dreamofrlyeh a écrit : ↑sam. mars 28, 2020 11:05 pm
Par exemple, imaginez que vous vouliez séduire un PNJ. Qu'est-ce que ça voudrait dire, une approche "sournoise", "habile" ou "rapide" ? C'est étrange non?
Pour reprendre ce que disait Le Chat,
c'est la façon dont le PJ va procéder (et donc la façon dont je joueur décrit son action)
qui va conditionner l'approche. Au MJ de voir l'adjectif qui correspondrait le mieux à cette action.
- Le PJ utilise des bons mots, des attentions, se montre raffiné? Habile (Clever en VO ne désignait pas l'habileté physique mais plutôt le savoir faire)
- Le PJ manipule, ment, bluffe? Il est sournois
- Le PJ se la joue, se montre expansif, utilise son charisme naturel? Flamboyant.
- Il doit même y avoir moyen d'utiliser Puissant pour le magnétisme brut et le côté impressionnant du personnage, du genre alors qu'il est en train de sauver la situation au cours d'une scène d'action.
Au final, certes, les joueurs vont décrire leurs actions de façon à utiliser leurs meilleures approches, mais je vois ça comme un bonus : ils décrivent des actions cohérentes avec le thème (les meilleures approches) du perso, qui oriente leur roleplay.
Note que
toutes les approches ne sont pas bonnes pour toutes les actions. Si j'estime que son approche ne doit pas marcher pas sur le PNJ, je me reserve le droit de lui appliquer une difficulté plus grande ou de décrire l'action sans lancer les dés. Tout comme si un joueur essaye de décrire la façon dont son personnage "monte la montagne le plus vite possible sans prendre le temps de refléchir" pour essayer de placer Rapide dans une ascension de plusieurs heures, je vais lui dire que ses clowneries lui font prendre un peu d'avance mais l'épuisent et manquent de l'envoyer dans un ravin, avant de lui faire utiliser puissant.
A noter aussi, si certaines actions ne permettent que certaines approches, il est possible d'utiliser les autres en orientant la narration vers les solutions appopriées, tout comme un joueur choisirait son plan pour profiter de ses meilleures compétences.
Par exemple, pour "crocheter la porte du consulat", j'aurais tendance à favoriser
sournois ("Je me rappelle les trucs que m'avait enseigné Roger la Fouine dans les bas fonds de Bangtown et je sors les outils que je lui avait piqué avant de le balancer aux flics") ou
méticuleux ("j'analyse le mécanisme, procédant avec précaution et étape par étape, et restant aux aguets du moindre cliquetis. J'ai le temps.").
Mais pour l'action plus large de "franchir la porte du consulat", les autres approches deviennent viables : Le perso flamboyant va baratiner les gardes, le perso habile va se renseigner sur la sécurité et se fournir des autorisations, le perso puissant va enfoncer la pore avec la tête des gardes, le perso rapide va profiter d'une fraction de seconde d'inattention des gardes pour se glisser dans le coffre de la voiture du Consul... En prime, ces approches sont cumulatives, donc il y a moyen d'avoir une scène où chaque PJ peut montrer son savoir-faire.
Par contre,
l'approche utilisée (et la description qui y a mené) doit orienter la narration des conséquences.
- Tu as séduit sournoisement un PNJ? Ta relation avec ce personnage est basée sur un tissu de mensonges, qui va probablement te péter à la gueule.
- Tu as crocheté méticuleusement la serrure? Tu viens de perdre un temps précieux.
- Tu as sauté sur l'occasion et sauté rapidement dans le coffre de la voiture? Tu te retrouves dans un situation inconnue sans plan et sans backup.
Bon, ça reste un poil trop ouvert aux interprétations et à l'arbitraire (habile, méticuleux et sournois ont entre autres tendance à se marcher sur les pieds), ce qui fait que je préfère le côté plus "tradi" des compétences de Core aux approches d'Accelerated. Mais pour une partie sur le pouce voire improvisée, où l'on veut avoir rapidement des PJs sans avoir à refléchir à la liste de compétences ni ambitionner une longue épopée mais simplement voir où mène la partie, Accelerated est sympa. Ca demande juste que joueurs et MJ soient prêts à se laisser aller plutôt que d'être trop pointilleux, et à accepter l’échec et l'imprévu dans la partie, aussi bien côté joueur que MJ. Mais les rebondissements surprise sont l'une des constantes de Fate de toute façon.
FAE tourne également très bien si les PJs ont des jeux de compétences assez similaires et que c'est leur style qui fait la différence (policiers, pilotes de mecha, lycée japonais...). Par exemple, si je voulais faire jouer un "Alexandre Dumas RPG" où les joueurs peuvent aussi bien incarner D'Artagnan que Milady ou Planchet, je choisirais probablement de jouer avec des compétences. Mais si je veux jouer un "3 mousquetaires RPG", alors je pencherais pour des approches qui différencieront mieux l'impulsivité flamboyante d'un D'artagnan, l'habileté d'un Athos ou la la puissance d'un Porthos.