Rétroclône 7: Les mercenaires Old School

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Dox
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Re: Rétroclône 7: Les mercenaires Old School

Message par Dox »

Merci bien ! :)
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Re: Rétroclône 7: Les mercenaires Old School

Message par Le Chat »

Merci :)
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Nobboc theHalfGreat
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Re: Rétroclône 7: Les mercenaires Old School

Message par Nobboc theHalfGreat »

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griffesapin
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Re: Rétroclône 7: Les mercenaires Old School

Message par griffesapin »

je fais appelle aux pros de l'OSR:

serait il possible d'ouvrir un fil à part pour un sujet synthétique sur la CA descendante / ascendante et la transformation des tables de toucher / THACO en bonus au toucher ?

parce que perso je m'y perd entre les CA différentes = D&D qui commence à poil à 9 et qui baissent en s'améliorant ( 8O ) avec ici l'armure de cuir à 7 , celles de ADD1&2 qui commencent à 10 à poil et qui baissent en s'améliorant avec ici l'armure de cuir à 8...

et les tables / thaco qui se transforment entre thaco-21 ou -20 ou -19 ??? pour avoir un bonus au toucher équivalent.
pourquoi 21 ou 20 ou 19 ?

(oui j'ai eu de l'OSR dans mes cadeaux :bravo: )

 
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Re: Rétroclône 7: Les mercenaires Old School

Message par Le Chat »

Yo :)

C'est quoi ton soucis au juste ?

Tu as juste à adapter en fonction du jeu non ?

Tu veux référencer les jeux en fonction de leurs CA et jets de toucher/THAC0 ?

Ou tu veux des explications et détails statistiques en fonction des CA... ?
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Nolendur
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Re: Rétroclône 7: Les mercenaires Old School

Message par Nolendur »

Tentative de clarification de la CA dans le cadre de l'OSR

(les formules utiles sont tout à la fin)

Remarque 1 : c'est volontairement simplifié et résumé pour plus de clarté. Je ne m'attache pas à la réalité historique stricte.
Remarque 2 : pour plus de clarté, j'appelle CA la classe d'armure descendante et CAA la classe d'armure ascendante.

1. La base historique

La CA va de 9 pour une créature sans protection à 0 (voire moins) pour une créature presque intouchable. Pour savoir le score à obtenir avec 1d20 pour toucher une créature selon sa CA (notons ça "TCA"), on utilise une table :

Code : Tout sélectionner

CA  :  9  8  7  6  5  4  3  2  1  0
TCA : 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

Cette table vaut pour les personnages de niveau 1 et les créatures de 1 DV. Pour les personnages/créatures plus puissantes on utilise des tables avec des TCA un peu décalés. P. ex. les guerriers de niveau 4 utilisent la table suivante :

Code : Tout sélectionner

CA  :  9  8  7  6  5  4  3  2  1  0
TCA :  8  9 10 11 12 13 14 15 16 17

1b. Les variantes

Certaines éditions de D&D utilisent la même logique mais avec des valeurs de base un peu différentes. Les 2 principales différences sont : (a) l'échelle des CA peut commencer à 10 plutôt que 9 et (b) la progression selon le niveau peut être un peu différente (dans l'exemple ci-dessus le guerrier augmente ses chances de 2 crans à partir du niveau 4, mais dans d'autres versions la progression peut être plus ou moins lente).

2. Première rationalisation

Certains se sont rendus compte que si un personnage connait son score pour toucher une certain CA (dans notre exemple si le guerrier de niveau 4 sait qu'il doit faire 17 pour toucher une CA de 0) il peut en déduire tous ses autres scores pour toucher. Donc sur la feuille de personnage, plutôt que de faire figurer toute une table, on se contente de noter le score pour toucher une CA de 0 (appelons ce score TCA0, ou si on est anglais THAC0).

Donc, si notre guerrier a un TCA0 de 17 et qu'il attaque un monstre de CA5, il sait que pour toucher il doit faire 17 - 5, c'est-à-dire 12 ou plus.

3. Deuxième rationalisation

Certains se sont dits que puisque la CA servait à calculer le score à faire pour toucher, pourquoi elle n'indiquerait pas directement le score à faire pour toucher. Donc à partir de D&D3, la classe d'armure, dite ascendante, indique directement le score à faire. Si on devait donner la "table du guerrier de niveau 1" pour D&D3, ça donnerait :

Code : Tout sélectionner

CA  :  9  8  7  6  5  4  3  2  1  0
TCA : 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18
(notons au passage qu'elle est un cran plus avantageuse que la table BD&D donnée plus haut)
Mais plutôt que de devoir se trimbaler cette table, on utilise une nouvelle échelle de classe d'armure :

Code : Tout sélectionner

CAA : 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Donc pour pouvoir toucher une CAA de 14 il faut faire 14 ou plus et pour toucher une CAA de 18 il faut faire 18 ou plus.
Le niveau de la créature/du personnage est représenté par un bonus au jet. Un guerrier de niveau 1 ayant un bonus de +1 au jet, il lui suffit de faire 11 ou plus pour toucher une CAA de 12 (qui correspond à une ancienne CA de 7 dans le tableau ci-dessus).

4. Compatibilité

Il n'y a pas de formule générale pour passer d'une CA à une CAA entre différentes version de D&D. Tout simplement parce que les différentes versions de D&D n'ont pas les même chances de base : pas les mêmes chances de toucher un personnage sans protection (un Guerrier 1 a 55% à BD&D et 60% à D&D3), pas les mêmes valeurs relatives pour les armures (voire pas les mêmes armures) et pas les mêmes rythmes de progression selon le niveau.

Mais si un jeu propose de gérer à la fois les CA et les CAA (c'est à dire avec des valeurs de base cohérentes), alors il n'est pas trop difficile de trouver la formule qui permet de passer de l'un à l'autre. Prenons l'exemple dé taillé de BD&D (B/X, BECMI, OSE) :

Table de base du Guerrier 1 :

Code : Tout sélectionner

CA  :  9  8  7  6  5  4  3  2  1  0
TCA : 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

Donc le TCA0 du Guerrier 1 est 19

Si on met en place une CAA selon cette échelle :

Code : Tout sélectionner

CAA : 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
(donc par exemple l'armure de cuir qui était CA7 devient CAA12 dans cette nouvelle échelle)
Alors ça veut dire que le Guerrier 1 a un bonus de +0 au toucher et que le Guerrier 4 a un bonus de +2.

Dans ce cas les formules de conversion sont les suivantes :
CAA = 19 - CA
CA = 19 - CAA
Bonus = 19 - TCA0
TAC0 = 19 - Bonus

Ces formules peuvent être légèrement différentes en fonction des valeurs de base du système. Pour calculer le nombre "magique" (19 dans le cadre de cet exemple) c'est assez simple : ce nombre magique est le TAC0 d'un personnage dont le bonus pour toucher est +0.

Donc, pour une autre version de D&D, dans laquelle un guerrier de niveau 1 aurait un bonus de +1 selon l'échelle ascendante, et un TAC0 de 19 selon l'échelle classique. Alors le nombre magique serait 20 (nombre magique = TAC0 + bonus) et les formules seraient :
CAA = 20 - CA
CA = 20 - CAA
Bonus = 20 - TCA0
TAC0 = 20 - Bonus

(à noter qu'il est aussi possible de calculer ne nombre magique à partir de la correspondance entre CA et CAA si c'est l'information qu'on possède. si on connais la CAA qui correspond à une certaine CA, alors nombre magique = CA + CAA)
Dernière modification par Nolendur le dim. déc. 27, 2020 4:00 pm, modifié 1 fois.
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Re: Rétroclône 7: Les mercenaires Old School

Message par Le Chat »

:bravo:

Respect pour la synthèse !

:yes:
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Re: Rétroclône 7: Les mercenaires Old School

Message par griffesapin »

super ! merci pour la synthèse :yes:

donc en ADD2, au niv 1 en CA descendante toutes les classes sont à Taco=0 donc en bonus tout le monde est à +0, c'est ca ?
puis, par exemple le guerrier niv 2 avec sa taco=19 possède un bonus de +1 en CA ascendante ?
et la cotte de maille CA5 devient CA 15 ?
Dernière modification par griffesapin le dim. déc. 27, 2020 6:09 pm, modifié 1 fois.
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Re: Rétroclône 7: Les mercenaires Old School

Message par Nolendur »

griffesapin a écrit : dim. déc. 27, 2020 5:41 pm super ! merci pour la synthèse :yes:

donc en ADD2, au niv 1 en CA ascendante toutes les classes sont à Taco=0 donc en bonus tout le monde est à +0, c'est ca ?
puis, par exemple le guerrier niv 2 avec sa taco=19 possède un bonus de +1 en CA ascendante ?
et la cotte de maille CA5 devient CA 15 ?

Oui, c'est bien ça.
Au niveau 1, tout le monde est en Taco=20. Et la CA (classique) sans armure est de 10.
Note que comme cette version ne possède pas de canon en matière de CA ascendante, donc ni valeurs ascendantes pour les armures ni bonus au toucher, tu étais libre de choisir le "nombre magique" que tu voulais. Mais effectivement, le choisir à 20 est vraiment la solution la plus naturelle. Ça permet d'avoir des CAA qui commencent à 10 (sans armure) et des bonus qui commencent à +0. Avec un nombre magique à 20, je confirme que la cotte de mailles est CA15 et que le bonus du Guerrier passe à +1 au niveau 2.
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Re: Rétroclône 7: Les mercenaires Old School

Message par griffesapin »

Nolendur a écrit : dim. déc. 27, 2020 6:02 pm Note que comme cette version ne possède pas de canon en matière de CA ascendante, donc ni valeurs ascendantes pour les armures ni bonus au toucher, tu étais libre de choisir le "nombre magique" que tu voulais.
ta phrase sous entend que dans d'autres éditions ce n'est pas le cas et le "nombre magique" est imposé par les règles ?
à quoi on peut voir cela ? parce que pour moi en ADD2, c'est 20 obligatoirement par exemple...
 
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Re: Rétroclône 7: Les mercenaires Old School

Message par Nolendur »

griffesapin a écrit : lun. déc. 28, 2020 9:50 am
Nolendur a écrit : dim. déc. 27, 2020 6:02 pm Note que comme cette version ne possède pas de canon en matière de CA ascendante, donc ni valeurs ascendantes pour les armures ni bonus au toucher, tu étais libre de choisir le "nombre magique" que tu voulais.
ta phrase sous entend que dans d'autres éditions ce n'est pas le cas et le "nombre magique" est imposé par les règles ?
à quoi on peut voir cela ? parce que pour moi en ADD2, c'est 20 obligatoirement par exemple...
 

Par exemple, un jeu comme OSE gère les 2 modes de CA, donc il fait déjà le lien entre l'une et l'autre et le nombre magique (NM) est imposé.
AD&D2, par contre, n'a toujours fonctionné qu'en CA classique, donc il n'y a pas de liste de monstres AD&D2 avec CAA mentionnée ou de description des classes avec bonus au toucher. Du coup on a un peu de liberté pour paramétrer ces valeurs.

Le NM que tu as choisi inconsciemment (20) me parait être le plus approprié. Mais tu aurais pu choisir autre chose.
Par exemple, tu aurais pu vouloir que le bonus au toucher du guerrier soit égal à son niveau (ce qui est possible parce que son TAC0 évolue de 1 à chaque niveau). Dans ce cas, il aurait fallu qu'un bonus de +1 corresponde à un TAC0 de 20. Donc le nombre magique aurait été 21. Par conséquent, la CAA d'un personnage sans protection aurait été CAA11 et la cotte de mailles aurait été CAA16.

Donc à AD&D2 avec un NM de 21, tous les personnages commencent avec un bonus de +1, la CAA de base est 11 et les formules de conversion sont :
CAA = 21 - CA
Bonus = 21 - TAC0
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Re: Rétroclône 7: Les mercenaires Old School

Message par Loris »

Y’a pas de Thac0 en ADD1. Parce que y’a des tables de touche. Et sue ces tables indiquent plusieurs CA touchées sur 20 (bon, on peut utiliser le THAC0 quand même et noter quelles CA sont touchées sur 20, hein.
Pas de critique sur 20 dans ADD1 ou DD0.
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Re: Rétroclône 7: Les mercenaires Old School

Message par griffesapin »

j'ai pensé à une option (il serait surprenant que je sois le premier ^^) en relisant ce post et d'autres sur le concept de CA ascendante/descendante et je voudrais votre avis...

postulat : L'armure par la CA à Donj' symbolise une difficulté à toucher mais ne diminue pas les dégâts d'une attaque qui touche.

et si on partait du principe que les attaques touchent à chaque fois mais que le jet d'attaque comparé à THACO/CA donne un bonus aux dégâts ou un malus ?

exemple: PJ guerrier 1 - thaco 20 - face à un ork CA8
D20 d'attaque = 12 donc je touche tout juste la CA8 >> dégâts normaux
D20 d'attaque = 16 donc je touche une CA 4 >> dégâts +4 (la différence entre la Ca que je dois toucher et celle que je touche)
D20 d'attaque = 10 je touche médiocrement une CA 10 >> dégâts -2 (cf ci dessus)
D20 d'attaque = 7 je touche une CA théorique de  "13" >> dégâts -5

à quoi ca sert ?
l'armure rend plus difficile à toucher ET elle diminue les dégâts subis.
plus le jet est bon , plus je fais de dégâts.
même avec un jet "raté j'ai une chance d'infliger des dommages.
ca fonctionne en ascendant/descendant.
oui, ca rajoute une opération (addition ou soustraction) mais ca accélère le combat au final.
et puis si on prend les choses sous l'angle: j'ai une THACO x, je lance mon jet d'attaque = y , x-y= la CA que je touche, il me reste à comparer avec la CA nécessaire pour avoir un bonus /malus à mes dégâts.
THACO 20, 14 à mon attaque donc je touche une CA6: le monstre à une CA 5 ? je touche quand même à -1 sur mes dégâts.
le monstre à une CA 8? je touche avec un +2 à mes dégâts.

votre avis ?


 
Dernière modification par griffesapin le mar. déc. 29, 2020 5:39 pm, modifié 1 fois.
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Re: Rétroclône 7: Les mercenaires Old School

Message par Nichal »

J'avoue ne pas comprendre quand on dit que le THAC0 n'existe pas dans ADD1 :
Il est référencé par exemple dans tous les persos de Dragon Lance dans le DL5.
Ainsi Tanis a un THAC0 de 16.
"Sinon oui, je trouve que ce tenbatsu a un côté tatari qui fait envie" _ Kamiseito, cryptique.

"Alors ce serait l'exécution la plus chère de l'histoire du monde : 59 missiles, le mec avait une sacrée CA" _Dokkalfar, taquin.
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Re: Rétroclône 7: Les mercenaires Old School

Message par Nolendur »

Nichal a écrit : mar. déc. 29, 2020 4:02 pm J'avoue ne pas comprendre quand on dit que le THAC0 n'existe pas dans ADD1 :
Il est référencé par exemple dans tous les persos de Dragon Lance dans le DL5.
Ainsi Tanis a un THAC0 de 16.
Le terme n'était pas présent dans les règles de base. C'est un vocabulaire, un raccourci de langage qui s'est peu à peu imposé au cours de la vie de AD&D1. Le truc c'est que ce n'est pas une mécanique nouvelle, ça ne change rien aux règles, donc ça peut être adopté petit à petit. Le terme a probablement été introduit dans des modules ou des extensions du milieu ou de la fin de la période AD&D1.

A la base il y a les tables de AD&D1, et le THAC0 c'est juste un moyen de nommer la table utilisée par un certain personnage. "Ma table c'est celle où il faut faire 17 pour toucher une CA de 0" = "Mon THAC0 c'est 17".
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