D&D11 : Vous êtes dans une auberge et un mec louche approche

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Julian_Manson
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Re: D&D11 : Vous êtes dans une auberge et un mec louche approche

Message par Julian_Manson » mer. sept. 11, 2019 7:08 pm

Je pose la question là, mais y'en a qui ont déjà "testé" les défenses actives à base de jet d'opposition dans D&D?

Genre un jet d'athlétisme pour esquiver?
Un jet d'attaquer pour parer?

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Blondin
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Re: D&D11 : Vous êtes dans une auberge et un mec louche approche

Message par Blondin » mer. sept. 11, 2019 7:16 pm

@Julian_Manson Tu veux émuler quoi exactement? Parce que la CA peut potentiellement représenter l'esquive, en théorie, non?

D'un point de vue ergonomique, tu rajoutes un test. Perso, je le ferai pas, car je trouve que ça alourdit les combats.
Dernière modification par Blondin le mer. sept. 11, 2019 7:17 pm, modifié 1 fois.

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Loris
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Re: D&D11 : Vous êtes dans une auberge et un mec louche approche

Message par Loris » mer. sept. 11, 2019 7:17 pm

Tu les trouves pas assez longs, les combats ?
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Re: D&D11 : Vous êtes dans une auberge et un mec louche approche

Message par Loris » mer. sept. 11, 2019 7:18 pm

Blondin a écrit :
mer. sept. 11, 2019 7:16 pm
Tu veux émuler quoi exactement? Parce que la CA peut potentiellement représenter l'esquive, en théorie, non?

D'un point de vue ergonomique, tu rajoutes un test. Perso, je le ferai pas, car je trouve que ça alourdit les combats.

La CA inclut la Dex ( esquive de base), en effet.
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Re: D&D11 : Vous êtes dans une auberge et un mec louche approche

Message par Olivier Fanton » mer. sept. 11, 2019 7:34 pm

Julian_Manson a écrit :
mer. sept. 11, 2019 7:08 pm
Je pose la question là, mais y'en a qui ont déjà "testé" les défenses actives à base de jet d'opposition dans D&D?
À ma table, les joueurs font un jet de défense (d20 + "CA-10") contre les attaques des monstres (dont la difficulté fixe est égale à 12 + leur bonus d'attaque). C'est statistiquement équivalent aux vraies règles, mais ça donne l'impression d'être actif, et ça décharge le MJ de son jet.

On pourrait assez facilement transformer ça en jet opposé (attaque contre défense), mais là, ça ne serait plus strictement équivalent aux règles de base.

Si en plus tu fais intervenir d'autres valeurs que la CA pour se défendre, tu risques rapidement d'arriver à des trucs imprévisibles.
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Re: D&D11 : Vous êtes dans une auberge et un mec louche approche

Message par Loris » mer. sept. 11, 2019 7:52 pm

Et pour ceux qui ont joué au vieux Stormbringer, le spectre de :
10 J’attaque - touché
20 Il pare. Il attaque. Touché.
30 Je pare. GOTO 10

ravive de ces angoisses...
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Re: D&D11 : Vous êtes dans une auberge et un mec louche approche

Message par Laurent13 » mer. sept. 11, 2019 8:09 pm

Olivier Fanton a écrit :
mer. sept. 11, 2019 7:34 pm
Julian_Manson a écrit :
mer. sept. 11, 2019 7:08 pm
Je pose la question là, mais y'en a qui ont déjà "testé" les défenses actives à base de jet d'opposition dans D&D?
À ma table, les joueurs font un jet de défense (d20 + "CA-10") contre les attaques des monstres (dont la difficulté fixe est égale à 12 + leur bonus d'attaque). C'est statistiquement équivalent aux vraies règles, mais ça donne l'impression d'être actif, et ça décharge le MJ de son jet.

On pourrait assez facilement transformer ça en jet opposé (attaque contre défense), mais là, ça ne serait plus strictement équivalent aux règles de base.

Si en plus tu fais intervenir d'autres valeurs que la CA pour se défendre, tu risques rapidement d'arriver à des trucs imprévisibles.

Idem, jet de défense, les joueurs sont plus impliqués et actifs même quand c'est pas à eux de jouer.
De plus, je ne lance plus les dés de dégâts mais donne la moyenne pour les ennemis (sauf si ça ferait tomber à zéro PV, là on lance). Je crois que c'est la seule règle optionnelle que j'ai testé qui accélère VRAIMENT les combats.

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Re: D&D11 : Vous êtes dans une auberge et un mec louche approche

Message par Mahar » mer. sept. 11, 2019 8:18 pm

Loris a écrit :
mer. sept. 11, 2019 7:52 pm
Et pour ceux qui ont joué au vieux Stormbringer, le spectre de :
10 J’attaque - touché
20 Il pare. Il attaque. Touché.
30 Je pare. GOTO 10

ravive de ces angoisses...
:bravo:
J'aime beaucoup cette mise en abîme du BASIC...

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Re: D&D11 : Vous êtes dans une auberge et un mec louche approche

Message par sherinford » mer. sept. 11, 2019 8:57 pm

Loris a écrit :
mer. sept. 11, 2019 7:17 pm
Tu les trouves pas assez longs, les combats ?

Ce qui rend les combats long, c’est pas les jets d’opposition, c’est les sacs à PV...

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Re: D&D11 : Vous êtes dans une auberge et un mec louche approche

Message par Dany40 » mer. sept. 11, 2019 9:21 pm

Julian_Manson a écrit :
mer. sept. 11, 2019 7:08 pm
Je pose la question là, mais y'en a qui ont déjà "testé" les défenses actives à base de jet d'opposition dans D&D?

Genre un jet d'athlétisme pour esquiver?
Un jet d'attaquer pour parer?

Faire une telle modification n’est pas neutre .... car l’absence de défense active va avec le stock de points de vue inhérent à ce type de système.

Les échanges Attaque/Parade peuvent amener une dynamique et une jouabilité des séquences de combat peu ou pas accessibles à D&D ... et la « longueur » soit disant associée à ces échanges est souvent très surévaluée pour peu que l’on soit sur un système bien fait.

Mais attention à ne pas croiser des éléments de principes qui ne font pas trop bon ménage ... des jeux comme Œil Noir , Eclipse Phase ou le récent Warhammer v4 proposent des systèmes Attaque / défense performants et mais ils ne sont pas reliés à un système pur de points de vie massifs . Lorsqu’il y a points de vie c’est associé à un système punitif de blessures.

Personnellement je crois ne faut pas trop chercher à faire de D&D ce qu’il n’est pas... on peut lui donner des teintes variées avec des règles complémentaires, mais remettre en cause un élément clef comme là CA me semble très aventureux pour un intérêt très limité
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft

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Désolé !

Message par Nolendur » mer. sept. 11, 2019 9:39 pm

Dany40 a écrit :
mer. sept. 11, 2019 9:21 pm
Mais attention à ne pas croiser des éléments

Oui, c'est à peu de choses près ce qu'en dit Spengler.
Pour ceux qui cherchent Minidonjon, c'est ici : jeux de rôle perso.
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- Comme quoi, exactement ? répliqua Côlon. cite-moi un seul truc qui s'passe dont t'es pas au courant.
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Re: Désolé !

Message par Dany40 » mer. sept. 11, 2019 9:53 pm

Nolendur a écrit :
mer. sept. 11, 2019 9:39 pm
Dany40 a écrit :
mer. sept. 11, 2019 9:21 pm
Mais attention à ne pas croiser des éléments

Oui, c'est à peu de choses près ce qu'en dit Spengler.

En toute franchise.... ça m’a traversé l’esprit en écrivant :)
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft

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Re: D&D11 : Vous êtes dans une auberge et un mec louche approche

Message par Mugen » jeu. sept. 12, 2019 8:41 am

Loris a écrit :
mer. sept. 11, 2019 7:52 pm
Et pour ceux qui ont joué au vieux Stormbringer, le spectre de :
10 J’attaque - touché
20 Il pare. Il attaque. Touché.
30 Je pare. GOTO 10

ravive de ces angoisses...

Comme tu le dis, c'est StormBringer. :)
Il y a moyen de rendre les choses moins binaires et plus dynamiques, avec des pertes de PV plus fréquentes. Par exemple en considérant que le défenseur puisse quand même perdre quelques points de vie s'il réussit sa parade mais avec un jet inférieur à l'attaquant.

Et ici, il s'agit de comparer 1d20+X à 1d20+Y, qui offre des chances de réussite bien plus favorables à l'attaquant que la mécanique de SB.
EDIT: Et en fait, dans un certain nombre de cas, opposer 2 d20 va en réalité accélérer les combats.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.

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Re: D&D11 : Vous êtes dans une auberge et un mec louche approche

Message par Loris » jeu. sept. 12, 2019 9:41 am

@Mugen : tu peux passer en mode "passes d'arme" ? Jet en opposition (d20+bonus-CA). Celui qui fait le plus gros inflige ses dommages (affecté de la marge de réussite, éventuellement*)

* : tu prends la marge de réussite comme multiplicateur de dommages pour faire du KPDP... Violent, mais... Edit : trop volatil. Le d20 met beaucoup trop de randomness pour une mortalité aussi grande.
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Re: D&D11 : Vous êtes dans une auberge et un mec louche approche

Message par Islayre d'Argolh » jeu. sept. 12, 2019 10:08 am

Lu sur En World.
Une belle réflexion dans laquelle je retrouve beaucoup de ma propre fascination pour le jeu et son ampleur (dans le temps et "l'espace").
Ampleur qui en fait un objet d'étude et d'innovation infini du point de vue du game design.

Spoiler:
So I saw this comment, and I thought I'd ruminate about it for a while so I can give it the appropriate response vis-a-vis the conversation we are having, and the point that I am making about "Big Tent," "dialogue between past and future," and "heteroglossia."*

I would start by saying that there is certainly a strain of conservative, if not reactionary, thinking within D&D. That said, it is difficult to point to what exactly this strain of reactionary thinking is! Because it is not represented by a single voice, or a single point of view. When you write about the lack of appetite for deviating from cultural norms (conservative, reactionary), I have to ask- which ones? Are you saying the norms of "rules uber alles and magic shoppes for alle" from certain corners of Third Edition? Are you saying "Dungeons and Grit 4Eva!" from certain parts of OD&D and 1e? Are you discussing "Moar Campaign Settings, Moar Character Books" from 2e? How about "Martials are just as Kewl, Brah" 4e love?

But wait- isn't that just edition essentialism? Because within any of those stereotyped gestalts, you get so much more. To use an easy example, OD&D and 1e was so much weirder than dungeoncrawls. This ignores the profound influence of Barrier Peaks, of Gamma World crossovers, of EX1 & 2, of, heck, Oerth (get it).

Because D&D is vast, it contains multitudes. It's name is Legion, for it is many.**

So I think about your reference to Blades in the Dark. And I recall that in a thread, some time ago, another poster was expounding upon the flexible inventory system- specifically, that you didn't have to enumerate the items in your inventory, as you were assumed to have it.

And that reminded me of the proverbial two weeks of iron rations and 20 arrows in D&D. For those not familiar with that tired trope, from the the very beginning, some tables would just have players write down "two weeks of iron rations" and "20 arrows" (or bolts, or whatever) and ... that's it. That would stay on the character sheet until the character died, or retired.

Now, I recall sometime (maybe it was 1983? maybe 1982?) a DM who ran the portable hole method of resource management. In other words, every character started with a portable hole, and it was assumed that within the portable hole they had any item, non-magical, that they needed. And I asked him about this- I was like, "Doesn't that get rid of the planning? The fun?" And he was like, "Naw. I learned this from someone else. I mean, the fun is watching players figure out how to use it; what's not fun is waiting for them to go back to town to get an item they need."

And I bring this up neither to rubbish the BITD system, nor to point out that this resource-management issue was resolved by some tables so many years before (as that DM had learned it from another DM and so on, and I am quite sure you would find the antecedent in the mid-70s, as nothing is new under the sun), but simply to show that "Big Tent" D&D contains that continuing dialogue within it. Saying the game is necessarily about resource management (for example) always misses the point.

Because at its core, it's not similar to other "designed" games- it's an outgrowth of player interactions, of 3PP, of various rulesets both official and unofficial, of norms and expectations. Defining the essence of what is, and isn't, D&D is impossible- although you will get some great (and nasty!) arguments about it.

It's why you can have people discuss 5e in so many different ways, bringing in so many different points of view. How I can marvel at, for example, the way @pogre does these amazing miniatures and detailed maps, even though I only run a sped-up ToTM system and my groups eschew combat when possible. Or I can appreciate the sage advice of @iserith regarding how he handles skill checks, although I prefer to not use skill checks when I can run social interactions completely through roleplaying. Or I can read the different takes of, say, @CapnZapp on magic shops and hope that he gets what he wants, even though I know I will never, ever allow magic items for sale in my campaign. Heck, by the same token I can appreciate the mad ravings of @Oofta and @Twiggly the Gnome while still confident that my decades-long plan for the complete elimination of all Paladins and gnomes is the correct one.

Or, for that matter, I can appreciate the differing view points of @Aldarc and @Maxperson and think, naw, they are both wrong. ;)

(I could keep going, but I've at at 'ed more than the Imperial Army in Star Wars)

Because in the end, that's what makes it so awesome; the heteroglossia. That no one is the King of D&D, that instead it continues to be a dialogue between the past and the future. That I can have one group try and re-create the (exaggerated) glories of 1e using 5e, and another group go all wuxia, and that I can learn that kids I used to teach how to play are now running their own games and playing a modified diceless 5e system that they created during their lunch hour (!).

It's all good, and all awesome, and all D&D.

*If you are not familiar with that, I am appropriating it from Bakhtin; I am using it to indicate that within "D&D" there exists a multiplicity of distinct voices, or tongues, speaking in a refracted manner. This diversity of voices is, IMO, a defining characteristic of "Big Tent" D&D that separates it from most, if not all, other RPGs.

**Satanic panic FTW. Or at least a little Whitman.

résumé ensuite sous cette forme :

So I had a comment a while back discussing how the greatest strength of D&D, the very reason why D&D is the "Big Tent" RPG, is because it is a continuing dialogue between the past and the future; that "D&D" (construed as the various editions of D&D, the various OSR clones of D&D, and even PF) share a commonality and a continuity, as well as a scale, that other RPGs lack.

So what was interesting to me is that, for example, this is why we get such interesting conversations on enworld. You can have people discussing 5e, but bringing in perspectives from the 70s, and from just having picked up the game. You can have people trying to bend it to a "old school OD&D feel" or to a more "3e" or "4e" feel. People discussing their preferences not just in terms of, say, Greyhawk v. Forgotten Realms, but 3e Greyhawk v. Grey Box Forgotten Realms.
You are the rulebook. There is no other rulebook.
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players. 

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