D&D12 : Blood war VS Edition war

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Islayre d'Argolh
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par Islayre d'Argolh »

lordsamael a écrit : sam. oct. 03, 2020 1:11 pm Hello

Avez vous vu des règles DD5 pour modifier des monstres pour les rendre plus fort (type élite / boss / etc ... ) ?

Merci

Sly flourish a fait la synthèse pour toi.
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BenjaminP
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par BenjaminP »

lordsamael a écrit : sam. oct. 03, 2020 1:11 pm Hello

Avez vous vu des règles DD5 pour modifier des monstres pour les rendre plus fort (type élite / boss / etc ... ) ?

Merci


Jette aussi un œil à cette excellente vidéo de Matt Colville, pleine de bonnes idées.
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lordsamael
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par lordsamael »

Merci pour les liens Islayre d'Argolh et BenjaminP
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Gobelure
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par Gobelure »

Excellent, la video de Matt.

Evidemment, on peut toujours augmenter les stats d'un monstre dans les règles de l'art.
Mais l'idée de Matt revient à améliorer le design du combat pour des monstres boss ou solo en rajoutant des "villain action" sur le modèle des legendary actions. Je suis fan.
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lordsamael
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par lordsamael »

Bon ben TPK ... lol (a 11 Pvs près) Je réfléchi a un alternative ... 
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Emeric
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par Emeric »

Gobelure a écrit : sam. oct. 03, 2020 10:00 pm Excellent, la video de Matt.

Evidemment, on peut toujours augmenter les stats d'un monstre dans les règles de l'art.
Mais l'idée de Matt revient à améliorer le design du combat pour des monstres boss ou solo en rajoutant des "villain action" sur le modèle des legendary actions. Je suis fan.

Oui ! C'est plus élégant et marquant de donner un plus inattendu à une créature. Un gobelin avec un étrange pouvoir peut mettre un sacré bazar et donner quelques sueurs froides...
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Macbesse
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par Macbesse »

Je ne sais pas si cela a été signalé ici, mais le recueil 40 ans de jeu de rôle comporte plusieurs scénarios pour différentes éditions de D&D.

En pdf et en POD sur la Cour d'Obéron
En POD sur Lulu.

Les Âmes mortes, pour AD&D2 dans l'univers de Greyhawk, avec une jolie mine exploitée de façon très rationnelle... qui a été joué par une dizaine de tables de ce forum (https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=32&t=35816).

Spoiler:
Image

Fragile est la demeure de l'Araignée, scénario pour al-Qadim, avec de l'honneur, des mariages et des danses des voiles.

Du sang sur la neige, scénario pour Ravenloft, sanguinaire sur fond bucolique de fête patatière.
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Dannemoge
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par Dannemoge »

Islayre d'Argolh a écrit : mer. sept. 30, 2020 9:16 pm
Dannemoge a écrit : mer. sept. 30, 2020 4:16 pm Je regarde comment mener une campagne D&D5 sans magie ou presque sans magie (comme le Trône de Fer). Je ne souhaite pas utiliser les règles des 5 Royaumes ou de Joan of Arc, même si ces ouvrages sont remplis d'idées intéressantes :yes: Je préférerais me caler au plus près d'ouvrages D&D5 officiels
Pleins de choses intéressantes
J'ai pu créer une équipe de PJ de choc avec ces indications, en se basant uniquement sur des ouvrages D&D 5 pur jus :
- Un "barde" : roublard historique artiste avec le don meneur exaltant. Il évoluera via la voie du conspirateur.
- Un "rôdeur" : roublard historique sauvageon avec le don observateur. Il évoluera via la voie de l'éclaireur.
- Un "paladin" : guerrier historique acolyte avec le don soigneur et la compétence médecine. Il évoluera vers la voie du chevalier.
- Un guerrier assez standard, excepté qu'il est charismatique. Il évoluera vers la voie du champion.
- Un moine semblable à un samouraï. Il évoluera vers la voie du kensei.

Je peux détailler les derniers si besoin. J'ai hésité pour le tout dernier car un samouraï ça ne fait pas très "med-fan", cependant ça permet d'introduire une sympathique diversité sans rajouter de magie. J'aurais pu mettre des barbares aussi...

En préparant ces prétirés, j'ai réalisé qu'aucun n'avait de nécessité d'avoir de l'intelligence. L'intelligence n'intervient que pour quelques rares compétences.

Alors je me doutais qu'elle servirait peu. Cependant même la sagesse et le charisme ont un intérêt pour certaines classes et voies citées au-dessus. Est-ce qu'à votre avis j'ai manqué quelque chose ou est-ce que l'intelligence n'intervient jamais pour les capacités de classe des barbares, guerriers, moines et roublards ? (Excepté quand ils prennent une voie de magie)
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Mahar
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par Mahar »

Dannemoge a écrit : dim. oct. 04, 2020 3:42 pm . Est-ce qu'à votre avis j'ai manqué quelque chose ou est-ce que l'intelligence n'intervient jamais pour les capacités de classe des barbares, guerriers, moines et roublards ? (Excepté quand ils prennent une voie de magie)

Si, ça sert beaucoup pour la Guerre Psychologique !
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Silenttimo
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par Silenttimo »

Alors très clairement, en dehors des mages et des roublards ou guerriers avec sorts, toutes les classes peuvent si nécessaire "dumper" l'intelligence !
Il y a assez peu de sauvegardes d'intelligence dans les sorts du PHB ou les capacités de monstres du MM : principalement vs les illusions et les sorts / capacités de cette école.

Dans le xanathar, ils ont ajouté quelques sorts qui nécessitent de résister contre des dgts psychiques, avec sauvegarde d'intelligence.

Mais hormis le PJ qui se veut un "savant" (compétences histoire / nature / religion / arcanes) et/ou qui veut avoir un meilleur bonus en investigation, l'intelligence (contrairement aux éditions passées) ne donne pas davantage de maîtrise de langue, par exemple. Et la différence n'a rien de rédhibitoire !
Entre le voleur niveau 5 qui a 8 en intelligence et la maîtrise de la compétence investigation (bonus +2) et le clerc 5e qui a 12 en intelligence mais pas la maîtrise de la compétence (bonus +1), la différence n'est vraiment pas bien grande...

Si tu veux un peu "intéresser" la mise côté intelligence, tu peux par exemple créer une règle maison qui donne des avantages suivants (cumulatifs), un truc genre :
- 11-12 int' : +1 langue maîtrisée ;
- 13-14 : +1 outil maîtrisé ;
- 15-16 : +1 compétence maîtrisée ;
- 17-18 : soit +2 langues, soit +1 langue & +1 outil, soit +1 compétence ;
- 19-20 : 1 don bonus.

Cela force un peu la main pour que tu ne te retrouve pas avec un groupe de PJ dont le "plus" intelligent a tout juste la moyenne (10) et les autres ont tous un joli "8".


EDIT : d'autant que tu as opté pour du low-fan, donc pas de risque de voir ces bonus profiter en plus au mage qui va booster son intelligence !
"Les Balkany font plus de caméos dans les scandales financiers que Stan Lee dans les films Marvel" (Blackjack)

Fan de ciné muet et US :
- Lubitsch : "Je fais appel à l'intelligence du spectateur !"
- Avatar : "l'homme qui rit" de P. Leni (1928)
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par BenjaminP »

D'ac avec Silenttimo.
Ainsi, au moins, tu sauras comment les mettre en difficulté ! "Bienvenue dans le Château des Illusions, mes seigneurs !"
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Islayre d'Argolh
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par Islayre d'Argolh »

Dannemoge a écrit : dim. oct. 04, 2020 3:42 pm - Un guerrier assez standard, excepté qu'il est charismatique. Il évoluera vers la voie du champion.

C'est super d'avoir pu être utile :yes:

Si le perso est charismatique, ça vaut peut être le coup de soumettre au joueur la possibilité du Battlemaster
- unes de ses manœuvres dans le PHB utilise le modificateur de CHA
- unes des nouvelles manœuvres a venir officiellement dans le Tasha permet de booster les compétences sociales

Ça peut lui donner un petit coté Marshall/Warlord :bierre:
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Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players. 

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Dannemoge
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par Dannemoge »

Merci pour vos retours à tous !
Silenttimo a écrit : dim. oct. 04, 2020 4:48 pm Cela force un peu la main pour que tu ne te retrouve pas avec un groupe de PJ dont le "plus" intelligent a tout juste la moyenne (10) et les autres ont tous un joli "8".
A priori, tu viens de décrire mon futur groupe :lol:  Je vais partir sur du D&D 5 officiel, sans règles maison. Donc vous me confirmez que l'intelligence sera assez accessoire.

Merci pour l'idée des sorts d'illusions nécessitant une sauvegarde d'intelligence, ils feront moins les malins :yes:
Islayre d'Argolh a écrit : dim. oct. 04, 2020 5:40 pm Si le perso est charismatique, ça vaut peut être le coup de soumettre au joueur la possibilité du Battlemaster
- unes de ses manœuvres dans le PHB utilise le modificateur de CHA
- unes des nouvelles manœuvres a venir officiellement dans le Tasha permet de booster les compétences sociales

Ça peut lui donner un petit coté Marshall/Warlord :bierre:
Ok ! Je proposerai ça à mes joueurs.

Mon objectif est de mener une courte campagne de med-fan low-fantasy à l'ambiance d'horreur. Ca sera avec des novices de D&D 5, peut-être même avec certains joueurs tournants (si les clubs restent ouverts malgré le covid ou si j'arrive à rapatrier des PJ chez moi...). Sans capacités magiques ça donnera une ambiance très particulière et ça simplifiera sérieusement le jeu. Les prétirés en deviennent beaucoup plus "plug and play" : pas besoin d'avoir la liste de sorts à côté.
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Blakkrall
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par Blakkrall »

Tous bouquins confondus de la 5ed, quelle est la voie de roublard que vous préférez et pourquoi ? Je joue déjà un assassin, que j'aime beaucoup, mais je tenterais bien une autre voie pour un nouveau personnage.
J’ai passé l’âge où la méchanceté me rendait furieux. Maintenant c’est la stupidité qui me met hors de moi. Arturo Perez Reverte Deux hommes de bien
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par BenjaminP »

Dannemoge a écrit : dim. oct. 04, 2020 5:58 pm Mon objectif est de mener une courte campagne de med-fan low-fantasy à l'ambiance d'horreur. Ca sera avec des novices de D&D 5, peut-être même avec certains joueurs tournants (si les clubs restent ouverts malgré le covid ou si j'arrive à rapatrier des PJ chez moi...). Sans capacités magiques ça donnera une ambiance très particulière et ça simplifiera sérieusement le jeu. Les prétirés en deviennent beaucoup plus "plug and play" : pas besoin d'avoir la liste de sorts à côté.

Un de mes groupes est constitué d'un rôdeur, d'un roublard et d'un paladin. Ils n'avaient aucun sort au niveau 1, et rien de bien significatif avant le niveau 3. Encore maintenant – niveau 5 –, ils ne lancent pratiquement jamais de sort, sauf deux : les smites du paladin (qui ne sont même pas des sorts d'ailleurs, mais elles grillent un emplacement de sort), et la marque du chasseur. Si d'aventures tu voudrais quand même te servir des classes "demi-magiques" du livre de base, ces deux classes tournent très bien avec ces seules capacités, qu'on peut facilement repeindre pour leur retirer toute couleur magique (à tel point que le rôdeur, dans la dernière UA en date, fait de la marque du chasseur un feat de classe, plus même un sort).
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