- Un effet maitrisé et connu : La magie est carrée, avec un effet connu, maitrisé par le personnage (D&D, Savage World, SotDL, Symbaroum, Runequest etc...)
- Un coût pour le personnage : Que cela soit en magie Vancienne ou alors avec des PM, le mage perd un nombre de PM/1 slot lié à la puissance du sort.
- Des paramètres fixés : Qu'ils soient fixés à la base (D&D) ou alors sur le moment (SWADE, Runequest), les paramètres de zone d'effets, durées et cibles sont connus avant de lancer le sort.
- Un jet de lancement ou de résistance : L'effet de la magie est aléatoire, le mage peut échouer (SWADE, Runequest...) comme la cible résister. Dans le pire des cas, le mage a un jet de lancement de sort et la cible un jet de résistance.
- Ambre : La magie est le plus faible des pouvoirs, cependant bien qu'elle ait ses limites (endroit spécifique, ne peut pas dormir entre l'apprentissage et le lancement du sort, perd face aux pouvoirs primordiaux...), elle déboite du slip à mémé. L'effet est choisi à l'apprentissage et suivant le niveau de puissance du mage et de sa cible, l'effet est automatique ou partiel. Le joueur est libre de choisir ses effets parmi ceux qu'il connait ou qu'il a inventé. A plus haut niveau, il peut le décider en live.
- Ars Magica : La magie est utilisable à volonté si elle est d'un niveau maitrisée. On peut s'aider avec des composantes magiques qui sont des consommables. Il existe la magie spontanée dure à lancer mais totalement libre et la magie "formulaique" plus facile à lancer. Il existe un jet de lancement et parfois un jet de résistance.
- BESM : La "Dynamic Sorcery" est liée à un concept, comme "Feu" ou "Temps" ou "Plantes Vertes". Plus le concept est large, plus il coute cher à monter. L'usage de la magie se fait via dépense de points de magie et d'un jet. Le mage peut faire ce qui lui chante dans son concept, il n'est limité que par son niveau qui définit des portées maximales, des cibles maximales, etc...
- Capharnaum : Le mage maitrise des "mots" et des "verbes". Il peut les lancer à volonté face à une difficulté. Plus il connait de mots en rapport avec ce qu'il veut faire, plus la difficulté est basse. Il dépense ensuite ses qualités de réussite dans les différents paramètres. Seul bémol, à chaque lancement de sortilège, il gagne un peu de corruption...
- Empire des Cerisiers : Le mage n'a pas de points de magie ou de sorts dédiés. Il suit une tradition et peut demander aux esprits un miracle. Il fait un jet et suivant sa réussite, le miracle aura lieu ou non. Plus le miracle est puissant, plus les effets narratifs que doit réaliser le mage sont nombreux et fastidieux (prière, jeune, danse, etc...)
- Everywhen / BoL : Le mage dispose de point de magie et d'une tradition. Il lance peu de sortilège car chacun coûtent un bras mais leurs effets sont puissants et à la discrétion du joueur, tant qu'ils restent dans une gamme d'exemple pour chacun des 3 niveaux de magie disponible. La magie a une chance d'échouer mais les cibles n'ont pas de défense (elle est calculée dans le lancement du sort).
- Mage : La magie peut être utilisée à volonté. Le mage connait des effets génériques, des champs d'application et décide de l'effet sur le moment. Il y a un jet pour savoir s'il réussit. Il est contraint par le Paradoxe, un retour de flamme de la réalité qui n'aime pas être violée. Si le mage est subtil dans son usage, il peut lancer des sorts à volonté. Dans la version Awakening, le mage a des points de magie qui sont utilisés à chaque fois mais en contrepartie il a des sorts maitrisés en plus de ses effets spontanés dont les coûts sont réduits et la facilité à lancer l'est également.
- Néphilim V5 : Le Néphilim connait des sorts bien précis et peut les lancer à volonté. Seul souci, son métamorphe apparait à ce moment là et la magie est de toute manière assez pourrie. Il a un jet de lancement de sort avec un malus lié à la puissance du sortilège. (A mon avis, utiliser la magie combinatoire de Palimpeste).
- Pavillon Noir : La magie est d'origine divine. Le théurge suit une discipline et apprend des miracles. Ces miracles ont bien des interprétations différentes, le meneur a le dernier mot. Le théurge peut utiliser un nombre de fois limité ses pouvoirs et il n'est pas toujours sûr ni du résultat ni de l'effet.
- Shadowrun : Le mage maîtrise des sortilèges connus. Ils peut ensuite les lancer à loisir, en variant leur puissance. Cependant chaque usage de magie a une chance de le fatiguer, qui est directement liée à la puissance du sort. Le mage peut même décider de se brûler, lançant un sortilège vraiment puissant tout en consumant ses points de vie.
- Starwars D6 : L'usage de la Force se fait à volonté. L'adepte doit réussir un jet de maitrise de son pouvoir et il n'y a pas toujours de résistance. Les pouvoirs sont connus mais les effets s'adaptent aux circonstances.

K.