La Magie : faut-il vraiment lancer les dés pour réussir dans la vie ?

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Khentar
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Re: La Magie : faut-il vraiment lancer les dés pour réussir dans la vie ?

Message par Khentar » mar. nov. 26, 2019 5:17 pm

Couramment la magie en jeu de rôle est gérée avec les contraintes suivantes :
  • Un effet maitrisé et connu : La magie est carrée, avec un effet connu, maitrisé par le personnage (D&D, Savage World, SotDL, Symbaroum, Runequest etc...)
  • Un coût pour le personnage : Que cela soit en magie Vancienne ou alors avec des PM, le mage perd un nombre de PM/1 slot lié à la puissance du sort.
  • Des paramètres fixés : Qu'ils soient fixés à la base (D&D) ou alors sur le moment (SWADE, Runequest), les paramètres de zone d'effets, durées et cibles sont connus avant de lancer le sort.
  • Un jet de lancement ou de résistance : L'effet de la magie est aléatoire, le mage peut échouer (SWADE, Runequest...) comme la cible résister. Dans le pire des cas, le mage a un jet de lancement de sort et la cible un jet de résistance.
Toutefois, il existe des jeux qui suppriment un ou plusieurs de ces contraintes. Parmi ceux que je connais :
  • Ambre : La magie est le plus faible des pouvoirs, cependant bien qu'elle ait ses limites (endroit spécifique, ne peut pas dormir entre l'apprentissage et le lancement du sort, perd face aux pouvoirs primordiaux...), elle déboite du slip à mémé. L'effet est choisi à l'apprentissage et suivant le niveau de puissance du mage et de sa cible, l'effet est automatique ou partiel. Le joueur est libre de choisir ses effets parmi ceux qu'il connait ou qu'il a inventé. A plus haut niveau, il peut le décider en live.
  • Ars Magica : La magie est utilisable à volonté si elle est d'un niveau maitrisée. On peut s'aider avec des composantes magiques qui sont des consommables. Il existe la magie spontanée dure à lancer mais totalement libre et la magie "formulaique" plus facile à lancer. Il existe un jet de lancement et parfois un jet de résistance.
  • BESM : La "Dynamic Sorcery" est liée à un concept, comme "Feu" ou "Temps" ou "Plantes Vertes". Plus le concept est large, plus il coute cher à monter. L'usage de la magie se fait via dépense de points de magie et d'un jet. Le mage peut faire ce qui lui chante dans son concept, il n'est limité que par son niveau qui définit des portées maximales, des cibles maximales, etc...
  • Capharnaum : Le mage maitrise des "mots" et des "verbes". Il peut les lancer à volonté face à une difficulté. Plus il connait de mots en rapport avec ce qu'il veut faire, plus la difficulté est basse. Il dépense ensuite ses qualités de réussite dans les différents paramètres. Seul bémol, à chaque lancement de sortilège, il gagne un peu de corruption...
  • Empire des Cerisiers : Le mage n'a pas de points de magie ou de sorts dédiés. Il suit une tradition et peut demander aux esprits un miracle. Il fait un jet et suivant sa réussite, le miracle aura lieu ou non. Plus le miracle est puissant, plus les effets narratifs que doit réaliser le mage sont nombreux et fastidieux (prière, jeune, danse, etc...)
  • Everywhen / BoL : Le mage dispose de point de magie et d'une tradition. Il lance peu de sortilège car chacun coûtent un bras mais leurs effets sont puissants et à la discrétion du joueur, tant qu'ils restent dans une gamme d'exemple pour chacun des 3 niveaux de magie disponible. La magie a une chance d'échouer mais les cibles n'ont pas de défense (elle est calculée dans le lancement du sort).
  • Mage : La magie peut être utilisée à volonté. Le mage connait des effets génériques, des champs d'application et décide de l'effet sur le moment. Il y a un jet pour savoir s'il réussit. Il est contraint par le Paradoxe, un retour de flamme de la réalité qui n'aime pas être violée. Si le mage est subtil dans son usage, il peut lancer des sorts à volonté. Dans la version Awakening, le mage a des points de magie qui sont utilisés à chaque fois mais en contrepartie il a des sorts maitrisés en plus de ses effets spontanés dont les coûts sont réduits et la facilité à lancer l'est également.
  • Néphilim V5 : Le Néphilim connait des sorts bien précis et peut les lancer à volonté. Seul souci, son métamorphe apparait à ce moment là et la magie est de toute manière assez pourrie. Il a un jet de lancement de sort avec un malus lié à la puissance du sortilège. (A mon avis, utiliser la magie combinatoire de Palimpeste).
  • Pavillon Noir : La magie est d'origine divine. Le théurge suit une discipline et apprend des miracles. Ces miracles ont bien des interprétations différentes, le meneur a le dernier mot. Le théurge peut utiliser un nombre de fois limité ses pouvoirs et il n'est pas toujours sûr ni du résultat ni de l'effet.
  • Shadowrun : Le mage maîtrise des sortilèges connus. Ils peut ensuite les lancer à loisir, en variant leur puissance. Cependant chaque usage de magie a une chance de le fatiguer, qui est directement liée à la puissance du sort. Le mage peut même décider de se brûler, lançant un sortilège vraiment puissant tout en consumant ses points de vie.
  • Starwars D6 : L'usage de la Force se fait à volonté. L'adepte doit réussir un jet de maitrise de son pouvoir et il n'y a pas toujours de résistance. Les pouvoirs sont connus mais les effets s'adaptent aux circonstances.
Comme on peut le voir, on se passe rarement d'un jet de dé mais bien souvent la magie est à volonté ou à discrétion des joueurs et cela n'empêche pas ces jeux d'être très bons :)

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Nolendur
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Re: La Magie : faut-il vraiment lancer les dés pour réussir dans la vie ?

Message par Nolendur » mar. nov. 26, 2019 5:33 pm

Doji Satori a écrit :
mar. nov. 26, 2019 4:48 pm
plein de choses

Merci pour ces retours constructifs.
De toute façon tout cela ne restera probablement qu'une idée en l'air, mais comme ces réflexions se bousculaient dans ma tête, j'ai eu besoin de les poster pour les organiser et ne pas les oublier.

Concernant tes remarques :

1. Je ne sens pas trop l'idée du tableau. C'est très compliqué de forger un truc un peu universel et en plus j'aime bien l'idée de faire intervenir l'arbitraire du MJ comme l'un des paramètre du système. Le MJ peut même inclure certains paramètres méta-jeu dans la détermination de la "puissance" (l'augmenter si ça casse son scénario, la baisser s'il trouve l'idée ingénieuse, etc.).

2a. A priori les temps très courts ne concernent que les effets vraiment mineurs. Du coup pas vraiment gênant qu'il soient presque à volonté.

2b. Le but est effectivement que le temps soit assez long pour un effet standard. Cette idée de système m'est venu suite à la réflexion que je me faisait à propos d'un système de magie qui permettrait de briller juste 1 fois de temps en temps. Je vise le feeling "magicien inquiétant mais peu démonstratif" plutôt que le style super-pouvoirs.

2c. Le décompte ne devrait pas être trop fastidieux vu qu'il n'y a qu'un compteur par personnage magicien (tout recours à la magie étant interdit jusqu'à récupération). Mais effectivement je ne peux pas le garantir sans avoir essayé pour de vrai.

2d. En fait l'échelle de compétence ne sert qu'à déterminer la facilité avec laquelle on sait diminuer le temps de récupération. Et aussi les chances de se vautrer complètement. La différence entre un apprenti et un demi-dieu (c'est une appellation lancée au débotté, effectivement je ne suis pas sûr qu'elle soit très heureuse), en comptant le fait que l'apprenti fumble 2 fois sur 3 dans des circonstances standard alors que le demi-dieu n'a presque aucune chance de fumbler, la différence donc est autour de 4 crans je dirais. Ce que le "demi-dieu" récupère en 6 heures, l'apprenti le récupère en 4 jours. Sans compter que le demi-dieu peut tenter des effets massifs sans trop risquer de se griller le cerveau. Je n'en dirait pas autant de l'apprenti.

3. Tu as parfaitement raison. Je m'étais même dit qu'en dessous d'une certaine puissance les rituels n'avaient strictement aucun intérêt vu que le temps du rituel était plus long que le temps économisé. Mais je le vois plus comme une feature que comme un bug.

4. Tu as encore raison. Ma première idée était même de mettre la difficulté standard à 6, les circonstances ne représentant qu'une incitation pour le magicien à rechercher le maximum de circonstances favorables. Un échec n'est de toute façon pas un vrai échec. Il veut juste dire que le temps de récupération est celui prévu au départ (même si le magicien espérait faire mieux). Finalement j'ai aménagé un peu de place pour la prise en compte d'une petite circonstance défavorable, juste pour aider le MJ à résoudre plus de situations différentes. Mais l'idée de base était bien d'avoir un seuil difficile. Ce qui renforce l'utilité d'un bon niveau de compétence d'ailleurs.

5. Pour finir je suis bien d'accord, ce système - qu'il soit bon ou mauvais - pose un certain paradigme pour la magie. Il n'est clairement pas universel.
Pour ceux qui cherchent Minidonjon, c'est ici : jeux de rôle perso.
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Re: La Magie : faut-il vraiment lancer les dés pour réussir dans la vie ?

Message par Sam Spade » mar. nov. 26, 2019 5:41 pm

Nolendur a écrit :
lun. nov. 25, 2019 11:13 pm
Ce sujet continue de m'intéresser.
J'aimerais savoir ce que vous connaissez comme système de magie qui n'utilise ni méthode Vancienne (D&D), ni points de magie, ni jet de réussite de sort (c.-à-d. spécifiquement les jets pour réussir à lancer un sort, d'autres jets sont éventuellement permis).
Je suis curieux de voir ce qui existe, histoire de prendre du recul par rapport à la question et de me faire une idée de ce qui a déjà été imaginé d'un peu exotique en la matière.

Je pensais qu'un des axiomes pour des rolistes anciens (je vois que tu es inscrit depuis 2008), c'est que tout est possible et que des centaines de possibilités ont déjà été proposées dans autant de jdr.

Du coup, tu n'auras que des réponses partielles de quelques systèmes majeurs qui ont été retenus par la majorité des joueurs. Il existe des systèmes où tu récites une incantation pour que le sort soit lancé, et l'échec vient d'une erreur dans l'incantation (il me semble que Féérie utilisait ce système). J'ai vu une partie d'un jeu où les joueurs devaient réciter une poésie pour lancer un effet magique (origine corée il me semble)

Peut-on considérer les effets passifs de certains jeux où les personnages acquièrent des capacités hors norme comme un système de magie (par exemple des jeux japonisants où il est possible de courir sur des bambous sans dépense de quoi que ce soit) ?
Je ne crois pas avoir lu quelque chose sur tous les systèmes basés sur la magie du sang avec des effets non pas sur les pv, mais des niveaux de santé (d'ailleurs un vampire c'est magique ?)

J'ai aussi oublié le jeu (un truc arabisant basé sur la chance/scoumoune) où les sorts fonctionnaient automatiquement mais attirait sur le lanceur de la malchance pour toutes ses autres actions, les non lanceurs de sort bénéficiant de chance en contrepartie.
Déjà rien que remplacer point de magie par point d'autres choses (vie, volonté, etc.) ouvre des dizaines de voies.
La plupart des jeux narrativistes "sans dé" propose aussi des systèmes "sans échec" puisque basé sur l'intérêt de la narration (donc en gros, c'est assez rare de voir un joueur dire j'échoue dans le lancement du sort, en général c'est plutôt pour avoir des effets pyrotechniques rigolos non voulus lors d'un échec).
Etc.

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Re: La Magie : faut-il vraiment lancer les dés pour réussir dans la vie ?

Message par Doji Satori » mer. nov. 27, 2019 11:51 am

Nolendur a écrit :
mar. nov. 26, 2019 5:33 pm
1. Je ne sens pas trop l'idée du tableau. C'est très compliqué de forger un truc un peu universel et en plus j'aime bien l'idée de faire intervenir l'arbitraire du MJ comme l'un des paramètre du système. Le MJ peut même inclure certains paramètres méta-jeu dans la détermination de la "puissance" (l'augmenter si ça casse son scénario, la baisser s'il trouve l'idée ingénieuse, etc.).
Je reviens sur ce point.

Je ne suis pas non plus fan d'un tableau pour ma magie freeform qui "enferme" un peu trop la magie.

Juste que @Kandjar utilise depuis pas mal de temps une magie freeform dans son système dKandjar avec une détermination des Points de Magie (PM) (semblable à ta "Puissance") et qu'il m'a mis en garde sur le risque que le lancer d'un sort peut être très chronophage tant le joueur peut prendre beaucoup de temps en hésitant sur tel point ou un autre. Avoir un "guide" n'est peut être pas un mal ?

AMHA, il y a un risque non négligeable de syndrome du Haut Rêvant (de Rêve de Dragon) où pendant que le joueur explore les arcanes magiques, les autres joueurs attendent. Pour moi, une grosse partie technique de la magie freeform doit être gérée par le joueur, le MJ n'intervenant que pour valider / affiner le PM / la Puissance.
Ca va certes à l'encontre de l'idée de faire intervenir l'arbitraire du MJ comme l'un des paramètre du système mais est ce qu'il n'est déjà pas suffisamment pas déjà abondement sollicité dans les autres résolutions. Aussi, pour la magie, le MJ détermine déjà la difficulté Standard. Est ce que ça ne fait pas déjà pas mal d'intervention du MJ dans le processus ?

Mais je pense qu'il faut avant tout playtester pour voir ! :bierre:
Enfin, pour terminer cette brève description, ajoutons que le pélican est, avec le kangourou, le seul oiseau qui possède une poche ventrale sous le bec.
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Re: La Magie : faut-il vraiment lancer les dés pour réussir dans la vie ?

Message par Kandjar » mer. nov. 27, 2019 12:00 pm

Ah ben ça, c'est le piège de la magie paramétrique.
C'est une super idée pour avoir du sur-mesure et se passer de listes de sorts redondantes.
Mais une fois qu'on a ouvert un tas de possibilités, il faut trouver des moyens de réduire le temps nécessaire à la construction de ces effets magiques.
Quand on n'a du sur-mesure, ce n'est plus du prêt-à-porter...
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Re: La Magie : faut-il vraiment lancer les dés pour réussir dans la vie ?

Message par Nolendur » mer. nov. 27, 2019 12:22 pm

Doji Satori a écrit :
mer. nov. 27, 2019 11:51 am
Je ne suis pas non plus fan d'un tableau pour ma magie freeform qui "enferme" un peu trop la magie.

Juste que @Kandjar utilise depuis pas mal de temps une magie freeform dans son système dKandjar avec une détermination des Points de Magie (PM) (semblable à ta "Puissance") et qu'il m'a mis en garde sur le risque que le lancer d'un sort peut être très chronophage tant le joueur peut prendre beaucoup de temps en hésitant sur tel point ou un autre. Avoir un "guide" n'est peut être pas un mal ?

AMHA, il y a un risque non négligeable de syndrome du Haut Rêvant (de Rêve de Dragon) où pendant que le joueur explore les arcanes magiques, les autres joueurs attendent. Pour moi, une grosse partie technique de la magie freeform doit être gérée par le joueur, le MJ n'intervenant que pour valider / affiner le PM / la Puissance.
Ca va certes à l'encontre de l'idée de faire intervenir l'arbitraire du MJ comme l'un des paramètre du système mais est ce qu'il n'est déjà pas suffisamment pas déjà abondement sollicité dans les autres résolutions. Aussi, pour la magie, le MJ détermine déjà la difficulté Standard. Est ce que ça ne fait pas déjà pas mal d'intervention du MJ dans le processus ?

Oui, je crois que tu as raison. En l'absence de cadre, le risque d'hésitation est grand.

Doji Satori a écrit :
mer. nov. 27, 2019 11:51 am
Mais je pense qu'il faut avant tout playtester pour voir ! :bierre:

Voilà des paroles d'une grande sagesse. :bierre:
Pour ceux qui cherchent Minidonjon, c'est ici : jeux de rôle perso.
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Re: La Magie : faut-il vraiment lancer les dés pour réussir dans la vie ?

Message par Ganelon » mer. nov. 27, 2019 3:20 pm

Une solution éventuelle serait celle que j'appellerais "Car Wars" : construire et paramétrer d'avance quelques sorts signatures comme on crée sa Twingo blindée avec sa calculette ou bien, autre exemple, les pouvoirs de son super-héros, ce en accord avec le MJ de sorte que la formule soit cohérente avec l'univers pré-établi voire LE fameux scénario dont parlait Mugen je crois, ce qui évite les ralentis exaspérants en cours de partie ainsi que les pouvoirs qui tombent à l'eau.

Autre solution : tous les joueurs s'attellent métagamistiquement à la confection du sort comme élément constitutif de l'univers avec sanction du MJ.
Monsieur de Mitrolles.

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Re: La Magie : faut-il vraiment lancer les dés pour réussir dans la vie ?

Message par Thibor » jeu. nov. 28, 2019 9:26 pm

Pour pratiquer la magie freeform d'Ars magica depuis 10 ans (la magie spontanée où l'on crée les sorts à la volée en fonction des besoins), il suffit d'un MJ et de joueurs qui maîtrisent bien le système et ça prend moins d'une minute de qualibrer un sort. Après il existe la magie formelle qui donne pas mal d'indication sur le niveau d'un sort donc on ne part pas de rien. Quand lancer une boule de feu est niveau 30 il n'est pas dur d'extrapoler qu'une petite boule de feu c'est 20. Dans un système entièrement freeform j'imagine qu'il faudrait prendre un peu de temps pour fixer le cadre indicatif avec lequel jouer.
Une campagne d'Ars Magica au long cours: http://nouvelle-calebais.blogspot.fr
Mon fil de vente sur le forum: viewtopic.php?f=25&t=33193

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Re: La Magie : faut-il vraiment lancer les dés pour réussir dans la vie ?

Message par Ganelon » jeu. nov. 28, 2019 9:59 pm

Malheureusement mes joueurs ne maîtrisent même pas la lecture de leur feuille de personnage de cthulhu dark alors... peut-être qu'ils ne savent pas lire tout simplement. Ceci conjugué à ma recherche d'un gameplay épuré explique pourquoi je préfère une magie qui s'applique sans conditions.
Monsieur de Mitrolles.

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Re: La Magie : faut-il vraiment lancer les dés pour réussir dans la vie ?

Message par Blondin » jeu. nov. 28, 2019 10:30 pm

@Ganelon T'exagères pas un peu? Parce que vu le nombre d'entrées sur la fdp de Cthulhu Dark (c'est-à-dire un bristol type carte de visite), soit ils se foutent de toi, soit tu joues avec des poissons rouges.
Dernière modification par Blondin le jeu. nov. 28, 2019 10:46 pm, modifié 1 fois.

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Re: La Magie : faut-il vraiment lancer les dés pour réussir dans la vie ?

Message par Ganelon » jeu. nov. 28, 2019 10:37 pm

Non, mais le fait que je privilégie les systèmes légers et le souci de délassement de mes compères font d'eux d'éternels débutants/tousristes/casual gamers, quitte à faire de sérieux efforts sur les règles lors des soirées wargames, là où chacun est sommé de maîtriser un chouïa les règles pour s'en sortir.
Monsieur de Mitrolles.

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