La Magie : faut-il vraiment lancer les dés pour réussir dans la vie ?

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Re: La Magie : faut-il vraiment lancer les dés pour réussir dans la vie ?

Message par Ravortel » lun. nov. 25, 2019 11:27 pm

Miles+Christi : les Miracles se jouent en retirant de 1 à 3 cartes de la défausse.

M+C se joue avec un jeu de 52 cartes par joueur, qui a une (petite) main -3 cartes+Joker au début- permettant de limiter l'effet "pioche en aveugle". Toute carte jouée par à la défausse, laquelle n'est re-mélangée que lorsque la pile est achevée : un bon calculateur peut compter les têtes et savoir combien de fortes cartes il reste à piocher, par exemple.
Pour pouvoir exécuter un miracle, il faut mettre de côté des cartes d'une couleur précise (pique, coeur, carreau, trèfle) correspondant qu type de miracle visé. Ca suppose
a) avoir JOUE cette carte (et donc fait quelque chose), le choix d'écarter étant fait au moment où la carte est jouée.
b) que le total des une à trois cartes atteigne ou dépasse une valeur donnée, variable pour chaque miracle. Donc ça peut vouloir dire, pour les miracles puissants, se passer de deux trois grosses cartes (un roi vaut 13 points, les miracles les plus "maousses" valent 33 points, les plus modestes 13, et une des carac sert de bonus. Bref, pour atteindre ces valeurs énormes, ça signifie en général "écarter", Roi, Dame, Valet d'une même couleur...).
c) un miracle ne peut fonctionner QUE s'il est bénéfique à autrui. C'est le MJ qui tranche, après avoir éventuellement sollicité l'avis des autres joueurs, mais pas de miracles "pour se la péter"*. Ni même "pour faire chier le méchant" (du moins pas uniquement).
d) Il n'y a aucune parade possible, ni tirage : dans M+C, un Miracle est vraiment un acte divin, sans risque d'échec. Que ce soit ouvrir les eaux façon Moïse ou faire cracher des crapauds à un menteur, pas de sauvegarde, rien. Mention spéciale à l'Archange qui descend du ciel participer à un combat, est invulnérable, abat un adversaire par round, et, si le Templier qui l'a appelé décède pendant le combat, repart avec lui direct là-haut : top la classe, Gandalf peut aller se rhabiller ;)

Le mécanisme est très intéressant. Déjà, le choix du miracle dans chacune des trois disciplines (le trèfle sert uniquement pour la chance pure, c'est le MJ qui choisit l'effet), et ensuite le choix du moment (ou pas) pour "charger" le Miracle, qui reste ensuite disponible jusqu'à ce que le joueur décide de le déclencher. J'autorise les joueurs à changer tout ou partie de leurs miracles (1/discipline) à chaque passage de niveau de Templier.
Une fois un miracle éxécuté, il ne peut être refait qu'après avoir été rechargé à nouveau, les cartes "écartées" étant reparties à la défausse. Par contre, un même personnage peut déclencher plusieurs miracles, voire en même temps, sous réserve de les avoir "chargés". Avec la pénalité d'avoir du jouer un certain temps sans ces cartes-là. Le fait de ne pouvoir écarter que les cartes JOUEES est la petite touche de génie de cette règle : Si pas d'occasion de le faire (pas d'opposition), alors pas de carte jouée, et donc pas de "charge" possible.
Il existe une tactique de roublard consistant à écarter les mauvaises cartes (1, 2, 3...) d'une couleur, sacrifiant ainsi l'opportunité d'un miracle mais assurant de meilleures cartes "en jeu".

* le perso, bien sûr. Le joueur, lui, généralement en fait des tonnes...

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Re: La Magie : faut-il vraiment lancer les dés pour réussir dans la vie ?

Message par Dany40 » mar. nov. 26, 2019 2:16 am

On y pense jamais ... mais les systèmes super héroïques partent du principe qu’il n’y a ni dépense de points ni jet à faire par défaut.

Je pense à Champions qui fait partie du système générique Hero System.
On peut réduire le coût d’achat d’un pouvoir (donc sort dans ce cas) en prenant en désavantage un jet a faire. Mais sinon les sorts sont automatiques et on ne tire que les effets (xD6 dans ce système) ... par défaut il y a juste un coût en Endurance (comme toute action que ce soit déplacement ou attaque )
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft

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Re: La Magie : faut-il vraiment lancer les dés pour réussir dans la vie ?

Message par gg2 » mar. nov. 26, 2019 4:23 am

Nolendur a écrit :
lun. nov. 25, 2019 11:13 pm
Ce sujet continue de m'intéresser.
J'aimerais savoir ce que vous connaissez comme système de magie qui n'utilise ni méthode Vancienne (D&D), ni points de magie, ni jet de réussite de sort (c.-à-d. spécifiquement les jets pour réussir à lancer un sort, d'autres jets sont éventuellement permis).
Si je ne me trompe pas, il y a Chroniques Oubliées Fantasy de base. pas vancien, pas de points de magie et les sorts partent... (même s'ils peuvent ne pas avoir d'effet sur une cible qu'on rate ou qui résiste).

Chill troisième édition ce me semble... les bestioles lancent leurs sorts en fonction de leur puissance... après la cible résiste ou pas. Bon, le principe des tokens, pas vraiment des points de magie mais de metajeu et tous les sorts ne les utilisent pas, ... pour le coup je ne suis pas fan des tokens. Mais ça ne concerne que la magie des bestioles.

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Re: La Magie : faut-il vraiment lancer les dés pour réussir dans la vie ?

Message par Kandjar » mar. nov. 26, 2019 7:09 am

J'évoquais plus haut le style Harry Potter, pour illustrer le fait que la magie n'avait pas forcément besoin de chances d'échec.
Dans "Tu es un sorcier", une fois que ton personnage connaît un sort, il peut l'utiliser quand et autant qu'il veut. Pas de jet, pas de dépense de points de magie...
Si le sort est utilisé pour appuyer une action qui demande un jet, tu ajoutes ta carac Magie à ton test.

Pour les combats (duels), la question n'est pas de réussir à lancer un sort, mais de connaître et choisir celui qui s'adaptera le mieux à l'action de l'adversaire, dans une sorte de pierre-feuille-ciseau plus détaillé.

En revanche, trouver et apprendre un nouveau sort est un réel enjeu ludique et narratif. Pas facile et demandant un test d'apprentissage et la dépense de points d'érudition.
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Re: La Magie : faut-il vraiment lancer les dés pour réussir dans la vie ?

Message par Mugen » mar. nov. 26, 2019 7:53 am

Nolendur a écrit :
lun. nov. 25, 2019 11:13 pm
Ce sujet continue de m'intéresser.
J'aimerais savoir ce que vous connaissez comme système de magie qui n'utilise ni méthode Vancienne (D&D), ni points de magie, ni jet de réussite de sort (c.-à-d. spécifiquement les jets pour réussir à lancer un sort, d'autres jets sont éventuellement permis).
Je suis curieux de voir ce qui existe, histoire de prendre du recul par rapport à la question et de me faire une idée de ce qui a déjà été imaginé d'un peu exotique en la matière.

StormBringer, où le magicien commande des démons et élémentaires qu'il a préalablement invoqués et liés à son service.

Après, il y a des jeux avec jets de lancement de sorts mais où, en fonction des circonstances, celui-ci peut n'être qu'une formalité.
Un mage d'Ars Magica ou de ShadowRun n'ont aucune chance de voir leurs sorts les plus simples échouer, et leur magie n'est pas limitée par des points de magie.
ShadowRun a bien un système de drain, mais il va s'attaquer à la santé du magicien. Et s'il lance un sort peu puissant, il est quasiment sûr de ne rien perdre.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
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Re: La Magie : faut-il vraiment lancer les dés pour réussir dans la vie ?

Message par Ganelon » mar. nov. 26, 2019 8:23 am

La magie freeform de Falkenstein dans mon souvenir présentait un aspect intéressant : le jeu de cartes qui règle l'ensemble des actions conduit parfois à obtenir des "harmoniques" suivant les cartes tirées, harmoniques dont résultent des effets secondaires.
(Un sort requiert une couleur de cartes, si la couleur n'est pas au rendez-vous, le sort s'effectue mais pas comme prévu).
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Re: La Magie : faut-il vraiment lancer les dés pour réussir dans la vie ?

Message par Nolendur » mar. nov. 26, 2019 8:30 am

Merci à tous pour ces descriptions intéressantes, ça fait réfléchir.
Pour ceux qui cherchent Minidonjon, c'est ici : jeux de rôle perso.
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Re: La Magie : faut-il vraiment lancer les dés pour réussir dans la vie ?

Message par Nolendur » mar. nov. 26, 2019 9:11 am

Bon, cette discussion m'a donné envie de créer un système de magie. Je vous le livre ici brut de décoffrage, tel qu'il sort de ma tête en direct.

La Magie Libre
Tout être humain a un potentiel de magie limité. Chaque usage de la magie entame ce potentiel.

On a besoin de 3 tables :

La table de compétence
Spoiler:

Code : Tout sélectionner

+------------+---------------+
| Compétence ' Nombre de dés |
+------------+---------------+
| Apprenti   ' 1d6           |
| Confirmé   ' 2d6           |
| Expert     ' 3d6           |
| Maître     ' 4d6           |
| Demi-dieu  ' 5d6           |
+------------+---------------+

La table de circonstances
Spoiler:

Code : Tout sélectionner

+-----------------+------------+
| Circonstances   ' Difficulté |
+-----------------+------------+
| Défavorables    ' 6          |
| Standard        ' 5          |
| Favorables      ' 4          |
| Très favorables ' 3          |
| Idéales         ' 2          |
+-----------------+------------+

La table de puissance
Spoiler:

Code : Tout sélectionner

+-----------+-------------------------+
| Puissance ' Temps d'inhibition      |
+-----------+-------------------------+
| 1         ' 15s                     |
| 2         ' 30s                     |
| 3         ' 1min                    |
| 4         ' 2min                    |
| 5         ' 5min                    |
| 6         ' 10min                   |
| 7         ' 20min                   |
| 8         ' 45min                   |
| 9         ' 1h30                    |
| 10        ' 3h                      |
| 11        ' 6h                      |
| 12        ' 12h                     |
| 13        ' 1j                      |
| 14        ' 2j                      |
| 15        ' 4j                      |
| 16        ' 8j                      |
| 17        ' 16j                     |
| 18        ' 1mois                   |
| 19        ' 2mois                   |
| 20        ' 4mois                   |
| 21        ' 8mois                   |
| 22        ' définitif, réversible   |
| 23        ' définitif, irréversible |
| 24        ' mort                    |
| 25        ' anéantissement          |
+-----------+-------------------------+

FONCTIONNEMENT

Quand un joueur magicien veut lancer un sort, il en détermine d'abord tous les paramètres. C'est lui qui décide la durée, la portée, les effets, les possibilités de défense des éventuelles cibles, les limitations, etc. Tout est possible. Puis il annonce son intention au MJ, avec tous les détails.

Le MJ décide alors quelle est la puissance du sort. Cette puissance va indiquer pendant combien de temps le magicien ne pourra plus faire aucune magie. Le MJ a toute liberté pour déterminer la puissance du sort. Pour un sort relativement utile et puissant mais qui ne déséquilibre pas le jeu, la puissance standard est autour de 13 (inhibition de 24h). Mais il n'est pas facile de donner un exemple standard. Cela dépend fortement de plusieurs paramètres variables : statut de la magie dans l'univers du jeu, effet du sort sur le bon déroulement du scénario, arbitrage du MJ sur le moment, etc. Le MJ peut tout à fait attribuer des puissances différentes à un même effet invoqué à deux moments différents.

Donnons quand même un exemple : rendre 5 ou 6 personnes invisibles pendant 1 heure mais en acceptant que tout bénéficiaire qui touche une personne visible redevienne immédiatement visible serait probablement un sort de puissance 13, à +/-1.

Quand le MJ indique la puissance du sort, le joueur peut éventuellement négocier un peu : accepter d'enlever ou d'ajouter des éléments afin de modifier un peu la puissance. Une fois la puissance finale déterminée, et s'il accepte de lancer le sort (il peut renoncer s'il trouve la puissance trop élevée), il reste au magicien un dernier choix à faire.
Un sort normal se lance sous forme d'incantation, il faut alors 5 minutes pour le lancer.
Mais il peut être lancé rapidement sous forme de sortilège (10 secondes), ce qui augmente le temps d'inhibition d'1 cran.
Ou sous forme de rituel (2-3 heures), ce qui diminue le temps d'inhibition d'1 cran.

S'il accepte de lancer le sort, le magicien doit alors faire un jet : il lance un nombre de d6 dépendant de sa compétence en magie, et chaque dé atteignant le seuil de difficulté donné par les circonstances de l'incantation est considéré comme un succès. La difficulté standard est de 5, mais elle peut varier de 2 à 6. Elle n'est pas le reflet de la puissance du sort, mais uniquement des circonstances : utilisation d'un artefact facilitant la magie, environnement "en phase" avec la nature du sort, collègues magiciens apportant une aide, fatigue, stress...

Le sort réussit forcément (sauf si le joueur a inclus des conditions d'échec dans les paramètres de son sort), mais chaque succès abaisse le temps d'inhibition d'1 cran. Si tous les dés échouent, le sort coûte le temps d'inhibition prévu initialement. Si tous les dés échouent et qu'en plus ils ont tous la même valeur (c'est systématiquement le cas quand on n'a qu'un seul dé), alors le temps d'inhibition est augmenté d'un nombre de crans égal à la valeur du dé (si tous les dés tombent sur 2, le temps est augmenté de 2 crans).

Explication des puissances 22-25 :

Définitif signifie que le magicien ne pourra plus jamais faire de magie. Si c'est réversible, cela signifie qu'après une période de convalescence d'au moins 1 an il est possible pour le magicien de retrouver ses pouvoirs à condition d'entreprendre une quête difficile (à déterminer par le MJ, en relation avec la nature de la magie dans son univers).

Mort signifie que le magicien meurt.

Anéantissement signifie que l'âme du magicien est détruite (empêchant une éventuelle résurrection).

Si la durée finale est comprise entre 23 et 25 (donc cela ne concerne pas le cas définitif réversible), alors le sortilège ne parvient pas à prendre effet faute de suffisamment d'énergie magique canalisée par le personnage.

LIMITES

Normalement, dans ce système de magie, le MJ ne peut pas interdire à un joueur de tenter d'invoquer un certain effet magique. Tout au plus peut-il fixer une puissance assez haute pour dissuader le magicien. Mais il peut tout à fait décider ce que la magie est capable de faire ou pas, sur un plan global. Par exemple il peut décider que dans son univers la magie ne peut pas faire de guérison. Dans ce cas le joueur ne pourra jamais demander un effet de guérison, mais la règle vaut alors pour tout les utilisateurs de cette forme de magie.
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Re: La Magie : faut-il vraiment lancer les dés pour réussir dans la vie ?

Message par Mugen » mar. nov. 26, 2019 9:15 am

Après, je ne vois pas de raison de traiter la magie -dans son sens d'art du magicien- autrement que toutes les autres activités que peut entreprendre un personnage.

Au final, la question du besoin -ou non- d'un jet de confirmation pour lancer un sort n'est qu'une variante de la question du besoin d'un jet pour accomplir une action, quelle qu'elle soit. Il est par exemple tout à fait concevable qu'un mage soumis a un stress puisse ne pas réussir un sort qu'il maîtrise parfaitement en situation de calme.

La question des limites imposées à la magie a plus à voir avec la possible coexistence des magiciens avec des non-magiciens. Dans un groupe composé uniquement de mages, il ne pose aucun problème que chacun puisse lancer sa magie à volonté. Par contre, il reste important que chacun ait son pré carré, sa niche. Untel va lancer des boules de feu, un autre va lire les esprits, un dernier va soigner.

Il n'y a pas non plus de problème si la magie n'est qu'une version différente d'une autre compétence. Un mage qui lance ses projectiles magiques via sa compétence de combat à distance pose moins de problème d'équilibre qu'un autre qui le fait avec sa compétence en magie.
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Re: La Magie : faut-il vraiment lancer les dés pour réussir dans la vie ?

Message par Olivier Fanton » mar. nov. 26, 2019 11:37 am

Nolendur a écrit :
lun. nov. 25, 2019 11:13 pm
J'aimerais savoir ce que vous connaissez comme système de magie qui n'utilise ni méthode Vancienne (D&D), ni points de magie, ni jet de réussite de sort (c.-à-d. spécifiquement les jets pour réussir à lancer un sort, d'autres jets sont éventuellement permis).
Dans Hellcats and Hockeysticks, on fait des jets de dés pour accumuler de l'énergie magique, mais ensuite, le lancement des sorts est automatique. Il existe donc des "points de magie", mais ils ne sont pas inhérents aux personnages, ils s'obtiennent de façon temporaire en suivant des rituels.
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Re: La Magie : faut-il vraiment lancer les dés pour réussir dans la vie ?

Message par Nolendur » mar. nov. 26, 2019 11:57 am

Olivier Fanton a écrit :
mar. nov. 26, 2019 11:37 am
Nolendur a écrit :
lun. nov. 25, 2019 11:13 pm
J'aimerais savoir ce que vous connaissez comme système de magie qui n'utilise ni méthode Vancienne (D&D), ni points de magie, ni jet de réussite de sort (c.-à-d. spécifiquement les jets pour réussir à lancer un sort, d'autres jets sont éventuellement permis).
Dans Hellcats and Hockeysticks, on fait des jets de dés pour accumuler de l'énergie magique, mais ensuite, le lancement des sorts est automatique. Il existe donc des "points de magie", mais ils ne sont pas inhérents aux personnages, ils s'obtiennent de façon temporaire en suivant des rituels.

Donc en fait le "coût" du sort est son temps d'incantation (le temps qu'il faut pour accumuler suffisamment de pm temporaires), c'est ça ?
Pour ceux qui cherchent Minidonjon, c'est ici : jeux de rôle perso.
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Re: La Magie : faut-il vraiment lancer les dés pour réussir dans la vie ?

Message par sherinford » mar. nov. 26, 2019 3:15 pm

Nolendur a écrit :
lun. nov. 25, 2019 11:13 pm
Ce sujet continue de m'intéresser.
J'aimerais savoir ce que vous connaissez comme système de magie qui n'utilise ni méthode Vancienne (D&D), ni points de magie, ni jet de réussite de sort (c.-à-d. spécifiquement les jets pour réussir à lancer un sort, d'autres jets sont éventuellement permis).
Je suis curieux de voir ce qui existe, histoire de prendre du recul par rapport à la question et de me faire une idée de ce qui a déjà été imaginé d'un peu exotique en la matière.

Unknown Armies.

Pour utiliser la magie, il faut de l'énergie, des "charges".

Pour avoir des charges, il faut "faire des trucs" en rapport avec ton école de magie. Les charges mineures s'obtiennent en faisant des trucs faciles. Les charges significatives en faisant des trucs compliqués. Des charges majeures en faisant des trucs énormes. Si un adepte réussit à avoir UNE charge majeure sur toute sa vie, c'est déjà une belle réussite.

Les charges mineures "alimentent" des sorts mineurs. Les charges significatives alimentent des sorts badass. Les charges majeures alimentent des sorts tellement puissants qu'on ne les décrit même pas...

J'oubliais: chaque école de magie a un tabou. Si tu actives ce tabou, tu perds toutes tes charges...

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Re: La Magie : faut-il vraiment lancer les dés pour réussir dans la vie ?

Message par Kardwill » mar. nov. 26, 2019 3:51 pm

Ganelon a écrit :
lun. nov. 25, 2019 6:15 pm
Y a-t-il vraiment un jeu qui conduise un joueur à prendre une compétence inutile ? Sans doute mais ça doit se voir à l'avance parce que la tendance est en général plutôt au min-maxage...
Tous les jeux qui ont une compétence "navigation" alors que la campagne va rester sur le plancher des vaches (avec, allez, disons 1 séance où ils traverseront un vague bras de mer et feront 1 jet de navigation parce que le MJ aura eu pitié du joueur qui l'a pris). Ou comment niquer un joueur parce qu'il a créé un pirate/marin/whatever sans savoir que la compétence phare de son perso ne sert à rien.
Se foirer sur le choix des compétences, ou faire des choix sous-optimaux à postériori, c'est le lot de tous les jeux à compétences, et ce d'autant plus que la liste des compétences est spécialisée et/ou non adaptée à la campagne (vous ne comptez pas jouer des combats spatiaux dans votre campagne de Star Wars parce que ça vous lourde qu'un seul PJ fasse le show? Alors retirez la compétence de pilotage et/ou l'archétype de pilote des éléments sélectionnables lors de la création, bon sang!). C'est tellement fréquent que j'ai fini par nommer ce problème "le syndrome du pilote".

Mais bon, ça peut marcher aussi sur les pouvoirs spéciaux (le ranger spé jungle pour une campagne dans les montagnes à D&D, anyone?), ou pour la magie (des sorts utilitaires spécialisés dans une campagne qui ne fera pas apparaitre les péripéties où le sort aurait été utile, et où ils deviennent purement "cosmétiques"). Tout élément de spécialisation n'étant pas en lien avec la baston peut très facilement devenir une perte de points de création.
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Re: La Magie : faut-il vraiment lancer les dés pour réussir dans la vie ?

Message par Kardwill » mar. nov. 26, 2019 4:11 pm

Nolendur a écrit :
lun. nov. 25, 2019 11:13 pm
Ce sujet continue de m'intéresser.
J'aimerais savoir ce que vous connaissez comme système de magie qui n'utilise ni méthode Vancienne (D&D), ni points de magie, ni jet de réussite de sort (c.-à-d. spécifiquement les jets pour réussir à lancer un sort, d'autres jets sont éventuellement permis).
Je suis curieux de voir ce qui existe, histoire de prendre du recul par rapport à la question et de me faire une idée de ce qui a déjà été imaginé d'un peu exotique en la matière.

De mémoire, dans Dresden Files Accelerated, les évocations (la magie "bourrine" et instantanée) fonctionne comme un simple "jet de compétence" (tu jettes un sort d'invisibilité -> fais un jet de "sournois" avec bonus pour passer inapperçu) qui peut réussir ou échouer (l'échec indiquant non pas l’échec du sort lui même, mais de l'action qu'il devait accomplir : Tu es bien devenu invisible, mais tu as fait du bruit ou un chien t'as flairé), mais la thaumaturgie (la magie rituelle, avec préparatifs et tout) ne peut normalement pas échouer. On fait aussi un jet de dé, mais il indique le prix à payer pour jeter le sort : Préparatifs rituels, composantes rares, sacrifice de sang, acolytes, temps d'incantation, "sponsoring" d'un être surnaturel... La question n'est pas "est-ce que vous pouvez jeter une malédiction d’entropie pour provoquer un accident de la circulation" (même un parfait néophyte réussira s'il connait le bon rituel), mais ce que ça va couter au personnage (le forcer à ne pas participer à une scène, le faire repérer par ses ennemis, l'endetter auprès d'un démon ou d'un trafiquant d'artefact...)
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Re: La Magie : faut-il vraiment lancer les dés pour réussir dans la vie ?

Message par Doji Satori » mar. nov. 26, 2019 4:48 pm

Nolendur a écrit :
mar. nov. 26, 2019 9:11 am
Quand un joueur magicien veut lancer un sort, il en détermine d'abord tous les paramètres. C'est lui qui décide la durée, la portée, les effets, les possibilités de défense des éventuelles cibles, les limitations, etc. Tout est possible. Puis il annonce son intention au MJ, avec tous les détails.
Ça mériterait d'avoir un tableau qui définit la puissance selon les effets (comme dans le dK²) afin de gagner du temps de création du sort et d'éviter d'avoir trop de variation effet / puissance d'une séance à l'autre.

Nolendur a écrit :
mar. nov. 26, 2019 9:11 am
Le MJ décide alors quelle est la puissance du sort. Cette puissance va indiquer pendant combien de temps le magicien ne pourra plus faire aucune magie.
Ca parait intéressant sur le papier mais l'échelle des puissances m’apparaît pénible, soit les temps sont courts et l'on peut rapidement recommencer de la magie "faible", soit ils sont longs et la magie puissante semble réservée à des PNJ qui ont la vie devant eux et non des aventuriers (24 heures pour une puissance standard).
Aussi, le décompte de temps peut être fastidieux et engendrant des temps de pause qui peuvent être pénibles.

Je trouve qu'il y a peu d'écart entre un apprenti et un demi dieu.

Nolendur a écrit :
mar. nov. 26, 2019 9:11 am
Un sort normal se lance sous forme d'incantation, il faut alors 5 minutes pour le lancer.
Mais il peut être lancé rapidement sous forme de sortilège (10 secondes), ce qui augmente le temps d'inhibition d'1 cran.
Ou sous forme de rituel (2-3 heures), ce qui diminue le temps d'inhibition d'1 cran.
En situation de combat on va forcément lancer des sortilèges et pour les gros sorts on va forcément lancer des rituels.
Du coup, ces temps d'incantation sont forcés.
Ce n'est pas forcément négatif, juste que accentue la tendance "casanière" de la magie évoquée ci-dessus.


Nolendur a écrit :
mar. nov. 26, 2019 9:11 am
S'il accepte de lancer le sort, le magicien doit alors faire un jet : il lance un nombre de d6 dépendant de sa compétence en magie, et chaque dé atteignant le seuil de difficulté donné par les circonstances de l'incantation est considéré comme un succès. La difficulté standard est de 5, mais elle peut varier de 2 à 6. Elle n'est pas le reflet de la puissance du sort, mais uniquement des circonstances : utilisation d'un artefact facilitant la magie, environnement "en phase" avec la nature du sort, collègues magiciens apportant une aide, fatigue, stress...
Le problème avec une difficulté standard de 5 est que l'on arrive tout de suite à 6 dès qu'il y a un problème et que 6 donne peu de chance d'impacter la puissance, même avec un mage qualifié.
Je veux dire que les circonstances me semblent très impactantes
Difficulté standard de 4 ?

Ces remarques sont globalement mineures, c'est surtout le curseur de l'indisponibilité de la magie qui m’apparaît élevé. Après il faut voir à quel puissance se situe la magie de combat mais l'exemple de puissance 13 que tu donnes fait que c'est difficile d'avoir en combat autre chose que un sort et rien d'autre. Ca limite et ça pose un certain monde de jeu.

Pour quelque chose qui sort de ta tête brut de décoffrage, je trouve que c'est bien posé !
Enfin, pour terminer cette brève description, ajoutons que le pélican est, avec le kangourou, le seul oiseau qui possède une poche ventrale sous le bec.
Rubrique à Brac T1 - Gotlib

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