Qu'est-ce qu'un mauvais scénario ?

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VXgas
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Re: Qu'est-ce qu'un mauvais scénario ?

Message par VXgas »

Masathyr a écrit :
mer. mars 25, 2020 8:43 am
En tant que MJ, tous les scenarii qui reposent donc sur ces ficelles: des incohérences de partout, des PNJ sans aucune saveur qui demande de faire des choses qu'ils peuvent très bien faire eux même, des deus ex machina sortie de nul part. Dragon's heist est le parfait exemple de scnénarii que je déteste lire par dessus tout. 

Au final, la linéarité arrive seulement au second plan; J'ai déjà fait de très bon scénario parfaitement linéaire en temps que joueur et ou MJ. Par delà les campagnes hallucinées par exemple.

Assez d'accord avec toi. Je suis en train de faire jouer Le Vol des Dragons (Dragon heist), et c'est la réflexion de mes joueurs sur certains éléments. Mais ce n'est pas la première fois d'ailleurs que l'on remarque ça dans les scénars que ça soit D&D ou Pathfinder.
D'ailleurs dans Le Vol des Dragons [attention SPOILER], il y a toute une partie concernant la villa Gralhund que l'on ne fait en réalité pas jouer si on est logique (et c'est d'ailleurs indiqué dans le scénar) car c'est aux autorités à intervenir et non aux PJ... Autre chose c'est le passage entre le chapitre 3 et le 4 ou les PJ font leurs quetes annexes et remettre éventuellement en route la taverne. Il peut se passer beaucoup de temps. Et pourtant au début du chapitre 4 le gars qui se fait dessouder en venant les voir on se demande du coup ce qu'il faisait durant tout ce temps...

Il y a donc de nombreuses raisons pour qu'un scénar soit mauvais : dirigiste, linéarité trop visible, incohérences, répétitif, et bien d'autres mais aussi MJ qui n'arrive pas à gérer le "mauvais" scénar que d'autres trouveront très bien ou aux joueurs qui n'accrochent pas à ce type de scénars. C'est donc aussi très variable d'une table à une autre.

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7Tigers
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Re: Qu'est-ce qu'un mauvais scénario ?

Message par 7Tigers »

Le Vol des Dragons (Dragon Heist) est en effet en partie bancal.
Pour une nette amélioration, voir le remix de Justin Alexander (34 articles!):
https://thealexandrian.net/wordpress/41 ... e-villains
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Rolapin
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Re: Qu'est-ce qu'un mauvais scénario ?

Message par Rolapin »

Je me demande honnêtement le nombre de scénarios du commerce qui survivraient à toutes vos demandes...

Je dois être beaucoup moins exigeant.
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Re: Qu'est-ce qu'un mauvais scénario ?

Message par oneyed jack »

Rolapin a écrit :
mer. mars 25, 2020 4:16 pm
Je me demande honnêtement le nombre de scénarios du commerce qui survivraient à toutes vos demandes...
C'est bien vrai.

Après le terme "mauvais" est très dur je pense. C'est surtout un sujet pour pointer ce qui est agaçant à la lecture d'un scénario du commerce, et qu'on finira par changer avant la séance.



 

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Dithral
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Re: Qu'est-ce qu'un mauvais scénario ?

Message par Dithral »

Rolapin a écrit :
mer. mars 25, 2020 4:16 pm
Je dois être beaucoup moins exigeant.
Comme souvent dans ce genre de sujet, on constate aussi que des choses très importantes pour les uns n'ont aucune importance pour d'autres.
« Les employées d’aujourd’hui manquent de respect et préfèrent s’amuser plutôt que travailler »
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Re: Qu'est-ce qu'un mauvais scénario ?

Message par mithriel »

Tristan Lhomme a écrit : Si on arrête de prendre les scènes ultrascriptées pour des résultats à obtenir à tout prix et qu'on commence à les regarder comme des exemples de ce qu'elle permet, on se sent tout de suite beaucoup mieux, et elle [la campagne] fait beaucoup, mais alors beaucoup, plus sens.

Je trouve que ça s'applique aux scénarios en général. Un scénario de JdR, quel que soit son type (linéaire, semi-linéaire, bac à sable, whatever), ce n'est pas un script de cinéma (contresens fait par un des auteurs du colloque Le Jeu de rôle sur table, un laboratoire de l’imaginaire). Un scénario de JdR, c'est un exemple (éventuellement plusieurs) de ce qui peut se passer. Un support à l'impro (pour moi indispensable pour une impro réussie, mais on n'est pas tous câblé pareil). C'est dommage que ce ne soit jamais explicite, ça permettrait à tout le monde d'être plus à l'aise.

Tristan
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Re: Qu'est-ce qu'un mauvais scénario ?

Message par Tristan »

Un roman est un jeu à deux : l'auteur et le lecteur.
Un scénario de jeu de rôle est un jeu à plusieurs : l'auteur, le lecteur-MJ, et X joueurs.

L'élément central dans cette configuration, c'est le lecteur-MJ, qui est libre de (et pour ce qui me concerné, encouragé à) s'approprier le scénario, quitte à le transformer de fond en comble si ça lui fait plaisir.

Moi, mon taf, c'est d'écrire l'équivalent de recettes de cuisine, pas des romans. Le gars qui se colle aux fourneaux est libre de suivre les indications à la lettre... ou de faire des expériences avec, de changer les ingrédients, de modifier les assaisonnements et de rajouter de la garniture pour que ce soit au goût de sa table.

Dans ces conditions, ma responsabilité est de ne pas écrire directement une recette immangeable, et d'expliquer clairement ses différentes étapes, voire si j'ai la place, d'expliquer pourquoi elles sont là. Si j'ai rempli ma part du contrat, au final, si un maladroit transforme ma proposition en gloubi-boulga, c'est son problème et celui de ses joueurs. (Et encore, ça n'est un problème que si ça plaît pas aux joueurs.)

Je répète donc ce que j'ai déjà dit plus haut : tout le monde fait ce qu'il lui plaît, et si un MJ veut ne garder qu'un bout de situation ou un PNJ dans ce que j'ai écrit, parfait. Si c'est ce qu'il lui faut, c'est très bien comme ça.
 
on n'est pas tous câblé pareil

Amen.

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VXgas
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Re: Qu'est-ce qu'un mauvais scénario ?

Message par VXgas »

Tristan a écrit :
sam. mars 28, 2020 7:39 am
Un roman est un jeu à deux : l'auteur et le lecteur.
Un scénario de jeu de rôle est un jeu à plusieurs : l'auteur, le lecteur-MJ, et X joueurs.

L'élément central dans cette configuration, c'est le lecteur-MJ, qui est libre de (et pour ce qui me concerné, encouragé à) s'approprier le scénario, quitte à le transformer de fond en comble si ça lui fait plaisir.

Je rejoins entièrement ce point de vu. Savoir s'approprier un scénario pour en faire ce que l'on souhaite. Et je l'étendrai même au jeu lui-même. S'approprier un jeu pour y jouer à sa sauce. Pas une table ne joue à D&D, cthulhu ou tout autre jeu de la même façon. Chacun utilise quelques règles "maison", chacun joue dans un univers qu'il interprête et oriente à sa façon gommant les aspects qui lui déplait. Et même dans la façon de jouer, chacun joue à sa table d'une manière très différente d'une table à l'autre et c'est donc la aussi une manière de s'approprier le JdR au sens large (narrativiste, plus ou moins roleplay, plus ou moins combats tactiques, etc.)
Prendre dans le JdR, dans le jeu et dans le scénar ce qui plait au MJ en sachant surtout ce qui plaira à ses joueurs.

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Re: Qu'est-ce qu'un mauvais scénario ?

Message par Xaramis »

Pour avoir écrit des scénarios juste pour le plaisir d’en écrire (notamment dans des concours amicaux dans la Cour d’Obéron), et d’autres avec une volonté spécifique d’être publiés dans des gammes officielles de jeux ou dans des magazines et zines, et après avoir jeté un regard critique – et écouté des critiques extérieures – sur ma propre production et sur la production des autres, voici quelques critères sur lesquels j’incline à penser qu’un scénario écrit est « mauvais ».

1) Il ne procure aucun plaisir aux joueurs (MJ inclus) autour de la table.
Pour moi, c’est le critère principal. Peu m’importe que le scénario soit « linéaire » ou « réticulaire », qu’il soit « basique » ou « intello », qu’il soit totalement original ou qu’il recycle une intrigue d’un film ou d’un roman (je recycle sans vergogne, mais je cite mes sources). L’important, c’est que les gens autour de la table passent de bons moments.
En parlant de recycler des trames de romans, de films, etc., l’expérience m’a convaincu qu’un « mauvais » film ou un « mauvais » roman (intrigue maigre comme un clou, personnages caricaturaux, etc.) peut inspirer un scénario de JdR qui donnera beaucoup de plaisir autour de la table.
Inversement, une « bonne » partie de JdR (c’est-à-dire celle ayant créé un plaisir collectif autour de la table) pourrait être catastrophique si elle était transformée en roman, parce qu’elle pourrait ne donner aucun plaisir à un lecteur qui ne bénéficierait pas de l’ambiance particulière du tour de table.

2) L’auteur du scénario s’est pris pour un auteur de nouvelle (ou de mini-roman).
Je suis passé par cette étape, dont j’essaie de m’éloigner autant que faire se peut : celle du plaisir égoïste à écrire.
Or, à mon sens, un scénario, ça doit surtout être une boîte à outils, et pas une nouvelle. Il faut donc que le MJ puisse comprendre rapidement les tenants et les aboutissants de l’intrigue, les forces en présence, les enjeux (personnels ou collectifs pour les PJ), les propositions de quelques scènes clés, etc.
Une rédaction en style plus télégraphique et des illustrations sous forme de schémas de relations entre PNJ (par exemple) me semble plus efficace, plus pratique, plus facile à prendre en main.

Cela évite aussi les rédactions très lourdes, avec des « les PJ peuvent faire ceci, ou pourraient faire cela, si tel PNJ fait – ou ne fait pas – ceci ou cela ». J’ai pratiqué beaucoup de relecture-correction de JdR, ces dernières années (et je remercie ceux qui m’ont sollicité pour le faire et qui ont supporté ma manière de corriger !) ; je fais la chasse, notamment, aux répétitions de mots, d’expression, de tics de langage, etc., que je surligne en couleur (par exemple, tous les « pouvoir / peut / pourront / pourraient » d’une couleur ; les « permettre / permet / permis » d’une autre, etc.), et le kaléidoscope de couleurs auquel ça aboutit attire l’attention sur toutes ces pesanteurs. Un récriture plus resserrée gagne en attrait, en efficacité, en espace aussi.
Si besoin est, on peut regrouper quelques « descriptions » dans une annexe au scénario, pour servir de béquilles à un MJ qui n’a pas encore l’expérience pour les développer par lui-même (nous avons tous été débutants dans ce domaine, alors pensons à ceux qui le sont ou le seront).

3) Le scénario repose sur des finesses de l’univers dont les PJ ont peut-être connaissance mais dont les joueurs n’ont peut-être pas connaissance.
Là, c’est le fossé entre ce que savent les joueurs de l’univers en question, et ce qu’en savent leurs personnages. Si l’élément essentiel de l’univers est quelque chose qu’un ou plusieurs PJ sont susceptibles de connaître (parce qu’ils ont le « bon » métier, les « bons » souvenirs de vie, le « bon » contact, etc.), mais que les joueurs ne peuvent en avoir connaissance que si le MJ le leur dit, alors ça me ramène à mon premier critère : où est le plaisir autour de la table, si le plaisir des joueurs dépend trop fortement de ce que le MJ sera en capacité de leur livrer ?

4) Les joueurs – et leurs personnages – ne comprennent rien à l’intrigue, même à la fin de l’aventure.
J’éprouve du plaisir à me faire berner par un scénariste de film, un auteur de roman, jusqu’à la révélation finale. Je peux éprouver le même plaisir à me faire berner dans une aventure de JdR (les PJ sont des marionnettes de puissances qui les dépassent, les PJ sont les dindons de la farce, l’intrigue apparente n’est qu’un rideau de fumée derrière lequel ils découvrent la « vraie » intrigue, etc.).
Je déteste ces chapitres finaux dans les « romans à énigme » (les whodunnit, diraient les anglophones), où l’enquêteur dévoile comment tous les indices visibles et invisibles s’emboîtent pour former l’intrigue du roman, en une sorte de leçon au lecteur trop con pour avoir deviné ce qui se passait.
De même, je n’ai aucun plaisir à arriver « au bout » d’une aventure de JdR sans y avoir compris quoi que ce soit par moi-même. Et de n’entrevoir la lumière que grâce à des explications que le MJ donne après la partie, pour expliquer les tenants et les aboutissants de l’intrigue. Notamment s’il doit expliquer tout ce que les PJ et les joueurs ont eu – ou pas – sous les yeux au cours de la partie et n’ont pas compris ou pas su remettre à leur place dans le puzzle.

5) Le scénario est totalement hétérodoxe par rapport à l’univers du jeu.
J’aime les scénarios qui sortent des sentiers battus d’un univers de jeu, qui me surprennent par les fenêtres qu’ils ouvrent sur des aspects particuliers de l’univers (pour autant que ça ne soit pas bloquant pour les joueurs, comme je l’ai évoqué dans mon point 3).
Mais j’aurais tendance à appeler « mauvais » un scénario qui prendrait le contre-pied total de l’ambiance d’un jeu donné. Pas « mauvais » sur le plan de sa qualité d’intrigue, mais « mauvais » en ce sens qu’il pourrait décevoir totalement les joueurs autour de la table. Si on se met autour de la table pour jouer à Feng Shui, on s’attend à ce que ça canarde sans jamais recharger, que ça distribue des mandales et des coups de latte après avoir pris appui sur un mur pour un saut périlleux arrière, etc. ; si on écrit un scénario pour Feng Shui qui tourne uniquement autour de la méditation et de la contemplation, ça me semble « mauvais ».


Je terminerai en citant l’exemple du « vieux » scénario Anisha pour Runquest, de Mathias Twardowski (paru dans Casus Belli n°77 de la première version du magazine) :
- j’en trouve l’intrigue très intéressante par les pistes qu’elle propose aux PJ, par la variété des « fins » possibles (aucune n’étant plus légitime que les autres, et chacun dépendant des choix moraux / religieux / politiques que feront les PJ), et je me suis régalé à le faire jouer, y compris en l’adaptant à d’autres univers que Runequest / Glorantha ;
- mais j’ai dû me résoudre à le décortiquer, à faire des schémas des relations inter-PNJ, des arbres des possibilités selon les choix moraux / religieux / politiques, etc., pour en avoir une compréhension à laquelle je n’arrivais pas à aboutir à sa seule lecture.
C’est un scénario très « écrit », mais pas très « pratique ».
(Cela dit, sur un plan totalement subjectif, ce scénario figure assurément dans la pincée de mes « scénarios du commerce préférés »).
 

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Re: Qu'est-ce qu'un mauvais scénario ?

Message par Tybalt (le retour) »

C'est super qu'il y ait eu autant de réponses, je crois qu'on arrive assez bien à distinguer plusieurs types de grandes erreurs à ne pas commettre. Je n'ai pas eu le temps de répondre au fur et à mesure et ce serait un peu long de tout synthétiser maintenant, mais j'ajoute au moins le lien vers la captation vidéo de la table ronde "Les secrets d'un scénario réussi !" (Youtube) de la Cyberconv' qui a eu lieu ce week-end. Ça dure 2h mais ça peut s'écouter sans l'image comme un podcast, et bien sûr ça aborde plusieurs points qui ont été discutés ici. Elle est animée par McKilleron avec comme intervenants Keri, Acritarche et Gregory d'Orlando.
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Re: Qu'est-ce qu'un mauvais scénario ?

Message par EDGARRA »

je suis d'accord avec beaucoup d'entre vous :
- (sherinford) (Tybalt) opposition liberté VS toboggan
- (Vorghyrn) presque tout
- (tristant) approprier vous le scénario
- (CedriC Ferrand) Boite à outils et ressenti en jeux opposé à la lecture
- (Carl Stanford) Scénario spectateur
- (Dithral) pas tous les même attentes
- (Xaramis) Plaisirs avant tout - Complexité de l'intrigue
- (james Tornade) le terme mauvais scénario trop dur, le manque de motivation des PJ
- (Jay carpenter) les faux choix + Wastburg
- (Meuh et Vorghym) la linéarité le mal absolu pas sur !!
- (Zeben) (tout) la présentation des scénarios, les infos qui ne servent à rien + les impasses
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Re: Qu'est-ce qu'un mauvais scénario ?

Message par Monsieur L'ourson »

Le mauvais scénario est celui qui crée avec beaucoup d'incohérences. Cela peut être des personnages qui sont en trop, ou trop nombreux, ou sans lien avec le sujet. Des mystères trop complexe et qui demande trop connaissances de l'univers ou même d'une époque historique en particulier, des étapes de cheminement qui s'embrouillent, un fil rouge peu clair, des inventions(ou rajouts) qui ne match pas avec le groupe et/ou l'histoire et puis parfois l'abus de petits tgcm pour que les joueurs ne loupent pas des détails importants pour le mj.

Je remarque que mes meilleurs histoires de jeu (en tant que MJ) sont celle qui sont parti de limite d'un post it. Un postulat claire et efficace laissant la possibilité à l'intrigue de ce dérouler selon les actions, décisions du groupe et bg des personnages. Chaque fois que je construis trop le récit ou pars dans du pré-écris, les propositions peine à séduire les joueurs sans doute faute aux barrières invisibles et/ou événements scriptés qui limite l'implication des joueurs dans leurs histoires.

Pour faire un bon scénario, il faut un meneur qui est dans l'incarnation de pnjs compréhensibles dans leurs actions, dans la descriptions des décors pour là encore ne pas perdre les joueurs et enfin rebondir aux actions (hasardeuse ou pas) des personnages. Un mj qui connaît bien son sujet peut en plus rapporter une mise à l'ambiance ce qui va grandement jouer dans le scénario.

A mon sens rendre vivant l'univers à travers les yeux des pjs, va quasiment faire le job. D'ailleurs c'est un peu le cas de bien d'autres médias comme par ex: les jeux vidéo ou les films. Quand on est absorbé par un monde, une époque, un lieu etc... Riches et vivants, le scénario derrière aura peu de mal à convaincre :).
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Cryoban
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Re: Qu'est-ce qu'un mauvais scénario ?

Message par Cryoban »

Boarf, j'aurais bien du mal à dire qu'est ce qu'un mauvais scénario, ca dépend tellement de la table de jeu. J'ai vu des scénarios réputés exceptionnels être tourné en eau de boudin complet et l'inverse aussi.

Non le seul mauvais scénario que je connaisse c'est celui ou au bout de deux heures tu commences à te demander pourquoi t'es venu et comment tu vas pouvoir t'échapper.
Il n'y a pas de formulation adéquate pour un événement qui entend à bousculer la normativité du monde (Selene 5/09/17)

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