D&D12 : Blood war VS Edition war

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Vorghyrn
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par Vorghyrn »

Kardwill a écrit :
mer. juil. 29, 2020 10:52 am
Mugen a écrit :
mer. juil. 29, 2020 10:37 am
Sama64 a écrit :
mer. juil. 29, 2020 10:00 am
oui, et j'ai même un joueur qui s'est tri-classé pour bénéficier d'un large accès aux sorts, d'une récup en repos court, et des eldrich blasts
(bon j'aurai dû interdire le triclassage :/ )

Mais ça retarde d'autant son accès aux sorts de haut niveau.
Bon, par contre pour l'Eldritch Blast, c'est le niveau total qui est pris en compte... :gné
Oui. Prends un deuxième niveau de warlock pour avoir l'invocation qui rajoute le bonus de charisme aux dommages, ajoute hex pour avoir encore +1d6, et ça devient un biclassage horriblement bourrin, où tu récupères le gros de la puissance de feu du warlock pour juste 2 niveaux (une attaque à distance à volonté qui fait 1d10+1d6+5 de dommage, et permet d'attaquer plusieurs fois par tour, c'est la fête!)

quand tu lance hex (donc si le MJ n'accorde pas facilement de repos court, le warlock ne les récupère pas si facilement) et tant que tu ne perd pas ta concentration...  De plus, si tu es niveau 5 avec 2 niveaux de warlock, tu n'as pas eu ton augmentation de carac...

Donc, oui, c'est fort en "nova" (d'autant que tes camarades apprécie aussi le fait d'avoir un hex sur un boss, par exemple), mais ça a un coût et des conditions (qui peuvent ne pas être trop difficiles si le MJ est sympa ou, au contraire être contraignantes). Et là, on ne parle pas du fait que tu as vendu ton âme à quelqu'un :twisted:
 
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Kardwill
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par Kardwill »

Vorghyrn a écrit :
mer. juil. 29, 2020 11:28 am
Et là, on ne parle pas du fait que tu as vendu ton âme à quelqu'un :twisted:
Détail! (en tout cas, pour un PJ moyen, clairement, ça l'est ^^)

Bon, perso, moi, ça m'avait moins dérangé quand je m'étais rendu compte que ça retardait d'autant l'accès aux sorts permettant de contrer les gueunaudes nocturnes qui leur pourrissent la vie en toute impunité depuis le début de la campagne :twisted:
 
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Vorghyrn
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par Vorghyrn »

Kardwill a écrit :
mer. juil. 29, 2020 2:03 pm
Détail! (en tout cas, pour un PJ moyen, clairement, ça l'est ^^)
j'avoue :bierre: .
Mon perso solo a vendu son âme à un dragon d'ombre. Ca lui va très bien et il prend sans rechigner les missions que son maitre lui confie. Bref, avec un bon RP, c'est même un sympa de vendre son âme !  :D
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par gg2 »

Kardwill a écrit :
mer. juil. 29, 2020 9:38 am
gg2 a écrit :
mer. juil. 29, 2020 3:01 am
les contraintes liées à la foi : pour moi, c'est la meilleure chose à jouer chez un prêtre, paladin, etc. :)... c'est l'essence même de la classe. En terme de "jeu" ça peut être casse b"""es, mais en terme de "rôle" c'est le pied.


Ben justement, rien n'empêche de le jouer en roleplay, comme guide pour les décisions du joueur, comme levier pour les intrigues du MJ, comme enrichissement du background de la campagne... Pas besoin de conséquences mécaniques pour ça. En prime, il existe déja une mécanique qui récompense le RP, pour toutes les classes et tous les persos : l'inspiration. Les paladins/clercs ont juste une source de RP évidente justement avec leurs codes et leurs fois.

Lier les pouvoirs centraux d'une classe à cette exigence de roleplay, c'est dire au MJ qu'il peut (voire doit) pénaliser le joueurs lorsqu'ils sont en désaccord sur ce qui constitue une action bonne, ou comment une foi/crédo devrait s'exprimer. Et perdre arbitrairement tous les pouvoirs de ton perso parce que le MJ n'est pas d'accord sur "ce qu'un paladin devrait faire dans telle situation" ou "ce que la foi de ton perso exige de lui", ça craint.
C'était un des points noirs de la 3° : Les forums regorgent d'histoires où des MJ mettaient un paladin face à un dilemme moral insoluble (ce qui peut être très cool à jouer), avec la menace de déchoir en couperet si ils font le "mauvais" choix selon le MJ (ce qui n'est pas cool du tout)
si tu utilises le principe des inspirations (que personnellement je trouve détestable :) )... ben tu utilises aussi une mécanique qui sera soumise à l'appréciation du mj. :) sauf qu'au lieu d'avoir une punition tu as une absence de récompense.
Je préfère manier le bâton que la carotte :), tenir son rôle me semble la moindre des choses, avoir des idées, participer me semble la moindre des choses... on se fait plaisir en participant et en tenant un rôle, c'est ça pour moi la récompense. Je ne vais pas récompenser quelqu'un parce qu'il fait ce pour quoi le jeu est prévu. En revanche, je demande justement un minimum... d'où le bâton. (après, ça dépend de l'âge du joueur... je module en vérité).

Je préfère très nettement une punition logique en jeu (prêtre qui ne respecte pas le credo = punition), sachant aussi que je n'exclue pas les récompenses en jeu (coucou, je suis ton dieu, tu sembles en difficulté... comme tu es mon fidèle grand prêtre exemplaire, un petit coup de main ?), plutôt qu'une récompense en méta-jeu pour un truc que je trouve normal de la part d'un joueur.

Des non-prêtres croyants j'en ai joué un certain nombre... c'est reposant et amusant. Mais ce n'est pas pareil. Les conséquences sont justement une spécificité des classes de croyant. Si on ne veut pas jouer un prêtre avec les risques que cela comporte, jouons une autre classe avec un personnage qui a la foi, rien de l'empêche... même obligation, mais pas mêmes conséquences. Très bien aussi, mais pourquoi se limiter à ça ?

Après, pour le reste, pour moi c'est plus une question entre le joueur et le mj qu'une question de règle. Effectivement, il y a des mj avec lesquels je ne jouerai jamais un prêtre, des joueurs que je ne laisserai jamais jouer un prêtre sans moult avertissements et je ne jouerai jamais les prêtes de certaines divinités... au cas où, il y a plein d'autres classes, et on peut toujours avoir un mec qui suis un code, une moralité ou même une foi sans être prêtre.
Mais les problèmes avec les Mj, c'est pareil pour l'ensemble du jeu : un mj avec qui on ne se comprend pas, avec des dosages qu'on ne comprends pas, ça ne passera pas quelle que soit la règle.

Personnellement, ce que je ressens sur cette question c'est que quand il n'y a plus de conséquences (sérieuses) à ses actes, il n'y a moins d'intensité (et donc de plaisir) à jouer. C'est d'ailleurs quelque chose que je ressens sur plusieurs trucs avec la V5.

En l'occurrence, les soucis sur les questions cléricales et la gestion des prêtres, j'en ai ailleurs que sur D&D, ce n'est absolument pas le seul jeu (avec magie ou non) où le problème se pose.
 

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Kardwill
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par Kardwill »

gg2 a écrit :
mer. juil. 29, 2020 5:52 pm
si tu utilises le principe des inspirations (que personnellement je trouve détestable :) )... ben tu utilises aussi une mécanique qui sera soumise à l'appréciation du mj. :) sauf qu'au lieu d'avoir une punition tu as une absence de récompense.

Mécanique que j'ai cité parce qu'elle a une influence au final limitée au cadre d'un seul et unique jet de dé. L'inspiration est une façon de dire "Ouais, cool! Tiens, prends ce bonus pour la prochaine action que tu penses importante!".

Je préfère la carotte au bâton : mes joueurs sont grands, ils sont là pour jouer, je n'estime pas productif de les "dresser", que ce soit en utilisant une punition ou avec des bonus/malus de XP. Si je pense qu'il y a un souci avec la façon dont machin joue son prêtre, je vais plutôt essayer de lui en parler directement. Ou je l'encouragerai à jouer sa foi, en le faisant interagir avec d'autres personnages croyants ou en lui demandant de détailler un peu, s'il le veut, la prière avec laquelle il lève une malédiction. Bref mettre sa foi sous les projecteurs, au même titre que je le ferai pour les coutumes tribales du barbare, le côté "chercheur académique" du mage, ou le titre de noblesse du guerrier. Et si il fait un truc qui contraste violemment avec le crédo apparent, je peux lui demander d'expliquer en quoi c'est en fait raccord, ou l'impact que cette rupture peut avoir sur son personnage. Ca fait autant d'occasions de roleplay en plus :)
Sans le forcer : Quelquefois, un joueur prend un prêtre pour rendre service juste parce qu'il fallait un soigneur dans le groupe, et n'a pas envie de se prendre la tête plus que ça avec des bondieuseries.

Ce qui ne veut pas dire que les actions n'ont pas de conséquences. Mais elles en auront surtout dans le cadre de l'histoire : Ce n'est pas son dieu qui va le châtier en le privant de ses pouvoirs, mais sa hiérarchie qui va le rappeler à l'ordre pour s'être éloigné du dogme, ou ses fidèles qui vont émettre des doutes et se détourner de lui. Bref des conséquences de roleplay, comme quand le guerrier du groupe manque de respect à un noble, que le barde séduit la mauvaise personne ou que le voleur chaparde sur le marché.

Soumettre les pouvoirs des PJs à l'approbation du MJ, c'est un panier de crabe que je n'aime pas, parce que je ne fais pas trop confiance au MJ (moi compris) pour utiliser ce pouvoir de façon toujours mesurée et compatible avec le fun du joueur. Il est très, très facile de prendre une décision qui sera vécue comme injuste par le joueur en question quand elle sape le fondement même du PJ (et ça marche pour plein de trucs en dehors des prêtres, hein? Enlève son vaisseau à un contrebandier de Star Wars, ou fait massacrer la famille qui définissait le personnage du noble, et il va méchamment faire la gueule). Si un truc aussi fort doit arriver, je suivrai la règle "c'est celui qui subit qui décide" et ça arrivera après concertation hors-jeu avec le joueur ("Ton paladin s'est bien éloigné de son crédo à la dernière séance, tu ne trouve pas? Tu veux jouer une crise de conscience qui amènera à un changement de vœux, avec un passage où tu perdra une partie de tes pouvoirs une ou deux séances pour plus de drama? Ou tu pense que c'est pas la peine?").

Enfin, je n'aime pas jouer la perte de pouvoirs par "intervention divine directe" parce qu'elle sape les éléments que je trouve cool avec les personnages croyants : le doute, les questions d'interprétation du dogme, les querelles au sein d'un ordre, le schisme et l'hérésie, bref toutes les problématiques qui remontent quand l'humain essaye d’interagir avec le divin.
Comment remettre en doute les décisions de plus en plus autoritaires et cruelles du lord commandeur, si il suffisait simplement de s'assurer qu'il a encore ses pouvoirs pour être certain qu'il est encore loyal-bon, et que donc sa décision de massacrer une tribu orc est objectivement juste (et que te rebeller contre cette décision va pourrir les stats de ton perso paladin) ? Comment douter du crédo de l'Eglise sur certains points, si le hiérarche s'appuie sur l'approbation directe et sans ambiguïté de son dieu? Comment avoir des querelles sur l'interprétation d'un oracle si le Big Boss peut envoyer un mémo? Sans incertitude, pas d'acte de foi : Quand on sait, on ne croit pas
Je trouve qu'on perd en occasion de roleplay et en histoires potentielles, en fait :)
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Mugen
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par Mugen »

D'accord avec @Kardwill. Je trouve plus intéressant d'encourager une attitude que de punir ceux qui ne s'y conforment pas. Voir par exemple Pendragon, où les joueurs qui ont respecté les préceptes de l'honneur chevaleresque et de leur religion ont un bonus.

D'autant que les mécanismes punitifs le sont souvent trop : quel Jedi des films n'aurait pas succombé au Coté Obscur dans le Star Wars D6 ?
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Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
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gg2
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par gg2 »

oui, ça confirme ce que je dis : c'est beaucoup la relation Mj/joueur. Vous parlez de concertation, de discuter avec le joueur, etc. de modulation (passer d'abord par la hiérarchie par exemple), donner des choix au joueurs (hors jeu), d'avoir une progression, oui c'est vrai et rien n'empêche de le faire en système punitif. Vous semblez considérer que la punition c'est tout ou rien à D&D, mais ce n'est pas le cas (sauf truc exceptionnel). Pour moi, que ce soit un processus de récompense ou un processus punitif... c'est d'abord la relation entre le joueur et le Mj, et comment le Mj gère, qui prime.
Concernant la punition chez D&D, je rappelle qu'il n'y aucun système, mesure, échelle de valeur... c'est totalement sans règle et à l'appréciation du mj. Le dieu peut retirer les pouvoirs... c'est tout ce qui est dit... ce n'est pas un système de règles.
Et pour le coup, je parle uniquement des classes clerc/pal/druide... celles avec une divinité, pas des classes avec code, morale ou autre. Et pourquoi je trouve que justement ces classes sont spécifiques et se gèrent différemment (en partie du moins) et en quoi elles sont intéressantes justement à cause de ça.


Je considère qu'un prêtre qui agit à l'inverse de son credo, c'est une relation entre un personnage et son dieu et pas entre un joueur et son master (avec tous les "" possibles). Si souci, on discute... mais in fine c'est le dieu qui a raison :). Pour moi, le joueur qui discute... dans ce cas... c'est juste qu'il remet en question l'interprétation du dieu par le Mj. C'est comme si on disait au Mj : "Ton méchant, il est pas bien, il ne devrait pas faire ça." Le dieu, c'est un pnj comme les autres, il fait ce qu'il veut.
A l'inverse, certains personnages punis on réussit à faire changer l'avis de leur Dieu en expliquant et justifiant leurs actions... plus facilement qu'un joueur qui dit que le mj interprète mal le Dieu :).
Le souci vient souvent du fait que le joueur considère que c'est une sanction du MJ, alors que c'est une sanction du Dieu interprété par le Mj. Parfois ça vexe, ça fait sortir le joueur du personnage et on passe d'une relation personnage à son dieu à une relation joueur à son Mj... et ce n'est pas du tout la même discussion. :)

Et j'ai un joueur qui a juste changé de dieu, s'apercevant que la conception du monde sur certains points de son dieu n'était la sienne, il est parti chez un dieu plus en accord... qui l'a accueilli à bras ouverts, sans perte de puissance, trop content de piquer un mec de ce statut.

Après je préfère sucrer les capacités en jeu que faire des récompenses en méta-jeu. Autant que faire ce peut, je préfère sanctionner/récompenser le personnage pour ces actions en jeu plutôt que le joueur pour sa façon de jouer. Mais ça, c'est parce que je n'aime pas du tout le jugement sur la façon de jouer du joueur. Je me base uniquement sur les actions du perso. Mon problème est plus avec le méta-jeu que récompense ou punition.

Plus particulièrement sur la Carotte : Sincèrement, je considère absurde la carotte en méta-jeu, et j'ai tendance à détester les "points d'héroïsme et équivalents" en récompense qui permettent d'agir en meta-jeu. A la limite c'est un procédé que je n'utilise qu'avec des enfants :)

Si un joueur (adulte) se met à table, c'est pour jouer, pour exploiter à fond son personnage tout seul comme un grand. Je considère qu'il n'a pas besoin d'encouragement... s'il vient juste pour poser son cul ou joue juste pour la récompense... ou c'est que ça ne l'intéresse pas ou c'est que je bugue dans ma masterisation. Les récompenses pour moi c'est les bons points de l'école maternelle, sauf que là on était obligé de venir à l'école.
A l'inverse que le dieu récompense le personnage, ça m'arrive. Et je ne punis jamais un joueur "neutre on dira" tant que son personnage ne va pas à l'encontre de ce qu'il est censé être, même s'il ne fait rien d'autre.

Mais là aussi on est vraiment dans une question de goût.

Concernant ces histoires de gestion de la hiérarchie "ho zut le grand prêtre a perdu ces pouvoirs, il ne doit plus être vraiment fidèle". C'est une erreur je pense :).
Le grand prêtre n'aura pas obligatoirement de pouvoir divin. Pour le coup, c'est précisé dans les règles... les personnages joueurs clercs sont des personnages exceptionnels, même au sein de leur propre ordre. On peut (et c'est normalement comme ça en général) avoir de très hautes fonctions sans être un canal divin. Le coup du "prêtre égal pouvoir" est une déformation (dans d&d du moins) que nous pratiquons tous, mais normalement ce n'est pas la règle.

Sans parler de tous les biais magiques exploitables.
Sans parler du fait que si ton Dieu autorise ça, peut-être que ta foi est mal placée, etc.

Et ne pas oublier que le problème se pose déjà avec des sorts tels que Communion... tu poses une question à ton Dieu tout de même. :)

C'est pour ça que le fait de sucrer les pouvoirs me gêne peu... dans les églises de d&d, tu as un statut de prêtre (en étant même éventuellement d'une autre classe) au sein de ton église... et le joueur Clerc dans le paquet est juste un élu sur lequel dieu a posé son doigt. Et même si le  joueur perd ses pouvoirs ce n'est pas pour ça qu'il n'est plus prêtre dans l'église. Certes le fait d'avoir des pouvoirs lui donne un statut spécial, mais on peut parfaitement appliquer le principe du "que celui qui n'a jamais fauté lui jette la première pierre". Alors certes le mec a pu faire une bêtise, il a fait un truc pas top et il voit certaines de ses capacités magiques disparues, mais bon, il est toujours prêtre, il a toujours la foi et veut se dédié au service de son dieu.
c'est un peu le principe à D&D, on sait que le dieu existe et on croit dans les valeurs qu'il représente... on ne croit pas directement en l'existence du dieu.

bon, je crois avoir fait le tour pour expliquer ma vision des choses :) et pourquoi on ne peut pas gérer ces classes comme les autres classes. Ce qui dépend forcément de mon style de jeu, de mon monde, etc. etc. et qui est finalement très personnelle.

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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par griffesapin »

Mugen a écrit :
jeu. juil. 30, 2020 10:19 am
D'accord avec @Kardwill. Je trouve plus intéressant d'encourager une attitude que de punir ceux qui ne s'y conforment pas. Voir par exemple Pendragon, où les joueurs qui ont respecté les préceptes de l'honneur chevaleresque et de leur religion ont un bonus.

D'autant que les mécanismes punitifs le sont souvent trop : quel Jedi des films n'aurait pas succombé au Coté Obscur dans le Star Wars D6 ?
à Pendragon, quand ton score d''Honneur descend trop , je peux t'assurer que les règles prévoient une "punition"  :twisted:
et avoir un faible score en Valeureux est une punition.
Mais bon, j'ai toujours vu des joueurs qui voulaient jouer à Pendragon pour sauver la Demoiselle, combattre les ennemis d'Arthur et pas piller et violer à tout va ... il y a bien d'autres jeux pour ca  ;)
 
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par Olivier Fanton »

Ange Gardien a écrit :
ven. juil. 31, 2020 9:38 am
Ben, y a pas trop de souci pour adapter... le seul reproche que j'ai sur la cinquième édition c'est que j'aurais préféré un bonus de maîtrise s'étalant de 1 à 10 (tous les niveaux impairs) plutôt que de 2 à 6 (il y aurait eu une vraie différence).
Avec Expertise, les bonus de maîtrise vont de +2 à +12. :)

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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par Sama64 »

Vorghyrn a écrit :
mer. juil. 29, 2020 2:44 pm
Kardwill a écrit :
mer. juil. 29, 2020 2:03 pm
Détail! (en tout cas, pour un PJ moyen, clairement, ça l'est ^^)
j'avoue :bierre: .
Mon perso solo a vendu son âme à un dragon d'ombre. Ca lui va très bien et il prend sans rechigner les missions que son maitre lui confie. Bref, avec un bon RP, c'est même un sympa de vendre son âme !  :D
le perso triclassé a pour patron d'outremonde l'équivalent de la Lame Maudite (sauf que là c'est un très ancien Djinn, banni du Plan matériel, qui a laissé son objet magique dans le désert du Calim). Je suis bien en peine de trouver des idées pour son pacte ou pour des missions/ quêtes (d'autant qu'on joue dans Zakhara, pas Féérune)  :neutral:  
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par Mugen »

Olivier Fanton a écrit :
ven. juil. 31, 2020 9:44 am
Ange Gardien a écrit :
ven. juil. 31, 2020 9:38 am
Ben, y a pas trop de souci pour adapter... le seul reproche que j'ai sur la cinquième édition c'est que j'aurais préféré un bonus de maîtrise s'étalant de 1 à 10 (tous les niveaux impairs) plutôt que de 2 à 6 (il y aurait eu une vraie différence).
Avec Expertise, les bonus de maîtrise vont de +2 à +12. :)

+4 à +12.
Mais l'Expertise est essentiellement restreinte à 2 classes...
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par Nolendur »

Mugen a écrit :
ven. juil. 31, 2020 10:06 am
+4 à +12
Ce n'est pas ce que voulait dire Olivier. Il voulait dire que si l'on considère en plus l'effet de Expertise alors la plage des bonus possibles (avec ou sans Expertise) s'étend alors de +2 à +12.
Pour ceux qui cherchent Minidonjon, c'est ici : jeux de rôle perso.
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par Vorghyrn »

Sama64 a écrit :
ven. juil. 31, 2020 9:59 am
le perso triclassé a pour patron d'outremonde l'équivalent de la Lame Maudite (sauf que là c'est un très ancien Djinn, banni du Plan matériel, qui a laissé son objet magique dans le désert du Calim). Je suis bien en peine de trouver des idées pour son pacte ou pour des missions/ quêtes (d'autant qu'on joue dans Zakhara, pas Féérune)  :neutral:  

le grand classique c'est de faire des trucs pour installer l'influence de son maitre sur cette Terre où ce dernier n'a pas (encore) pied. Mais en fait, il n'y a pas vraiment besoin d'expliquer les tenants et aboutissants. Le maitre joue des intrigues sur des siècles que ne comprendrait pas un mortel du haut ses deux niveaux de sorcier. Le truc c'est plutôt d'ajouter des twist intéressants aux parties et éventuellement une petite intrigue secondaire de campagne.

Après, pour un perso au sein d'un groupe, plutôt que de filer une mission au groupe (il y aura toujours des PJ pour râler que ça ne les concerne pas), j'aime bien filer une "mission bonus" au sorcier, au sein de la quête du groupe. Par exemple si le groupe doit infiltrer un donjon et tuer le seigneur liche, le job du sorcier sera de récupérer une certaine composante que la liche conserve ou de libérer une certaine personne que la liche retient. Parfois, ça tombe bien avec les objectifs du groupe, ça créera un dilemme intéressant pour le sorcier...
Dernière modification par Vorghyrn le sam. août 01, 2020 12:48 am, modifié 1 fois.
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par VigiloConfido »

griffesapin a écrit :
jeu. juil. 30, 2020 10:40 pm
Mugen a écrit :
jeu. juil. 30, 2020 10:19 am
D'accord avec @Kardwill. Je trouve plus intéressant d'encourager une attitude que de punir ceux qui ne s'y conforment pas. Voir par exemple Pendragon, où les joueurs qui ont respecté les préceptes de l'honneur chevaleresque et de leur religion ont un bonus.

D'autant que les mécanismes punitifs le sont souvent trop : quel Jedi des films n'aurait pas succombé au Coté Obscur dans le Star Wars D6 ?
à Pendragon, quand ton score d''Honneur descend trop , je peux t'assurer que les règles prévoient une "punition"  :twisted:
et avoir un faible score en Valeureux est une punition.
Mais bon, j'ai toujours vu des joueurs qui voulaient jouer à Pendragon pour sauver la Demoiselle, combattre les ennemis d'Arthur et pas piller et violer à tout va ... il y a bien d'autres jeux pour ca  ;)
 

à Star Trek Adventures si ton score de Réputation descend trop bas, tu es en général viré de Starfleet au mieux.
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par Erwan G »

Est-ce qu'il y a un (ou des) livres qui proposent des systèmes magiques alternatifs intéressants, comme the Book of backgrounds ou celui sur les races ?
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