Solo : une histoire de joueurs solitaires

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Vorghyrn
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

Boz a écrit : ven. mai 07, 2021 2:11 pm Un Strong Hit te permet d'infliger des dégâts ET de prendre l'initiative. Un Strong Hit te permet aussi d'utiliser un Move avantageux, "Strike", qui inflige des dégâts aussi bien avec un Strong Hit qu'avec un Weak Hit.

Mais si tu fais un Weak Hit avec "Strike", tu infliges des dégâts mais tu perds l'initiative. Non seulement dans la fiction, mais tu n'as plus accès au Move le plus avantageux, "Strike", seulement au "Clash", qui est beaucoup moins intéressant. Il te faut alors un Strong Hit pour reprendre l'initiative et avoir de nouveau accès au "Strike".

Surtout, infliger des dégâts ne suffit pas. En équivalent D20, après avoir réduit les PVs de ton adversaire, pour le vaincre, il te faut faire un finishing move auquel tu n'as accès QUE si tu as l'initiative. C'est ce qui m'a fait perdre le combat ci-dessus : la piste de mon adversaire était remplie en trois Moves, il était en morceaux dans la fiction, mais n'ayant jamais plus fait de Strong Hit par la suite, je n'ai jamais pu reprendre l'initiative et faire ce damné finishing move.
ok, j'étais passé à côté de la différence Strike / Clash

Je lirais ça en détail plus tard, mais, intuitivement, j'ai l'impression que Strike pourrait correspondre aux dégâts "normaux" et "Clash" à la reprise d'initiative + dégâts = niveau (ou quelque chose du genre). du coup la règle ce serait :

début de combat : lancer l'initiative pour voir si tu l'as ou pas (équivalent de "into the fray"). Ensuite, si tu as l'initiative, tu peux faire un jet d'attaque et si il est réussit tu fais tes dégâts normaux. Si le jet est raté à une marge près, tu fais des dégâts réduits et tu perd l'initiative, si il est complétement raté, tu perd l'initiative (et subit éventuellement des dégâts réduits). Si tu n'as pas l'initiative, tu ne peux pas faire d'attaque. Là ça pourrait se résoudre avec une attaque ennemies contre ta CA (touché -> il fait des dégats et garde l'init, raté il perd l'init) voire par un jet de défense si on veut que ça soit toujours le joueur qui soit actif (le passage CA passive <-> jet de défense actif se fait très bien). Ca permettrait également que l'ennemi fasse autre chose qu'attaquer et que le PJ doive y répondre par un jet (du coup de défense ou de n'importe quoi d'autre de cohérent avec l'action ennemie).

Il ne reste plus qu'à réfléchir sur le finish move qui ne me parait pas essentiel mais qui peut en effet apporter un twist marrant (pour les ennemis marquant : nemesis, boss etc...). Dans certains D20 modernes et mainstream, les PJ ont des JS contre mort quand il sont à 0, ça pourrait aussi s'appliquer à l'ennemi : si tu as l'initiative et que l'ennemi est à 0 pv, tu lance 1D20 (+ nombre de round passé à 0pv ? ) sur 10+ l'ennemi est neutralisé et sur 6- il reprend l'initiative
 
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Zoltan83
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Zoltan83 »

Boz a écrit : jeu. mai 06, 2021 11:52 pm

Le pillard a l'initiative. Il se précipite sur Essylt et frappe violemment avec sa hache, visant la tête. "Clash". Miss. Pas assez de Momentum pour changer la donne. Je peux reprendre une blessure ou "payer le prix". Comme des tas de choses peuvent se passer autour d'Essylt, et que je suis déjà bien blessé, je "paie le prix". "Quelque chose de valeur est détruit ou perdu". Bon. Essylt tente de parer le coup, mais sous la violence du choc, elle laisse échapper son épée de sombrefer, qui tombe de l'autre côté de la palissade, du côté des méchants. Au lieu de 2 Harm, ce sera 2 Stress. Essylt se sent soudainement en grand danger, move "Endure Stress", nouvelle perte de Momentum. 

C'est un super récit Boz. Et Ironsworn arrive à vraiment bien rendre les combats.

Je n'ai copié qu'un extrait (mais j'ai vu des choses similaires dans ton récit plus tard). C'est exactement ce dont je voulais parler.
Tu payes le prix et tu laisses échapper ton épée. Pourquoi rajouter par dessus une perte de 2 stress? Le fait d'avoir perdu ton arme est suffisant.
Il n'y a pas de raison d'ajouter une perte de stress par dessus. Là, tu te mets une double pénalité.

Et je rappelle qu'Endure Stress/Harm n'est obligatoire que lorsqu'on est à 0. Et pas avant. Après, j'avoue que j'ai souvent tendance à les faire en cas de perte de Stress/Harm :P




 
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Boz
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Message par Boz »

Zoltan83 a écrit : ven. mai 07, 2021 11:16 pm Tu payes le prix et tu laisses échapper ton épée. Pourquoi rajouter par dessus une perte de 2 stress? Le fait d'avoir perdu ton arme est suffisant.

Oui, c'est vrai, je me suis dit que ça pouvait exprimer en termes de règles ce qui se passait dans la fiction, mais tu as sans doute raison, c'est une peine supplémentaire et la perte de son arme dans la fiction est bien suffisante.

En revanche, mais je n'ai pas le livre devant moi, il me semble bien qu'on doive faire le Move "Endure Harm/Stress" après chaque perte d'Harm ou Stress.
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Message par Zoltan83 »

Boz a écrit : sam. mai 08, 2021 7:52 am
Zoltan83 a écrit : ven. mai 07, 2021 11:16 pm Tu payes le prix et tu laisses échapper ton épée. Pourquoi rajouter par dessus une perte de 2 stress? Le fait d'avoir perdu ton arme est suffisant.

Oui, c'est vrai, je me suis dit que ça pouvait exprimer en termes de règles ce qui se passait dans la fiction, mais tu as sans doute raison, c'est une peine supplémentaire et la perte de son arme dans la fiction est bien suffisante.

En revanche, mais je n'ai pas le livre devant moi, il me semble bien qu'on doive faire le Move "Endure Harm/Stress" après chaque perte d'Harm ou Stress.
Tu as raison sur le dernier point. Comme j'ai participé aussi au playtest sur Stareforged, j'ai été induit en erreur. Dans ce dernier, tu n'es obligé de faire le test que si tu es à 0 en Health/Spirit ou que tu choisis de résister à la perte de harm/stress.
Et je trouve cela mieux car cela réduit les jets de dés.

D'ailleurs un autre point de Starforged que j'importerai bien dans Ironsworn, c'est justement le move pour mettre fin à un combat :
- Si tu as l'initiative, c'est comme dans Ironsworn.
- Si tu n'as pas l'initiative, tu peux quand même faire le progress move mais tu réduis le résultat : un strong hit devient un weak hit et un weak hit est un miss.

Dans ton cas, si tu l'avais appliqué, tu aurais probablement terminé avec un weak hit (sauf malchance).
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

j'ai fais un petit test aujourd'hui avec cette méthode pour gérer les combat à D&D :

Spoiler:
début de combat : lancer l'initiative pour voir le PJ l'a ou pas dégâts : si une créature à l'initiative et qu'elle doit infliger des dégâts, elle inflige ses dégât normaux. si elle n'a pas l'initiative, elle inflige uniquement son modificateur aux dégâts. Si elle n'a pas de modificateur, elle prend le modificateur de la caractéristique la plus cohérente avec l'action (minimum 1)  A chaque round
  • si le PJ à l'initiative et effectue une action. Il lance 2D20
    • si les deux résultat sont supérieur ou égalaux à la valeur cible (CA, DD etc...) le PJ réussi et garde l'initiative
    • Si un des résultat est inférieur à la valeur cible le PJ perd l'initiative puis résout son action
    • si les deux résultat sont inférieur à la valeur cible le PJ subit une conséquence négative (dans le cadre d'un jet d'attaque, il subit des dégâts de l'adversité) puis perd l'initiative
  • Si le PJ n'a pas l'initiative, il subit une action de l'adversité à laquelle il réagit par un jet de dé (un jet de défense dans cas d'une attaque : D20 + CA -10 vs 10 + bonus d'attaque de la créature). Il lance 2D20
    • si les deux résultats sont supérieur à la valeur cible, le PJ choisi une conséquence positive mineure puis reprend l'initiative
    • si un des résultat est inférieur à la valeur-cible, le PJ subit un conséquence négative mineure et l'adversaire garde l'initiative
    • si les deux résultat sont inférieurs à valeur cible, le PJ subit des conséquences normales de l'action et l'adversité garde l'initiative
 Quand un adversaire majeur est à 0 pv, il doit être achevé par un finish move.Finish move :  si le PJ a l'initiative et que l'ennemi est à 0 pv, le PJ lance 1D20+ nombre de fois qu'un finish move a été tenté sur lui.
  • sur 10+ l'ennemi est neutralisé
  • sur un 7-9 le PJ subit une conséquence négative mineure mais garde l'initiative
  • sur 6- le PJ subit une conséquence négative mineure et l'ennemi reprend l'initiative

la formulation est un peu flou a certains moments mais ça reste une version béta. Pour les conséquence, j'utilise une table de manoeuvre de MC et je les tire au hasard ou je les décide selon la fiction. manoeuvre douce si la conséquences est mineure, manoeuvre dure si elle est normale (et souvent, ce sont des dégâts). J'utiliser aussi les conséquence de "employer la manière forte de The Sprawl

Pour l'avantage / désavantage, j'ai géré comme ça : si j'ai l'avantage, je peux relancer le dé le plus bas et garder le meilleur résultat. Si j'ai l'avantage, je relance le dé le plus haut et garde le plus mauvais résultat.

Pour les 1 ou 20 nat, je considère que si un dé affiche un de ces résultats, ça modifie le type de hit d'un cran dans un sens ou dans l'autre : échec critique <=> miss <=> weak hit <=> strong hit <=> coup critique

pour les attaque multiples, chaque attaque est résolue séparément dans l'état d'initiative induit par la précédente.

Pour les cas où mon perso est en sous-nombre (c'est arrivé ici une fois où il avait vraiment deux adversaire sur lui), je considère que ça donne seulement le désavantage. Éventuellement, si ça s'y prête, je peux gérer un groupe de créature faible comme une seule créature plus forte.

Tout ça reste assez expérimental. J'ai testé un combat contre 4 adversaires très faibles et un autre avec deux adversaires assez faible (en gros l'équivalent en puissance des quatre) et ça a donné des combat dynamique mais comme ils étaient facile, je ne me rend pas compte si la méthode altère les proba voulu par D&D5. Il va falloir que je teste un peu plus et sur des combats plus durs. Mais au final le rendu était plutôt bon. Bizarrement, ça m'a plus poussé, pour mon perso, comme pour les PNJ a tenté des actions différentes (outre que "je tape"). Il n'y a pas de raison objective à ça, à part le fait qu'un strong hit te fait garder l'init' donc tu peux tenter des trucs pour prendre une bonne position puis attaquer. Mais je pense que ça m'a surtout sortit de ma logique habituelle D&D5. A voir sur le long terme
Dernière modification par Vorghyrn le dim. mai 09, 2021 10:07 pm, modifié 1 fois.
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

Ca à donné ça sur un scène contre 4 kenku (4 niveau 1/4, mon perso étant niveau 10 c'est un combat très facile) :
En effet, au niveau de l'escalier menant au rez-de-chaussée, un kenku semble monter la garde. Ma dernière interaction avec un de ces corbeau à la Porte de Baldur n'avait pas été très agréable, j'entends bien qu'il ne soit autrement cette fois.

un kenku visible, à priori les autres sont au dessus.

J'apparais littéralement à côté de lui depuis les ombres et l'assomme d'un coup sec.
jet d'attaque réussi et les dégât (1D4 + 6d6 + 6 vs 13 pv) font que le kenku passe à 0.

Aurais-je pu prévoir que deux de ces congénères arriveraient à ce moment là ? Probablement pas. Me voilà donc avec un kenku étourdis mais pas inconscient et deux adversaires supplémentaires dans un espace étroit.
9 sur le jet de finish move, je garde l'initiative mais je tire "leur compliquer la vie maintenant" comme manoeuvre.

J'achève rapidement, sans le tuer, j'aurais des questions plus tard, et je me téléporte à nouveau dans les ombres vers le plus proche de ces corbeaux bruyants.
9 sur le dé + 1 car j'ai déjà tenté un finish move => c'est bon et je garde l'initiative je décide de m'attaquer à un autre kenku

J'allais lui faire subir le même sort que son comparse dans les escaliers quand le troisième m'envoie une boite vide.
Je l'évite de justesse mais je n'ai pas le temps de m'assurer que ma cible soit bien hors-combat. Un autre poignard me force à me réfugier au rez-de-chaussée, dans la zone de stockage.

6- => je perd l'init et je suis séparé de ma cible, il va donc falloir réussir quelque chose pour m'en rapprocher et retenter un finish move

C'est là que surgit un quatrième kenku. Je ne m'y attendais pas mais, mes reflexes prennent le dessus et je bondis hors de porté de sa lame. J'ai toujours en vu l'escalier et le kenku que je venais de frapper qui reprend ses esprits, d'un geste je dégaine mon arbalète de poing et décoche un trait.
strong hit sur un jet de défense, cela me redonne l'opportunité d'achever le kenku dans l'escalier.

Je n'aurais pas dû supposer que mon adversaire actuel était si lent. Il me bouscule et me maintient au sol pendant que le troisième, celui qui m'a balancé une boite surgit dans l'escalier, dégainant une dague. 
6- sur le finish move, la situation redevient problématique. cette fois le kenku que j'ai négligé essaie de m'immobiliser.

S'il pensait me neutraliser comme ça, il se trompe lourdement. Mon entrainement à Mele-Magthere m'a mis une quantité de fois dans cette situation et la prise du kenku n'a rien à voir avec celle de l'instructrice, Balaena T'sarran. Je saisi son poignet et le tort violemment tout en impriment une torsion de hanche. Cette fois, c'est lui qui est au sol et moi sur lui.
strong hit sur le jet pour sortir de la saisie, je retourne donc la situation, j'enchaine sur un strong hit sur le jet d'attaque

Je lui tranche la gorge sans réfléchir une seconde et fait face à celui surgit de l'escalier. mon arbalète de poing trainait à porté de main, le carreau que je destiné à son comparse assommé sera pour lui.
10+ sur le finish move, je garde l'initiative et enchaine sur le kenku que j'avais complétement laissé depuis le début. Pas forcément optimisé, mais logique vu la situation : il se précipitait sur moi, j'avais donc peu de chance de pourvoir faire un finish move sur l'autre
Strong hit sur le jet d'attaque puis finish move réussi, vu que c'est un tir d'arbalète, il est logique que je le tue

Parlant de ce comparse étourdis, je le vois chercher à reprendre ses esprit en titubants dans l'escaliers. Je me relève et marche tranquillement  vers lui. Il tente piteusement de se défendre mais je le neutralise proprement. Deux morts, deux inconscients, j'ai donc matière à avoir des réponses.finish move avec un +2 vu que j'ai déjà tenté deux fois de le finir. Cette fois c'est réussi. Comme c'était le dernier et que mon perso est moins sous pression, il peut simplement le neutraliser
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Boz »

Difficile pour moi de te faire un retour, je ne connais pas assez le système D20. Est-ce que tu as eu l'impression que ces règles additionnelles apportaient quelque chose à ta fiction ? On a l'impression d'un combat dynamique, mais est-ce qu'il l'aurait été moins avec le système de base en D20 ?

La surcouche semble assez lourde à gérer, non ? Sur le papier, en tous cas, on a l'impression d'une gestion assez complexe.

Je suis joueur dans une campagne de Héros et Dragons, et je me demandais surtout comment tu gères le système avantage/désavantage, puisque tu lances déjà systématiquement 2d20 pour faire la différence entre Strong et Weak Hit ?
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

Boz a écrit : lun. mai 10, 2021 8:04 am Difficile pour moi de te faire un retour, je ne connais pas assez le système D20. Est-ce que tu as eu l'impression que ces règles additionnelles apportaient quelque chose à ta fiction ? On a l'impression d'un combat dynamique, mais est-ce qu'il l'aurait été moins avec le système de base en D20 ?

La surcouche semble assez lourde à gérer, non ? Sur le papier, en tous cas, on a l'impression d'une gestion assez complexe.

Je suis joueur dans une campagne de Héros et Dragons, et je me demandais surtout comment tu gères le système avantage/désavantage, puisque tu lances déjà systématiquement 2d20 pour faire la différence entre Strong et Weak Hit ?
la réponse à tes questions est plus ou moins sur le poste au-dessus du descriptif du combat mais, après avoir dormis dessus (j'ai écrit tout ça hier soir juste après l'avoir joué), je trouve que c'est pas mal d'y revenir

Pour l'avantage / désavantage : si j'ai l'avantage, je rejette le dé le plus bas des 2D20 et je garde le meilleur. Pour le désavantage, je rejette le meilleure des 2D20 et je garde le moins bon. Je pense que ça affecte les proba mais, intuitivement (j'ai pas fait de calcule), je dirais que c'est à la marge.
A la base, j'étais plutôt parti sur du valeur cible / valeur cible - 5 avec un seul D20 (valeur-cible étant soit un DD soit une CA).  mais en y réfléchissant un peu, je me suis dit qu'avec la bounded accuracy bouger les valeurs-cibles pouvait ne pas du tout fonctionner et puis le -5 était complétement à la louche (pourquoi pas +2 et -2 par exemple). Je suis plus à l'aise avec 2D20 contre une valeur cible fixe. Par contre, en y re-réfléchissant après coup, il faut que je modifie l'effet du weak hit parce que ça fait pas mal swinger les proba de toucher et donc faire des combat assez long.
En gros : si j'ai 50% de chance de toucher une CA, la proba de strong hit est de 25%, donc je ne ferais mes dégâts normaux que 25% du temps le reste étant des égratignure. Ca marche également pour les dégâts que je reçois. Du coup les combats vont se rallonger. Je pense que je vais devoir mettre 1/2 dégats sur les weak hit ce qui mettra du punch.

Pour la lourdeur du système. Je ne l'ai pas ressentit. Avec les règles normales, tu joue, l'adversité joue tu joue etc... là, au prix de lancer 1D20 de plus, l'ordre de jeu devient moins monotone. Il y a surement des ajustements à la marge à faire (comment on gère la récupération de la réaction, certaines capacités spéciales qui vont pâtir / se grobilliser de ce système) mais je pense que c'est gérable et que le prix à payer n'est pas si élevé que ça. Après, ça ne marche que pour le solo et quand il n'y a pas trop d'adversaire. Typiquement, là mon perso a affronté les kenku presque 1 par 1. Si ils avaient été tous sur lui en même temps, il aurait fallu que je soit plus créatif sur les conséquences. J'ai eu d'ailleurs le cas hier sur l'autre combat (2 créatures CR 1/2 donc toujours très facile). J'ai fais un miss sur un finish move donc complétement perdu la main. J'ai estimé que non seulement je n'avais pas l'init mais en plus je subissais deux attaques complétement simultanées, forçant mon perso à choisir une attaque sur laquelle il se concentrait (jet de défense normal) et l'autre qu'il esquivait comme il pouvait (JS, vu que c'était un sort, avec désavantage). En tour par tour, j'aurais juste subit deux attaques normales mais le côté "dramatique" d'être attaqué par deux adversaires n'aurait été rendu "que" par l'économie d'action. Ils avaient deux attaques et moi une.

Est-ce que le combat n'aurait pas pu être aussi dynamique sans ces règles : je dirais à 75% oui, mais il y a quand même eu un gain dû au fait que tu peux garder l'intitiative après avoir jouer, ce qui m'a encouragé, tant du point de vue de mon perso que du point de vu des PNJ à tenter des trucs autre que taper.
Clairement, dans D&D, l'économie d'action (la comparaison entre le nombre d'action par round de chaque camps) est un élément clé de la victoire et, si le combat reste basique (amené le camps d'en face à 0 pv), tu n'as quasiment aucun intérêt à ne pas attaquer avec ton action (ou action bonus). Le fait que le système ironsworn te permette d'agir et de garder l’initiative encourage à sauter sur la table pour avoir une meilleure position, faire une acrobatie pour éviter d'être encerclé, activer un élément du décors etc...
Bref, tout ça est possible avec les règles de bases mais pas encouragé. Après, il y a aussi le fait que je suis joueur de PbtA et que le fait d'introduire ce genre de règle a "déclenché mes réflexes PbtA". C'est peut être plus psychologique qu'autre chose (ce pourquoi je répond que 75% de ce que je décris ici pouvait être rendu par les règles normales de D&D5), mais je me suis sentit plus libre de sortir du cadre "je tape, tu tape".

Tout ça reste basé sur 2 combats assez facile et mérite bien sûr d'être affiné. Ma conclusion actuelle c'est donc "à priori c'est pas complétement infaisable de jouer comme ça". Peut être que je finirais par me rendre compte que ça ne marche pas dans des rencontres plus classiques, peut être même que ça aura été juste une expérience qui m'aura "débloquer" du carcan "à toi, à moi" mais au moins, je conclue que l'expérience peut continuer :)
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Message par Gulix »

Suite à la sortie de Après l'Accident, j'ai mis en ligne le SRD du système LEADS, qui expose les contours du design du jeu et permet à tout un chacun de s'en emparer.
https://gulix.itch.io/leads

J'ai décidé d'accompagner la sortie de ce DRS d'une jam de création ouverte à tous. 
https://itch.io/jam/following-the-leads-jam
Si le coeur vous dit de vous lancer dans la création d'un jeu basé sur le tirage de prompts, c'est le moment !

Image

 
Le Repaire (mes jeux, mes trads, mes humeurs ...)
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Public Access - Weird, Creepy pasta et Horreur analogique dans le Nouveau Mexique de 2004
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

ok, j'ai fais des maths sur ma transposition du système ironsworn en D&D5 et clairement ça biaise le résultat fortement en faveur de celui qui a un gros touché et une grosse CA.

Je peux vous mettre les calcul ici mais en gros, sur une comparaison réelle entre mon perso et un adversaire faible, mes dégâts moyens sont quasiment doublé et les dégâts reçus sont presque divisé par 2. C'est un résultat extrême car l'écart de puissance était important, mais je dois à minima faire les calculs pour un affrontement plus équilibré avant de le réutiliser et, intuitivement, je dirais que le biais va exister dès qu'il y a un écart, dans un sens ou dans l'autre.

C'est marrant parce que j'aurais pensé que l'avantage de pouvoir garder l'initiative serait compensé par la bounded accuracy, qui justement restreint les écart de puissance. Comme quoi...
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Boz »

Le début d'un CR solo de Vampire le Requiem, où je parlerai de l'usage que je fais de divers outils qui me sont devenus indispensables - je passerai rapidement sur Muses et Oracles, que tout le monde doit connaitre, et je m'étendrai un peu plus sur The Adventure Crafter, Narata Storytelling Cards et Tourniquet, un moteur assez fûté pour Vampire la Mascarade, que j'ai adapté à ma sauce. 

https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=32&t=39149

Dans une autre vie que la mienne, j'aurais sans doute fait une vidéo, mais dans celle-ci, je suis trop timide. 
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par guame »

Super CR, donne très envie de lire la suite !
Tu pourrais dire quelques mots sur ton "bullet journal" ? C'est un carnet physique ou numérique et comment tu l'organise ?
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Boz »

guame a écrit : mer. mai 19, 2021 10:50 am Super CR, donne très envie de lire la suite !
Tu pourrais dire quelques mots sur ton "bullet journal" ? C'est un carnet physique ou numérique et comment tu l'organise ?
Mon journal est un journal papier, parce que j'aime bien déconnecter quand je joue. Le journal papier, c'est le retour aux fondamentaux, quand j'étais jeune ado et que je grattais des pages de texte en écriture de mouche sur des fiches bristol pour préparer mes campagnes. 

Adapter le concept du bullet journal à une campagne de jdr solo, c'est assez naturel en fait. Tu réserves deux ou trois pages pour l'index, puis tu numérotes toutes les pages jusqu'à la fin (pour ma part, le journal est déjà numéroté). Tu prends la page 1, et tu écris ton premier thème. Moi, par ex, c'est "Cadre". Quand tu as envie de passer à autre chose, tu prends une nouvelle page, tu ouvres un nouveau thème, et tu écris, avant de passer au suivant. 

Exemple chez moi, pour cette Chronique, mon index dit : 

Cadre (Ardaigne 1383) (13-14)
Tropes du Gothique (15-16)
Liobbe (background) (17-21)
Moteurs solo (22)
Tourniquet (adaptation Requiem) (23-24)
Carte d'Ardaigne (25)
Session 1 (26-27)

Quand mon personnage explorera une nouvelle partie du cadre, j'ouvrirai tout simplement une nouvelle page, j'écrirai ce dont j'ai besoin, avant de passer à autre chose. Ca pourrait ressembler à ça : 

Cadre (Ardaigne 1383) (13-14)
Tropes du Gothique (15-16)
Liobbe (background) (17-21)
Moteurs solo (22)
Tourniquet (adaptation Requiem) (23-24)
Carte d'Ardaigne (25)
Session 1 (26-27)
Cadre (Treme) (28)
Cadre (forêt d'Ardaigne) 29
Le Prince (30)
Session 1 (suite) (31-32)
Chronologie (33)

En fait, c'est juste un bordel organisé grâce à l'index. Je vais aussi me servir de listes, diverses - des noms, des PNJs, des quêtes en cours, ce genre de choses. A chaque nouvelle "collection" ou "thème", une nouvelle page, et un marque dans l'Index pour retrouver facilement l'information. 


 
Dernière modification par Boz le mer. mai 19, 2021 7:55 pm, modifié 1 fois.
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Mahar
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Mahar »

Boz a écrit : mer. mai 19, 2021 7:28 pm En fait, c'est juste un bordel organisé grâce à l'index. 
Pourquoi dans ce cas ne pas utiliser un classeur et des feuilles perforées, comme au collège ?
Le carnet c'est devenu tellement MAINSTREAM... Avec un classeur, on peut tout rassembler par thème !
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