Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

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Tymophil
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Tymophil »

J'ai plusieurs questions à ceux qui ont déjà mené au moins une campagne de L'Anneau Unique.
  1. Avez-vous utilisé les objectifs de compagnie ?
  2. Le système insiste sur le fait que les aventuriers sont exceptionnels et mal vus. Comment êtes-vous parvenus, avec une telle contrainte, à former et souder une compagnie ? Notamment quand les héros proviennent de cultures différentes (ce qui semble assez probable).
  3. Les scores de Vaillance et de Sagesse fonctionnent-ils plutôt comme des jauges (à l'image de la Fatigue, de l'Ombre ou de l'Endurance, par exemple) ou comme des rangs (à la manière des rangs de compétence) ? J'ai l'impression qu'ils sont plutôt des rangs, mais la feuille de personnage me fait penser qu'ils sont plutôt des jauges...
  4. Les tests de Vaillance et de Sagesse se font-ils toujours en lien avec l'attribut Cœur ?
Merci d'avance de vos réponses éclairées et éclairantes.
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Ego'
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Ego' »

La somme de Vaillance et Sagesse équivaudrait grosso-modo au niveau du personnage dans un D&D-like. C'est donc un score qui augmente uniquement et non une jauge. Alors oui, on pourra toujours se dire que le personnage n'évolue pas par paliers, mais de manière plus lisse. Que les points de vie l'Endurance n'augmente pas en même temps que ce niveau déguisé, mais au final on a ici d'autres bizarreries métas, comme ces objets magiques accessibles uniquement par ce biais mécanique au lieu de la diégèse.

Pour réunir la Compagnie, le plus efficace à mon avis est de partir de chacun des PJ après les avoir créés, et prendre son temps pour trouver des raisons crédibles. Il n'y a pas une recette, mais une multitude. Cela dépend des personnages, de leurs origines, de leurs personnalités. Certains peuples sont plus faciles à réunir que d'autres : par exemple un Bardide et un Nain d'Erebor.
Perso, je suis parti d'Esgaroth. Certains personnages se connaissaient (un Bardide, deux Nains d'Erebor). D'autres non (une Femme des Bois, un Hobbit). Ils désiraient tous traverser la Forêt Noire pour différentes raisons. Ce premier objectif les a réunis, et leurs aventures les ont soudés : la Compagnie d'Esgaroth était née.
Dernière modification par Ego' le jeu. nov. 14, 2019 3:10 pm, modifié 1 fois.
Terisonen
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Terisonen »

C'est toujours compliqué la création du groupe. Il faut vraiment que les joueurs y mettent de la bonne volonté.
Bon, en fait: les jeux à niveau ça craint, les jeux à secret ça craint aussi.
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Ecorce »

Une situation que j'aimerais beaucoup expérimenter, juste une fois, c'est un groupe qui accepte de se créer autour d'un personnage en particulier et/ou qui parvient à trouver un bon équilibre pour que chaque personnalité soit bien marquée (ça ne veut pas dire sans nuance cependant). Le sage mais torturé, le simple mais bien sur ses pieds, celui avec toujours un temps d'avance, le référent, etc.
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Kalysto »

Fais une liste des choix possibles (et unique à la table, façon pbta) pour la couche de rôle tactique mais aussi pour la couche de personnalités ?
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mithriel
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par mithriel »

Terisonen a écrit : jeu. nov. 14, 2019 2:38 pm C'est toujours compliqué la création du groupe. Il faut vraiment que les joueurs y mettent de la bonne volonté.
Ou qu'ils mettent de la bonne volonté a posteriori. On a un groupe un peu foutraque, avec quelques ajouts au noyau initial, et on fait en sorte que ça se passe bien. Y'a même des elfes, c'est dire !
 
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Carfax
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Carfax »

Ego' a écrit : jeu. nov. 14, 2019 3:22 am Pour réunir la Compagnie, le plus efficace à mon avis est de partir de chacun des PJ après les avoir créés, et prendre son temps pour trouver des raisons crédibles. Il n'y a pas une recette, mais une multitude. Cela dépend des personnages, de leurs origines, de leurs personnalités. Certains peuples sont plus faciles à réunir que d'autres : par exemple un Bardide et un Nain d'Erebor.
Perso, je suis parti d'Esgaroth. Certains personnages se connaissaient (un Bardide, deux Nains d'Erebor). D'autres non (une Femme des Bois, un Hobbit). Ils désiraient tous traverser la Forêt Noire pour différentes raisons. Ce premier objectif les a réunis, et leurs aventures les ont soudés : la Compagnie d'Esgaroth était née.

Nous avons été confrontés à cette difficulté dans la préparation de notre campagne Mirkwood avec AiME à venir. Je vais jouer un Dunedain et donc bien loin de la Forêt Noire. J'ai rédigé un historique et le posterai très bientôt - d'ici une quinzaine de jour, le temps de finir le résumé de ma campagne ItO - expliquant ma démarche pour justifier la présence de mon personnage dans le Rhovanion ainsi que sa rencontre avec l'un des autres personnages : un elfe de Mirkwood.
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Celanawe
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Celanawe »

Carfax a écrit : ven. nov. 15, 2019 10:35 am Nous avons été confrontés à cette difficulté dans la préparation de notre campagne Mirkwood avec AiME à venir. Je vais jouer un Dunedain et donc bien loin de la Forêt Noire.
On avait démarré une campagne en forêt noire comprenant non pas un mais deux dunedains !
Vous trouverez ci-dessous les CR écrits par Le Moine Errant de la première aventure jouée (Celui qui s'écarte du sentier). Ceux-ci sont sous balise spoiler car ils dévoilent très largement les ressorts du scénario. En filigrane, on devine les backgrounds inventés pour lier les PJ entre eux et au cadre de jeu.

Earnil (guerrier dunedain), Thirondir (rôdeur dunedain), Farald (sage bardide) et Logaruthel (protecteur elfe) étaient les PJ. Les autresnoms cités sont ceux de PNJ tirés du scénario ou inventés par la table de jeu.

Spoiler:
Première semaine du printemps, année 2945 du Troisième Age
Cité de Dale

Mon oncle,
J’espère que mère et toi vous portez bien.
Je ne sais exactement quand, ni même si, cette lettre et celles qui pourraient suivre vous parviendront mais je prends conscience à mesure que je pose ces mots qu’ils sont écrits aussi bien pour vous que pour moi. Si de sombres nuages devaient engloutir nos destinées, à Thorondir et moi-même, je me persuade que, si ces courriers sont retrouvés et vous parviennent, savoir ce que nous avons vécu ces derniers mois constituera pour vous un réconfort certain. Je sais combien il est terrible d’ignorer le destin de ceux qui nous sont chers. Ce sujet évoqué, c’est l’occasion de m’excuser pour les derniers mots un peu durs que nous avons échangé avant que Thorondir et moi ne partions pour les terres sauvages. Tu sais mon caractère parfois trop vif. Je regrette ces mots aujourd’hui mais souvent le porteur de mauvaises nouvelles est victime de l’humeur de celui qui les reçoit. Tu as tenu ce mauvais rôle et, même si je te sais sincère, je ne croirai jamais les rumeurs infâmantes colportées sur notre père. Ce n’est pas toi que je rejetai alors mais bien ces calomnies.
Depuis notre départ d’Imladris, nous avons voyagé sans relâche vers les terres de l’Est avant que les neiges ne bloquent les cols des Monts Brumeux. Je t’épargnerai les détails du voyage, à présent lointain, mais sache que j’ai été une nouvelle fois impressionné par les talents de mon frère. Je le savais aussi à l’aise que nos cousins elfes parmi les landes de Rhudaur mais c’est comme s’il avait aussi arpenté toute sa jeunesse les Monts Brumeux et les hautes vallées de l’Anduin. Où qu’il soit en plein air, il semble y être aussi familier que dans la vallée cachée de Fondcombe. Je suis heureux que nous puissions lancer ensemble notre quête de vérité et d’honneur.
Mais j’en viens aux faits car j’ai une grande nouvelle à vous communiquer, mère et toi. Nous avons trouvé trace de père !
C’est ici, à Dale, dans la capitale du bon roi Bard, qu’un jeune homme de cette contrée, Farald, est venu à nous, porteur de la broche à feuille de chêne que père portait toujours. Signe du destin. Farald avait eu vent de notre histoire. Enfin, nous avions la preuve que Père était venu dans cette région. Le jeune Farald, pressé par nos questions, a accepté de nous mener jusqu’au marchand qui lui avait vendue. Ce dernier nous apprit que cette broche lui avait été remise en paiement, à Castel-Pic, une communauté d’Hommes des Bois sise dans la vallée inférieur de l’Anduin, sur les flancs des Monts Brumeux. Je t’avoue que le découragement m’a un instant saisi en réalisant combien Castel-Pic est fort loin de notre actuelle demeure. Mais qu’à cela ne tienne, nous nous sommes décidés à partir là-bas dès les rigueurs de l’hiver finies.

Ce temps est enfin arrivé ! Et nous avons trouvé bonne compagnie pour faire route. Farald nous a présentés à Maître Baldor, marchand de son état et originaire d’Esgaroth, homme courageux que le destin n’a pas épargné. Il a perdu sa femme lors de l’incendie de la cité marchande par le dragon Smaug. Il a aussi perdu la fortune amassée en voyageant à travers les terres sauvages. Mais il a refusé de céder à l’accablement et est décidé à reprendre les caravanes qui ont fait sa fortune, en compagnie de son jeune fils Belgo.

Je ne pouvais l’imaginer il y a peu encore mais ces hommes des Terres Sauvages nous donnent un bel exemple. Accablés eux aussi par un destin cruel, ils ont su résister, faire front face à l’ennemi, le défaire et désormais reconstruire cités et royaumes. C’est fort belle chose à voir et cela donne espoir qu’un jour nous connaîtrons pareille joie lorsque que notre royaume perdu reviendra à la lumière.
Je te quitte sur ces voeux car le temps du départ est enfin arrivé.

Fidèlement,
Earnil

Spoiler:
Dixième jour du printemps 2945
Palais du Roi des Elfes

Mon oncle,
Nous avons quitté Dale, il y a maintenant trois jours. Je ne te cache pas que j’attendais avec impatience ce départ. J’ai grand hâte que Thorondir et moi puissions en apprendre plus sur ce qui est arrivé à notre père. Mais, plus trivialement, je suis également plus qu’heureux de quitter cette grande cité si bruyante et trop animée. Bree ne m’apparaît désormais plus que comme un vulgaire village. Cette terre des hommes semblent revenir à la vie de partout. Si Dale foisonne, l’ancienne région qu’ils appelaient Désolation de Smaug est désormais cultivée de toute part. La ville marchande d’Esgaroth, sur le Long Lac, est également vibrante d’activité.
C’est par ces lieux que nous sommes passés, mes compagnons et moi. Notre petite caravane comprend Baldor et son fils, Thorondir bien sûr mais également Farald qui nous accompagne dans notre périple. Il a à cœur de participer à la reconquête des terres sauvages et de répondre ainsi à l’appel de son souverain, le roi Bard.
A la fin du lac, à l’embouchure de la rivière de la Forêt, nous avons été rejoints par deux représentants des Elfes des Bois : Galion, un elfe qui nous a fait accueil chaleureux et Dame Lagoruthel qui semble plus farouche, plus guerrière. Ils nous attendaient pour nous convoyer par barge jusqu’au cœur des terres des elfes des bois.


Je me faisais grande joie de découvrir le palais du roi Thranduil dont nos hôtes de la maison d’Elrond nous ont maintes fois parlé mais il est dit que nous n’en verrons que les caves. Il semble que les paroles enthousiastes mais peut-être un peu gauches de Farald ont froissé Lindar, l’intendant du roi Thranduil. Nous sentons bien que nous ne sommes tout juste tolérés en ces terres des elfes. Triste contraste avec la chaleur de nos frères elfiques d’au-delà des montagnes. Nous partons demain et Lagoruthel a accepté de nous accompagner dans le périple à travers la forêt de Grand Peur. Son aide est aussi inattendue que bienvenue !
Fidèlement,
Earnil

Spoiler:
Dix-huitième jour du printemps, année 2945
Forêt de Grand Peur

Mon oncle,
J’espère que mère et toi vous portez bien.
La forêt de Grand Peur est tristement bien nommée. Les noirceurs que nous avons affrontées ont de quoi glacer le sang des plus vaillants. Je le confesse, je ne regarde plus Baldor de la même façon depuis que je sais ce à quoi il a dû faire face lors de ses nombreux voyages. Les landes de Rhudaur et les contreforts d’Angmar peuvent être endroits bien sinistres mais je n’avais jamais connu nature aussi violemment hostile et oppressante. Arpenter le Sentier des Elfes est comme avancer dans le plus noir des boyaux d’une mine. Les sentiments d’étouffement et d’angoisse y sont aussi forts.

Dès la première nuit après notre départ du palais du roi Thranduil, nous avons été confrontés aux maléfiques araignées géantes qui font de ces lieux leur repère. Elles se sont emparées d’un de nos quatre poneys nous forçant à nous charger tous encore un peu plus. Le lendemain soir, Baldor a échappé à notre vigilance et a eu l’idée folle de boire à la rivière enchantée. Le pauvre homme en a perdu l’esprit et ne me reconnaissait plus alors que je tentai de lui porter secours. Bientôt, il a été capturé par une des araignées qui constamment nous guettent et nous dévorent des yeux. Ce n’est qu’avec la plus grande peine que Lagoruthel et moi sommes parvenus à terrasser la bête et à libérer Baldor.
Sauvé des pattes de la répugnante créature, Baldor n’en a pas moins encore déliré plusieurs jours avant que les maléfices de la rivière ne s’estompent. Enfin hier, après une semaine à avancer péniblement le long du Sentier des Elfes, les cieux ont déversé toute leur colère. A la recherche d’un abri, nous sommes tombés sur un improbable cabanon aménagé au cœur d’un bosquet. Un feu y brulait en son sein. Un repas répugnant y mijotait. Son occupant n’était pas là mais nous avons poussé nos amis à y trouver refuge. Bientôt nous avons vu arriver une bien triste créature. Je peinai alors à le qualifier d’homme tant son odeur animale était tenace et son comportement plus bestial que sensé.
D’abord effrayé, nous avons finalement réussi à calmer le pauvre hère. J’ai eu honte du mépris dont je l’ai affublé et je comprends maintenant que cette sombre forêt ronge nos âmes et en chasse les sentiments les plus amènes pour ne faire place qu’à nos pensées sinistres. Celui que nous appelâmes l’Oublié s’est avéré une victime du nécromancien de Dol Guldur. Enfermé dans ses geôles, il a été torturé à de nombreuses reprises et son âme en a fini brisée. Libéré miraculeusement lorsque le nécromancien a été repoussé hors de son bastion, il s’est refusé depuis lle droit de rejoindre le monde des Hommes. Nos paroles et notre considération ont semblé l’apaiser et il nous a alors offert un présent rare, rapporté des catacombes de Dol Guldur : Mords-Loup, une magnifique tête de hache autrefois précieuse possession du peuple de Fort-Bois. Nul doute que le retour de cette relique sera source d’espoir pour les gens de Fort-Bois.

Enfin aujourd’hui, alors que nous préparions le bivouac, le jeune Belgo est tombé dans un puit. Alors que Thorondir descendait le chercher, nous avons été tous attaqués par une créature tentaculaire tapie dans la boue.

Le combat fut terrible. J’ai bien cru la dernière heure de Thorondir arrivée. Heureusement nous avons triomphé. La joyeuse perspective de sortir enfin de cette forêt réchauffe nos cœurs.
Fidèlement,
Earnil.
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par tom_bombadil »

J'ai tendance désormais à privilégier la création d'un groupe autour d'un "noyau" dur issu d'une même culture (environ 1/2 voire 2/3 des PJ), et avoir le reste issu de cultures voisines. Dans la campagne du Rohan que je mène actuellement, nous avons 3 Rohirrim, 1 Homme du Gondor et 1 Elfe de Lorien, les liens se créent plutôt bien.

Quand on joue avec des cultures très différentes et géorgraphiquement éloignées, pas évident de justifier pourquoi les aventuriers se retrouvent après être retournés dans leur contrée natale.  Avoir très tôt dans le jeu un Garant important et "ouvert" aux autres cultures (Bard, Radagast par exemple) pour former une compagnie d'aventuriers de tous horizons qui lui rapporte directement me semble être un possibilité "réaliste" et ancrée dans le jeu.
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Nefal
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Nefal »

Je trouve également que la création de personnages met peu l’accent sur la compagnie. Quand on pense à la constitution de la compagnie de Thorin ou la Communauté de l'Anneau, c'est un peu triste. J'ai commis il y a quelques temps des règles de création de compagnie inspirées du jeu Tenga qui se trouvent au point 14 du doc suivant :

Doc collaboratif sur les Règles maison Casus NO

je vais retrouver l’exemple de mon groupe et le poste dans la foulée. 

@tom_bombadil nous voulons surtout connaître la suite de vos aventures!
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Colwin Lyber
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Colwin Lyber »

Tymophil a écrit : mer. nov. 13, 2019 9:08 pm J'ai plusieurs questions à ceux qui ont déjà mené au moins une campagne de L'Anneau Unique.
  1. Avez-vous utilisé les objectifs de compagnie ?
  2. Le système insiste sur le fait que les aventuriers sont exceptionnels et mal vus. Comment êtes-vous parvenus, avec une telle contrainte, à former et souder une compagnie ? Notamment quand les héros proviennent de cultures différentes (ce qui semble assez probable).
  3. Les scores de Vaillance et de Sagesse fonctionnent-ils plutôt comme des jauges (à l'image de la Fatigue, de l'Ombre ou de l'Endurance, par exemple) ou comme des rangs (à la manière des rangs de compétence) ? J'ai l'impression qu'ils sont plutôt des rangs, mais la feuille de personnage me fait penser qu'ils sont plutôt des jauges...
  4. Les tests de Vaillance et de Sagesse se font-ils toujours en lien avec l'attribut Cœur ?
Merci d'avance de vos réponses éclairées et éclairantes.

1. Non.
2. La compagnie de ma campagne (hélas interrompue et inachevée) était composée, comme dans le Seigneur des Anneaux, d'émissaires de chaque peuple, envoyés en mission, ce qui justifie le multiculturalisme. Ils étaient chargés d'une mission par le Maître d'Esgaroth qui avait sollicité un émissaire de chaque peuple ou puissance du Rhovanion (Elfes de Mirkwood, Nains d'Erebor, Dale, et ... Radagast) pour les associer à l'entreprise (explorer une région perdue et y installer une colonie).
3. Ce sont des rangs qui décrivent un des aspects du personnage.
4. Personnellement, je prends beaucoup de liberté avec les règles. Faire un jet de Sagesse en utilisant l'attribut d'Esprit ne me paraît pas incompatible, pour résister, par exemple, à l'argumentation d'un serviteur de l'ombre qui tenterait de persuader le PJ.

Edit : j'oublie de dire que les persos de mes campagnes sont souvent des semi-prétirés (profils avec éléments de background obligatoires à customiser par le joueur). Mais c'est aussi parce que je joue en club : ça permet d'aller plus vite au niveau création de persos et cohésion du groupe.
 
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Nefal
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Nefal »

Voici l'exemple dont je parlais deux posts plus hauts:

La compagnie des Yeux clairs

Histoire de la Compagnie

Aux Origines…
L’histoire de la Compagnie débute ainsi en l’an 2491 T. A.: le jeune Nemrod Turgon, dernier né des Noldors, dernier héritier de Gondolin, fait partie des émissaires envoyés par Elrond le Semi-elfe pour enjoindre Thranduil, Fils d’Oropher, Souverain de la Forêt Noire, à livrer bataille aux côtés des Nains et des Hommes. Celui-ci accepte de mauvaises grâces à la condition que les émissaires de Rivendell leur viennent en renfort.
S’ensuit la Bataille des Cinq Armées où Elfes, Nains, Humains combattent Gobelins et Wargs au pied du Mont Solitaire. En fâcheuse posture, Nemrod ne doit la vie sauve qu’à la bravoure de Mazarbul Barbe-Mailles, Nain du Mont Solitaire exilé dans les Montagnes de Fer après la venue de Smaug, et Theodwin Le Guérisseur, Homme des bois ayant perdu de trop nombreux parents sous les attaques incessantes des Orques de la Forêt Noire et prompt à les pourchasser sur quelques champs de bataille que ce soit.
Une solide amitié nait de ces combats menés sous la même bannière. Après la victoire, Nemrod mène ses compagnons à Rivendell où Elrond, détectant le potentiel des hôtes de l’héritier de Gondolin leur confie plusieurs missions d’exploration et de surveillance dans les Terres Septentrionales.

En mission au Mont Gram
La dernière en date, au Mont Gram, scelle définitivement le destin de la Compagnie. L’expédition avait pourtant bien commencé. Mue par l’intuition de Nemrod, la Compagnie, accompagnée pour l’occasion de Beleg et Arwindel de la Maison d’Elrond, découvre une source magique jaillissant d’un rocher recouvrant la tombe d’un ancien héros Noldor dont le nom est tombé dans l’oubli. En buvant les eaux glacées et limpides, les Compagnons sont d’abord pris de vertiges puis ils se rendent compte qu’un lien particulier s’est créé entre eux et qu’ils possèdent tous une certaine forme de prescience et de sensibilité à la présence de l’Ombre quand ils oeuvrent de concert. Le pouvoir de l’eau de la fontaine les altère aussi physiquement puisqu’ils arborent tous des yeux très clairs, trait souvent inhabituel pour leur origine respective. Ils récupèrent quelques fioles de l’eau miraculeuse et se remettent en chemin.
Leur périple continue et les compagnons découvrent avec inquiétude la mobilisation de plusieurs contingents d’Orques et de Gobelins. Ils sont malheureusement repérés par des sentinelles postées dans les nombreuses cachettes que compte le Mont Gram. Pourchassés, Nemrod, Mazarbul et Theodwin parviennent à s’enfuir laissant derrière eux Beleg et Arwindel qui retiennent les troupes de l’Ombre commandées par le sombre Kragal Demi-Crâne, un vieil Uruk noir, blessé au visage par Elrond lors d’une ancienne bataille.

Pourchassés !
Les trois survivants filent à bride abattue vers le Sud dans l’espoir de distancier leurs poursuivants tout en les éloignant de Rivendell. Ils parviennent in extremis à Bree où ils sont recueillis par Ilberic Touque, Hobbit citoyen de Bree faisant de juteuses affaires d’une cuisine succulente et d’herbes à pipe de qualité supérieure. D’un caractère téméraire (d’aucuns diraient imprudent) et à l’évocation de gobelins déferlant du Mont Gram, son sang de Touque ne fait qu’un tour car son ancêtre, Bandobras « Taureau Mugissant »Touque, avait autrefois brisé l’invasion de gobelins menés par Golfimbul lors de la bataille des Champs Verts.

Ilberic use de son influence et du réseau de son bon ami marchand d’Esgaroth, alors de passage en ville, pour faire sortir les trois fugitifs discrètement. Ceux-ci regagnent Rivendell alors que la bataille entre les tirailleurs de Kragal et les troupes de Bree appuyées par de mystérieux rôdeurs venus du Nord fait rage. En reconnaissance de leur aide décisive, Ilberic et son ami se virent remettre une fiole de la précieuse eau de la fontaine miraculeuse. Après les avoir bu, ils bénéficièrent des mêmes enchantements que leurs trois autres comparses de fuite.

La Compagnie aujourd’hui
Les cinq compagnons forment dorénavant la Compagnie des Yeux Clairs, envoyés en mission par Elrond, et prêts à tout pour empêcher le retour de l’Ombre.
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Tymophil
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Tymophil »

Nefal a écrit : mar. nov. 19, 2019 12:00 am Voici l'exemple dont je parlais deux posts plus hauts:

La compagnie des Yeux clairs

Histoire de la Compagnie

Aux Origines…
L’histoire de la Compagnie débute ainsi en l’an 2491 T. A.: le jeune Nemrod Turgon, dernier né des Noldors, dernier héritier de Gondolin, fait partie des émissaires envoyés par Elrond le Semi-elfe pour enjoindre Thranduil, Fils d’Oropher, Souverain de la Forêt Noire, à livrer bataille aux côtés des Nains et des Hommes. Celui-ci accepte de mauvaises grâces à la condition que les émissaires de Rivendell leur viennent en renfort.
S’ensuit la Bataille des Cinq Armées où Elfes, Nains, Humains combattent Gobelins et Wargs au pied du Mont Solitaire. En fâcheuse posture, Nemrod ne doit la vie sauve qu’à la bravoure de Mazarbul Barbe-Mailles, Nain du Mont Solitaire exilé dans les Montagnes de Fer après la venue de Smaug, et Theodwin Le Guérisseur, Homme des bois ayant perdu de trop nombreux parents sous les attaques incessantes des Orques de la Forêt Noire et prompt à les pourchasser sur quelques champs de bataille que ce soit.
Une solide amitié nait de ces combats menés sous la même bannière. Après la victoire, Nemrod mène ses compagnons à Rivendell où Elrond, détectant le potentiel des hôtes de l’héritier de Gondolin leur confie plusieurs missions d’exploration et de surveillance dans les Terres Septentrionales.

En mission au Mont Gram
La dernière en date, au Mont Gram, scelle définitivement le destin de la Compagnie. L’expédition avait pourtant bien commencé. Mue par l’intuition de Nemrod, la Compagnie, accompagnée pour l’occasion de Beleg et Arwindel de la Maison d’Elrond, découvre une source magique jaillissant d’un rocher recouvrant la tombe d’un ancien héros Noldor dont le nom est tombé dans l’oubli. En buvant les eaux glacées et limpides, les Compagnons sont d’abord pris de vertiges puis ils se rendent compte qu’un lien particulier s’est créé entre eux et qu’ils possèdent tous une certaine forme de prescience et de sensibilité à la présence de l’Ombre quand ils oeuvrent de concert. Le pouvoir de l’eau de la fontaine les altère aussi physiquement puisqu’ils arborent tous des yeux très clairs, trait souvent inhabituel pour leur origine respective. Ils récupèrent quelques fioles de l’eau miraculeuse et se remettent en chemin.
Leur périple continue et les compagnons découvrent avec inquiétude la mobilisation de plusieurs contingents d’Orques et de Gobelins. Ils sont malheureusement repérés par des sentinelles postées dans les nombreuses cachettes que compte le Mont Gram. Pourchassés, Nemrod, Mazarbul et Theodwin parviennent à s’enfuir laissant derrière eux Beleg et Arwindel qui retiennent les troupes de l’Ombre commandées par le sombre Kragal Demi-Crâne, un vieil Uruk noir, blessé au visage par Elrond lors d’une ancienne bataille.

Pourchassés !
Les trois survivants filent à bride abattue vers le Sud dans l’espoir de distancier leurs poursuivants tout en les éloignant de Rivendell. Ils parviennent in extremis à Bree où ils sont recueillis par Ilberic Touque, Hobbit citoyen de Bree faisant de juteuses affaires d’une cuisine succulente et d’herbes à pipe de qualité supérieure. D’un caractère téméraire (d’aucuns diraient imprudent) et à l’évocation de gobelins déferlant du Mont Gram, son sang de Touque ne fait qu’un tour car son ancêtre, Bandobras « Taureau Mugissant »Touque, avait autrefois brisé l’invasion de gobelins menés par Golfimbul lors de la bataille des Champs Verts.

Ilberic use de son influence et du réseau de son bon ami marchand d’Esgaroth, alors de passage en ville, pour faire sortir les trois fugitifs discrètement. Ceux-ci regagnent Rivendell alors que la bataille entre les tirailleurs de Kragal et les troupes de Bree appuyées par de mystérieux rôdeurs venus du Nord fait rage. En reconnaissance de leur aide décisive, Ilberic et son ami se virent remettre une fiole de la précieuse eau de la fontaine miraculeuse. Après les avoir bu, ils bénéficièrent des mêmes enchantements que leurs trois autres comparses de fuite.

La Compagnie aujourd’hui
Les cinq compagnons forment dorénavant la Compagnie des Yeux Clairs, envoyés en mission par Elrond, et prêts à tout pour empêcher le retour de l’Ombre.
C'est extrêmement inspirant ! Quelle part les joueurs ont-ils eu dans la constitution de ces liens entre leurs héros ? Toute la trame était-elle le fait du Conteur des Légendes ou les joueurs ont-ils créé une part de cette histoire ?
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Nefal
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Nefal »

Merci! Les joueurs ont créé le 90%. J'ai mis un peu de liant, suggéré 2-3 pistes mais le gros du job vient vraiment des joueurs. On s'est basé sur la méthode de création de compagnie et j'avais déroulé un rouleau de papier kraft sur la table en mode brainstorming et mind map.
J'aime l’idée de la prescience de la compagnie qui permet d’expliquer les connaissances méta des joueurs par rapport à la trame générale du Seigneur des Anneaux. 
Terisonen
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Re: Aventures en Tolkienie (LAU et AeTdM)

Message par Terisonen »

Intéressant. surtout le coup de la prescience du méta-jeux, c'est une bonne idée. Et puis c'est très Tolkien, la prescience. On le voit très souvent dans les livres.
Bon, en fait: les jeux à niveau ça craint, les jeux à secret ça craint aussi.
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