ouaip et c'est assez facile si t'es prêt à adopter un simple point de vue.
jouer les péquenots de départ, comprendre que vous êtes des êtres magique incarné, principe du jeu ésotérique, mais du à des blessures passé vous êtes
amnésiques et donc vos PJ vont ce reconstruire petit à petit au fil des scénario.
de ce faites c'est le MJ qui pioche des tranches de background pour l'adapter au lieu et à la partie joué, inutile de tous apprendre/utilisé, les persos redécouvre leur puissance donc ce qui n'est pas encore à leur porté ne servira pas de suite.
inutile aussi de leur détailler l'historique et les points divergents qu'ils ont avec 3 des 4 arcanes mineurs des la premières partie, les joueurs le découvriront plus tard, tous au long de la campagne.
ce jeu est un voyage-enquêtes initiatique, délivré tous l'univers dès le départ serait juste indigeste, alors qu'ils suffit de choisir quelle morceau développé et occulter temporairement le reste, laissant du mystères et des surprises pour après.
et enfin il est possible de s'inspirer de l'histoire et des guides touristiques pour ancrer ton scénar au monde actuel, avec une vision différente de ce que l'on connait, quelques détails font l'affaire, et te joueurs apprendrons qu'ils sont l'origine de ces détails.
sans être dirigiste, le jeu fourni de la matière à ne pas livré brut au joueurs mais à distiller selon tes envies, et les leurs,
pas la peine d'ingurgiter tous le contenu, et donc il est facile de brodé autour puisque c'est aussi magique.
edit: double toaster par les ninja maitrisant ce jeu, et je rejoins par l'exemple un point évoqué, un CR l'avais décrit
Si tu ne veux pas être pris pour un pigeon, fait comme le saumon.
( remonte aux sources ).