Ninjas, katanas et moines mystiques (L5R, Qin, Tenga...)

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Cédric Ferrand
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Re: Ninjas, katanas et moines mystiques (L5R, Qin, Tenga...)

Message par Cédric Ferrand »

Moridin a écrit :
ven. févr. 28, 2020 1:13 pm
Je voulais juste comprendre en quoi le système peut être complexe (fouillis oui, complexe je ne vois pas). Parce que voir à longueur de page les détracteurs de la V5 soutenir que c'est ultra complexe, qu'il faut faire des build et des machins truc, c'est un peu fatiguant aussi.

Encore une fois, si tu ne vois pas en quoi il est complexe, mes arguments vont te paraître du rabâchage qui va te fatiguer.
Donc évitons ce terrain miné et parlons de notre point commun : Rokugan.

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Mugen
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Re: Ninjas, katanas et moines mystiques (L5R, Qin, Tenga...)

Message par Mugen »

Ce qui me fait penser que je devrais essayer d'aller plus loin que le yakafokon et proposer un vrai système de conflit...

J'imagine bien un truc comme ça:
-Points de résistance initiaux : Terre+(Compétence)

-Chacun choisit une posture en secret au début du tour. La posture dicte le type d'action effectuée par le personnage (Feu-> agression, Eau-> Manoeuvre, Air-> Evasion, Terre-> Résistance).

-L'ordre de résolution se fait en fonction de la posture (Feu, puis Eau, puis Air, puis Terre), puis de la valeur de l'anneau correspondant.
La posture choisie n'est révélée qu'au moment choisi dans l'ordre de résolution, ou si le personnage choisit de réagir à une action.

-Un personnage ciblé par un autre révèle sa posture, et peut réagir, soit en se défendant, soit en tentant une contre-attaque.
Eventuellement, l'anneau de l'Air pourrait permettre de réagir

-L'opposition se fait normalement, le perdant perdant des points de résistance.
L'opposition entre certains anneaux donne des bonus à l'anneau dominant.

-La posture choisie donne aussi des moyens inédits de dépenser les opportunités (Feu : + de dommages, Terre : - de dommages), accessibles aussi si l'opposition est ratée (ce qui signifierait qu'un personnage en Feu avec 1 réussite et 3 opportunités fera 3 dégâts quoiqu'il arrive).

Je n'ai pas oublié le Vide, je n'ai juste pas d'idée... Peut-être la possibilité de changer d'anneau, en échange d'un malus...
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Loris
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Re: Ninjas, katanas et moines mystiques (L5R, Qin, Tenga...)

Message par Loris »

Tu poses les 5 anneaux comme dans Papier, pierre, ciseaux, lézard, Spock.

Tout le monde révèle sa posture au même moment. Les jets de compé permettent de tirer des renseignements. Celui qui gagne l'opposition d'élément peut avoir un bonus (déclencher une technique, avoir des dés en plus, claquer du vide, whatever). Le jet se fait avec l'élément choisi. En cas d'égalité, pas d'avantage (ou alors pas de possibilité d'attaque directe ? )

ça pourrait être drôle, tiens.
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Re: Ninjas, katanas et moines mystiques (L5R, Qin, Tenga...)

Message par picric »

@Moridin 

ça dépend aussi du ressenti de chacun. Loris trouve que c'est un système à build/combo. Moi je trouve que c'est la V4 qui est un système à combo de perks et liste de sorts et que je n'aime particulièrement pas. Je ne peux pas dire que j'ai davantage raison que lui parce qu'il expose clairement pourquoi c'est le cas pour lui (et que c'est vrai que les titres en mode classe de prestige, c'est un peu inutilement une couche de plus).

Mugen a besoin d'une mécanique d'opposition directe entre jets de dés et la V5 ne lui convient pas parce qu'elle tourne pas forcément autour de ça mais plutôt autour de la pression sur les jauges fatigue et conflit et ça a complètement du sens aussi que ça ne lui semble pas naturel.

De mon côté, j'aime la V5 mais pas tout dedans, j'aime ce que les règles racontent et le support qu'elles donnent aux joueureuses pour raconter leurs personnages et jouer avec. Ça fait maintenant presque 2 ans que je joue avec, sur 3 tables différentes, dont une vient de commencer tout juste et ça n'a été simple pour personne (enfin si, deux joueurs sur douze avaient tout pigé du premier coup, mais c'est des habitués de mécanique et l'un d'eux avait déjà lu le bouquin).

Toutes les joueureuses ont pris 2 à 3 parties avant d'être à l'aise avec les jets de dés et les approches. Pour les dépenses d'opportunités, ça a du prendre encore un peu de temps et surtout il a fallu arriver à se sortir des listes/tableaux d'exemples. Et même passé un an de jeu, les listes de techniques ralentissent encore le jeu parce qu'elles manquent trop d'unité entre elles  (là encore, à mon gout). Mais oui, la mécanique de base est simple, et le côté pas simple vient des couches pas forcément dans le ton (et mal expliquées à parfois déterrer dans plusieurs chapitres voire livres différents). Après, j'explique peut être très mal, aussi.

Moi même, en tant que meneur, il m'a fallu un moment pour sortir des habitudes des éditions précédentes. Arrêter de demander des jets aux joueureuses, par exemple, et attendre les situations de tension ou elle me dit "là il y a enjeu, je veux jeter pour changer les choses" et qu'elle réussisse ou rate, les choses vont changer.
A la limite quand une joueureuse affronte quelqu'un de rang équivalent, si elle veut pas jeter les dés ils se tiennent en respect mutuellement. Et si le pnj ou la joueureuse prend le risque pour briser le statu quo, là on jette.

Là ou je trouve que le jeu (et le système) a le cul entre deux chaises, c'est précisément parce qu'il a un système qui pourrait être simple et fluide et tout gérer avec l'approche, la fatigue, le conflit en un seul jet de dés et que dedans vient s'imbriquer l'enfer des listes de sorts/techniques les profils de rang d'école et, pire, les titres en mode surcouche façon classes de prestige qui laissent la joueuse un peu en blocage le temps qu'il comprenne l'oignon.

Pour le moment, nous sommes en train de chercher à unifier les techniques comme l'ont été les avantages, et rattacher ça à des liens importants qu'ont les personnages (entre eux, avec leur école/sensei/rang?, avec d'autres personnes, des lieux notables, des promesses, ennemis, souvenirs, deuils, etc.) pour que chaque fiche de personnage routourne autour de la mécanique d'approche et dés V5 vs tension de fatigue/conflit et devienne une toile/carte/historique de relations qui créent les capacité des persos avec un lien = une technique simple à mettre en oeuvre. 

Voilà comment j'imagine mon Rokugan grâce à la V5 et pourquoi elle me va quand même, et si vous voulez aussi partager le votre, je continue de suivre ce fil avec plaisir.

 
"L'art, l'art, ce que je m'en fiche de l'art! Merde! Nom de Dieu! L'art ne vit plus que de vols, de roublardises et de combinaisons... La fougue est calculée... La tendresse remplacée par la syntaxe et le cœur par la raison... Il n'y a pas un seul artiste noble qui respire..."

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Re: Ninjas, katanas et moines mystiques (L5R, Qin, Tenga...)

Message par Loris »

@picric : si tu couches ça sur le papier, je serai ravi de le lire. Parce que y'a beaucoup d'idées qui me plaisaient dans la v5 et si t'arrives à me sortir les marrons du feu, je serai vraiment ra-vi.
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Inigin
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Re: Ninjas, katanas et moines mystiques (L5R, Qin, Tenga...)

Message par Inigin »

Moi je trouve que c'est la V4 qui est un système à combo de perks et liste de sorts
À haut niveau c'est d'ailleurs parfaitement indiscutable.
Là j'ai une table de 4 dont 1 bushi et 1 shug/moine Kuni (les autres étant courtisans Yasuki et Kasuga le Kasuga a un flingue mais quand même), et en cumul ils infligent 400 dégâts par round.

Pour le moment, nous sommes en train de chercher à unifier les techniques comme l'ont été les avantages, et rattacher ça à des liens importants qu'ont les personnages (entre eux, avec leur école/sensei/rang?, avec d'autres personnes, des lieux notables, des promesses, ennemis, souvenirs, deuils, etc.) pour que chaque fiche de personnage routourne autour de la mécanique d'approche et dés V5 vs tension de fatigue/conflit et devienne une toile/carte/historique de relations qui créent les capacité des persos avec un lien = une technique simple à mettre en oeuvre.
Fate, aspects ?
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Mugen
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Re: Ninjas, katanas et moines mystiques (L5R, Qin, Tenga...)

Message par Mugen »

Loris a écrit :
ven. févr. 28, 2020 3:10 pm
Tu poses les 5 anneaux comme dans Papier, pierre, ciseaux, lézard, Spock.

Tout le monde révèle sa posture au même moment. Les jets de compé permettent de tirer des renseignements. Celui qui gagne l'opposition d'élément peut avoir un bonus (déclencher une technique, avoir des dés en plus, claquer du vide, whatever). Le jet se fait avec l'élément choisi. En cas d'égalité, pas d'avantage (ou alors pas de possibilité d'attaque directe ? )

ça pourrait être drôle, tiens.

C'est l'idée, oui.
C'est ce que j'entendais quand je parlais d'hybrider avec MouseGuard. :)

Pour les égalités, seules les opportunités entrent en jeu.
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Re: Ninjas, katanas et moines mystiques (L5R, Qin, Tenga...)

Message par picric »

@Inigin 

Je n'ai pas Fate et je ne l'ai pas lu. Ce n'est pas la première fois qu'on m'en parle, je vais essayer de me récupérer un livre de base, merci.

@Loris 

Pour le moment, j'ai plusieur pistes :

J'envisage de laisser les joueurs faire les manœuvres de leur choix (genre désarmement, manoeuvrer l'adversaire, etc.) en fonction de leur approche contre 2 opportunités, et s'ils ont le kata spécifique, contre une seule opportunité. Pour certains kata plus compliqués, ça va rester derrière du secret d'école mais toujours une opportunité. Le principal pour fluidifier sera de ramener le système à un seul jet de dé grâce aux opportunités (surtout pour les techniques qui proposent actuellement un jet d'opposition en plus).

Pour les techniques en opposition, je n'exclus pas d'utiliser les compétences dedans pour me baser sur une mécanique genre "skulk" où en cas de succès ça s'applique si l'anneau visé ou la stat secondaire visée est inf ou égale à une compétence liée à la tech (plus facile pour les shuji, en particulier).

Il faut voir aussi en fonction du rang, en particulier pour les invocations. Genre rang succès pour lancer une invoc, qu'on améliore en freeform avec les opportunités.

Du coup, une mécanique par type de technique pourrait aussi être envisageable. C'est ce qui semble avoir servi de base à la V5, mais qui a l'air d'être parti en vrille à un moment.

Quelqu'un en avait déjà parlé ici, d'ailleurs, mais je n'ai pas retrouvé le post.
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Re: Ninjas, katanas et moines mystiques (L5R, Qin, Tenga...)

Message par Loris »

Oui. Revenir aux bonnes idées de la v5 avant l’arrivée de Jean Michel Pathfinder aux manettes.
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Re: Ninjas, katanas et moines mystiques (L5R, Qin, Tenga...)

Message par Inigin »

picric a écrit :
ven. févr. 28, 2020 6:15 pm
@Inigin 

Je n'ai pas Fate et je ne l'ai pas lu. Ce n'est pas la première fois qu'on m'en parle, je vais essayer de me récupérer un livre de base, merci.


Le SRD est en ligne là.
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Re: Ninjas, katanas et moines mystiques (L5R, Qin, Tenga...)

Message par Loris »

Déjà, virer toutes ces foutues tables d’opportunités et les résumer en une mécanique unique...
En gros
* : petit avantage quelconque sans effet mécanique
** : 1 raise, un avantage quelconque mécanisé a valeur 1 (1 dommage en plus, 1 cible en plus, 1 succès auto sur le jet suivant...)
Et rien de plus. Basta.

Et unifier techniques de la même manière que les avantages désavantages.

Simplifier les conflits aussi. Et les unifier.

Repartir du starter set et s’en servir de guidelines pour virer tout le gras inutile du jeu complet ?
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Re: Ninjas, katanas et moines mystiques (L5R, Qin, Tenga...)

Message par oscarte »

Loris a écrit :
ven. févr. 28, 2020 6:33 pm
Déjà, virer toutes ces foutues tables d’opportunités et les résumer en une mécanique unique...
En gros
* : petit avantage quelconque sans effet mécanique
** : 1 raise, un avantage quelconque mécanisé a valeur 1 (1 dommage en plus, 1 cible en plus, 1 succès auto sur le jet suivant...)
Et rien de plus. Basta.
Tout à fait! 👍  après il me semble que toutes ces tables ne sont que des suggestions.
Pour ma part, par exemple, à Star Wars ça fait bien longtemps qu'on ne se sert plus de ces tables.

C'est également pour ça que je tique sur tous les Shujis et Katas, ça prend un peu à contrepied  l'idée d'interprétation des Aubaines.
Est-ce ça que tu cibles quand tu parles Jean-Michel Pathfinder? :D
Autant en tant que joueur, parce que je mémorise vite les règles et les capacités de mon peros, cela ne me dérange pas, autant en MJ, je ferais vite le ménage là dedans.
Loris a écrit :
ven. févr. 28, 2020 6:33 pm
Et unifier techniques de la même manière que les avantages désavantages.
Oui, je pensais aussi à un truc comme ça.
 
Loris a écrit :
ven. févr. 28, 2020 6:33 pm
Simplifier les conflits aussi. Et les unifier.
Ce qui est déjà grandement facilité par le fait que le système de résolution d'action est toujours le même, avec une liste de compétences assez bien proportionnée et équilibrée.
Et le fait qu'on a déjà deux "jauges" l'Endurance et le Sang-froid.
Ceci dit à la lecture, le système des Intrigues m'a paru superflu et pas assez prendre en compte l'aspect Points de Conflit.
En gros je verrais bien un truc du genre, tu perds des points de conflits au fer et à mesure et quand tu dépasses ton seuil de Sang-froid, tu "perds" la confrontation.
Avoir deux systèmes un peu différents pour duels et escarmouche, oui c'est un peu balo.
Et pour ma part je virerais les coups critiques, je garde la jauge de fatigue et quand tu deviens hors combat, paf le coup te blesses gravement, tu tombes inconscient, tu meures, bref selon les circonstances.
Ou alors pourquoi pas avec un système comme à 7e mer v2 où le MJ doit dépenser un point de danger pour achever le joueur tout en laissant la possibilité à un joueur de dépenser un point de vide (en l'occurrence) pour sauver in extremis le perso mourant...
Sans les coups critiques, on a un système "classique" : initiative, jet d'attaques, dégâts.

Après, désolé si je me répète, le gros point fort c'est d'avoir épuré et équilibré le système des dés lancés et gardés. Cela fait une base saine sur laquelle travailler.

Franchement le reste : confrontations, techniques, je le vois plus comme des règles optionnelles (c'est même plus ou moins suggéré par endroits).
 
Loris a écrit :
ven. févr. 28, 2020 1:17 pm
Quand on veut comprendre autrui, on lui pose des questions et on écoute ses réponses en essayant de se mettre à sa place. On balance pas une série d’affirmations en mettant un vague point d’interrogation à la fin de la diatribe.

Ca marche comme ça dans la vraie vie, ça marche comme ça sur les forums.
Je ne sais pas à qui était destiné cette remarque, mais je suis sincèrement navré si j'ai donné cette impression.

Loin de moi l'idée d'affirmer que cette version est parfaite la meilleure et de dire que ce qui pensent le contraire sont des idiots, que nenni!
Si on aime manger du pain avec de la confiture au p'tit depuis des années, ce serait stupide mais de dire "si mange des céréales c'est meilleur"!

J'ai juste un peu tiqué, et désolé si le ton était un peu brusque, quand j'ai lu des critiques négatives de la V5 pour estimer meilleure une autre version, avec des règles modifiées... Il faut comparer en l'état.

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Re: Ninjas, katanas et moines mystiques (L5R, Qin, Tenga...)

Message par Loris »

Ok.
Sur les aubaines : malheureusement elles cessent d’être des suggestions quand la table des armes te dit **+=coup critique, ce qui est loin d’être anecdotique.

Sur les combats, les règles de distance/portée cesse d’être optionnels quand la posture de l’eau et les armes d’hast ont leur mécanique fondée sur la portée/distance t’obligeant à les surveiller (avec une aide de jeu faite par quelqu’un d’ici).

Virer la règle de coups critiques me paraît pas mal. Quand ton endurance est finie, tu es hors de combat, en train de pisser le sang et tu meurs si ton adversaire t’achève. Basta. Pour l’anecdote, L5R version originelle (v0 si on veut), c’était : si tu prends un coup de Katana, tu meurs. Pas de jets de dommages.

Faire un duel et une escarmouche avec le même système mais sur une compé différente, qui boufferait le sang-froid pour le duel, l’endurance pour l’escarmouche, je trouverais ça top.

Trouver 1 règle simple qui couvrirait en entier chaque type de technique (une règle unique pour les shuji, une pour les katas, etc. avec différentiation narrative, comme pour av/désav)
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Re: Ninjas, katanas et moines mystiques (L5R, Qin, Tenga...)

Message par Loris »

J’aime bien l’idée de Mugen sur un trip de postures en opposition façon pierre papier ciseau lézard spock. Vraiment, y’a un truc à creuser.
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Re: Ninjas, katanas et moines mystiques (L5R, Qin, Tenga...)

Message par Mugen »

Loris a écrit :
sam. févr. 29, 2020 8:07 am
J’aime bien l’idée de Mugen sur un trip de postures en opposition façon pierre papier ciseau lézard spock. Vraiment, y’a un truc à creuser.

Encore une fois, MouseGuard est le plus simple chemin. Des postures y existent, et elles sont régies par un principe de Pierre /Papier /Ciseau / Lézard.

Restent éventuellement deux particularités de MouseGuard :
-le fait que les "points de vie" soient toujours mutualisés.
-le fait que le jeu soit optimisé pour des groupes de 3 joueurs (à 4 joueurs ou+ dans MG, seuls 3 joueurs participent chaque round, en faisant des roulements d'un tour à l'autre).

Pour le point 1, les opportunités peuvent aider à pallier.
Pour le point 2, il serait possible de baser les "points de vie" sur les anneaux des participants plutôt que sur la compétence du leader. Ca permettrait qu'ils évoluent avec la taille du groupe, ce qui évacuerait le besoin d'avoir un groupe pile-poil à la bonne taille.

Ou bien ne garder que le principe de résolution, et avoir des "points de vie" individuels...
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