[Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

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Meuh
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[Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

Message par Meuh » mer. juil. 03, 2019 4:10 pm

Sur le sujet d'à côté, ça discutait au début des comportements humains dérangeants à une table de jeu, puis ça a doucement glissé sur des pratiques de jeu qu'on n'aime pas, et en particulier des pratiques de MJ
Je pense qu'un tel sujet mérite bien son thread à part, et tant qu'à faire le renverser vers le positif : citer les pratiques de jeu que l'on apprécie de la part du meneur et que l'on aimerait être plus souvent appliquées.

Quelques exemples, en partie tirés de la discussion d'à côté :

- Annoncer la couleur. Avant le début du jeu, le MJ explique ce à quoi on va jouer, avec le cas échéant la mention des modifications qu'il a effectuées au système ou à l'univers. Il accompagne la création des personnages de sorte à ce qu'ils aient un véritable rôle à jouer dans la partie. Cela évite l'impression de s'être trompé de table, se retrouvant avec un personnage hors sujet ou à jouer un jeu à des années lumières de ce qu'on s'imaginait.

- Ne pas pratiquer l'illusionnisme. Je considère que dans une partie de JDR classique il y a trois parties qui participent à l'issue du jeu : le MJ, les PJs et le hasard. Le MJ ne doit pas donner l'impression que les autres participent alors qu'il déroule l'histoire seul (ça finira de toute façon par se voir), il doit écouter ce que les autres participants -y compris le hasard- ont à dire et intégrer cela à l'histoire.

- Gérer le rythme. On ne peut pas compter sur les PJs pour gérer seuls le rythme du jeu : certains tenteront de s'accaparer les projecteurs au détriment des plus réservés, d'autres s'attarderont bien trop longtemps sur des scènes qui n'en méritent pas tant. Le MJ doit toujours veiller à savoir quand couper une scène pour mieux répartir le temps de parole ou relancer l'action.

Et vous, quelles bonnes pratiques ont pu manquer à vos MJs ?

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Re: [Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

Message par sherinford » mer. juil. 03, 2019 4:37 pm

Meuh a écrit :
mer. juil. 03, 2019 4:10 pm
Ne pas pratiquer l'illusionnisme. Je considère que dans une partie de JDR classique il y a trois parties qui participent à l'issue du jeu : le MJ, les PJs et le hasard. Le MJ ne doit pas donner l'impression que les autres participent alors qu'il déroule l'histoire seul (ça finira de toute façon par se voir), il doit écouter ce que les autres participants -y compris le hasard- ont à dire et intégrer cela à l'histoire.

Je crois que ce point là est vraiment ce qu'il manque à... je dirais 90% des MJ.

Le nombre de fois où on entend répéter la phrase de Gygax sur les dés, le bruit et le paravent me donne envie de hurler...

Mais en même temps, c'est un travers que j'ai eu également. En fait, la bonne pratique, ce n'est pas tellement de NE PAS pratiquer l'illusionnisme, c'est plutôt la façon de préparer son "scénario". Préparez des décors, des PNJs, des enjeux, une situation de départ, et puis c'est TOUT, surtout n'essayez pas de "scripter" l'aventure... Appliquez l'excellent conseil d'Apocalypse World (peut-être le seul à vraiment retenir) : JOUEZ POUR VOIR CE QUI VA SE PASSER.

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Re: [Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

Message par Talisker » mer. juil. 03, 2019 4:38 pm

Arrêter les apartés, ou les petits papiers du fourbe, ou tout autre méthode pour qu'un joueur accapare l'attention du MJ sans que le reste des joueurs ne sache ce qui se passe entre eux.

En tant que joueur, je déteste ça : ça me prend du temps de jeu, j'ai l'impression que le MJ et le joueur en question s'amusent et que pendant ce temps, les autres pimpins s'ennuient autour de la table. En tant que MJ, je me suis rendu compte que ça me saoulait de devoir transmettre la même information plusieurs fois, ou dans certains cas, de voir des joueurs faire de la rétention d'information, volontairement ou non.

Désormais, quand je maîtrise, plus d'apartés, plus de secrets entre joueurs. Même si y en a entre les personnages : on démarre une campagne de L5R, avec un personnage Shosuro (un shinobi, pour ceux qui ne parlent pas Rokugan). Les joueurs le savent, mais les personnages, non. Et quand la joueuse en question fait un truc de ninja un peu sale, elle en parle directement autour de la table, je lui réponds de la même manière et tout le monde est au courant. Certes, on n'a plus les effets de surprise "Tadaaaaa ! En fait, c'est moi qui ai tué ton père !", qui ne marchent de toute façon qu'à chaque tremblement de terre : la plupart du temps, ils tombent à plat.
Par contre, j'ai des joueurs plus impliqués et qui jouent le jeu, et ça roule beaucoup mieux...
Il en va des librairies comme du whisky: ce sont des passions auxquelles il vaut mieux s'adonner seul. Pendant qu'on boit un single malt de quarante ans d'âge, ce serait dommage de se déconcentrer en bavardant avec quelqu'un. - François Weyergans

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Re: [Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

Message par Vorghyrn » mer. juil. 03, 2019 5:16 pm

les bonnes pratiques qui me manquent ou qui ont manqué à des MJs que j'ai connu

- annoncer la couleur : oui clairement et y compris sur le style attendu (ce qui peut être discuté autour de la table, mais au moins de lancer l'idée)

- l'illusionnisme : ça dépend. Une fois de temps en temps, pas de problème. Ca peut servir à "corriger" un truc ou empêcher la soirée de dérailler ponctuellement. C'est systématiquement que c'est chiant et surtout quand le MJ nie ton jet, les compétences de ton perso ou l'action que tu viens d’annoncer que c'est pénible (si il choisi de me sauver les miches en ignorant un jet, ça casse un peu l'ambiance mais j'y survivrai, par contre, si il décide de ne pas prendre en compte mon apport, là, ça me pose un vrai problème)

- comme dit dans les autres fils, ne lance pas les dés si tu n'est pas prêt à assumer le résultat. Combien de fois, j'ai vu un MJ (y compris moi) demander un jet pour un truc facile et être lui même très embarrassé par un résultat catastrophique, alors qu'il n'y avait aucun enjeu sur le jet, à par faire plaisir au joueur pour qu'il lance les dés et montre combien son perso est bon dans le domaine.

- prendre son temps pour réagir à une action imprévue des PJ. Ok, ils veulent ouvrir la porte de droite alors que tout le scénar se passe à gauche (logique naine ;) )... Ca arrive, on a déconné en mettant deux porte dont une qui ne sert à rien, on avais mis des pancartes rouges pour la porte de gauche, mais ils n'ont rien compris (ou n'ont rien voulu comprendre)... bref, il faut en tenir compte. Au lieu de balancer un truc débile du genre "elle est blindée en adamantium et fermée à clé avec une triple sécurité biométrique, code secret à sur 26 bits et verrous mécanique de la banque de France", réfléchir sur comment on retombe sur nos patte (se contenter de dire "vous ouvrez la porte et il n'y a rien" ? inverser les portes ? autre ?)

- les apartés et petits papiers: Perso, je n'en vois plus l’intérêt. Perte de temps, source de confusion (création d'une atmosphère de secret au sein des joueurs, le joueur vit une scène et s'embrouille en la rapportant aux autres...) et au final pourquoi ?

- arrêter de nous dérouler le background du jeu depuis la création alors qu'on va jouer un one-shot de 4h, dans une province perdue de la Chine de l'est où il nous suffit de savoir qu'il y a des bandits, un gouverneur corrompu et un magistrat perspicace.

- avoir la capacité de reconnaitre son erreur et de revenir en arrière si besoin. Je suis MJ, pas Chuck Norris. Oui, je peux me planter sur une règle ou sur une info. Dommage. Si ça ne perturbe pas le jeu, on continue, si ça le perturbe, on rembobine. J'ai bien plus la honte qu'une partie ait déraillé à cause d'une erreur que j'ai remarqué mais pas corrigé que parce que j'ai dit devant 4 personnes "désolé, je me suis trompé".

et la dernière, une tendance que je vois pas mal sur le net et des fois dans des parties :
- arrêter d'être un MJ loyal-tyran. J'ai 40 ans, je n'ai besoin d'assoir mon autorité sur personne et je n'ai pas vraiment envie de subir l'autorité d'une autre personne pendant quelques heures. Maitre de jeu c'est un beau fantasme mais celui que je respecte, moi c'est le Meneur de jeu. Le type qui a pasé du temps (ou pas) à préparer une partie et à maitriser les règles d'un jeu et qui se propose de nous faire vivre une aventure (avec notre collaboration). Un joueur comme les autres même si il n'est pas tout à fait comme les autres. Je ne parle pas vraiment de naration partagé et autres (ça on aime ou pas) mais d'une attitude générale qui fait que le MJ n'est pas Dieu, mais quelqu'un qui a un rôle particulier dans la partie et, éventuellement, un bout d'autorité supplémentaire, si nécessaire.
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Re: [Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

Message par Loris » mer. juil. 03, 2019 6:16 pm

Je copie colle d'ailleurs (au début c'est en anglais, déso/padéso because reasons)
#yologmingtips : The rules. A game only needs that all players feel the system « works » and « participate to the game experience”. The system matters crowd is still small so, and even if I’m part of it, don’t worry if you don’t know the system : you'll play it "traditional". Get a basic grasp of the game mechanics and roll on that. Do rulings when in doubt. Of course, the smaller the system, the easier it is. Another option is that you only need one player to know the rules and that player doesn’t have to be the GM. “Ok, I have a cool story to have you play but I don’t really know the rules of that game. I’ll do my best but I’ll rely on you all for the specifics, or I’ll make it up on the fly." You only need the game experience, on the spot, to feel consistent during the session. If you got something wrong, you announce it to the players at next session : “I was wrong on that rule/I made a ruling. The official rule is (this). Do you want to use the official or stay on the ruling ?” Your role as a GM is to make the session enjoyable and the experience consistent. Not to abide by rules under pain of death. Your enemies are boredom and inconsistency, not rules-breaking.
#yologmintips 2 : Your commercial scenario (see §3 for the personal one). What you need to know is where/how the story begins, what is the goal and what are the obvious steps. A commercial scenario is 99% of the time a kid’s slide: a series of scenes with links. When you read the intro of the scenario, think on adaptations to make for the PCs to get in the slide. Then, as you play, keep the end in mind. Then follow the PCs all the while working toward them going to the finale. You don’t need to follow the steps, only the PCs but use the scenario you read to allow for the slide to go to the expected finale. Should work most of the time (sometimes, things happen that make the finale unattainable. This is not bad in itself: players agency is more important than your story, but you will have to work more on the next intro scene to reroute the story if you play a commercial campaign. "And for all their whining, most players vastly prefer a trip on the railroad searching for the McGuffin Of Seven Scenario Seeds to screwing around the tavern all night, especially if you let them toot the whistle and ring the bell every so often." (Ken Hite) Don’t worry about plot holes. As long as your players enjoy the ride, the plot holes you have detected might not even be seen by them. So just patch the biggest ones. Also, the few times you will point a big arrow “the adventure begins there”, the players usually follow it. Why? Because they want to go to the adventure and accept that, sometimes, you don’t have the Perfect Introduction. Still, don’t worry : you probably know their PCs enough that you have a few carrots to put under their noses for them to follow blindly into eternal damnation (that is, your scenario)
#yologmingtips 3 : Your own scenario (see §2 for commercial ones). Well, it’s exactly the same as the previous §, just that you normally know it better. Caveats : even if you’re VERY proud of your baby, continue following the PCs and NOT your story. Compared to a commercial one, the risk is greater that, if your PCs get out of the road, you’ll try to shoehorn them back on your rails. Don’t be that GM.
#yologmingtips 4: Sandboxes. Sandboxes are kind of the bread & butter of yologming. Because most of the time, when you yolo it, you use even your commercial scenarios as sandboxes with less sand than usual. When you prepare for a sandbox, focus on a few items of it. Read the whole to grasp the geist of it then focus on the three to five things that grabbed your attention. Those are the first few toys you’ll have fun with in your sandbox. Use those to establish a situation that will grasp PCs attention. Write them on a blank paper, if you need to, and draw arrows between them. Then make that a story in one sentence by putting verbs (e.g. person wants thing that person stole). Then connect the PCs (they bought the thing, they got hired to find the thing, etc.). Later, add more items on your mental list. And don’t forget you can add more sand or toys to your sandbox, inventing new places, characters, etc. on the fly. Just take mental notes (or real notes) so your fictional universe stays consistent. Consistency is very important. If you have no idea, just add more sand, like an event (person got murdered, an army comes, etc.). Read the MC manoeuvers from Apocalypse World, they’re very inspiring. Also, the Fronts mechanics shows you how to micromanage the various cogs of your storyengine.
Don't forget that the toys left unattended tend to get "stolen" : while your PCs aren't interfering with the events/npcs/whatever, those have their own life. When you have time, think of what they did while the PCs where out looking for the McGuffin of Seven Scenario Ideas and keep note of those changes.
#yologmingtips 5 PNJs. Ah, les PNJs, avec leur background détaillé, leurs magnifiques vêtements faits de rubans et de boutons, leurs motivations complexes héritées de 30 générations d’intrigue parentale… Ben non. Enfin… peut être. C’est cool que ce soit là mais, globalement, t’auras pas le temps dans une session de développer tout ça. Qui récite son CV complet à un inconnu ? Rappelle-toi leur nom. Si tu peux pas, choisis-en un et écris-le au crayon dans le bouquin quand t’as le temps afin de te rappeler que tu l’as changé. Une fois que tu as nommé un être, c’est pour toujours (Génèse 2:19) car tu dois être cohérent. Ce dont tu as besoin de te rappeler, après, c’est de quelque chose qui ressort dans son apparence. Tes joueurses vont pas se rappeler le nom de toutes manières et te sortiront un truc du genre « la nana, là, tu sais… avec l’œil de verre et la grosse épée ». Finalement, il faut te rappeler ce que les PNJs veulent, là, tout de suite. Ou le décider sur le moment. Et, comme à chaque fois : ce que tu as décidé à la table ne peut plus être corrigé à moins d’un RetCon (cf. §7). Tout ce background là ? Essaie de te rappeler de deux trois trucs. Si t’as besoin, tu reliras son histoire dans un moment calme afin de fournir deux trois nouvelles anecdotes à chaque fois. De toutes façons, d’habitude, t’auras rarement l’occasion d’aller plus loin que quelques anecdotes. (essaie d'avoir un Onomastikon)
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
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Re: [Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

Message par Loris » mer. juil. 03, 2019 6:17 pm

#yologmingtips 6 Durant la partie, tu peux prendre le temps de relire des bouts de ton scénar. Personne t’en voudras. Tu peux dire « attends, faut que je vérifie ça ». Tu peux le faire pour les règles, tu peux le faire pour le scénario ou pour un PNJ. Ne le fais pas trop souvent et ne le fais que quand le rythme de l’histoire le permet. Pas quand le jeu est au milieu d’une scène d’action démente ou quand on est au sommet du duel de regards final. Dans ce cas, fais un arbitrage, décide, et roule avec ta décision. Et prends note, pour plus tard (cohérence !).
#yologmingtips 7 Le RetCon (Continuité Rétroactive). Tu peux RetCon des trucs. Admets-le simplement aux joueurses. S’iels apprécient la partie et sentent que ton RetCon est juste là pour faire que les choses se passent mieux, iels l’accepteront facilement. Mais utilise ça avec parcimonie. C’est ton joker. Tu peux peut-être t’en sortir avec, genre, 2 ou 3 RetCon, sur une campagne d’un an. S’iels sont gentils. En général, c’est le cas. Si c’est pas le cas, ben… §8
Fais juste gaffe à pas les accumuler parce que ta partie sombrera dans un sentiment d'incohérence.
#yologmingtips 8 Les joueurses. Iels sont bien. Et tu es gentil(le) avec eux. Tout le monde est là pour passer un bon moment. Te fais pas chier à garder ceux et celles qui pourrissent la partie pour les autres (arrête de les inviter). Tu n’es pas baby-sitter, tu n’as aucune obligation de les garder à la table si jouer avec ne te fais pas plaisir.
Aussi, mets quelques règles à ta table, clarifiant l’intention de ton jeu (l’histoire que t’as envie de raconter) et les comportements inacceptables, en prenant soin de vérifier que tes joueurses ont bien compris tes intentions (en gros, que ça soit raccord avec l’histoire qu’iels ont envie de raconter de leur côté). C’est aussi le moment, au départ, d’établir les outils que tu vas utiliser (carte X) et quelques détails d’organisation (le lieu, la bouffe, la régularité, etc.)
#yologmingtip 9 : du jeu en conv. Mec, ta partie de conv, elle aura une existence unique. Comme les one-shot. L'univers de jeu n'existe pas avant la partie, n'existera pas après. Quand la sessions prend fin, tout ça part à la poubelle. Donc, même si tu fais jouer dans un univers de franchise, lâches-toi. Butes les PNJ clef, brûle l'univers, change tout ce qui t'emmerde, ajoute tout ce que t'as envie, mets des coups d'état et des révolutions, fais jouer comme si y'avait pas de lendemain, parce qu'il n'y en a PAS. Pour le coup : YOOOOOLOOOOOOOOOOOOO
(note que tu peux aussi faire ça avec ta campagne. Faut juste rester en cohérence tout du long) (c'est juste que le jeu en conv, tu peux te lâcher encore plus)
#yologmingtips 10 Investigation. Ouais, ça aussi tu peux le faire à l’arrache complet. Pour faire une enquête, tu as besoin de : un mystère à résoudre, quelques indices de départ et une raison pour les PJs de s’impliquer dans la résolution du mystère. Pour une fois, j’te dirais d’avoir une feuille de papier sous le coude. Maintenant, note le mystère (X est mort, Y a été détruit, Z a été volé) et les indices. Implique les PJs. Ils sont là parce qu’ils voulaient rencontrer X, parce que Y devait être visité, parce que Z a été volé. Les trucs habituels : ils faut qu’ils se blanchissent en trouvant le vrai coupable, ils ont un intérêt personnel à trouver le coupable, ce genre de trucs. Te bile pas, fais simple. Maintenant, file les premiers indices. Comment faire : les joueurses vont chercher. Des fois, tu leur donne un indice. D’autres fois non. Préoccupes-toi de les donner afin que ça avance, juste. Maintenant, le point important : prête une oreille attentive aux théories que les joueurses ne manqueront pas de formuler entre eux. Suis-les. T’inquiètes, t’as pas à connaître la totalité du mystère dès le départ : il te faut juste avoir UN coup d’avance. Invente des PNJs, des lieux, des indices à chaque fois qu’ils cherchent et continuent d’écouter ce que les joueurses racontent. Choisis une de leurs théories, contredis-en une autre. Le seul point clef : SOIS COHERENT.
Tu as le droit de dire qu’un indice est faux, mais uniquement de manière intégrée à la fiction : tel indice était une simple coïncidence, tel indice a été placé là (par qui ? ), tel autre était une fausse piste, etc. Si les joueurses sentent que tu t’es mélangé les pinceaux dans ton enquête, tout peut s’écrouler (le retcon est plus mal vu dans ce genre de scénario). Alors prends des notes : note les éléments comme des bulles, fais des flèches et indique les indices sur les flèches. T’inquiètes : les joueurses vont faire tout le boulot de mise en cohérence pour toi. Sers t’en. A un moment donné, une conclusion satisfaisante sera atteinte. Pour continuer de surprendre les joueurses, accepte leur théorie mais prends la avec un léger biais : iels ont résolu le mystère mais pas tout à fait.
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Re: [Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

Message par Loris » mer. juil. 03, 2019 6:21 pm

Talisker a écrit :
mer. juil. 03, 2019 4:38 pm
Désormais, quand je maîtrise, plus d'apartés, plus de secrets entre joueurs. Même si y en a entre les personnages : on démarre une campagne de L5R, avec un personnage Shosuro (un shinobi, pour ceux qui ne parlent pas Rokugan). Les joueurs le savent, mais les personnages, non. Et quand la joueuse en question fait un truc de ninja un peu sale, elle en parle directement autour de la table, je lui réponds de la même manière et tout le monde est au courant. Certes, on n'a plus les effets de surprise "Tadaaaaa ! En fait, c'est moi qui ai tué ton père !", qui ne marchent de toute façon qu'à chaque tremblement de terre : la plupart du temps, ils tombent à plat.
Par contre, j'ai des joueurs plus impliqués et qui jouent le jeu, et ça roule beaucoup mieux...

100% d'accord.
La surprise, c'est très surfait de toutes façons. Parce que tu peux la faire qu'une fois, donc la joueurse passe son temps à hésiter, tergiverser à flinguer son secret, fait des ronds de jambe et hésite. Alors qu'à secret ouvert, elle va pas hésiter à faire ses trucs au plaisir des autres joueurses présentes, et quand elle aura fait son "ta-daaam", ça flinguera quand même pas son concept de PJ (enfin, pas trop).
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Re: [Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

Message par Meuh » mer. juil. 03, 2019 6:24 pm

Talisker a écrit :
mer. juil. 03, 2019 4:38 pm
Arrêter les apartés, ou les petits papiers du fourbe, ou tout autre méthode pour qu'un joueur accapare l'attention du MJ sans que le reste des joueurs ne sache ce qui se passe entre eux.

Ça c'est une règle que j'applique... 90% du temps. Mais il y a quelques cas où je n'arrive pas à me passer des apartés et petits papiers :

- Paranoia. Dans un jeu où l'objectif quasi explicite c'est d'enfler tes petits camarades, si les trahisons se font au su et vu de tout le monde, difficile d'obtenir une ambiance réellement paranoïaque. Au mieux on pourra l'émuler, mais ça n'aura pas le même goût. Et on a beau avoir la meilleure volonté du monde... à ma dernière partie du jeu, un PJ y a arnaqué un autre de manière spectaculaire : je suis absolument certain que la victime ne se serait pas aussi superbement laissée faire si le joueur avait su ce qui était en train de se passer, ne serait-ce que par égo.

- Le fantastique/horreur. En littérature, le fantastique se définit par le doute sur les événements ressenti non seulement par les personnages, mais aussi par le lecteur. En JDR, je considère que la transposition du genre est réussie si le joueur ressent effectivement un doute sur ce qui se passe (dans l'idéal, ce doute mène au frisson). Et toute transparence agit directement contre cet objectif : les joueurs se mettent à voir les ficelles, se détachent de la vision partielle de leurs personnages sur le scénario, et le doute s'évapore. Inversement, donner des informations à seulement certains joueurs, c'est la meilleure façon de casser la transparence et semer le doute.

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Re: [Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

Message par GCM » mer. juil. 03, 2019 9:49 pm

Ne JAMAIS vérifier un point de règle ou un élément du scénario PENDANT la partie. Ça casse le rythme.

Et éviter les apartés c'est quand-même cool.
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Re: [Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

Message par jay carpenter » mer. juil. 03, 2019 9:51 pm

GCM a écrit :
mer. juil. 03, 2019 9:49 pm
Ne JAMAIS vérifier un point de règle ou un élément du scénario PENDANT la partie. Ça casse le rythme.


Oui, mais c'était plus simple à 20 ans, à 45, parfois c'est dur d'aligner correctement ses neurones en fin de semaine :mrgreen:
 
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Re: [Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

Message par Fingolfin » mer. juil. 03, 2019 10:20 pm

GCM a écrit :
mer. juil. 03, 2019 9:49 pm
Ne JAMAIS vérifier un point de règle ou un élément du scénario PENDANT la partie. Ça casse le rythme.


Donc en tant que MJ tu joues littéralement sans aucun manuel ?

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Re: [Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

Message par GCM » mer. juil. 03, 2019 10:34 pm

Fingolfin a écrit :
mer. juil. 03, 2019 10:20 pm
GCM a écrit :
mer. juil. 03, 2019 9:49 pm
Ne JAMAIS vérifier un point de règle ou un élément du scénario PENDANT la partie. Ça casse le rythme.

Donc en tant que MJ tu joues littéralement sans aucun manuel ?

Oui.
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Re: [Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

Message par Loris » jeu. juil. 04, 2019 12:05 am

GCM a écrit :
mer. juil. 03, 2019 9:49 pm
Ne JAMAIS vérifier un point de règle ou un élément du scénario PENDANT la partie. Ça casse le rythme.
Je suis franchement pas d’accord avec ça.
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Re: [Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

Message par Randolph Carter » jeu. juil. 04, 2019 12:15 am

Vorghyrn a écrit :
mer. juil. 03, 2019 5:16 pm

- l'illusionnisme : ça dépend. Une fois de temps en temps, pas de problème. Ca peut servir à "corriger" un truc ou empêcher la soirée de dérailler ponctuellement. C'est systématiquement que c'est chiant et surtout quand le MJ nie ton jet, les compétences de ton perso ou l'action que tu viens d’annoncer que c'est pénible (si il choisi de me sauver les miches en ignorant un jet, ça casse un peu l'ambiance mais j'y survivrai, par contre, si il décide de ne pas prendre en compte mon apport, là, ça me pose un vrai problème)
+1
Meuh a écrit :
mer. juil. 03, 2019 6:24 pm

- Le fantastique/horreur. En littérature, le fantastique se définit par le doute sur les événements ressenti non seulement par les personnages, mais aussi par le lecteur. En JDR, je considère que la transposition du genre est réussie si le joueur ressent effectivement un doute sur ce qui se passe (dans l'idéal, ce doute mène au frisson). Et toute transparence agit directement contre cet objectif : les joueurs se mettent à voir les ficelles, se détachent de la vision partielle de leurs personnages sur le scénario, et le doute s'évapore. Inversement, donner des informations à seulement certains joueurs, c'est la meilleure façon de casser la transparence et semer le doute.
Encore une fois, complètement d'accord.

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Julian_Manson
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Re: [Marronnier] Les bonnes pratiques du MJ

Message par Julian_Manson » jeu. juil. 04, 2019 4:04 am

GCM a écrit :
mer. juil. 03, 2019 10:34 pm
Fingolfin a écrit :
mer. juil. 03, 2019 10:20 pm
GCM a écrit :
mer. juil. 03, 2019 9:49 pm
Ne JAMAIS vérifier un point de règle ou un élément du scénario PENDANT la partie. Ça casse le rythme.

Donc en tant que MJ tu joues littéralement sans aucun manuel ?

Oui.
Bon courage dans les jeux à sorts X)

Pour l'horreur, je dirais peu de joueurs, lumière tamisée voire partiellement éclairée, musique d'ambiance, bruitages.
 
"Shang Bu Han: C'est toi qui te fais des idées! Moi, depuis le début, j'ai jamais dit que j'avais un sabre! [ ... ]
Ennemi: Mais qui es-tu à la fin?
Shang Bu Han: On m'appelle "L'Epée sans lame" je crois. Cela vient juste d'être décidé..."



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