guerrière : Lorsque le personnage tombe à 0 PV au cours d’un affrontement, le joueur peut décider qu’il n’est pas mis hors de combat. Dans ce cas le joueur reçoit une réserve de trois dF et le personnage peut continuer à effectuer des actions normalement. À chaque tour, juste après que le personnage a agi, le joueur doit lancer tous ses dF. S’il n’obtient pas au moins un 4+, le personnage meurt, vidé. Les dés affichant un 3- sont dépensés et retirés de la réserve. Après avoir effectué son jet, si le personnage a survécu, le joueur peut décider qu’il s’effondre, normalement mis hors de combat.

Métamagie : Lorsque le joueur justifie d’un aspect pour dépenser un DH et améliorer un jet de dé lié à un sortilège (comme le nombre de PV rendus avec un sort de soins légers ou le nombre de minutes de discrétion garantie par un sort d’invisibilité) si le résultat du DH est impair, le dé est remboursé au joueur (comme s’il n’en avait pas dépensé).

Protection d’autrui : Une fois par tour, le personnage peut choisir de protéger un allié à proximité en train de subir des dégâts. Pour ce faire, le joueur lance 1d6 et 1d8 : la valeur du d6 est soustraite aux dégâts que vient de subir l’allié protégé tandis que la valeur du d8 est soustraite aux PV du personnage. Lancer ces deux dés est considéré comme un jet unique : un DH augmentera la valeur des deux dés tout comme l’utilisation du don de commandement permettra la relance du d6 et du d8.

Science de l’enchaînement : Lorsque le personnage bénéficie d’une attaque supplémentaire grâce au don d’enchaînement et que le joueur dépense un DH pour améliorer son jet d’attaque, si le résultat du DH est impair, le dé est remboursé au joueur (comme s’il n’en avait pas dépensé).

Vigueur épique : Ce don ne peut être choisi que pour un personnage utilisant des d12 comme DV. Lorsqu’un résultat inférieur à 5 est obtenu sur un lancer de DV, il doit être considéré comme valant 5.

Les niveaux 7, 8 et 9 (niveau "épiques")

Spoiler:
Campagnes épiques, jouer sur 9 niveaux.
 
Certains joueurs et meneurs aiment les très longues campagnes, les sagas qui permettent de jouer le même personnage sur plusieurs années et de finir par incarner un héros d’envergure mythique !
Pour ces rôlistes aux ambitions épiques, les 6 niveaux de CdO peuvent sembler un petit peu limités.
Voici donc les modifications de règles à appliquer pour ceux qui souhaitent pousser le jeu dans ses derniers retranchements, tant mécaniques que thématiques : les niveaux 7, 8 et 9 !
 
1 : progression des PV.
 
Niveau
PV
7
6d8+13
8
6d8+16
9
6d8+19
 
Note d’intention :
Lancer une grosse poignée de dés et les additionner sur une base régulière est tout sauf fun : un nombre de DV supérieur à 6 transformerait rapidement les repos longs des personnages en séance de torture arithmétique pour les joueurs... Dans ces conditions, le nombre des DV des personnages de niveau 7+ n’augmente plus, c’est le bonus fixe au jet qui progresse de 3 points à chaque niveau. Cette méthode permet, en outre, de conserver l’équilibre de certains dons (Magie et Vigueur), d’éviter une augmentation trop forte de la capacité d’encaissement d’un groupe de PJ et de nous rappeler les plus vieilles éditions de l’Ancêtre !
 
2 : Don supplémentaire.
 Garde serrée : En début de tour, le joueur désigne un adversaire donné de son personnage. Lorsqu’il effectue un jet de défense pour dérober son personnage à une attaque de cet adversaire, il peut lancer 1d4 et ajouter le résultat obtenu au total de son jet de défense. Ce don ne peut être choisi qu’à partir du niveau 7.

 3 : Trois seuils de difficulté pour les jets standards et d’art du mouvement.
Au lieu d’un seuil de difficulté unique pour les jets de compétence et de sauvegarde, notre bon vieux 16, les campagnes épiques de CdO en utilisent 3.
 
Nature du jet
Seuil à atteindre
Test
13
Défi
16
Exploit
19
 
Dans le cadre d’une campagne pour PJ mythiques, si l’existence des niveaux 7+ justifie mécaniquement l’apparition des Exploits, cela doit aussi se traduire, au fil de la progression des personnages, par une évolution significative de la nature des environnements décrits et des enjeux du récit. Pour le Conteur, les niveaux 7+ signalent le moment de faire voyager les PJ vers des mondes parallèles extrêmes ou mythologiques. Arpenter les terres sauvages de Féerie ou les rues d’Ascalon, la Cité d’Airain, légitimera l’usage de plus en plus fréquent d’un seuil de difficulté de 19.
 
Note d’intention :
 
L’introduction de trois niveaux supplémentaires pour les PJ implique qu’un seuil de difficulté plus haut de trois points soit proposé pour la résolution de certaines prouesses, faute de quoi les personnages épiques risquent de faire « planter la machine » sur les jets d’art du mouvement (avec des jets à la difficulté triviale, voire des réussites automatiques).
Puisque le seuil unique et sa simplicité doivent de toute manière être abandonnés, autant en profiter pour introduire alors un seuil de difficulté plus facilement atteignable que le 16 d’origine (source de bien des angoisses pour les PJ de niveau 1...) : bienvenue au 13 !
Dans cette version du jeu, le conteur utilise une double articulation pour définir la difficulté d’une action : le degré de difficulté et l’avantage/désavantage.
De fait, cette double articulation correspond au modèle standard des Douves & Démons modernes : la cinquième édition de l’Ancêtre tout comme le Jeu de Rôle des Éclaireurs fonctionnent sur cette combinaison seuil de difficulté multiple + bonus/malus... De ce point de vue c’est plutôt CdO avec son seuil unique qui relève de l’exception !
Cet usage d’un seuil unique dans les règles de base de CdO part d’un principe simple : l’important est de savoir si un test est plus facile, normal ou plus difficile, pas forcément de détailler pourquoi ni comment. C’est une démarche minimaliste par essence.
À partir du moment où vous faites usage d’une double articulation, vous devez réfléchir au pourquoi et au comment : escalader une falaise ordinaire sans matériel ou sous une pluie battante est un défi (DD 16) avec le désavantage, escalader les Falaises de la Folie est un exploit (DD 19). Vous aurez deviné la suite : c’est le fait d’escalader les Falaises de la Folie sans matériel qui se traduira par un exploit avec le désavantage (bon courage !).
L’introduction de cette double articulation est le changement le plus important que le moteur de CdO doit subir si on veut que le jeu continue à fonctionner de façon satisfaisante aux niveaux 7, 8 et 9 : le Conteur est donc fortement invité à décider dès la première séance de jeu s’il souhaite mener une campagne classique ou une campagne épique. Les joueurs ne bouderont pas l’apparition de simples tests (DD 13) pendant les aventures des personnages aux niveaux 1 et 2 tandis que le Conteur pourra ponctuellement imposer un exploit dès les niveaux 5 ou 6 des personnages.
 
4 : Dangers épiques.
Il est précisé dans les règles de base que 4d8 points de dégâts, des dommages suffisants pour tuer un ogre, constituent un pic de danger rarement dépassé. Dans le cadre d’une campagne épique, les PJ naviguent précisément dans cette zone de rareté. Le déclenchement d’une rune d’Oblitération Azer ou les brûlures acides du souffle de Nidhögg, le grand dracosire Noir, pourront logiquement infliger jusqu’à 6d8 points de dégâts, des dommages suffisants pour tuer un esprit élémentaire.
 
5 : Accès aux sortilèges de niveau 4 et 5.
 
Niveau du personnage
Niveau des sorts
7-8
1, 2, 3 et 4
9
1, 2, 3, 4 et 5
 
Les parchemins renfermant un sortilège de niveau 4 ou 5 sont d’une extrême rareté et ne sont jamais l’œuvre de mains mortelles : chacun d’entre eux doit être considéré comme l’une des dernières reliques magiques d’un âge d’or oublié.
 
6 : Bestiaire épique.
Un certain nombre de modifications doivent être effectuées pour donner plus de souffle épique au bestiaire de CdO.
- Le nombre maximum de dés de vilenie pour une créature légendaire donnée suit la même trajectoire que le niveau des PJ : on passe de 6 à 9 !
- De la même manière, quelques adversaires particulièrement dangereux pourront posséder 4 capacités spéciales (au lieu de 3 maximum dans les règles classiques).
- Toujours dans cette dynamique, certains monstres exceptionnellement résistants pourront disposer d’un seuil de défense supérieur à 17 (le plus haut dans les règles de base) : des seuils à 18, voire 19 sont désormais envisageables (mais rien au-delà).
- Les jets standards / défis (DD 16) que les PJ doivent effectuer pour résister aux capacités spéciales de Paralysie et Projection de flammes peuvent désormais être considérés comme de simples tests (DD 13) ou au contraire des exploits (DD 19) selon le degré de dangerosité du monstre.
- Dans le même esprit, les capacités spéciales de Malédiction et de Projection de flammes peuvent être renforcées si la puissance du monstre le justifie : ainsi les Malédictions lancées par le duc des Tréfonds Eurynome vont forcer l’équipe de PJ à sacrifier 6 DH, plutôt que 2.
- Une nouvelle capacité spéciale fait son apparition :
 
Frappe mythique : la première attaque ordinaire portée avec succès par la créature au cours de son tour bénéficie automatiquement de l’avantage sur son jet de dégâts (deux dés de dégâts sont lancés et le plus haut résultat est conservé).
 
- Des créatures à 11, 12 ou 13 DV existent désormais. Le rythme de progression du nombre d’attaques par tour reste le même que dans le livre de base et un adversaire avec 13 DV effectuera donc quatre attaques à chaque tour avec un malus de trois points à son seuil d’attaque. Un monstre ayant plus de 10 DV n’est jamais le représentant anonyme et moyen de son espèce : tous ces fléaux mythiques disposent d’un nom, d’une réputation effroyable, d’un excellent tirage de PV et d’un minimum de 5 dés de vilenie.
 
7 : Varions les variantes, nouvelles règles de réputation.
Le fait de jouer sur 9 niveaux plutôt que 6 rend tout simplement caduque la version des règles de réputation présentée dans le livre de base. Si le Conteur souhaite mener une campagne épique tout en conservant une mécanique mettant en scène la réputation des PJ, il doit utiliser la proposition suivante.
 
Le jet de réputation est toujours basé sur le niveau du PJ, mais fonctionne désormais comme un défi (Difficulté 16) bien particulier : il s’effectue avec 3d6 plutôt qu’un d20 (le joueur lance 3d6, les additionne et ajoute son niveau au total obtenu). En cas de succès le personnage est reconnu pour ce qu’il est. En fonction de l’éloignement du personnage de sa zone d’influence ou de la volonté de discrétion du joueur, le jet peut subir un désavantage : 4d6 sont lancés et les 3 moins bons résultats obtenus sont additionnés. À l’inverse, être au cœur de sa propre ville ou de son propre corps d’armée donnera un avantage : 4d6 sont lancés et ce sont les 3 meilleurs résultats obtenus qui sont additionnés.
 
Pour les épopées mettant en scène des voyageurs planaires, on gardera en tête qu’un jet de réputation effectué dans un monde qui n’est pas le plan d’origine du personnage doit être traité comme un exploit (Difficulté 19) plutôt que comme un défi.


Mais aussi la Boule de feu façon CdO ! (A playtester en long en large et en travers)

Spoiler:
Tempête élémentaire (sort de niveau 3) : le lanceur de sort déchaîne un orage de chaos élémentaire dans une zone à portée qu’il aura désignée. Le joueur doit effectuer un jet standard. Si le jet est un échec, toutes les créatures présentes dans la zone ayant moins de 10 PV sont balayées comme des fétus de paille et réduites à 0 PV. Si le jet est une réussite, ce seuil est doublé (20 PV). En cas de réussite critique, ce seuil est encore augmenté de 1d4 points. Un échec critique est traité comme une réussite critique, mais avec une zone de déflagration centrée sur le lanceur.

Une version étendue de l'armement  :
Spoiler:
1 : Tableau d’armes étendu.
Il est possible d’envisager une liste d’armement légèrement plus complexe que dans les règles de base, ce qui va créer quelques options supplémentaires pour les PJ :
 
Type d’arme
Dégâts
Arme de contact légère et de jet (dague, hachette...)
1d4
Arme de contact intermédiaire (épée courte, matraque...)
1d6
Arme à distance intermédiaire (arc court...)
1d6
Arme de contact lourde à une main (sabre, fléau d’armes...)
1d8
Arme à distance lourde (arc long...)
1d8
Arme de contact lourde à deux mains (estramaçon, hache d’armes...)
1d10
 
La règle d’encombrement classique ne change pas (un personnage équipé d’un bouclier ou d’une arme à deux mains ne peut pas transporter d’arme à distance), mais deux autres limitations font leur apparition :
- Un personnage équipé d’une arme à distance lourde est déjà bien chargé : il n’utilisera donc pas d’arme de contact de la même catégorie (qu’elle soit à une ou deux mains) et se limitera aux armes légères et intermédiaires.
- Un personnage possédant le don de combat à deux armes pourra manier simultanément une arme lourde à une main et une arme légère ou plutôt deux armes intermédiaires, mais jamais une arme lourde à une main et une arme intermédiaire.
-Utilisé pour frapper un adversaire, un bouclier inflige 1d4 points de dégâts mais n'est pas considéré comme une arme de contact légère.
 
Notons que si le Conteur utilise aussi la règle optionnelle des armes à poudre noire issue du livre de base, le fusil doit être considéré comme une arme à distance lourde (et inflige donc 1d8+2 points de dégâts).

Une variante pour les armes à poudre noire du livre de base :

Spoiler:
Je compte proposer un nouvel angle d'attaque pour la règle sur les armes à feu basé sur l'idée de "dés de poudre".
Le pistolet fera 1d6+1 dé de poudre, le fusil 1d6+2 dés de poudre, le dé de poudre étant 1d6 sur lequel les valeurs paires valent 0 (donc 1/0/3/0/5/0). Cela va rendre les armes a feu un peu plus dangereuses (valeur moyenne d'un dé de poudre 1.5) et les doter d'une mécanique plus fun que le bête +1/+2

Et les incontournables dés d'usage
Spoiler:
Fiche de groupe : gestion des consommables.

Largement inspirée des règles de Chronica Feudalis par J. Keller, cette règle optionnelle part du principe que la gestion du matériel dit consommable est mutualisée (une seule réserve pour l'ensemble des PJ) et simulée par une mécanique semi-aléatoire (pour plus d'intérêt ludique).

Les principes de base sont les suivants :
- Il existe trois catégories de consommables à savoir les munitions liées aux armes de tir (flèches, carreaux et pierres... éventuellement poudre et balles si vous utilisez la règle optionnelle des armes à poudre noire), les rations et les torches (qui englobent aussi la réserve d'huile pour une lanterne, par exemple). Éventuellement, le Conteur peut décider d'utiliser une quatrième catégorie : les composantes de sortilèges, liés à l'usage des parchemins magiques et des dons mystiques de certains PJ.
- Chaque catégorie de consommable est attachée à un dé d'usage (dU) qui est un d8. Lorsque une séquence d'usage correspondant à une catégorie s'est déroulée en jeu (comme, par exemple, le tir d'une ou plusieurs flèches au court d'un combat - pour les munitions - ou quelques heures passées à explorer un souterrain - pour les torches -) un joueur, le Trésorier de l'équipe, doit lancer le dU correspondant. Lorsqu'un dU produit un résultat de 1 ou 2, il est diminué d'un cran : un d8 deviendra un d6, par exemple. Un DU arrivé au stade du d4 ne peut plus être diminué : un résultat de 1 ou 2 obtenu dans ce cas signifie que la réserve correspondante est vide.
- Tout comme un dF, le jet d'un dU ne peut jamais être influencé, que ce soit par l’avantage/désavantage ou par les dés d’héroïsme et ne peut pas non plus être relancé grâce au don de Commandement.
- Les conséquences d'une réserve vide dépendent de la catégorie liée : sans munitions ni composantes de sortilèges, il est tout simplement impossible de combattre à distance ou de faire de la magie. Sans torches, les personnages risquent fortement de se perdre dans l'obscurité et de subir le désavantage sur une majorité de jets. Sans rations, les personnages vont s'affaiblir petit à petit ce qui se traduira par une diminution progressive de la taille de leurs dés de vie (jusqu'au d4 minimal) ou par la perte de dés d'héroïsme. CdO étant un jeu d'aventure, il est inenvisageable de laisser les PJ bêtement mourir de faim : au Conteur de trouver une autre façon de leur faire payer leur manque de prévoyance !

Si cette règle est utilisée, un nouveau don accessible aux joueurs peut faire son apparition :

Prévoyance : Une fois par aventure, à n'importe quel moment, le joueur peut décider de faire monter d'un cran le dé d'usage de son choix, un d6 de munitions devenant un d8, par exemple. Ce don ne peut être sélectionné que par le Trésorier de l'équipe de PJ.

Bien évidemment, l'usage de cette règle optionnelle va avoir beaucoup d'impact sur le style d'une partie de CdO : elle aura naturellement sa place dans un scénario basé sur l'exploration d'un milieu hostile, beaucoup moins s'il s'agit d'intrigues urbaines. De la même manière, elle va donner au jeu un rythme très proche de celui des premières éditions de Douves & Démons, avec la gestion de ressources placée au centre de la mécanique, ce qui n'est pas forcément adapté pour des aventures pulps et échevelées.


Voila, voila.
Dans les deux messages suivants je vais lister les petites routines sympa proposées par les MJ du jeu (ma pomme inclue) ainsi que les propositions des forumistes (règles, hacks, contextes).

Bonne lecture :bierre:
Dernière modification par Islayre d'Argolh le ven. juin 28, 2019 3:18 pm, modifié 11 fois.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - III

Message par Islayre d'Argolh » lun. mars 11, 2019 2:39 pm

Islayre d'Argolh a écrit :
mar. févr. 19, 2019 1:27 pm
On peut gagner beaucoup de temps sur un combat sans modifier un système, en jouant sur l'ergonomie et l'économie de gestes.

- s'assurer que les joueurs connaissent bien les règles du jeu (question posée/hésitation = temps perdu)

- chaque joueur (MJ compris) doit posséder l'intégralité des dés nécessaires pour jouer, y compris 2 exemplaires du d20 pour les avantages/désavantages ou 1d4 pour une sournoise bien placée par exemple (dés qui circulent autour de la table = temps perdu).

- lancer simultanément l'attaque et les dégâts (deux tirages = temps perdu)

- annoncer en début de combat la CA des monstres pour que les joueurs puissent annoncer directement la réussite ou l'échec de leurs attaques (échange d'information entre joueur et MJ = temps perdu)

- faire infliger des dégâts moyens par les monstres comme proposé dans D&D 5 ou 13th âge (tirage et calcul par le MJ = temps perdu)

- utiliser une méthode pour fixer une bonne fois pour toute l'initiative au sein du groupe de PJ et placer les joueurs autour de la table en fonction de manière a pouvoir distribuer la parole dans le sens des aiguilles d'une montre ("c'est a qui ?" = temps perdu).
 
Nolendur a écrit :
mar. févr. 19, 2019 1:46 pm
Au sujet des seuils, ce que je fais depuis un certain temps c'est de les révéler à partir du 2ème round. Ça préserve l'incertitude et les interrogations lors du 1er round, mais après ça on considère que les personnages ont pigé la situation et on privilégie alors la fluidité et la maîtrise technique du combat en laissant tout le monde connaître les scores.

Concernant la règle optionnelle des Armes à poudre noire (P.33 du livre de base)

Islayre d'Argolh a écrit :
sam. mai 04, 2019 6:54 pm
- Cette règle optionnelle est un "tout" : le don de Tir rapide est indissociable de l'utilisation des armes à poudre noire, sinon le jeu plante.

- Pour les PJ équipés d'armes à poudre noire, le don de Tir Rapide doit être choisi avant le don d’Enchaînement, surtout dans le cas des fusils. Même avec Tir Rapide, un utilisateur de fusil n'a aucun intérêt à prendre une deuxième fois le don d’Enchaînement (cette variante implique donc un peu de system mastery, malheureusement)

- L'attaque supplémentaire fournie par un Enchaînement peut être utilisée pour recharger une arme à poudre noire plutôt que pour attaquer.

Par ailleurs cette règle optionnelle peut être rendue beaucoup plus sympa en utilisant des d6 customisés appelés "dés de poudre" : des d6 sur lesquels les valeurs paires valent 0 (donc 1/0/3/0/5/0).

Dans cette version le pistolet inflige 1d6+1 dé de poudre points de dégâts et le fusil 1d6+2 dés de poudre points de dégâts.
Ainsi les armes a feu sont un peu plus dangereuses (valeur moyenne d'un dé de poudre : 1.5) et le gameplay est plus fun que le bête +1/+2

Au niveau du rendu autour de la table, ça donne une arme imprévisible qui la majorité du temps fais aussi mal qu'un arc mais qui, ponctuellement, peut faire TRÈS mal (KA-BOOM).

Les attaques d'opportunité façon CdO :
Islayre d'Argolh a écrit :
mar. mars 12, 2019 10:20 am
En combat de mêlée, il est toujours possible de profiter des erreurs tactiques de son adversaire et de lui infliger une attaque d’opportunité. Ainsi, une seule fois par tour, un personnage peut effectuer une attaque supplémentaire au contact quand son adversaire est attaqué par surprise (et doit dégainer son arme), quand il tente de fuir le combat, quand il se relève après avoir été mis à terre, quand il monte à cheval, recharge une arme de tir ou accomplit une autre action hors combat (le Conteur est invité à improviser sur ce sujet en utilisant le bon sens).

Une proposition pour encadrer la mortalité dans CdO :
Islayre d'Argolh a écrit :
ven. avr. 19, 2019 10:01 am
Au cours d'une même aventure :
- le premier PJ qui tombe a 0 PV est juste mis temporairement hors de combat et écope d'une séquelle aussi légère que purement visuelle (entaille bien cinématographique "a la Bruce Lee", oeil au beurre noir, etc). C'est le carton jaune.
- le deuxième PJ qui tombe a 0 PV est sévèrement touché. Il est durablement mis hors de combat - sauf soins magiques puissants - et sera très handicapé pour le reste de l'aventure (désavantages a foison, DH et DV diminués d'un cran et tout l'arsenal potentiel). La séquelle du coup va devenir partie intégrante du personnage (balafre bien visible et inquiétante, oeil crevé, trois doigts en moins, etc). Au besoin, cette séquelle peut justifier une transformation du build du perso aussi lente que douloureuse pour le joueur. Par exemple un perso ayant perdu sa main gauche, pourra être contraint a faire l'aventure suivante sans pouvoir utiliser son don de combat a deux armes, ce dernier étant "ré-entrainé" en don de maitrise des boucliers seulement au bout de 2-3 séances. C'est le carton rouge.
- le troisième PJ qui tombe a 0 PV est tué. Une éventuelle résurrection "a la D&D" est envisageable via certaines magies aussi puissantes qu'anciennes mais cela deviendra obligatoirement un enjeu scénaristique et l'objectif d'au moins une séance complète (pendant laquelle le joueur du PJ décédé sera absent ou jouera un "PJ temporaire"). Le livre de base de CdO laisse une porte de sortie explicite via l'artefact de la Lanterne au Phénix, mais il y a d'autres options (voyage dans les limbes pour récupérer l'âme du défunt, accord avec un prince Efrit pour bénéficier d'un Souhait, etc.). C'est le carton noir.

Défis de compétence ?

Islayre d'Argolh a écrit :
mar. avr. 02, 2019 10:22 am
Malone a écrit :
lun. avr. 01, 2019 6:13 pm
au rayon question : avez-vous réfléchi à une mécanique de course-poursuite dynamique dans/avec le système de CdO ? (...)
des idées ?
des suggestions ?

Je ne vais pas te mentir, c'est typiquement le genre de truc que je vais gérer avec un jet groupé d'art du mouvement :

si l'équipe de PJ réussit elle rattrape / n'est pas rattrapée, si elle rate elle ne rattrape pas / est rattrapée.
Si je veux vraiment faire de cette course poursuite le coeur de la séquence de jeu je le joue en trois jets groupés avec deux manches gagnantes.

Éventuellement si je veux vraiment-vraiment-vraiment rajouter un outil ludique spécifique je rajoute le rulings suivant : si la course poursuite se conclut sur la troisième manche par un groupe rattrapant l'autre et un combat, je simule la fatigue par un accroissement des dégâts. Toutes les personnes susceptibles d'être fatiguées (pas une goule, ni un loup-garou ou un soldat-automate, par exemple) encaissent 1d4 de dégâts supplémentaires par attaque subie. Cumulable avec le critique sous la forme d'une augmentation du dé (1d8).

Quelque chose de plus sophistiqué que ça serait AMHA contraire à l'esprit de CdO tel que je le conçois.

Concernant le don "talents variés"

Islayre d'Argolh a écrit :
jeu. mars 21, 2019 4:59 pm
Sakagnôle a écrit :
jeu. mars 21, 2019 4:44 pm
Oui il y a Talents Variés (accessible au niveau 4) qui donne un Aspect supplémentaire.... si on coupe un membre et qu'il est remplacé et bien le talent sera plus vite accessible^^

Tiens un truc rigolo concernant ce don : quand j'ai créé CdO, "Talents Variés" était vraiment pour moi une capacité visant a étendre le champ de compétence d'un personnage (typiquement pour les persos type "skill monkeys" : Bardes, Rôdeurs et Roublards) et je ne l'ai jamais envisagé autrement.

Et puis, bien après la sortie du jeu, j'ai lu Vieille École (un autre donj' de poche) et j'ai réalisé que je pouvais aussi utiliser ce don pour émuler le changement de statut d'un personnage (l'équivalent du fameux niveau 9 de D&D Basic, celui ou le personnage devient le meneur d'une faction et ou le jeu devient "politique").
Et l'atout fonctionne encore mieux comme ça, pour créer des aspects du genre "Bourgmestre de Valombre" ou "Fondateur de la guilde du silence" qui collent bien avec le passage au niveau 4 et permettent de dépenser des DH sur des jets d'influence, de renseignement ou de ressources.

Si je devais réécrire le jeu aujourd'hui, je ferais sans aucun doute une note d'intention sur ce point.

Les lieux de Pouvoir dans CdO (sur une idée originale de @MRZ )

MRZ & Islayre d'Argolh a écrit :
ven. avr. 26, 2019 10:58 am
- Certains lieux sont des lieux de Pouvoir : il est possible d'y avoir accès a des sorts spécifiques, comme si le PJ possédait le parchemin correspondant.
- "Débloquer" cette source de puissance implique le plus souvent un rituel ou une condition spécifique (prière a effectuer, énigme a déchiffrer, possession d'un objet précis, etc.)
- Une fois que le pouvoir du lieu est débloqué, un PJ peut effectuer un jet standard pour tenter de puiser dedans (et donc avoir accès aux "parchemins" du lieu).
- A l'issue de la tentative, qu'elle soit couronnée de succès ou non, les parchemins sont considérés comme utilisés. Ils se "reconstituent" après un repos long.
- un personnage disposant d'aspects ayant des thématiques communes avec le lieu peut bien évidemment utiliser ses DH pour sauver son jet standard ou augmenter l'efficacité des sorts du lieu

Exemple : le sanctuaire druidique du Coeur de la Forêt. Un personnage peut plonger ses mains nues dans l'eau du puit sacré, boire cette eau "en coupe" puis, investi de l’énergie de la foret, tenter de débloquer un sort de soins légers ou un sort d'empathie avec les animaux. Un personnage ayant des aspects comme "Rôdeur" ou "Elfe d'Hiver" aura des affinités avec ce lieu de Pouvoir.
Dernière modification par Islayre d'Argolh le sam. mai 04, 2019 10:04 pm, modifié 6 fois.
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Message par Islayre d'Argolh » lun. mars 11, 2019 2:39 pm

Tholgren a écrit :
mer. mars 06, 2019 1:47 pm
Fan des Marches de l'Ouest telles que décrites dans la Mort Bleue je me suis amusé à écrire une petite aide de jeu concernant les wendigos (j'adore ces méchants). Notre bien aimé Islayre après l'avoir lue m'a encouragé à la mettre à disposition, donc vala : 

Les wendigos des marches de l'Ouest

Retours  sur le fond et sur la forme bienvenus.  :bierre:
 
Malone a écrit :
jeu. nov. 14, 2019 5:17 pm
hello

- Chrome Runner : http://www.mediafire.com/file/wbmog19do ... r.pdf/file
(Cyberpunk mâtiné d'Underground RPG avec ou sans setting propre)

-Khitai Chronicles : http://www.mediafire.com/file/r9rspg2iv ... s.pdf/file
(une variation personnelle sur le futur jeu de l'auteur de 7Seas sur son Est à lui : Khitai !)

- L5R Hakken : http://www.mediafire.com/file/aaki7xvn0 ... n.pdf/file
(pour refaire du L5R à la CdO et dans la région de la Second City)

- Theah 2020 : http://www.mediafire.com/file/vrxsin7wl ... 0.pdf/file
(mon truc/hérésie depuis longtemps Theah+Rokugan ... passé sous CdO !)

- Rise of Theah : http://www.mediafire.com/file/pknd76uar ... h.pdf/file
(le même qu'au dessus mais dans l'espace et au delà !)

- Steel Runner : http://www.mediafire.com/file/whjojmcgj ... r.pdf/file
(un medfan plus classique et un peu gonzo ! OSR Tour incoming !)

(tous sont complets avec règles, fiche de perso etc etc ...)
(job totalement amateur et sans prétention, pas mal de coquilles je pense malgré mes efforts de relecture, tous ont été testé sur 5-6 séances à plusieurs dizaines de séances suivant le cas, sauf L5R Hakken, dernier sorti, pas encore eut le temps de poser une séance)
 
Fred_Deux a écrit :
dim. mars 10, 2019 6:42 pm
Je me lance alors. Voilà ce que j'avais proposé il y a quelque temps, suivis de mes derniers bricolages que j'ai utilisés pour du CdO/L5A, donc.

Variante de magie complète et nouveaux dons (pour créer des magos plus classiques, avec vieux grimoire poussiéreux à étudier, tout ça...)
https://drive.google.com/open?id=1YtJg5 ... AquB_txmFP
Initialement à base de dépense de DH pour le lancement des sorts. Mais comme je sais que ça chamboule le postulat de départ de CdO, et que ça donne des boutons au Chat, j'ai également proposé une alternative simple à base de perte de PV par niveau de sort. ;)

Quelques bricoles - qui mériteraient un coup de polish - pour faire du Légende des Cinq Anneaux avec CdO:
Honneur et Souillure: https://drive.google.com/open?id=1H0rTr ... yx-XIQP5OZ
Feuilles de perso (bidouillées à partir de la feuille pour Coureurs de Jade):
https://drive.google.com/open?id=1sfjXm ... dXVB9AG2Hx
https://drive.google.com/open?id=1a-aJd ... lSRuGJ5iGD
Quelques prétirés, niv 3, pour ceux que ça intéresse (avec quelques règles et adaptations maison un peu "au doigt mouillé"):
https://drive.google.com/open?id=1Vydsf ... 0XGRIL_ggc
 
MRZ a écrit :
lun. mars 11, 2019 10:50 am
Coureurs d'Etoiles, pour faire du Star Wars de poche !
Mise à jour du fascicule avec intégration de la suggestion d'aventure et de prétirés, plus gestion des vaisseau comme le suggère Luven + règles alternatives de vaisseaux (selon les goûts, mais je vais tester la version Luven pour ma prochaine partie).
 
StéphW a écrit :
ven. oct. 04, 2019 3:52 pm
Histoire de patienter en attendant le module officiel Sous l'Ombre du mont Yimsha, voici la V2 de mon module officieux au format 7 hex proposé pour CdO :

Crise dans l'Oasis V2

Un énorme merci à Celanawe pour son temps, ses corrections et ses précieux conseils :pri

Tout les retours/critiques sont les bienvenus, car ils m'aideront à améliorer mes travaux futurs.
 
Kalem a écrit :
jeu. oct. 31, 2019 5:51 pm
Hop !
Deuxième version de Wamuzumi, la terre des esprits (cliquez pour y accéder).

Vos retours sont les bienvenus, une fois encore (pour ceux et celles qui ont le temps et l'envie).
Dernière modification par Islayre d'Argolh le ven. nov. 15, 2019 10:06 am, modifié 5 fois.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - III

Message par Dannemoge » lun. mars 11, 2019 10:16 pm

Qu'elle s'arrête bientôt ou jamais, je suivrai la suite de la gamme CdO avec attention :yes:

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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - III

Message par Papyrolf » mar. mars 12, 2019 12:02 am

le Donj' de poche de chez CHIBI !

Oui, mais celui de maestre Islayre
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - III

Message par Tholgren » mar. mars 12, 2019 8:20 am

Une illustration de la nouvelle édition de Colonial Gothic nous montre un magnifique Wendigo :

Spoiler:
Image

Bon, dans les Marches de l'Ouest ce serait plutôt un solitaire puisque sans arme et sans armure... ;)
Recherche un groupe dans la zone de Sénart (77) n'hésitez pas à me contacter en MP.

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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - III

Message par Islayre d'Argolh » mar. mars 12, 2019 10:20 am

Ils m'ont été demandé en MP alors j'ai ajouté la version à playtester de la bonne vieille boule de feu ainsi que le tableau d'armement étendu dans le premier message.

A vous de jouer !

(Et si vous voulez que j'ajoute des choses dans le deuxième et le troisième message n'hésitez pas à le dire ! :bierre: )
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - III

Message par Malone » mar. mars 12, 2019 11:10 am

hello

@Fred_Deux
Ah ouais, ça m'intéresse ça!
Tu trouveras une version un peu plus rédigée pour gérer honneur et Souillure ci-dessous du coup.
en voici une première ébauche avec uniquement les Écoles des perso de mes joueurs,
pour l'Honneur, la Réputation, la Gloire même je base tout sur le Dés d’Héroïsme qui commence à D4 à Niveau 1 puis monte jusqu’à 2D12/garde meilleur à Niveau 6
j'ai eut le cas samedi pour l'Honneur: le samurai honorable du groupe qui va mentir à un vil yakuza pour le faire parler à propos d'actes de corruptions, comme justification à ce mensonge il me donne la Face et l'Honneur de l'épouse de la récente défunte personne (son mari) impliquée dans la corruption, donc je lui aie fait lancer le DH (D4) sur 3-4 ça passe, sur 1-2 ça merde au niveau de son Honneur, il a fait 3 donc il a tenu bon et as put se tenir en face du Yak et lui "mentir" pour le faire parler ...
j'ai condensé les Écoles en trois rangs tous les Niveau impair,
j'ai ajouté plus d'Aspects dont un Défaut qui joue contre les Perso comme un Dés de Vilenie, pareil pour les Épées de Damoclès et les ennemis sauf que ça devient un Dés d'Usage qui si il fait 3+ monte de cran et donc monte en puissance, en laissant les perso/pj invoquer leurs Épées voir leur ennemis narrativement parlant comme un contact classique
etc etc

http://www.mediafire.com/file/qeh196aq5 ... 20.7z/file

fiche de perso classique et deux sur une ... j'ai une médecin qui dispose d'un oiseau un peu spécial donc j'ai dut sortir un petit truc pour un suivant un peu spécial

j'effleure encore les choses sur cette table là !
ça risque de se développer pas mal au niveau technique, j'ai plus de retours que pour les autres jeux

bonne journée

@Islayre d'Argolh  tu peux l'ajouter aux autres hack/reskin je pense ... bien que celui-là va connaitre pas mal de mise à jour surtout vis à vis des Écoles et  merci encore pour tout le contenu du premier message, je vais bien lire tous ça !
 
Tous ceci n'est que mon avis et ...
Les avis c'est comme les trous de balles,
Çà dépend de la taille du chargeur

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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - III

Message par Fred_Deux » mar. mars 12, 2019 11:34 am

D'abord merci Islayre pour cette mise à plat, ces récapitulatifs, nouveautés et autres crunch à grignoter pour de futurs parties! :yes:

Quant à la "mise en pause" de CdO, d'un point de vue purement technique ça me parait faire sens, tant la base fait le taf pour lequel elle a été pensée; simple et bien foutue, équilibrée, complète et solide, tout en permettant d'y coller tout ce qui nous semble bon très facilement... je radote là-dessus, mais ça me parait fondamental.

Et avec tous les ajouts qu'on peut glaner ici et là, objectivement y a vraiment de quoi faire, et pour un sacré moment - même sans "version épique" officielle ou autres suppléments de règles.
Pour moi c'est parfait comme ça en tout cas.
Je me dis même qu'ajouter encore des couches pourrait finir par desservir cette base justement, et dénaturer un peu la bête.

(Et pour info, tiens, c'est aussi grâce à la simplicité de ce CdO de base que j'ai pu enfin me sortir les doigts et me remettre sereinement derrière un écran, après une TRÈS longue pause, passée principalement à me noyer dans un dé à coudre à chercher un système, un univers qui me convenait vraiment, etc.
Rien que pour ça je peux te remercier! :bierre: )

Finalement ce qui m'intéresse le plus à ce stade, ce sont les modules et les adaptations CdO à différents univers et ambiances.
C'est ce qui pour moi fera le mieux vivre la gamme si elle s'arrête là - faute de remplir le frigo de son auteur.

Bref. Tu as fait du (très) bon boulot. Respire un grand coup, vide toi la tête et repose toi avant la déferlante nouveau-né!
Tu peux aller en paix, on ne te hait point.
...
Mais on attend de pied ferme cette "V2" de la Mort Bleue!

Islayre d'Argolh a écrit :
mar. mars 12, 2019 10:20 am

(Et si vous voulez que j'ajoute des choses dans le deuxième et le troisième message n'hésitez pas à le dire ! :bierre: )

Yep. Au chapitre des "routines", je m'étais gardé ça en stock, un petit truc tiré du fil précédent je crois:

Islayre d'Argolh a écrit :
mar. mars 12, 2019 10:20 am
En combat de mêlée, il est toujours possible de profiter des erreurs tactiques de son adversaire et de lui infliger une attaque d’opportunité. Ainsi, une seule fois par tour, un personnage peut effectuer une attaque supplémentaire au contact quand son adversaire est attaqué par surprise (et doit dégainer son arme), quand il tente de fuir le combat, quand il se relève après avoir été mis à terre, quand il monte à cheval, recharge une arme de tir ou accomplit une autre action hors combat (le Conteur est invité à improviser sur ce sujet en utilisant le bon sens).
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - III

Message par Islayre d'Argolh » mar. mars 12, 2019 11:49 am

Malone a écrit :
mar. mars 12, 2019 11:10 am
Islayre,  tu peux l'ajouter aux autres hack/reskin je pense ... bien que celui-là va connaitre pas mal de mise à jour surtout vis à vis des Écoles et  merci encore pour tout le contenu du premier message, je vais bien lire tous ça !

Si ça ne te dérange pas, je l'ajouterais quand tu auras une version un peu plus stable à proposer ? Parce que si je peux éviter d'éditer les trois premiers messages tout le temps ça m'arrange :mrgreen:

Fred_Deux a écrit :
mar. mars 12, 2019 11:34 am
Finalement ce qui m'intéresse le plus à ce stade, ce sont les modules et les adaptations CdO à différents univers et ambiances.
C'est ce qui pour moi fera le mieux vivre la gamme si elle s'arrête là - faute de remplir le frigo de son auteur.

(...)

Yep. Au chapitre des "routines", je m'étais gardé ça en stock, un petit truc tiré du fil précédent je crois...

C'est aussi mon avis : comme tu peux le constater les ajouts de règles que je vais playtester de mon coté sont très restreints.
Si suite il y a, ce sera du module, du module et éventuellement du module. :)

Merci beaucoup à tous pour les mots gentils : ils font du bien. :bierre:

(J'ajoute les attaques d'opportunités dans les routines de suite).
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - III

Message par Alban » mar. mars 12, 2019 11:55 am

Super départ pour le 3e sujet de CdO!

Je continuerai à suivre avec internet cette gamme et particulièrement les modules ;)

Question, il avait été évoqué que le don "combat à deux armes" pourrait être combiné avec un bouclier de manière à lancer 1d4 de dégâts (plus tout a fait sur que la proposition était celle-ci). Si et seulement si elle est valider par le Chat-Dieu, cette petite règle bonus pourrait être intégré à l'un des trois postes du début!

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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - III

Message par Malone » mar. mars 12, 2019 11:59 am

hello

@Islayre d'Argolh  pas de soucis ! ce setting/règle risque de pas mal bouger au niveau contenu ...

un retour plus global : je fait jouer mes versions de CdO sur 3/4 tables différentes avec pas loin de 15/18 joueurs réguliers toutes les semaines au mieux et tous le mois au pire et bien à part un joueur (pour des raisons de conformisme et de pantouflage mental) c'est un énorme OUI ! sur la mécanique dans son ensemble !
tout colle sans anicroche et c'est fluide ! et en plus ils essaient des trucs en jeu, discutent règles et affinage ! un vrai régal
comme dit plus haut le core de CdO fait le taf amplement, j'y ajoute mes délires et ça roule crème !
moi et mes joueurs te remercions !
et dieux sait que le 3615 ma vie est parfois bien relou comme disent les jeunes donc bon courage pour la suite dans le Vrai Vie !

bonne journée
Tous ceci n'est que mon avis et ...
Les avis c'est comme les trous de balles,
Çà dépend de la taille du chargeur

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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - III

Message par Islayre d'Argolh » mar. mars 12, 2019 2:05 pm

Alban a écrit :
mar. mars 12, 2019 11:55 am
Question, il avait été évoqué que le don "combat à deux armes" pourrait être combiné avec un bouclier de manière à lancer 1d4 de dégâts (plus tout a fait sur que la proposition était celle-ci). Si et seulement si elle est valider par le Chat-Dieu, cette petite règle bonus pourrait être intégré à l'un des trois postes du début!

J'avais posé quelque chose au propre a ce sujet. Je vais fouiner dans mes brouillons. :)

Malone a écrit :
mar. mars 12, 2019 11:59 am
Moi et mes joueurs te remercions !

C'est moi qui vous remercie très sincèrement :bierre:
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - III

Message par Luven » mar. mars 12, 2019 10:19 pm

Merci pour ce bilan. Un an c'est à la fois court et long, j'espère la flamme renaitra et qu'on verra de beaux modules apparaitre à l'avenir. Mais c'est important de savoir prendre du recul, un auteur en bonne santé et tout le monde est gagnant :)

Après avoir fait mes dernières parties sur Into the Odd je compte entamer une petite série d'aventure sur Coureurs d'Orages.
Spoiler:
ItO m'a parfaitement comblé sur la concision de ses règles et de ses combats, mais il n'apporte aucune attention aux personnages des joueurs, uniquement ce qu'ils possèdent. Il pose "quoi" et "combien", mais pas "qui" ni "pourquoi". Je sais que je suis au mauvais département (OSR) pour ce genre de questions mais ça me manque. Je tente donc CdO car il incorpore directement dans ses règles des points clés qui m'intéresse : les aspects, les dés d'héroïsmes, la narration partagé via pot-de-vin, l'avantage pour "beau" jeu. Et j'espère même pouvoir étendre ces éléments si la sauce prend.

Je commence jeudi ou vendredi et je reviendrais dire comment ça s'est passé ici. Je mettrais ma menace du précédent fil à exécution et jouerais avec des règles de magie différentes.
J'ai bien reçu la version papier du jeu, et ça va me faire plaisir d'avoir un exemplaire du jeu en vrai sur la table plutôt qu'un éternel pdf ^^

Concernant les éléments de playtest, je vais sans doute glisser des D4 de vilenie et essayer de faire attention à suivre le morale des adversaires. La vision nocturne c'est vraiment mieux comme ça, ça m'a sauté aux yeux en relisant les règles sur papier à quel point c'était dommage de limiter à des peuples et à la création quand on peut imaginer plein d'excuses pour que ça arrive autrement. J'aime beaucoup les nouveaux artefacts et les sorts. Je glisserais quelques parchemins sur mes one-shots (avec l'accès rapide). J'ai aussi envie de proposer les nouveaux dons mais comme pour les artefacts ça sera après quelques parties si la sauce CdO prend.

Je ne suis pas convaincu par la narration partagée conditionnelle. Et j'ai l'impression que les baguettes magiques mordent beaucoup sur le terrain des dons de magie et je me demande pourquoi ne pas unifier le tout ? Mais ça n'est pas un retour d'expérience de jeu, juste un retour de lecture.

Spoiler:
Je mets entre spoiler car ce sont juste des avis.

Pour la règle de narration je pense que tu peux être plus fair entre tes joueurs, sans en refroidir un en lui disant que ça n'a qu'une chance sur deux de réussir. Si un joueur "magelame impérial" propose un énième pot de vin pour introduire un élément, je propose plutôt de construire par dessus ce qu'il demande. Tu veux établir un nouveau contact à qui demander de l'aide, un ancien compagnon de la cour ? Ok, mais la dernière fois que tu l'a vu tu l'as quitté en lui jouant un bien mauvais tour, tu peux nous en dire plus ?
Ou tu peux faire grimper les prix et les réduire pour chaque contreparties. A l'arrache 3DH pour obtenir le contact tout beau tout frais, 1DH seulement s'il veut se venger de son mauvais tour, pour reprendre l'exemple.
Ce que je veux dire c'est que c'est dommage de froidement remettre au hasard ce qui pourrait servir d'outil pour rendre l'histoire meilleure. Certainement un joueur qui utilise beaucoup les pots-de-vins acceptera ce genre de contrepartie si ça lui permet de pouvoir toujours marquer l'histoire dans une direction qui l'intéresse, et qui épaissit son personnage ! Risquer un dé et voir un dH gâché pour que rien ne se passe n'est pas très satisfaisant.

Pour les baguettes magiques, j'ai l'impression qu'ils remplissent un rôle très similaire aux dons de magie du LdB, mais en mieux ?
Dans les deux cas ce sont des sorts niveaux 1 ou 2, on peut l'utiliser une fois entre deux repos long, ils sont rares (une ou deux baguettes sur une campagne, un ou deux personnages qui choisiront les dons à partir du niveau 4).
Les dons ont pour eux de ne pas occuper une main de libre. Le don de magie du cercle premier permet de connaitre 2 sorts de niveau 1, contre un seul par baguette. Pour le second cercle ça ne change rien.
Les baguettes ne mangent pas d'emplacement de dons, peuvent arriver avant le niveau 4, ne diminue pas la taille des DV, peuvent être utilisées par tout le monde ou cumulées sans effet négatifs, et surtout, on peut les recharger contre des DH !

Honnêtement je trouve que les dons ont du mal à se défendre face aux baguettes. J'ai le sentiment que ça pourrait être mixé dans une option pour des dons de magie plus puissant et flexibles. Par contre tu perds l'esthétique des baguettes que tu as déjà dit que tu aimais je crois. Mais tu pourrais leur imaginer un autre rôle, de catalyseur pour un quelconque avantage par exemple (bonus ou passage des dF vers le d8??).



 
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - III

Message par Belphégor » mer. mars 13, 2019 4:29 am

Les règles épiques pour CdO (avec les 3 nouveaux niveaux) sont toujours d'actualités ou tu ne travaille plus dessus ?

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