D&D12 : Blood war VS Edition war

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VigiloConfido
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par VigiloConfido » mar. nov. 19, 2019 11:34 am

Désolé je ne voulais blesser personne c'était une simple question. Il me semble que j'ai vu un sujet OSR puisque à un moment je le suivais mais effectivement vous êtes totalement dans le sujet alors continuez faîtes comme si j'avais rien dit.
Toutes mes excuses
- il y a un plan B ?
- oui, s'assurer que le plan A fonctionne.

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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par OSR » mar. nov. 19, 2019 11:41 am

Il y a un sujet "rétroclones", qui peut se superposer ou pas à l'OSR (selon ta définition personnelle), mais qui en tout cas ne vise pas à discuter de jeux qui ne sont pas des rétroclones (comme BD&D version B/X), sauf dérapages occasionnels...
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par VigiloConfido » mar. nov. 19, 2019 11:42 am

Non mais pas de souci j'ai fait une erreur je m'en suis excusé j'en suis vraiment désolé
- il y a un plan B ?
- oui, s'assurer que le plan A fonctionne.

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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par Nolendur » mar. nov. 19, 2019 11:49 am

Zeben a écrit :
mar. nov. 19, 2019 11:09 am
Tout ceci est très intéressant, merci beaucoup :yes:
Je vois que c'est le 4), tu as un lien vers le reste ?

EDIT : pourquoi mettre une condition sur la 2ème attaque du guerrier ? Dans 5TD (qui se prétend compatible tel quel avec B/X) on a une 2ème attaque sans conditions et même une 3ème attaque au niveau 9.

Les autres points étaient des trucs de background pas des réflexions techniques, du coup elles n'ont pas d'intérêt ici. :)

La condition sur la 2ème attaque vient du fait que je ne souhaite pas changer drastiquement les règles de B/X. Juste rajouter un petit bonus pour compenser un décalage de niveau. Une vraie 2ème attaque a pour effet de doubler le damage output de la classe. C'est un gros changement. Avec une condition dépendant des chances de toucher, non seulement ça permet un effet moindre que x2, mais en plus ça réduit l'effet de la capacité contre les adversaires balaises (ceux qui sont difficiles à toucher).
Pour ceux qui cherchent Minidonjon, c'est ici : jeux de rôle perso.
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par Islayre d'Argolh » mar. nov. 19, 2019 3:04 pm

VigiloConfido a écrit :
mar. nov. 19, 2019 11:42 am
Non mais pas de souci j'ai fait une erreur je m'en suis excusé j'en suis vraiment désolé

Ne le soit pas : D&D B/X est aussi sous les feux des projecteurs du sujet rétroclones a cause de la sortie d'Old School Essentials, la confusion était légitime.

Du reste on touche là du doigt les limites de la division casus no des sujets D&D/D&D-like : de fait on pourrait avoir cette conversation sur le sujet clones (puisque que D&D B/X et Old School Essentials sont exactement le même jeu).

Sinon

Nolendur a écrit :
mar. nov. 19, 2019 11:49 am
Une vraie 2ème attaque a pour effet de doubler le damage output de la classe. C'est un gros changement. Avec une condition dépendant des chances de toucher, non seulement ça permet un effet moindre que x2, mais en plus ça réduit l'effet de la capacité contre les adversaires balaises (ceux qui sont difficiles à toucher).

Rappelons quand même que dans D&D BECMI (soit le même châssis que B/X) le guerrier choppe effectivement une deuxième attaque quelques niveaux après le niveau 14...
Je ne suis pas convaincu qu’accélérer un peu l'acquisition de cette capacité de classe "casse" quelque chose dans le système de jeu, surtout quand on voit la puissance de feu d'un Mage ou d'un Clerc passé le niveau 10...
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par Vackipleur » mar. nov. 19, 2019 6:44 pm

Nolendur a écrit :
mar. nov. 19, 2019 9:12 am

|
| RÉFLEXION N.4 : Équilibrer les classes


J'aime bien ces changements :)

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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par griffesapin » mar. nov. 19, 2019 8:22 pm

Nolendur a écrit :
mar. nov. 19, 2019 9:12 am
Je fais une intervention un peu hors sujet (on est en train de parler des règles telles qu'écrites alors que je réponds modifications et house rules), mais voilà un extrait d'un autre fil de discussion dans lequel je listais les modifications de classes que je compte utiliser dans ma prochaine campagne motorisée B/X. Il s'agit essentiellement de rééquilibrer un peu les classes pour se débarrasser de la progression différentiée afin de pouvoir faire une progression par milestone (tout le monde passe d'un niveau quand c'est justifié par l'histoire). Et aussi d'étendre les classes demi-humaines jusqu'au niveau 14.
|
| RÉFLEXION N.4 : Équilibrer les classes
|

Comme Islayre l'a fait remarqué, les classes de B/X ont des progressions différentiées. C'est-à-dire que pour un nombre de XP donné, les classes ne se retrouvent pas toutes au même niveau.

Si on prends par exemple le Magicien comme base de comparaison (c'est la classe humaine avec la progression la plus lente), on peut obtenir le tableau comparatif suivant :

(le tableau indique, à chaque fois que le Magicien obtient un nouveau niveau, à quel niveau se trouve les autres classes)

Code : Tout sélectionner

+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
| Mag Gue Cle Vol Elf Nai Hob |
+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+
| 1 1 1 1 1 1 1 |
| 2 2 2 3 1 2 2 |
| 3 3 3 4 2 3 3 |
| 4 4 4 5 3 4 4 |
| 5 5 5 6 4 5 5 |
| 6 6 6 7 5 6 6 |
| 7 7 7 8 6 7 7 |
| 8 8 8 8 7 8 8 |
| 9 9 10 10 8 9 -- |
| 10 10 11 11 9 10 -- |
| 11 12 13 12 10 11 -- |
| 12 13 14 13 -- 12 -- |
| 13 14 ++ 14 -- -- -- |
| 14 ++ ++ ++ -- -- -- |
+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+

Remarques :
1) Les différences ne sont pas si énormes que ça. La plupart du temps ça se limite à 1 niveau. Sauf pour le Clerc mais j'ai toujours trouvé sa progression trop rapide. C'est un lanceur de sorts doublé d'un combattant pas dégueux, rien ne justifie qu'il ait une progression si avantageuse.
2) Si on prend le magicien comme base, on trouve 3 classes plus rapides (Guerrier, Voleur, Clerc), 2 classes équivalentes, pour autant qu'on puisse en juger vu que leurs niveaux sont limités (Nain et Hobbit), et une classe plus lente (Elfe).

Axes de réflexion :
1) A mon avis, pour équilibrer les classes à la louche dans le cadre d'une montée de niveaux non différentiée, il suffirait de rajouter un petit bonus aux classes rapides et un petit malus au classes lentes, pour compenser la différence d'1 niveau qui n'est plus respectée. Ce petit bonus/malus devrait être gagné quelque part dans les niveaux intermédiaires, et pour simplifier il faudrait que ce soit au même niveau pour presque toutes les classes, sans doute autour du niveau 5.
2) Je pense aussi que je vais étendre "naturellement" la progression des demi-humains pour aller jusqu'au niveau 14. Il n'y a pas de vraie raison de ne pas le faire, vu le peu de "trucs" gagnés à chaque niveau en B/X ça ne rend pas les classes demi-humaines tellement plus puissantes que les autres de les autoriser à progresser jusqu'au niveau 14, d'autant si c'est censé représenter des avatars.

Progression complétée pour les elfes :

Code : Tout sélectionner

+-----+--------+-----+--------+-----+-----+-----+-----+-------+----+----+----+----+
| ELFE | SAUVES SORTS |
| Niv DV AC0 | Mor Bag Par Sou Sor N1 N2 N3 N4 N5 |
+-----+--------+-----+--------+-----+-----+-----+-----+-------+----+----+----+----+
| 10 9d6+2 12 | 6 7 8 8 8 3 3 3 3 2 |
| 11 9d6+4 12 | 6 7 8 8 8 3 3 3 3 3 |
| 12 9d6+6 12 | 6 7 8 8 8 3 3 3 3 3 |
| 13 9d6+8 10 | 4 5 6 6 6 3 3 3 3 3 |
| 14 9d6+10 10 | 4 5 6 6 6 3 3 3 3 3 |
+-----+--------+-----+--------+-----+-----+-----+-----+-------+----+----+----+----+

Progression complétée pour les nains :

Code : Tout sélectionner

+-----+--------+-----+--------+-----+-----+-----+-----+
| NAIN | SAUVES |
| Niv DV AC0 | Mor Bag Par Sou Sor |
+-----+--------+-----+--------+-----+-----+-----+-----+
| 12 9d8+9 12 | 2 3 4 4 6 |
| 13 9d8+12 10 | 2 2 2 2 4 |
| 14 9d8+15 10 | 2 2 2 2 4 |
+-----+--------+-----+--------+-----+-----+-----+-----+

Progression complétée pour les hobbits :

Code : Tout sélectionner

+-----+--------+-----+--------+-----+-----+-----+-----+
| HOBBIT | SAUVES |
| Niv DV AC0 | Mor Bag Par Sou Sor |
+-----+--------+-----+--------+-----+-----+-----+-----+
| 8 8d6 14 | 4 5 6 7 8 |
| 9 9d6 14 | 4 5 6 7 8 |
| 10 9d6+1 12 | 2 3 4 4 6 |
| 11 9d6+2 12 | 2 3 4 4 6 |
| 12 9d6+3 12 | 2 3 4 4 6 |
| 13 9d6+4 10 | 2 2 2 2 4 |
| 14 9d6+5 10 | 2 2 2 2 4 |
+-----+--------+-----+--------+-----+-----+-----+-----+

REMARQUE : je suis pas encore bien certain de vouloir faire jouer des hobbits, à voir...

RÉFLEXION SUR LES BONUS/MALUS SPÉCIAUX D’ÉQUILIBRAGE DES CLASSE

Bonus du Guerrier :
A partir du niveau 5, quand il réussit sa première attaque il a le droit à une deuxième action dans le round, qui peut être une autre attaque.

Bonus du Clerc :
A partir du niveau 5, il peut se choisir un sort "signature" parmi ceux auxquels il a accès. Il peut en changer à chaque passage de niveau. Le sort signature n'a pas besoin d'être mémorisé pour lui-même car n'importe quel sort de niveau supérieur ou égal peut être consommé pour lancer le sort signature à la place.

Bonus du Voleur :
A partir du niveau 5, le voleur peut appliquer son bonus de back-stab à toute attaque à distance contre laquelle la cible ne se défend pas activement et spécifiquement (en plongeant à couvert ou en levant son bouclier par exemple). Notamment, le bonus s'applique chaque fois que la cible est déjà engagée dans une autre activité comme le fait d'attaquer ou d'être attaquée au corps-à-corps.

Modification des capacités de Voleur :
Les capacités de voleur servent à réussir des actions surhumaines ou nécessitant une expertise poussée qu'aucun autre personnage ne possède. Le voleur peut ainsi grimper à un mur lisse, entendre des bruits trop ténus pour une oreille humaine, passer inaperçu en se tenant simplement immobile dans la pénombre, même sans endroit où se cacher, ou désarmer un piège complexe.
Pour les action plus normales (grimper à un mur muni de prises faciles, crocheter un cadenas grossier, ou se dissimuler dans un endroit discret), le MJ peut décider soit que la réussite est automatique pour le voleur, soit de lui faire faire un jet sous une caractéristique (comme n'importe quel autre personnage) mais dans ce dernier cas le joueur peut décider de faire appel à sa capacité de voleur pour rattraper un jet de caractéristique raté ou pour transformer un jet de caractéristique réussi en un succès critique, voire quasi-surnaturel (le voleur grimpe au mur en bondissant de prise en prise, crochète le cadenas en une demi-seconde ou reste invisible même si quelqu'un regarde précisément à l'endroit où il se cache).

Malus de l'Elfe :
A partir du niveau 7, l'elfe doit choisir s'il se spécialise plutôt en magie ou plutôt en combat. En fonction de son choix, soit son THAC0 reste gelé au niveau 7 (c'est-à-dire à la valeur 14), soit sa progression de sorts reste gelée au niveau 7 (c'est-à-dire à "3 2 2 1").

t'es un génie mec !
la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet

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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par Nolendur » mar. nov. 19, 2019 11:26 pm

C'est gentil, mais on fait juste du jeu de rôle hein. :mrgreen:
Disons que j'accepterai le qualificatif de génie une fois que j'aurai découvert le vaccin contre le cancer, mais j'ai encore besoin d'une poignée de semaines pour y arriver...
:D :D
Pour ceux qui cherchent Minidonjon, c'est ici : jeux de rôle perso.
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par griffesapin » mer. nov. 20, 2019 9:31 am

Nolendur a écrit :
mar. nov. 19, 2019 11:26 pm
C'est gentil, mais on fait juste du jeu de rôle hein. :mrgreen:
Disons que j'accepterai le qualificatif de génie une fois que j'aurai découvert le vaccin contre le cancer, mais j'ai encore besoin d'une poignée de semaines pour y arriver...
:D :D

pas d'accord avec toi: Ch. Chaplin était un génie, Oscar Wilde aussi; ils n'ont pas découvert le vaccin contre le cancer...
Tu as créé Minidonjon qui m'a ramené à la maîtrise et au jdr après une décennie de non-jeu  et tu renverses la vision xp/niveau , tu proposes un truc novateur raccord: ta "Réflexion 4" est géniale: Point. Il faut savoir accepter les bonnes choses  :pri
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par VigiloConfido » mer. nov. 20, 2019 9:54 am

Il y a plusieurs types d'intelligence, pourquoi n'y aurait-il pas une intelligence roliste ? Et donc, un génie rôliste ?
- il y a un plan B ?
- oui, s'assurer que le plan A fonctionne.

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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par Ganesh » jeu. nov. 21, 2019 1:58 am

griffesapin a écrit :
mar. nov. 19, 2019 8:22 pm
je suis pas encore bien certain de vouloir faire jouer des hobbits, à voir...
En défense du Hobbit (que je n'aime pas spécialement, trop connoté LOTR): ce Hobbit offre le seul exemple de dilettante qui est tombé là par hasard. Dans une autre Edition, il serait un Ranger compétent, ambidextre, spécialisé en Kukri. Ici, il est bedonnant et fume la pipe. L'esprit de cet Archétype peut être gardé et modifié pour la Campagne en Korrigan, Kender, Felys ou autre fumiste.

J'aime bien la RÉFLEXION N.4 et j'ai 2 remarques:
1) Les Jets de Sauvegarde des demi-Humains n'ont pas besoin de finir si bas si tout le monde finit au 14ème. Ce choix de design était fait pour les équilibrer plus tard avec les Humains de Haut Niveau.
2) L'Elfe a +1 PV par niveau >9 dans les règles originales et son manque (relatif) de solidité est son seul défaut de combattant. Il faudrait peut être le garder ou ne donner +2 qu'à l'Elfe qui choisit de rester guerrier.
"Ah, ah, tu crois pouvoir me battre sans tes mains?"
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par Nolendur » jeu. nov. 21, 2019 12:10 pm

Ganesh a écrit :
jeu. nov. 21, 2019 1:58 am
1) Les Jets de Sauvegarde des demi-Humains n'ont pas besoin de finir si bas si tout le monde finit au 14ème. Ce choix de design était fait pour les équilibrer plus tard avec les Humains de Haut Niveau.
2) L'Elfe a +1 PV par niveau >9 dans les règles originales et son manque (relatif) de solidité est son seul défaut de combattant. Il faudrait peut être le garder ou ne donner +2 qu'à l'Elfe qui choisit de rester guerrier.
Oui, ce sont des remarques qui se tiennent.

Pour le point (1) je n'ai pas vraiment de raison forte. C'est juste que je voulais prolonger naturellement les tables sans changer les niveaux existants (j'aurais aussi pu figer les saves à leurs dernières valeurs documentées, mais j'ai préféré continuer à les faire évoluer). Et aussi, l'idée des Nains et des Hobbits en tant que peuple "increvable" me plait assez (pour les elfes, les valeurs finales ne sont pas aussi extrêmes).

Pour le point (2) la raison est que je ne voulais pas que les elfes finissent avec la même progression que les hobbits. Quand les hobbits étaient limités au niveau 8 et les elfes au niveau 10, la différence se faisait par le niveau. Puisque là ils vont tous les 2 jusqu'au niveau 14, je fais la différence en prenant d6 / +1 pour les hobbits et d6 / +2 pour les elfes. Les elfes restent quand même en dessous des guerriers qui sont à d8 / +2.
Pour ceux qui cherchent Minidonjon, c'est ici : jeux de rôle perso.
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par Poulpy » jeu. nov. 21, 2019 9:16 pm

J'ai reçu mon exemplaire de Eberron Rising from the last. Pour l'instant j'ai juste feuilleté mais il y a beaucoup de matos.
Des races supplémentaire, une nouvelle classe, les dragonmark qui fonctionne comme des sous-espèces, un système de "patrons" pour unir les PJs et les impliquer dans les intrigues, un gazeteer bien foutu avec un vrai focus sur les répercussions de la Dernière Guerre, un focus sur Sharn, un scénario, des tables aléatoires un peu partout (allant des habitués d'un bar a plein d'amorces de scénars), des extraits d'articles de journaux, des monstres (avec quelques gros thons genre 2 Daelkyrs majeurs, 2 Overlords et les stats du Lord of Blades).

Bref, je me sent pas volé, ça a l'air remplis d'idées ras la gueule  :wub: :wub: :wub:
Do no harm, but take no shit!
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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par Tholgren » ven. nov. 22, 2019 8:17 am

Poulpy a écrit :
jeu. nov. 21, 2019 9:16 pm
Bref, je me sent pas volé, ça a l'air remplis d'idées ras la gueule  :wub: :wub: :wub:

J'étais pas inquiet, mais là c'est sûr, je vais me le prendre. Enfin, j'ai dans l'idée que je l'aurais pris de toute façon... :D
La cupidité est la métropole de tous les maux.

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Re: D&D12 : Blood war VS Edition war

Message par Celanawe » sam. nov. 23, 2019 2:41 pm

1.) Quoi que c'est ?

Eberron : Rising from the Last War
Spoiler:
Image
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Sur un forum quelconque.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Tout ça à la fois, Eberron est mon univers D&D préféré. Mais je dois tout de même avouer que la couverture variante m'a incité à acheter le bouquin (alors que j'avais déjà le pdf).

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un univers où tout ce qui est décrit dans le triptyque des règles existe qq part. Un monde de magie à la Final Fantasy. Un monde d'intrigue qu'on pourrait décrire comme une espèce de Shadowrun medfan. Un monde au sortir de la guerre et qui en porte encore les stigmates. Un univers pulp (dans le sens magazine de divertissement non marché) où des aventures pleines de rebondissements vous conduisent aux quatre coins du monde.
Bref, un univers où les possibilités ludiques sont énormes et qui a souffert dans ses itérations précédentes de ne pas avoir de campagne emblématique proposant une véritable orientation de jeu.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Probablement la meilleure déclinaison de l'univers.
Eberron 3.5 proposait une somme ; c'était riche, dense mais aucune proposition ludique ne se dégageait.
Eberron 4 était plus concis, plus didactique mais laissait tout autant le groupe seul devant les perspectives de jeu.
Eberron 5, comme tous le bouquins de la gamme 5e édition vise à proposer du matériel pour jouer. On trouve tout un tas d'outils permettant de s'approprier le contexte et d'écrire sa campagne. Un axe fort apparaît en filigrane des différents chapitres : Eberron sort d'une guerre qui a ravagé le continents mais les braises ne sont pas encore eteintes. Tout le monde s'attend à ce que les conflits reprennent. Les PJ sauront-ils empêcher Eberron de sombrer à nouveau dans la guerre ?

* Chapitre 1 : Création des PJ

Outre le choix du peuple, de la classe, il est conseillé de lier l'historique du PJ aux événements passés d'Eberron (c'est un peu évident) mais également de créer collectivement le(s) vilain(s) récurent(s) de la campagne. En effet, le méchant qui revient d'aventure en aventure est un des grands classiques du pulp ; le bouquin explique comment gérer cela.
Par ailleurs, des tables permettent de doter le PJ de regrets (on l'a trahi, il a trahi...) et d'une dette, renforçant l'aspect pulp noir du contexte.

Véritable nouveauté de cette version, le groupe de PJ se voit doté d'un patron : membre d'une guilde ; baron du crime ; maison à Dragonmark (dracoglyphe ? Je ne me souviens plus de la trad) ; maître espion ; chef d'état ; créature immortelle ; agence de détectives ; groupe armé ; journal ; ordre religieux ; université.
Ce potentiel pourvoyeur de mission permet de résoudre les questions de la raison d'être du groupe de PJ et ses objectifs. Les propositions sont très diverses et proposent des axes de jeu clairs et variés qui n'interdisent pas une approche sandbox.

* Chapitre 2 : Gazeteer

Assez court (50 pages environ), il évite les description verbeuses et décrit les différentes regions (les 12 états du continents mais également le Xendrik et les autres îles et archipels d'importance) en utilisant tjs le même format : généralités ; points d'intérêt ; stéréotype et caractéristiques culturelles ; villes et sites d'importance ; situation au sortir de la guerre. Des encarts correspondant à des extraits de journaux apportent anecdotes et amorces d'aventures.
Ce qu'on gagne en concision, on le perd en précision. Il faudra retrousser les manches pour apporter des touches "folkloriques" en jeu.

* Chapitre 3 : Sharn

(pas lu, je zappe)

* Chapitre 4 : Écrire des campagnes pour Eberron

Gros morceau de près de 90 pages.
Après un rappel des figures imposées du pulp (le méchant récurent, les scènes d'action) et les moyens de les intégrer dans la campagnes, le chapitre présente les différentes factions de l'univers, alliées ou adversaires.
On trouve les motivations de la faction, qui la constitue, des amorces d'aventures pour la faire entrer en jeu (mission ou menace).
La description de ces factions se fait très souvent au travers de tables aléatoires (pour déterminer un PNJ majeur, une amorce d'aventure). Des plans de lieux type sont fournis.

* Chapitre 5 & 6 : objets et monstres

(juste survolé, je zappe)

6.) Allez vous vous en servir ?
Tout ce qui existe dans le Dungeonverse existe à Eberron. L'univers est high fantasy. Je fuis normalement ce type d'univers. Pourtant, un twist me rend la sauce non seulement supportable mais appréciable : la nuance et l'ambiguïté morale. L'univers d'Eberron est multiethnique, multicultural. Un personnage se definira d'abord d'une nation, d'une culture avant de se revendiquer d'une "race". On sort de l'essentialisation race/culture. De plus, une creature mortelle n'est plus intrinsèquement bonne ou mauvaise : un vampire peut être bon par ex.

Par ailleurs, cette itération rend l'exploitation du cadre très pratique. J'avais des envie de d'aventures pulp à la Tintin en utilisant les règles d'Abstract Dungeon. Je vais probablement développer le même type d'aventures mais dans l'univers d'Eberron (et en gardant bien évidemment les règles d'Abstract).

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oh que oui !
Ex gradé troglodyte

Pas de roleplay, ça ralentit les combats.

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