Système de jeu d100 et austérité

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oneyed jack
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par oneyed jack »

Khentar a écrit :
jeu. mai 21, 2020 8:52 pm
oneyed jack a écrit :
mer. mai 20, 2020 8:40 am
Belphégor a écrit :
mer. mai 20, 2020 1:23 am
Pour ma part l'appriori que j'ai avec les systèmes à pourcentage, c'est en ce qui concerne le cap de la progression du joueur. Comme tout est directement traduis en chance de réussite, çà m'a toujours paru problèmatique une fois qu'un joueur atteignait 80% ans une compétence pour garder un challenge intéressant à moins de mettre des difficultés absurde genre -50 ou - 70.

C'est la même chose pour les systèmes à échelle courte comme le Monde des Ténèbres ou les systèmes basés sur 2d6 + capacité, où les persos deviennent très forts rapidement et le MJ doit également mettre des seuils de difficulté extrêmes pour challenger les PJ.
Je suis tellement désappointé quand je lis ce genre de commentaires  :cry:

Le maître de jeu à toute latitude pour éviter ces écueils :
  • C'est lui qui contrôle la montée en puissance des personnages.
  • C'est lui qui détermine les challenges que vont avoir les personnages.
C'est sûr que si l'on a des personnages très forts dès le départ - Par exemple Capharnaum ou BoL - le fait de réussir régulièrement n'est pas un défaut mais un genre souhaité par les concepteurs. Quand on regarde Ethan Hunt dans un Mission Impossible, on ne s'attend pas à le voir échouer régulièrement, mais au contraire briller plus ou moins fort.  

Si l'on devient fort dans une compétence en cours de jeu, c'est parce que le maitre de jeu l'a autorisé et que cela entre dans l'histoire voulu.

Dans ce type d'histoire, l'intérêt n'est pas de savoir si le personnage peut réussir mais ce qu'il va devoir choisir de réaliser (et donc ce qu'il va choisir de laisser de côté) et quelles seront les conséquences de ses choix. Les rares échecs sont d'ailleurs plus des complications que de réels échecs en soi.

Si le maître de jeu ne sait pas faire autrement que de doser une difficulté en mettant des obstacles immenses ou des monstres en face, c'est plutôt à lui de se remettre en question et de chercher comment faire pour gérer des personnages haut niveau  plutôt que de blâmer le système de jeu.

K.

"C'est la faute du MJ" est quand même la réponse qui a bon dos.

Quand un MJ (débutant ou non) applique simplement le barème d'expérience conseillé dans le jeu et qu'au bout de 5-6 séances les PJ sont devenus trop forts pour être mis en difficulté, c'est le jeu qui est mal foutu, pas le MJ.
Et c'est un problème récurrent dans les jeux à échelle limitée avec des valeurs de 1 (faible) à 5 (exceptionnel).

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Cyrano
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Cyrano »

oneyed jack a écrit :
jeu. mai 21, 2020 9:26 pm
Khentar a écrit :
jeu. mai 21, 2020 8:52 pm
oneyed jack a écrit :
mer. mai 20, 2020 8:40 am


C'est la même chose pour les systèmes à échelle courte comme le Monde des Ténèbres ou les systèmes basés sur 2d6 + capacité, où les persos deviennent très forts rapidement et le MJ doit également mettre des seuils de difficulté extrêmes pour challenger les PJ.
Je suis tellement désappointé quand je lis ce genre de commentaires  :cry:

Le maître de jeu à toute latitude pour éviter ces écueils :
  • C'est lui qui contrôle la montée en puissance des personnages.
  • C'est lui qui détermine les challenges que vont avoir les personnages.
C'est sûr que si l'on a des personnages très forts dès le départ - Par exemple Capharnaum ou BoL - le fait de réussir régulièrement n'est pas un défaut mais un genre souhaité par les concepteurs. Quand on regarde Ethan Hunt dans un Mission Impossible, on ne s'attend pas à le voir échouer régulièrement, mais au contraire briller plus ou moins fort.  

Si l'on devient fort dans une compétence en cours de jeu, c'est parce que le maitre de jeu l'a autorisé et que cela entre dans l'histoire voulu.

Dans ce type d'histoire, l'intérêt n'est pas de savoir si le personnage peut réussir mais ce qu'il va devoir choisir de réaliser (et donc ce qu'il va choisir de laisser de côté) et quelles seront les conséquences de ses choix. Les rares échecs sont d'ailleurs plus des complications que de réels échecs en soi.

Si le maître de jeu ne sait pas faire autrement que de doser une difficulté en mettant des obstacles immenses ou des monstres en face, c'est plutôt à lui de se remettre en question et de chercher comment faire pour gérer des personnages haut niveau  plutôt que de blâmer le système de jeu.

K.

"C'est la faute du MJ" est quand même la réponse qui a bon dos.

Quand un MJ (débutant ou non) applique simplement le barème d'expérience conseillé dans le jeu et qu'au bout de 5-6 séances les PJ sont devenus trop forts pour être mis en difficulté, c'est le jeu qui est mal foutu, pas le MJ.
Et c'est un problème récurrent dans les jeux à échelle limitée avec des valeurs de 1 (faible) à 5 (exceptionnel).
Je suis d'accord avec toi sur le fait que la faute ne revient pas au MJ s'il suit les conseils d'expérience figurant dans le livre et que les personnages deviennent rapidement déséquilibrés. En revanche je ne trouve pas ce problème particulièrement répandu et j'ai plus d'exmple de jeu qui permettent de jouer en campagne sans casser le système que l'inverse (Dpar exemple : Donjon & Dragon, Fate Core, Shadowrun, Deadland reloaded, Blade in the Dark, Trone de fer, Qin. Tu penses à quels exemples de jeu dont le système de progression de semble limité ?

PS. J'en profite pour préciser que si j'ai instinctivement une impression d'austérité avec le d100, j'aime beaucoup ce que tu en as fait avec Brigandyne :yes:
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Julian_Manson
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Julian_Manson »

Cyrano a écrit :
jeu. mai 21, 2020 9:56 pm
oneyed jack a écrit :
jeu. mai 21, 2020 9:26 pm
Khentar a écrit :
jeu. mai 21, 2020 8:52 pm

Je suis tellement désappointé quand je lis ce genre de commentaires  :cry:

Le maître de jeu à toute latitude pour éviter ces écueils :
  • C'est lui qui contrôle la montée en puissance des personnages.
  • C'est lui qui détermine les challenges que vont avoir les personnages.
C'est sûr que si l'on a des personnages très forts dès le départ - Par exemple Capharnaum ou BoL - le fait de réussir régulièrement n'est pas un défaut mais un genre souhaité par les concepteurs. Quand on regarde Ethan Hunt dans un Mission Impossible, on ne s'attend pas à le voir échouer régulièrement, mais au contraire briller plus ou moins fort.  

Si l'on devient fort dans une compétence en cours de jeu, c'est parce que le maitre de jeu l'a autorisé et que cela entre dans l'histoire voulu.

Dans ce type d'histoire, l'intérêt n'est pas de savoir si le personnage peut réussir mais ce qu'il va devoir choisir de réaliser (et donc ce qu'il va choisir de laisser de côté) et quelles seront les conséquences de ses choix. Les rares échecs sont d'ailleurs plus des complications que de réels échecs en soi.

Si le maître de jeu ne sait pas faire autrement que de doser une difficulté en mettant des obstacles immenses ou des monstres en face, c'est plutôt à lui de se remettre en question et de chercher comment faire pour gérer des personnages haut niveau  plutôt que de blâmer le système de jeu.

K.

"C'est la faute du MJ" est quand même la réponse qui a bon dos.

Quand un MJ (débutant ou non) applique simplement le barème d'expérience conseillé dans le jeu et qu'au bout de 5-6 séances les PJ sont devenus trop forts pour être mis en difficulté, c'est le jeu qui est mal foutu, pas le MJ.
Et c'est un problème récurrent dans les jeux à échelle limitée avec des valeurs de 1 (faible) à 5 (exceptionnel).
Je suis d'accord avec toi sur le fait que la faute ne revient pas au MJ s'il suit les conseils d'expérience figurant dans le livre et que les personnages deviennent rapidement déséquilibrés. En revanche je ne trouve pas ce problème particulièrement répandu et j'ai plus d'exmple de jeu qui permettent de jouer en campagne sans casser le système que l'inverse (Dpar exemple : Donjon & Dragon, Fate Core, Shadowrun, Deadland reloaded, Blade in the Dark, Trone de fer, Qin. Tu penses à quels exemples de jeu dont le système de progression de semble limité ?

PS. J'en profite pour préciser que si j'ai instinctivement une impression d'austérité avec le d100, j'aime beaucoup ce que tu en as fait avec Brigandyne :yes:

ou alors c'est dans la proposition du jeu
"Comment savoir que les gens sont qui ils sont? Avant les piles, je veux bien...UN visage était un visage...Mais maintenant...Ils peuvent cacher n'importe qui..."

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Khentar
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Khentar »

oneyed jack a écrit :
jeu. mai 21, 2020 9:26 pm
"C'est la faute du MJ" est quand même la réponse qui a bon dos.

Quand un MJ (débutant ou non) applique simplement le barème d'expérience conseillé dans le jeu et qu'au bout de 5-6 séances les PJ sont devenus trop forts pour être mis en difficulté, c'est le jeu qui est mal foutu, pas le MJ.
Et c'est un problème récurrent dans les jeux à échelle limitée avec des valeurs de 1 (faible) à 5 (exceptionnel).

Vu que c'est intéressant mais que c'est HS par rapport au D100, je réponds en spoiler et reviens au sujet D100 ensuite.
Spoiler:
J'ai du mal me faire comprendre pour que tu ne comprennes pas ce que j'ai dit. Prenons un exemple simple : Ethan Hunt / John Wick / James Bond sont des personnages de haut niveau. Ils sont ensemble par la magie du multivers. L'histoire impose que 5 groupes de terroristes différents vont faire exploser une bombe nucléaire tactique et ils ne sont que 3. Comment vont-ils faire ? Ce sont des quasi dieux dans ce qu'ils vont faire et l'opposition est moins forte qu'eux. Pourtant ils vont devoir faire des choix, se sortir les doigts du cul, devoir innover pour sauver tout le monde. Une histoire "ratée" impliquerait que 2 bombes vont péter. Une histoire totalement réussie qu'aucune ne pète.

Autre histoire, autre monde : Un groupe composé d'un mage demi dieu, de l'héritier d'un royaume Elfique, Nain et Humain et une bande de joyeux turlurons vont faire un tour sous une montagne. Suite à la bétise d'un d'entre eux, une horde de gobelins et un gros Troll arrive. Les puissants doivent protéger les faibles et vu le nombre c'est compliqué... Puis ensuite, sous le nombre, la fuite s'impose. Tout le monde n'a pas le même niveau, comment faire pour que tout le monde s'en sorte, sachant que l'attrition au bout d'un moment arrive ?

La plupart des MJ ont du mal avec le (vrai) jeu haut niveau car cela demande de penser ses histoires d'une manière différente. On peut rester dans du donj et mettre face à des personnages puissants des personnages aussi puissants pour retrouver un semblant d'équité. Ce faisant, au final, on reste dans du jeu de même niveau en changeant juste les options. Il y a autant de difficulté pour un guerrier 5 de battre 5 Orcs que pour un guerrier 15 de battre 5 guerriers squelettes (C'est une image, c'est possible que les CR soient pas bons, toussa toussa, je me fous de la vraie répartition pour avoir une équivalence). Ce que j'appelle jeu haut niveau demande d'avoir des personnages significativement forts par rapport à l'opposition moyenne. Ce que l'on retrouve dans du Mission Impossible ou dans n'importe quel film d'action où le héros est badass.

Quand le personnage est arrivé à ce niveau de puissance et que tant le MJ que les joueurs qui jouent ce type de personnages désirent que le monde garde sa vérisimilitude, Le MJ ne peut pas balancer en face de ses PJs des hordes d'agents surentrainés (sinon on revient à du donj). On est obligé de faire autrement avec des challenges qui ne sont pas basés sur la puissance mais sur des choix et des conséquences, de l'attrition. Il est également important de faire de jolis moments où les personnages qui sont des héros sentent qu'ils en ont sous le coude. Puis, à des moments clés, ces héros si supérieurs rencontrent leurs égaux et ces combats sont épiques. C'est Casey Riback face à Tommy Lee Jones dans Piège en haute mer après avoir tatanné plein de sbires. Ce qui fonctionne pour un héros dans un film fonctionne également pour un groupe de personnages dont chacun a sa niche.

Il y a longtemps de cela, dans une campagne très haut niveau à donjon, j'ai définitivement été dégoutté ce style de jeu que j'ai appelé DBZ par un MJ qui nous a sorti dans une sorte de donj une pièce remplie de guerriers niveaux 30. Comme si ces ultras guerriers badass, chacun limite maitre d'une sphère, devaient être jetés comme des monstres de couloir pour "freiner" les PJs. Ça n'avait aucun sens mais hélas à cette époque nous n'avions pas la maturité ni le recul pour nous rendre compte de la chose.

Prenons un dernier exemple de jeu haut niveau très différent de ce que l'on pourrait croire : Game of Thrones. Dans cet univers si rude, on a des personnages comme Ser Arthur Dawn ou encore Jaimes qui sont d'incroyables bretteurs. Bien qu'ils soient au cap de ce qu'il est possible de faire, ils peuvent perdre face à moins bons mais plus nombreux. On est donc pas obligé de mettre des niveaux de difficultés immense pour les mettre en danger. Juste de jouer sur l'attrition, le nombre, les charges à protéger, les conditions de faim, soif, fatigue, etc.

Bref, il faut penser différemment. Et franchement, ça fait un bien fou.

Ce point important expliqué, je te rejoins sur le fait que la progression doit être contrôlée par le MJ et que les jeux devraient proposer plusieurs modes de création / progression pour donner une idée au MJ de ce qui va se passer suivant les différentes méthodes au bout de 1/5/10/20 séances de jeu avec des XP moyens. Cela aiderait pas mal, c'est une bonne idée.

Maintenant, que l'échelle soit limitée ou que longue, qu'il y ait des "XP sink" ou pas, cela dépend des jeux et des goûts. Certains joueurs aiment que leur fiche de perso progresse à chaque séance et cela peut devenir très compliqué si le MJ veut rester dans une certaine gamme de niveau si le jeu ne propose pas autre chose qu'une échelle verticale limitée.

A titre personnel, mes PJs commencent souvent compétents et je donne peu d'XP en jeu faisant évoluer verticalement les personnages (mais il y en a, les personnage gagnent lentement en puissance) mais je fais en sorte qu'ils aient une progression horizontale plus visible. Voici d'ailleurs à tout hasard la définition que j'en donne :

Evolution Verticale : Montée en puissance, passer de 4D en blaster à 5D, passer d'une épée +3 à une épée +4
Evolution Horizontale : Gagner des contacts, du matériel, étendre ses options, ouvrir Equitation à 1D ou Art de la Table, gagner un titre et une charge...

Pour revenir au topic après ce long HS, mon expérience sur le D100 me laisse également penser cette question d'austérité comme @Olivier Fanton avec des scores qui ne reflètent pas du tout la réalité. J'ai la même impression dans Polaris de @Ralph B. avec des personnages qui ont 13 dans une compétence et à qui on dit qu'ils sont badass. 13/20 ou 65%, ça laisse toujours une chance forte de se manger un platane quand on conduit et que c'est un peu rapide. Devoir reporter la charge sur le MJ d'interpréter l'échec suivant la compétence du genre : "Alors il a 70% il échoue de 10% ça va être juste un feu cassé" ou "Il a 30% et il a échoué de 10%" il se bouffe le mur, arrache sa portière et les personnages à l'intérieur se prennent 1d8 dmg" me semble too much.

D'une manière générale les scores en roll under s'appuient sur des MJs généreux qui vont donner plein de bonus sur les actions et ne pas en donner sur les actions vraiment difficiles. Voire en retirer. A mon sens, je trouve que c'est une mécanique vraiment pourrie. Les jeux roll over ou à succès où les personnages ont des marges d'échec/réussites rendent un jeu plus dynamique et plus "sécurisant" pour le joueur qui ne se dit pas qu'il va échouer si souvent.

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Olivier Fanton
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Olivier Fanton »

Je suis d'accord avec @Khentar qui est d'accord avec @moi. Le roll-under donne une mauvaise simulation des niveaux de compétences, et oblige quasiment à décider du niveau de réussite avant de jeter les dés, qui ne servent qu'à confirmer une décision déjà prise (ce qu'on pourrait appeler une raoultade :lol: ). C'est du Theatrix-light quoi. Cela dit, et c'est un bémol important, avec un MJ qui assume ce mode de jeu et qui le maîtrise, ben, ça passe crème. L'essentiel de la prise de décision/d'interprétation se reporte du système sur un humain, donc si l'humain est doué, les défauts sont gommés et ça donne de très bonnes parties. :yes: :)

(*) Theatrix érige en règle la pratique que je viens de décrire : quand un PJ tente un truc, le MJ décide si cela réussit ou non, puis on lance les dés de compétence pour savoir pourquoi ça a réussi ou non. Mine de rien, cela fait partie des quelques règles de JdR dont je recommande la lecture à tous.
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Nolendur
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Nolendur »

Khentar a écrit :
ven. mai 22, 2020 3:42 am
D'une manière générale les scores en roll under s'appuient sur des MJs généreux qui vont donner plein de bonus sur les actions et ne pas en donner sur les actions vraiment difficiles. Voire en retirer. A mon sens, je trouve que c'est une mécanique vraiment pourrie. Les jeux roll over ou à succès où les personnages ont des marges d'échec/réussites rendent un jeu plus dynamique et plus "sécurisant" pour le joueur qui ne se dit pas qu'il va échouer si souvent.

K.

Je ne suis pas un défenseur du d100, c'est un système que j'utilise peu et il y a beaucoup d'autres systèmes que je préfère. Mais j'ai vraiment du mal avec vos tentatives de rationalisation de ce qui n'est en grande partie qu'une impression, un feeling, une affaire de goût.

Que vous ayez un personnage avec une comp. de 70%, ou que vous ayez un personnage avec un bonus de +8 devant atteindre un seuil de 15 avec un d20, c'est pareil. Si le personnage se sent plus sécurisé, c'est juste psychologique.

Que vous trouviez que lancer 2d10 ce n'est pas ergonomique, ok. Que vous trouviez que des scores précis au 1% près ce n'est pas très utile, ok. Et plein d'autres préférences personnelles, ok.

Mais, que vous trouviez que le système d100 est pourri au niveau statistique (mauvais au niveau des chances de réussite, de la gestion des difficultés, de la progression des personnages, etc.) ça n'a pas de sens. Tous ce que vous faites au niveau statistique avec votre système roll-over préféré, vous pouvez le faire à l'identique avec un système roll-under au d100.

Donc, oui, si le MJ (ou les règles du jeu elles-mêmes si elles sont mal expliquées ou mal équilibrées) ne réfléchit pas à quand il doit faire des jets, quand il doit appliquer tel ou tel bonus de difficulté, quel score doit avoir un personnage compétent, alors le problème vient du MJ (ou de cette itération particulière des règles qui est mal expliquée et mal équilibrée) par du mécanisme d100 qui n'est qu'une façon de représenter des chances de réussite parmi d'autres.


Si vous voulez que le système d100 ait à peu près les même chances de réussite que D&D5 (par exemple et à la louche), ben y'a qu'à dire :
- que le score de base des compétences est de 55% (avec parfois échec automatique si on ne possède pas la compétence)
- que les caractéristiques du perso peuvent modifier le score de base de + ou - 20%
- qu'un jet facile est à +25% et qu'un jet difficile est à -25%
- que l'expérience peut faire augmenter le score jusqu'à 30% au dessus de sa valeur de base

Parce que ça revient au même que de dire :
- que le jet de base est 1d20 contre seuil 10
- qu'un bonus de carac pouvant aller jusqu'à + ou - 4 s'applique
- qu'un jet facile est contre un seuil de 5 et un jet difficile contre un seuil de 15
- qu'un éventuel bonus de maîtrise peut s'appliquer avec un maximum de +6


Et donc, si dans un certain système basé sur le d100, les personnages débutants ont 30% dans des compétences qu'ils utilisent occasionnellement, il est évident que ce score de base s'applique à des actions particulièrement délicates et plutôt exceptionnelles. Le MJ qui donne un bonus de +50% pour une action moyenne pas très inquiétante n'est pas généreux. Il a juste compris que les scores de base dans ce jeu représentaient des actions délicates en situation de forte tension. C'est-à-dire le genre de jet que font plus souvent que la moyenne des héros (au sens littéraire du terme) en pleine aventure. C'est sans doute pour ça que ce jeu à choisi que les scores de bases ne représentent pas des actions moyennes, mais des actions délicates en situation de tension. Évidemment, beaucoup de jeux (notamment datant des années 80-90) péchaient par une absence d'explication, de note d'intention, ou même de réflexion sur ce genre de problématique, mais ce n'était pas spécifique au d100.
Pour ceux qui cherchent Minidonjon, c'est ici : jeux de rôle perso.
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Doji Satori »

Nolendur a écrit :
ven. mai 22, 2020 8:17 am
Je ne suis pas un défenseur du d100, c'est un système que j'utilise peu et il y a beaucoup d'autres systèmes que je préfère. Mais j'ai vraiment du mal avec vos tentatives de rationalisation de ce qui n'est en grande partie qu'une impression, un feeling, une affaire de goût.
Ben non
La statistique induit également des modalités de fonctionnement différentes et donc des biais différents
Dans un roll under on est centré personnage, dans un roll over on est centré difficulté.

On est plusieurs ici à avoir pointé que soit il n'y a pas pas de graduation de qualité de l'action et on a le problème que pointe Khentar ci-dessus d'une lecture de l'échec au petit bonheur la chance avec le score de base, la marge d'échec et l'envie du moment.

Soit on a une graduation de la qualité plus ou moins fine allant du fumble à la réussite critique et du coup, on écarte généralement les modifications de difficulté
car les graduations en font office pour avoir un effet loterie plus ou moins important selon l'étalonnage du système (16 % qu'un "nul" à 20 % remporte l'opposition face à un "spécialiste" à 80 %).

Et au passage, on a encore eu un joli échange entre afficionados à propos des significations des niveaux de langage qui illustre bien que l'universalité du d100 n'existe pas et est source d'incompréhension. Chaque système d100 a ses propres logiques de fonctionnement qui demandent à désapprendre les autres
Enfin, pour terminer cette brève description, ajoutons que le pélican est, avec le kangourou, le seul oiseau qui possède une poche ventrale sous le bec.
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Mugen
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Mugen »

Merci à toi @Nolendur, la qualité de ton argumentaire m'épargne une longue explication (même si un autre jeu que D&D5 comme exemple de roll-over m'aurait évidemment mieux convenu). :bierre:

Il y a quand même des raisons logiques et objectives de préférer un mode de fonctionnement à l'autre. Précision : je parle ici uniquement du roll-over façon D&D ou RoleMaster. Je mets volontairement de côté les systèmes à seaux de dés ou dss variantes comme le Cypher System, mais je sais qu'elles existent .

Dans la situation la plus simple, le roll-under ne demademande aucune opération mathématique : le MJ annonce la compétence, le joueur lance son dé, regarde s'il est inférieur à son score, basta! En comparaison, en roll-over il faudra toujours au minimum faire une addition entre le dé et la compétence.

L'on pourra aussi vanter le fait que le roll-under façon BRP a tendance à enlever de la "charge mentale" au MJ : une fois donnée la compétence à utiliser et l'éventuel modificateur, c'est le joueur qui va faire son addition/soustraction/multiplication et juger de lui-même sa qualité de réussite.

Bon, si le MJ veut que le résultat du jet et la difficulté restent secrets, c'est un peu le bordel niveau roll-under. Non seulement le MJ va se taper le boulot mathématique, mais il devra aussi demander au joueur la valeur de sa compétence (à moins d'avoir une copie à jour de la feuille de perso de chaque joueur) et la valeur du dé.

C'est aussi la merde quand il s'agit de faire des oppositions de compétence. Le roll-under blackjack a beau être plus élégant et fonctionnel que les autres alternatives, il reste contre-intuitif pour beaucoup de joueurs, et demande des ajustements pour fonctionner si les compétences dépassent le maximum possible. Sans compter qu'il a au minimum 3 cas particuliers à gérer en fonction de si un protagoniste réussit son jet ou les deux.

En comparaison, le roll-over n'a pas ce genre de cas particulier : dans toutes les situations évoquées, le joueur lance son dé, y ajoute la compétence Sheila et donne le total au MJ.

Doji Satori a écrit :
ven. mai 22, 2020 9:03 am
Chaque système d100 a ses propres logiques de fonctionnement qui demandent à désapprendre les autres

Sachant que c'est même vrai entre deux jeux BRP, alors que beaucoup pensent que c'est un système unifié...

Sinon, j'ai l'impression que tu me classes dans les "aficionados" du d100 roll-under, alors qu'en réalité, pas du tout. Je pense que les défauts que j'ai listés plus haut en font objectivement une solution naturellement moins bonne que le roll-over. Et ça même si je peux vanter Mythras ou Pendragon.

C'est juste que les arguments donnés ici ne sont AMHA pas les bons.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.

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Julian_Manson
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Julian_Manson »

@Mugen pour les oppositions, j'aime bien ce que je propose Eclipse phase, plus tu es proche de ton score, mieux c'est.
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Dany40 »

Julian_Manson a écrit :
ven. mai 22, 2020 12:37 pm
@Mugen pour les oppositions, j'aime bien ce que je propose Eclipse phase, plus tu es proche de ton score, mieux c'est.

C’est le roll under blackjack dont parlait @Mugen dans son post.

Mais Eclipse Phase va plus loin que ça et rend le D100 non remplaçable par un D10 ou D20.

Déjà nous sommes sur des jets d’opposition... donc les unités comptent puisqu’un jet réussi de 37 sur le dé sera battu par un jet opposé réussi de 39 sur le dé ... une échelle hors d’atteinte des D20 et D10.

Mais au delà de cela c’est le système des réussites / échecs supérieurs à 33+ et 66+ qui participe à la force du D100 dans ce système la.

L’idée est simple (et les seuils fixes de 33 et 66 rendent ça clair pour tout le monde) :
- Si je réussi mon jet en faisant 33 ou moins c’est une réussite normale. Si je réussi en faisant entre 33 et 66 j’ai un succès supérieur... si je réussi en faisant au dessus de 66 j’ai deux succès supérieurs.
- Si j’échoue à mon jet en faisant 66 ou plus c’est un échec simple , si j’échoue en faisant entre 33 et 66 c’est un échec supérieur, si j’échoue en faisant moins de 33 ce sont 2 échecs supérieurs.

Cette mécanique donne une échelle qui déjà est intéressante mais elle donne toute sa saveur au D100 par le fait que les joueurs peuvent dépenser des Meta ressources pour inverser les dizaines et les unités d’un D100. Et en plus les nombres doubles (11, 22 etc ...) amènent une conséquence critique.

Le D100 est ici utilisé à son plein potentiel... et ni le D10 ni le D20 ne pourraient le remplacer sans toucher à l’offre ludique de ces mécaniques.

Après on aime ou pas ... mais le D100 est non seulement justifié , mais aussi remarquablement utilisé dans ce système Eclipse Phase V2 (et il y a bien d’autres choses qui confortent ça dont je ne parle pas ...)
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft

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Mugen
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Mugen »

Julian_Manson a écrit :
ven. mai 22, 2020 12:37 pm
@Mugen pour les oppositions, j'aime bien ce que je propose Eclipse phase, plus tu es proche de ton score, mieux c'est.

Moi je vais même plus loin, en donnant la victoire au plus haut jet même si les 2 protagonistes ont échoué.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.

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Sauriak
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Sauriak »

On pourrait imaginer transformer un Roll Under (RU) et Roll Over (RO) assez facilement.
On conserve les valeurs de compétence d'origine et on additionne au jet.
Si le résultat est égal à 101+ alors c'est une réussite.
Je préfère même une autre mesure: 51+ c'est une réussite simple, 100+ c'est une réussite exceptionnelle.
Le hic c'est qu'il faut se taper des additions sur deux décimales, mais c'est déjà la cas avec la pléthore de modificateurs qui traditionnellement accompagnent certains BRP (et dérivés)... par exemple RQG pour le pas le nommer.

Concernant la "psychologie" du D100 qui est rattachée à notre éducation aux pourcentages, on peut facilement la briser.
Il suffit de décomposer lorsque l'on en parle.
Dit autrement, mon personnage a un score de 28 et nous sommes en RU.
Plutôt que de dire que mon personnage a 28% de chances de réussite, ce qui semble objectivement peu, on peut présenter la chose autrement.
- "Jette moi un premier D10, il faut faire égal ou moins que 2, sinon tu échoues."
- "Si tu as réussis ton premier jet, fait en un second, plus facile cette fois puisqu'il faut faire égal ou moins que 8".
- "Si tu as réussi les deux jets alors tu as réussis ton action"
Fini le % austère et vive la séquence de 2D10.
(petit moment humour  :mrgreen: )

zit
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par zit »

Le sujet serpent de mer qui revient régulièrement 😊
Je trouve que dans ce genre de débat, on essaie beaucoup trop de théoriser ce qui est avant tout une affaire de goût voire d’habitude, donc subjectif. On peut cependant reconnaître deux qualités indéniables au D100 : sa simplicité et sa malléabilité. Il faut le voir comme une ossature (d'où peut-être le côté austère) sur laquelle on a bâti tant de jeux qu’elle ne peut pas être si mauvaise que ça. L’AdC n’est pas le D100, ni même RuneQuest, ce n’en sont que des avatars. La logique du d100 est immédiatement compréhensible, facile à appréhender pour les débutants et il est aisé de l‘utiliser pour construire ses propres règles optionnelles, sport favori des adeptes du d100, voire de pondre sur le pouce un mode de résolution d’une situation non prévue par les règles (aucune règle n'en est à l'abri) compréhensible et acceptable par tous les joueurs.
 
Les derniers jeux D100 cités plus haut résolvent en grande partie certaines critiques, à l'exemple évident du dernier avatar Revolution D100 qui intègre des principes d’autres systèmes, car justement cette malléabilité du D100 le permet.
https://d100.fr, du d100 en VF (Openquest, Revolution D100, Mythras)
http://windonthesteppes.blogspot.com/ : blog JdR sur les Nomades des steppes et le jeu du même nom
La campagne dans les steppes (en Français) : http://rpol.net/game.cgi?gi=67716&date=1473941647

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Olivier Fanton
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Olivier Fanton »

Sauriak a écrit :
ven. mai 22, 2020 3:27 pm
On pourrait imaginer transformer un Roll Under (RU) et Roll Over (RO) assez facilement.
On conserve les valeurs de compétence d'origine et on additionne au jet.
Si le résultat est égal à 101+ alors c'est une réussite.
Je préfère même une autre mesure: 51+ c'est une réussite simple, 100+ c'est une réussite exceptionnelle.
Le hic c'est qu'il faut se taper des additions sur deux décimales, mais c'est déjà la cas avec la pléthore de modificateurs qui traditionnellement accompagnent certains BRP (et dérivés)... par exemple RQG pour le pas le nommer.
On peut s'en sortir sans addition compliquée. Disons que j'ai 58%. Si le d100 fait entre 59 et 100, il devient mon résultat. Si le d100 fait entre 1 et 58, mon résultat est le total du dé et de 100. La répartition des résultats potentiels est strictement identique à 58+1d100.

Cela dit, en transformant ainsi le d100 sous compétence en d100+compétence, je pense qu'on perd un peu de sa simplicité et de sa lisibilité. (Et on réinvente RoleMaster au passage.) Notamment parce que les compétences peuvent maintenant dépasser 100%, qui n'est plus la limite absolue de la maîtrise. (Ce qui me parait bien, mais qui est moins lisible.)

Sauriak a écrit :
ven. mai 22, 2020 3:27 pm
Concernant la "psychologie" du D100 qui est rattachée à notre éducation aux pourcentages, on peut facilement la briser.
Il suffit de décomposer lorsque l'on en parle.
Dit autrement, mon personnage a un score de 28 et nous sommes en RU.
Plutôt que de dire que mon personnage a 28% de chances de réussite, ce qui semble objectivement peu, on peut présenter la chose autrement.
- "Jette moi un premier D10, il faut faire égal ou moins que 2, sinon tu échoues."
- "Si tu as réussis ton premier jet, fait en un second, plus facile cette fois puisqu'il faut faire égal ou moins que 8".
- "Si tu as réussi les deux jets alors tu as réussis ton action"
Fini le % austère et vive la séquence de 2D10.
(petit moment humour  :mrgreen: )
Ta méthode donne des chances de réussite de 27% seulement (0 à 2 sur le premier dé, fois 0 à 8 sur le second). Tu as perdu 1% de chance dans la bataille.
Tu me diras que ce n'est pas beaucoup, mais calcule la perte pour une chance initiale de 81% ... ouille. :D
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Erwan G
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Erwan G »

Cédric Ferrand a écrit :
mar. mai 19, 2020 5:29 pm
Moi j'aime le d100 car j'ai beaucoup joué à Warhammer et à Cthulhu dans ma prime jeunesse.
Pour moi c'est le dé d'Unknown Armies, d'Eclipse Phase, de Nephilim... Bref, il est pas austère, il est lié à pleins d'ambiance que j'aime.

Je le trouve super polyvalent : en un jet, tu peux obtenir un résultat, puis inverser les dés pour en obtenir un autre ou additionner les 2 dés pour obtenir un 3e résultat.

Je l'apprécie tout simplement car il est explicite : tout le monde comprend quand tu dis "Tu as 37% de chance de réussir".

Pour en revenir à Troubleshooters, je ne trouve pas que le d100 soit déplacé : ce qui colle parfaitement à l'ambiance, ce sont les mécaniques inspirées de FATE, qui à mon sens sont bien plus influentes que le type de dé qu'on lance pour résoudre une action.

Je vais être casse pied à intervenir 10 ans plus tard, mais tu mets exactement le doigt sur ce que je juge inutile dans le dé 100 : la différence entre 37% et 41%. On entre dans un outil de détail qui est totalement sans intérêt et un niveau de granulation qui ne sert totalement à rien. De la lecture de dés inutilement complexe à une granularité inutile, le plus souvent couplé à des systèmes qui ne font qu'appuyer sur cette différenciation font que ces systèmes sont souvent bancals. Sans parler du fait qu'ils sont très souvent émis par des gens qui tiennent soit au réalisme (Columbia Games et ton Harnmaster, :bierre:), soit des gens qui confondent simplicité et efficacité, qui restent embués dans des concepts souvent douteux (alors, ton score d'esquive c'est (2xDex+Ag-Con)/l'âge du capitaine) et une glorification fausse de la simplicité (alors, tu as 60% en conduite, ce qui veut dire que tu sais conduire, parce qu'on sait conduire à partir de 30% et que tu n'as pas besoin de jets de dés pour ça, alors on fait simplement un jet quand il y a besoin, par exemple, s'il pleut, mais là, c'est compliqué, alors tu as un malus) et des chiées de tables pour compenser les lacunes du système de base (Basic, je pense à toi, notamment, pour ton Pou vs Pou, ou JB007 et sa table de calculs à la con...).

Bref, des tas de mauvais souvenirs, aucune excuse qui permet de justifier l'utilisation du D100 car, comme le dit Olivier, la granularité de 5% fait qu'en général, tu peux faire pareil avec 1d20 ou 2d10 si tu veux vraiment... Le seul jeu que j'ai eu plaisir à jouer en D100, c'était bloodlust et je n'ai jamais compris pourquoi le d100, vu que tout reposait sur des multiples de 5...
Personne n'est plus arrogant envers les femmes, plus agressif ou méprisant, qu'un homme inquiet pour sa virilité.
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