- Avez-vous utilisé les objectifs de compagnie ?
- Le système insiste sur le fait que les aventuriers sont exceptionnels et mal vus. Comment êtes-vous parvenus, avec une telle contrainte, à former et souder une compagnie ? Notamment quand les héros proviennent de cultures différentes (ce qui semble assez probable).
- Les scores de Vaillance et de Sagesse fonctionnent-ils plutôt comme des jauges (à l'image de la Fatigue, de l'Ombre ou de l'Endurance, par exemple) ou comme des rangs (à la manière des rangs de compétence) ? J'ai l'impression qu'ils sont plutôt des rangs, mais la feuille de personnage me fait penser qu'ils sont plutôt des jauges...
- Les tests de Vaillance et de Sagesse se font-ils toujours en lien avec l'attribut Cœur ?
Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)
- Tymophil
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)
J'ai plusieurs questions à ceux qui ont déjà mené au moins une campagne de L'Anneau Unique.
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)
La somme de Vaillance et Sagesse équivaudrait grosso-modo au niveau du personnage dans un D&D-like. C'est donc un score qui augmente uniquement et non une jauge. Alors oui, on pourra toujours se dire que le personnage n'évolue pas par paliers, mais de manière plus lisse. Que les points de vie l'Endurance n'augmente pas en même temps que ce niveau déguisé, mais au final on a ici d'autres bizarreries métas, comme ces objets magiques accessibles uniquement par ce biais mécanique au lieu de la diégèse.
Pour réunir la Compagnie, le plus efficace à mon avis est de partir de chacun des PJ après les avoir créés, et prendre son temps pour trouver des raisons crédibles. Il n'y a pas une recette, mais une multitude. Cela dépend des personnages, de leurs origines, de leurs personnalités. Certains peuples sont plus faciles à réunir que d'autres : par exemple un Bardide et un Nain d'Erebor.
Perso, je suis parti d'Esgaroth. Certains personnages se connaissaient (un Bardide, deux Nains d'Erebor). D'autres non (une Femme des Bois, un Hobbit). Ils désiraient tous traverser la Forêt Noire pour différentes raisons. Ce premier objectif les a réunis, et leurs aventures les ont soudés : la Compagnie d'Esgaroth était née.
Pour réunir la Compagnie, le plus efficace à mon avis est de partir de chacun des PJ après les avoir créés, et prendre son temps pour trouver des raisons crédibles. Il n'y a pas une recette, mais une multitude. Cela dépend des personnages, de leurs origines, de leurs personnalités. Certains peuples sont plus faciles à réunir que d'autres : par exemple un Bardide et un Nain d'Erebor.
Perso, je suis parti d'Esgaroth. Certains personnages se connaissaient (un Bardide, deux Nains d'Erebor). D'autres non (une Femme des Bois, un Hobbit). Ils désiraient tous traverser la Forêt Noire pour différentes raisons. Ce premier objectif les a réunis, et leurs aventures les ont soudés : la Compagnie d'Esgaroth était née.
Dernière modification par Ego' le jeu. nov. 14, 2019 3:10 pm, modifié 1 fois.
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)
C'est toujours compliqué la création du groupe. Il faut vraiment que les joueurs y mettent de la bonne volonté.
Bon, en fait: les jeux à niveau ça craint, les jeux à secret ça craint aussi.
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Une situation que j'aimerais beaucoup expérimenter, juste une fois, c'est un groupe qui accepte de se créer autour d'un personnage en particulier et/ou qui parvient à trouver un bon équilibre pour que chaque personnalité soit bien marquée (ça ne veut pas dire sans nuance cependant). Le sage mais torturé, le simple mais bien sur ses pieds, celui avec toujours un temps d'avance, le référent, etc.
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Fais une liste des choix possibles (et unique à la table, façon pbta) pour la couche de rôle tactique mais aussi pour la couche de personnalités ?
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Ou qu'ils mettent de la bonne volonté a posteriori. On a un groupe un peu foutraque, avec quelques ajouts au noyau initial, et on fait en sorte que ça se passe bien. Y'a même des elfes, c'est dire !
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)
Ego' a écrit : ↑jeu. nov. 14, 2019 3:22 am Pour réunir la Compagnie, le plus efficace à mon avis est de partir de chacun des PJ après les avoir créés, et prendre son temps pour trouver des raisons crédibles. Il n'y a pas une recette, mais une multitude. Cela dépend des personnages, de leurs origines, de leurs personnalités. Certains peuples sont plus faciles à réunir que d'autres : par exemple un Bardide et un Nain d'Erebor.
Perso, je suis parti d'Esgaroth. Certains personnages se connaissaient (un Bardide, deux Nains d'Erebor). D'autres non (une Femme des Bois, un Hobbit). Ils désiraient tous traverser la Forêt Noire pour différentes raisons. Ce premier objectif les a réunis, et leurs aventures les ont soudés : la Compagnie d'Esgaroth était née.
Nous avons été confrontés à cette difficulté dans la préparation de notre campagne Mirkwood avec AiME à venir. Je vais jouer un Dunedain et donc bien loin de la Forêt Noire. J'ai rédigé un historique et le posterai très bientôt - d'ici une quinzaine de jour, le temps de finir le résumé de ma campagne ItO - expliquant ma démarche pour justifier la présence de mon personnage dans le Rhovanion ainsi que sa rencontre avec l'un des autres personnages : un elfe de Mirkwood.
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)
On avait démarré une campagne en forêt noire comprenant non pas un mais deux dunedains !
Vous trouverez ci-dessous les CR écrits par Le Moine Errant de la première aventure jouée (Celui qui s'écarte du sentier). Ceux-ci sont sous balise spoiler car ils dévoilent très largement les ressorts du scénario. En filigrane, on devine les backgrounds inventés pour lier les PJ entre eux et au cadre de jeu.
Earnil (guerrier dunedain), Thirondir (rôdeur dunedain), Farald (sage bardide) et Logaruthel (protecteur elfe) étaient les PJ. Les autresnoms cités sont ceux de PNJ tirés du scénario ou inventés par la table de jeu.
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)
J'ai tendance désormais à privilégier la création d'un groupe autour d'un "noyau" dur issu d'une même culture (environ 1/2 voire 2/3 des PJ), et avoir le reste issu de cultures voisines. Dans la campagne du Rohan que je mène actuellement, nous avons 3 Rohirrim, 1 Homme du Gondor et 1 Elfe de Lorien, les liens se créent plutôt bien.
Quand on joue avec des cultures très différentes et géorgraphiquement éloignées, pas évident de justifier pourquoi les aventuriers se retrouvent après être retournés dans leur contrée natale. Avoir très tôt dans le jeu un Garant important et "ouvert" aux autres cultures (Bard, Radagast par exemple) pour former une compagnie d'aventuriers de tous horizons qui lui rapporte directement me semble être un possibilité "réaliste" et ancrée dans le jeu.
Quand on joue avec des cultures très différentes et géorgraphiquement éloignées, pas évident de justifier pourquoi les aventuriers se retrouvent après être retournés dans leur contrée natale. Avoir très tôt dans le jeu un Garant important et "ouvert" aux autres cultures (Bard, Radagast par exemple) pour former une compagnie d'aventuriers de tous horizons qui lui rapporte directement me semble être un possibilité "réaliste" et ancrée dans le jeu.
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)
Je trouve également que la création de personnages met peu l’accent sur la compagnie. Quand on pense à la constitution de la compagnie de Thorin ou la Communauté de l'Anneau, c'est un peu triste. J'ai commis il y a quelques temps des règles de création de compagnie inspirées du jeu Tenga qui se trouvent au point 14 du doc suivant :
Doc collaboratif sur les Règles maison Casus NO
je vais retrouver l’exemple de mon groupe et le poste dans la foulée.
@tom_bombadil nous voulons surtout connaître la suite de vos aventures!
Doc collaboratif sur les Règles maison Casus NO
je vais retrouver l’exemple de mon groupe et le poste dans la foulée.
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)
Tymophil a écrit : ↑mer. nov. 13, 2019 9:08 pm J'ai plusieurs questions à ceux qui ont déjà mené au moins une campagne de L'Anneau Unique.
Merci d'avance de vos réponses éclairées et éclairantes.
- Avez-vous utilisé les objectifs de compagnie ?
- Le système insiste sur le fait que les aventuriers sont exceptionnels et mal vus. Comment êtes-vous parvenus, avec une telle contrainte, à former et souder une compagnie ? Notamment quand les héros proviennent de cultures différentes (ce qui semble assez probable).
- Les scores de Vaillance et de Sagesse fonctionnent-ils plutôt comme des jauges (à l'image de la Fatigue, de l'Ombre ou de l'Endurance, par exemple) ou comme des rangs (à la manière des rangs de compétence) ? J'ai l'impression qu'ils sont plutôt des rangs, mais la feuille de personnage me fait penser qu'ils sont plutôt des jauges...
- Les tests de Vaillance et de Sagesse se font-ils toujours en lien avec l'attribut Cœur ?
1. Non.
2. La compagnie de ma campagne (hélas interrompue et inachevée) était composée, comme dans le Seigneur des Anneaux, d'émissaires de chaque peuple, envoyés en mission, ce qui justifie le multiculturalisme. Ils étaient chargés d'une mission par le Maître d'Esgaroth qui avait sollicité un émissaire de chaque peuple ou puissance du Rhovanion (Elfes de Mirkwood, Nains d'Erebor, Dale, et ... Radagast) pour les associer à l'entreprise (explorer une région perdue et y installer une colonie).
3. Ce sont des rangs qui décrivent un des aspects du personnage.
4. Personnellement, je prends beaucoup de liberté avec les règles. Faire un jet de Sagesse en utilisant l'attribut d'Esprit ne me paraît pas incompatible, pour résister, par exemple, à l'argumentation d'un serviteur de l'ombre qui tenterait de persuader le PJ.
Edit : j'oublie de dire que les persos de mes campagnes sont souvent des semi-prétirés (profils avec éléments de background obligatoires à customiser par le joueur). Mais c'est aussi parce que je joue en club : ça permet d'aller plus vite au niveau création de persos et cohésion du groupe.
- Nefal
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)
Voici l'exemple dont je parlais deux posts plus hauts:
La compagnie des Yeux clairs
Histoire de la Compagnie
Aux Origines…
L’histoire de la Compagnie débute ainsi en l’an 2491 T. A.: le jeune Nemrod Turgon, dernier né des Noldors, dernier héritier de Gondolin, fait partie des émissaires envoyés par Elrond le Semi-elfe pour enjoindre Thranduil, Fils d’Oropher, Souverain de la Forêt Noire, à livrer bataille aux côtés des Nains et des Hommes. Celui-ci accepte de mauvaises grâces à la condition que les émissaires de Rivendell leur viennent en renfort.
S’ensuit la Bataille des Cinq Armées où Elfes, Nains, Humains combattent Gobelins et Wargs au pied du Mont Solitaire. En fâcheuse posture, Nemrod ne doit la vie sauve qu’à la bravoure de Mazarbul Barbe-Mailles, Nain du Mont Solitaire exilé dans les Montagnes de Fer après la venue de Smaug, et Theodwin Le Guérisseur, Homme des bois ayant perdu de trop nombreux parents sous les attaques incessantes des Orques de la Forêt Noire et prompt à les pourchasser sur quelques champs de bataille que ce soit.
Une solide amitié nait de ces combats menés sous la même bannière. Après la victoire, Nemrod mène ses compagnons à Rivendell où Elrond, détectant le potentiel des hôtes de l’héritier de Gondolin leur confie plusieurs missions d’exploration et de surveillance dans les Terres Septentrionales.
En mission au Mont Gram
La dernière en date, au Mont Gram, scelle définitivement le destin de la Compagnie. L’expédition avait pourtant bien commencé. Mue par l’intuition de Nemrod, la Compagnie, accompagnée pour l’occasion de Beleg et Arwindel de la Maison d’Elrond, découvre une source magique jaillissant d’un rocher recouvrant la tombe d’un ancien héros Noldor dont le nom est tombé dans l’oubli. En buvant les eaux glacées et limpides, les Compagnons sont d’abord pris de vertiges puis ils se rendent compte qu’un lien particulier s’est créé entre eux et qu’ils possèdent tous une certaine forme de prescience et de sensibilité à la présence de l’Ombre quand ils oeuvrent de concert. Le pouvoir de l’eau de la fontaine les altère aussi physiquement puisqu’ils arborent tous des yeux très clairs, trait souvent inhabituel pour leur origine respective. Ils récupèrent quelques fioles de l’eau miraculeuse et se remettent en chemin.
Leur périple continue et les compagnons découvrent avec inquiétude la mobilisation de plusieurs contingents d’Orques et de Gobelins. Ils sont malheureusement repérés par des sentinelles postées dans les nombreuses cachettes que compte le Mont Gram. Pourchassés, Nemrod, Mazarbul et Theodwin parviennent à s’enfuir laissant derrière eux Beleg et Arwindel qui retiennent les troupes de l’Ombre commandées par le sombre Kragal Demi-Crâne, un vieil Uruk noir, blessé au visage par Elrond lors d’une ancienne bataille.
Pourchassés !
Les trois survivants filent à bride abattue vers le Sud dans l’espoir de distancier leurs poursuivants tout en les éloignant de Rivendell. Ils parviennent in extremis à Bree où ils sont recueillis par Ilberic Touque, Hobbit citoyen de Bree faisant de juteuses affaires d’une cuisine succulente et d’herbes à pipe de qualité supérieure. D’un caractère téméraire (d’aucuns diraient imprudent) et à l’évocation de gobelins déferlant du Mont Gram, son sang de Touque ne fait qu’un tour car son ancêtre, Bandobras « Taureau Mugissant »Touque, avait autrefois brisé l’invasion de gobelins menés par Golfimbul lors de la bataille des Champs Verts.
Ilberic use de son influence et du réseau de son bon ami marchand d’Esgaroth, alors de passage en ville, pour faire sortir les trois fugitifs discrètement. Ceux-ci regagnent Rivendell alors que la bataille entre les tirailleurs de Kragal et les troupes de Bree appuyées par de mystérieux rôdeurs venus du Nord fait rage. En reconnaissance de leur aide décisive, Ilberic et son ami se virent remettre une fiole de la précieuse eau de la fontaine miraculeuse. Après les avoir bu, ils bénéficièrent des mêmes enchantements que leurs trois autres comparses de fuite.
La Compagnie aujourd’hui
Les cinq compagnons forment dorénavant la Compagnie des Yeux Clairs, envoyés en mission par Elrond, et prêts à tout pour empêcher le retour de l’Ombre.
La compagnie des Yeux clairs
Histoire de la Compagnie
Aux Origines…
L’histoire de la Compagnie débute ainsi en l’an 2491 T. A.: le jeune Nemrod Turgon, dernier né des Noldors, dernier héritier de Gondolin, fait partie des émissaires envoyés par Elrond le Semi-elfe pour enjoindre Thranduil, Fils d’Oropher, Souverain de la Forêt Noire, à livrer bataille aux côtés des Nains et des Hommes. Celui-ci accepte de mauvaises grâces à la condition que les émissaires de Rivendell leur viennent en renfort.
S’ensuit la Bataille des Cinq Armées où Elfes, Nains, Humains combattent Gobelins et Wargs au pied du Mont Solitaire. En fâcheuse posture, Nemrod ne doit la vie sauve qu’à la bravoure de Mazarbul Barbe-Mailles, Nain du Mont Solitaire exilé dans les Montagnes de Fer après la venue de Smaug, et Theodwin Le Guérisseur, Homme des bois ayant perdu de trop nombreux parents sous les attaques incessantes des Orques de la Forêt Noire et prompt à les pourchasser sur quelques champs de bataille que ce soit.
Une solide amitié nait de ces combats menés sous la même bannière. Après la victoire, Nemrod mène ses compagnons à Rivendell où Elrond, détectant le potentiel des hôtes de l’héritier de Gondolin leur confie plusieurs missions d’exploration et de surveillance dans les Terres Septentrionales.
En mission au Mont Gram
La dernière en date, au Mont Gram, scelle définitivement le destin de la Compagnie. L’expédition avait pourtant bien commencé. Mue par l’intuition de Nemrod, la Compagnie, accompagnée pour l’occasion de Beleg et Arwindel de la Maison d’Elrond, découvre une source magique jaillissant d’un rocher recouvrant la tombe d’un ancien héros Noldor dont le nom est tombé dans l’oubli. En buvant les eaux glacées et limpides, les Compagnons sont d’abord pris de vertiges puis ils se rendent compte qu’un lien particulier s’est créé entre eux et qu’ils possèdent tous une certaine forme de prescience et de sensibilité à la présence de l’Ombre quand ils oeuvrent de concert. Le pouvoir de l’eau de la fontaine les altère aussi physiquement puisqu’ils arborent tous des yeux très clairs, trait souvent inhabituel pour leur origine respective. Ils récupèrent quelques fioles de l’eau miraculeuse et se remettent en chemin.
Leur périple continue et les compagnons découvrent avec inquiétude la mobilisation de plusieurs contingents d’Orques et de Gobelins. Ils sont malheureusement repérés par des sentinelles postées dans les nombreuses cachettes que compte le Mont Gram. Pourchassés, Nemrod, Mazarbul et Theodwin parviennent à s’enfuir laissant derrière eux Beleg et Arwindel qui retiennent les troupes de l’Ombre commandées par le sombre Kragal Demi-Crâne, un vieil Uruk noir, blessé au visage par Elrond lors d’une ancienne bataille.
Pourchassés !
Les trois survivants filent à bride abattue vers le Sud dans l’espoir de distancier leurs poursuivants tout en les éloignant de Rivendell. Ils parviennent in extremis à Bree où ils sont recueillis par Ilberic Touque, Hobbit citoyen de Bree faisant de juteuses affaires d’une cuisine succulente et d’herbes à pipe de qualité supérieure. D’un caractère téméraire (d’aucuns diraient imprudent) et à l’évocation de gobelins déferlant du Mont Gram, son sang de Touque ne fait qu’un tour car son ancêtre, Bandobras « Taureau Mugissant »Touque, avait autrefois brisé l’invasion de gobelins menés par Golfimbul lors de la bataille des Champs Verts.
Ilberic use de son influence et du réseau de son bon ami marchand d’Esgaroth, alors de passage en ville, pour faire sortir les trois fugitifs discrètement. Ceux-ci regagnent Rivendell alors que la bataille entre les tirailleurs de Kragal et les troupes de Bree appuyées par de mystérieux rôdeurs venus du Nord fait rage. En reconnaissance de leur aide décisive, Ilberic et son ami se virent remettre une fiole de la précieuse eau de la fontaine miraculeuse. Après les avoir bu, ils bénéficièrent des mêmes enchantements que leurs trois autres comparses de fuite.
La Compagnie aujourd’hui
Les cinq compagnons forment dorénavant la Compagnie des Yeux Clairs, envoyés en mission par Elrond, et prêts à tout pour empêcher le retour de l’Ombre.
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)
C'est extrêmement inspirant ! Quelle part les joueurs ont-ils eu dans la constitution de ces liens entre leurs héros ? Toute la trame était-elle le fait du Conteur des Légendes ou les joueurs ont-ils créé une part de cette histoire ?Nefal a écrit : ↑mar. nov. 19, 2019 12:00 am Voici l'exemple dont je parlais deux posts plus hauts:
La compagnie des Yeux clairs
Histoire de la Compagnie
Aux Origines…
L’histoire de la Compagnie débute ainsi en l’an 2491 T. A.: le jeune Nemrod Turgon, dernier né des Noldors, dernier héritier de Gondolin, fait partie des émissaires envoyés par Elrond le Semi-elfe pour enjoindre Thranduil, Fils d’Oropher, Souverain de la Forêt Noire, à livrer bataille aux côtés des Nains et des Hommes. Celui-ci accepte de mauvaises grâces à la condition que les émissaires de Rivendell leur viennent en renfort.
S’ensuit la Bataille des Cinq Armées où Elfes, Nains, Humains combattent Gobelins et Wargs au pied du Mont Solitaire. En fâcheuse posture, Nemrod ne doit la vie sauve qu’à la bravoure de Mazarbul Barbe-Mailles, Nain du Mont Solitaire exilé dans les Montagnes de Fer après la venue de Smaug, et Theodwin Le Guérisseur, Homme des bois ayant perdu de trop nombreux parents sous les attaques incessantes des Orques de la Forêt Noire et prompt à les pourchasser sur quelques champs de bataille que ce soit.
Une solide amitié nait de ces combats menés sous la même bannière. Après la victoire, Nemrod mène ses compagnons à Rivendell où Elrond, détectant le potentiel des hôtes de l’héritier de Gondolin leur confie plusieurs missions d’exploration et de surveillance dans les Terres Septentrionales.
En mission au Mont Gram
La dernière en date, au Mont Gram, scelle définitivement le destin de la Compagnie. L’expédition avait pourtant bien commencé. Mue par l’intuition de Nemrod, la Compagnie, accompagnée pour l’occasion de Beleg et Arwindel de la Maison d’Elrond, découvre une source magique jaillissant d’un rocher recouvrant la tombe d’un ancien héros Noldor dont le nom est tombé dans l’oubli. En buvant les eaux glacées et limpides, les Compagnons sont d’abord pris de vertiges puis ils se rendent compte qu’un lien particulier s’est créé entre eux et qu’ils possèdent tous une certaine forme de prescience et de sensibilité à la présence de l’Ombre quand ils oeuvrent de concert. Le pouvoir de l’eau de la fontaine les altère aussi physiquement puisqu’ils arborent tous des yeux très clairs, trait souvent inhabituel pour leur origine respective. Ils récupèrent quelques fioles de l’eau miraculeuse et se remettent en chemin.
Leur périple continue et les compagnons découvrent avec inquiétude la mobilisation de plusieurs contingents d’Orques et de Gobelins. Ils sont malheureusement repérés par des sentinelles postées dans les nombreuses cachettes que compte le Mont Gram. Pourchassés, Nemrod, Mazarbul et Theodwin parviennent à s’enfuir laissant derrière eux Beleg et Arwindel qui retiennent les troupes de l’Ombre commandées par le sombre Kragal Demi-Crâne, un vieil Uruk noir, blessé au visage par Elrond lors d’une ancienne bataille.
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Ilberic use de son influence et du réseau de son bon ami marchand d’Esgaroth, alors de passage en ville, pour faire sortir les trois fugitifs discrètement. Ceux-ci regagnent Rivendell alors que la bataille entre les tirailleurs de Kragal et les troupes de Bree appuyées par de mystérieux rôdeurs venus du Nord fait rage. En reconnaissance de leur aide décisive, Ilberic et son ami se virent remettre une fiole de la précieuse eau de la fontaine miraculeuse. Après les avoir bu, ils bénéficièrent des mêmes enchantements que leurs trois autres comparses de fuite.
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)
Merci! Les joueurs ont créé le 90%. J'ai mis un peu de liant, suggéré 2-3 pistes mais le gros du job vient vraiment des joueurs. On s'est basé sur la méthode de création de compagnie et j'avais déroulé un rouleau de papier kraft sur la table en mode brainstorming et mind map.
J'aime l’idée de la prescience de la compagnie qui permet d’expliquer les connaissances méta des joueurs par rapport à la trame générale du Seigneur des Anneaux.
J'aime l’idée de la prescience de la compagnie qui permet d’expliquer les connaissances méta des joueurs par rapport à la trame générale du Seigneur des Anneaux.
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)
Intéressant. surtout le coup de la prescience du méta-jeux, c'est une bonne idée. Et puis c'est très Tolkien, la prescience. On le voit très souvent dans les livres.
Bon, en fait: les jeux à niveau ça craint, les jeux à secret ça craint aussi.