Système de jeu d100 et austérité

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Pascalahad
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Pascalahad »

Je crois me souvenir que dans Star Trek Fasa, selon le palier de la compétence (40%, 60%, 80%), le personnage était exempté de certains jets, il les réussissait automatiquement. Je me souviens que ça m'avait perturbé à l'époque, je ne me voyais pas décider tout seul de quelle situation nécessitait un jeu de dés et l'autre non.

C'est sans doute plus psychologique qu'autre chose mais j'associe le recours au "D100 sous compétence" à des personnages "normaux", sans pouvoir ou capacité extraordinaire, simplement parce que la limite est fixée d'emblée, c'est 100%. J'ai du mal à associer compétence en D100 et super-héros par exemple.
Les héros ne meurent jamais, ils sont juste remplacés par ces acteurs plus jeunes.

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cdang
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par cdang »

Cyrano a écrit :
mer. mai 20, 2020 2:07 pm
Je dis seulement que dans tout système il y a une plage de résultat du ou des dés qui est si extrême que le résultat de l'action ne dépend pas du niveau de compétence du personnage
Ca dépend complètement de la manière dont tu calibres ton système et pas de la platitude de ta densité de probabilité (ou plutôt de ta fonction de masse pour être exact).

Cyrano a écrit :
mer. mai 20, 2020 2:07 pm
Je remarquais seulement que dans le cas d'un dé unique, du fait de la linéarité des probabilités, les résultats extrêmes sont plus fréquent que dans les systèmes où tu lances plusieurs dés.
Oui, mais cela ne change rien. Enfin si, cela change la difficulté que l'on a d'estimer ses chances de réussite mais strictement rien aux chances d'avoir tel ou tel résultat. Que tu doives faire 6– avec 2d4 ou bien 81– avec 1d100, c'est kif.

Cyrano a écrit :
mer. mai 20, 2020 3:00 pm
Pour la linéarité des résultats :
- si tu jettes 2d10 et que tu additionnes les valeurs du résultat tu va avoir 6% de chance d'avoir un résultat de 18 ou plus (et réciproquement, 6% de chance d'avoir un résultat de 3 ou moins).
- Si tu jettes un unique d20
Si tu jettes 1d20, tu auras 5 % de chances d'avoir un 20. Faire un 18+ avec 2d10 ou un 20 avec 1d20, c'est kif (à 1 % près).
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IrishMonkey
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par IrishMonkey »

gg2 a écrit :
mer. mai 20, 2020 4:35 pm
...
ps : je rapproche un peu ça d'un cadeau. Soit on te file le fric pour acheter ton propre cadeau... Soit on te fait la surprise et tu dois déballer ton paquet... Dans le cas où le cadeau est le même, le résultat est le même... mais le ressenti n'est pas le même.
Je trouve la métaphore très bonne.  :bravo:

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Nolendur
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Nolendur »

Pour ma part j'ai beaucoup de choses à reprocher au d100, mais quand je prends 2 minutes pour y réfléchir je me rends compte que la plupart des reproches concernent en fait l'usage absurde qu'en font certains MJ. Du coup, je me dis que le plus gros défaut du d100, c'est de ne pas avoir été (lors de ses premières itérations) accompagné d'une note d'intention claire sur ce que ça représentait et comment il fallait l'utiliser. Mais maintenant que le ver est dans le fruit...

Une bonne illustration de cette réflexion, c'est le paradoxe suivant : je n'ai aucun problème à envisager de maîtriser une partie avec un système d100, mais j'ai beaucoup de réticences à accepter de participer à une telle partie sous la houlette d'un MJ que je ne connais pas.
Pour ceux qui cherchent Minidonjon, c'est ici : jeux de rôle perso.
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Mugen
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Mugen »

Pascalahad a écrit :
mer. mai 20, 2020 4:53 pm
Je crois me souvenir que dans Star Trek Fasa, selon le palier de la compétence (40%, 60%, 80%), le personnage était exempté de certains jets, il les réussissait automatiquement. Je me souviens que ça m'avait perturbé à l'époque, je ne me voyais pas décider tout seul de quelle situation nécessitait un jeu de dés et l'autre non.

Oui. Ce n'est pas la première fois que je vois cette idée et je ne comprends pas bien le concept non plus. Si une action est triviale pour un personnage donné, elle devrait aussi être plus facile, sans être triviale pour un personnage avec une compétence moindre.

C'est sans doute plus psychologique qu'autre chose mais j'associe le recours au "D100 sous compétence" à des personnages "normaux", sans pouvoir ou capacité extraordinaire, simplement parce que la limite est fixée d'emblée, c'est 100%. J'ai du mal à associer compétence en D100 et super-héros par exemple.

Pourquoi donc s'imposer une telle limite ?
RuneQuest est le premier jeu du genre, et déjà dans sa première édition il prévoyait que les personnages la dépassent, parfois allègrement.
Dans les systèmes les plus simples, ces % supérieurs à 100 se contenteront d'"amortir" une partie de la difficulté d'une action.
Dans des systèmes moins simples, il augmenteront aussi les chances de réussir particulièrement bien une action.

En s'imposant une limite à 100%, l'on ne se coupe pas que de personnages surhumains, mais aussi d'êtres totalement réels, les champions olympiques, les chirurgiens de renommée mondiale, etc. aux capacités largement hors du spectre de Mr Tout le Monde.
Le problème du BRP avec le super-héroïque a plus à voir avec l'échelle des caractéristiques que des compétences.

HeroQuest, descendant du BRP via Pendragon, n'a par contre pas de problème à gérer les grandes échelles.
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Mugen
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Mugen »

Nolendur a écrit :
mer. mai 20, 2020 6:15 pm
Pour ma part j'ai beaucoup de choses à reprocher au d100, mais quand je prends 2 minutes pour y réfléchir je me rends compte que la plupart des reproches concernent en fait l'usage absurde qu'en font certains MJ. Du coup, je me dis que le plus gros défaut du d100, c'est de ne pas avoir été (lors de ses premières itérations) accompagné d'une note d'intention claire sur ce que ça représentait et comment il fallait l'utiliser. Mais maintenant que le ver est dans le fruit...

À la décharge de ces MJ, les concepteurs des jeux des années 80 n'avaient pas nécessairement eux-mêmes conscience des problèmes de leurs jeux. Quand on regarde RuneQuest 1 ou 2, il est transparent que les bases de compétence sont inspirées du voleur de D&D. Les auteurs ont regardé ce qui existait, et l'on repris comme base, sans le recul pour voir ce qui clochait.

Et si, par exemple, Mythras a un excellent chapitre de conseils aux MJ, je ne suis pas sûr que ses auteurs auraient été capables de faire le même lorsqu'ils ont proposé le RuneQuest II de Mongoose.
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cdang
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par cdang »

Mugen a écrit :
mer. mai 20, 2020 6:25 pm
En s'imposant une limite à 100%, l'on ne se coupe pas que de personnages surhumains, mais aussi d'êtres totalement réels, les champions olympiques, les chirurgiens de renommée mondiale, etc. aux capacités largement hors du spectre de Mr Tout le Monde.

Tout dépend de ce que tu mets derrière tes 100 %. 100 % de quoi ?

Quel que soit le système, tu ne pourras pas avoir plus de 100 % de chance d'avoir un résultat donné, et cela ne veut pas dire simplement réussir mais aussi avec quel brio.

Si je prend la Boîte de base de L'AdC chez Edge (2019), la version la plus récente du BRP que j'ai, si tu as 100 % à une compétence, tu as 100 % de chances de faire une réussite et tu as 50 % de faire une réussite majeure et 20 % de faire une réussite extrême. Si tu as 200 % à la compétence, tu as toujours 100 % de chances de réussir (puisque c'est le maximum) mais tu as aussi 100 % de faire une réussite majeure et 40 % de faire une réussite extrême. Le chirurgien ophtalmo de renommée mondiale a donc les même chances de recoudre une plaie à l'arcade sourcilière que le généraliste de campagne, mais il est en plus capable de réaliser une greffe de la cornée.

De même, dans le cas d'un jet opposé, celui qui a 200 % est favorisé par rapport à celui qui a 100 % : plus de chances d'avoir un résultat de meilleure qualité ; à qualité égale, il a plus de chances de l'emporter (roll high under) et à égalité de qualité et de résultat des dés, il l'emporte (compétence plus élevée).
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Julian_Manson
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Julian_Manson »

même en cas d'opposition, le surplus peut devenir un malus en en face, lors d'une partie de RQG j'ai eu un PJ sur un rhino contre un "orque" ( je ne sais plus le nom exact ) sur un sanglier. Les % ont bien rendu la maitrise de la charge des animaux et donc la violence du choc.
"Comment savoir que les gens sont qui ils sont? Avant les piles, je veux bien...UN visage était un visage...Mais maintenant...Ils peuvent cacher n'importe qui..."

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Sauriak
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Sauriak »

gg2 a écrit :
mer. mai 20, 2020 4:35 pm
ce serait amusant d'avoir le retour d'une personne qui n'utilise par le système décimal dans la vraie vie, est-ce que son ressenti par rapport au d100 serait le même que le notre ?

Je ne suis probablement pas au fait de ce qui se passe dans le monde anglo-saxon vis-à-vis du système international (SI).
Ce dont je suis certain c'est que je serai paumé quelques temps avec le système de mesure anglo-saxon. Il en est peut-être de même à l'inverse ? La même avec le passage à l'Euro. L'impression de la valeur d'un bien ou d'un revenu a été chamboulée.
De fait, pour que je puisse évaluer je devais me prêter à un exercice de conversion vers le SI ou le franc.
Du coup, je suppose qu'il en est de même pour cette histoire de D100 qui paraît rationnel (cf SI) alors que les dés "bizarres" en brouette sont plus proche de l'esprit des mesures traditionnelles aux US. Et de même (cf Year Zero Engine) les X-D sont estimés dans un tableau de conversion en %.
Donc oui le D100 paraît intuitif, mais il est aussi bourré de pièges.
Ce qui me rappelle la petite histoire du glaçon:
On a un glaçon a l'air ambiant et le même glaçon mais couvert par un tissus en laine. Le quel des deux fondra le plus rapidement ?
Le "bon sens" et l'intuition sont ici un piège.

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Mugen
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Mugen »

Julian_Manson a écrit :
mer. mai 20, 2020 6:50 pm
même en cas d'opposition, le surplus peut devenir un malus en en face, lors d'une partie de RQG j'ai eu un PJ sur un rhino contre un "orque" ( je ne sais plus le nom exact ) sur un sanglier. Les % ont bien rendu la maitrise de la charge des animaux et donc la violence du choc.

Les Tusk Riders, Monteurs de Sangliers selon Oriflam. J'ai oublié le nom qu'ils se donnent eux-mêmes.... :oops:
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thamartin
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par thamartin »

Mugen a écrit :
mer. mai 20, 2020 6:25 pm
 
Oui. Ce n'est pas la première fois que je vois cette idée et je ne comprends pas bien le concept non plus. Si une action est triviale pour un personnage donné, elle devrait aussi être plus facile, sans être triviale pour un personnage avec une compétence moindre.

7 pages c'est long... Après lecture, cela démontre bien les différences de goûts puisque les arguments sont valables quel que soient les tendances.

Pour situer mes goûts, je suis preneur des systèmes qui permettent de jouer sans calculs ou brouettes de dés. Pour cela le système D100, Ambre ou FACES me conviennent parfaitement et j'aurai plutôt une méfiance envers des systèmes qui proposent autre chose puisque je n'aime pas :lol:

En ce qui concerne le système D100, je ne comprends par contre pas les sentiments qui relèvent des problèmes statistiques, même s'ils sont réels du point de vu mathématique.

Il me semble que l'outil devient prioritaire sur l'esprit de l'outil. Que le système doit faire loi au détriment de sa mise en œuvre par les utilisateurs.

Ok, il faut un accord commun sur l'interprétation, le style de jeu... un contrat ludique donc et une bonne dose de confiance dans la construction du plaisir commun. Cela reste pourtant une base incontournable pour qu'une table tourne.

Pour revenir à la citation ci-dessus, elle me servira d'exemple. Dans l'esprit du D100 tel que je l'ai pratiqué, il est évident qu'un personnage avec 90% en crochetage ne sera pas gêné par une serrure simple (pas de jet), alors qu'un débutant avec 40% devra peut-être y passer un peu plus de temps ou tenter un jet en cas de stress/d'urgence. Dans ce type de situation, j'imagine simplement un niveau de difficulté de la serrure (que je m'exprime en % pour la comparer aux capacités des pjs). 

Si le besoin de savoir si l'épreuve est passée est important : Ceux dont la compétence dépasse passent, ceux qui se rapprochent testent, ceux qui sont vraiment en dessous retournent en apprentissage.... (Je sais, je peux essayer ou je ne sais pas)

C'est certainement arbitraire mais c'est simple, cela évite les problèmes de jets inutiles et permet même de mesurer des degrés de réussites si quelqu'un insiste pour un effet particulier (plus le jet est haut mieux c'est, puisque la compétence est grande et au pire le crochetage est réussit). Pas non plus de jet "au petit bonheur" avec 5% de compétence en médecine pour une opération chirurgicale.

Cela évite aussi la plupart des questions de bonus/malus dans les situations. Dans l'esprit, cette option est principalement utilisée pour mettre en valeur les idées des joueurs, les situations extrêmes... plus que pour influer sur les niveaux de compétences.

Je n'ai rien inventé ci-dessus, tout cela se trouve dans les règles de différents système D100 dont RQ6. 

J'y ajouterai certainement l'idée des 3 jets pour mesurer le niveau d’échec critique même si deux étaient déjà pas mal pour éviter les sentences à la hache.

Je souligne aussi mon accord avec 7Tigers sur la responsabilité des meneurs et des scénarios proposés dans l'inutilité relative de certaines compétences. Dans une histoire, il est plus simple (plus fun pour d'autre) d'imaginer régler un conflit à coup d'épée qu'en improvisant une représentation artistique

Spoiler:
si possible bien sur, le groin de base a cependant des gouts spécifiques et une sensibilité à la danse pouvant l'entrainer dans une chute longue et désagréable en voulant suivre un pj déguisé en séduisante danseuse. La Pj jouait de la flute car elle avait refusée de danser pour un groin :P.

Réduire le nombre de compétences à "l'essentiel" est facile, mais est-ce que cela n’appauvrit pas les propositions ludiques autant que la stimulation d'un imaginaire ?
 

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nerghull
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par nerghull »

Olivier Fanton a écrit :
mer. mai 20, 2020 11:41 am
Sauriak a écrit :
mer. mai 20, 2020 10:43 am
Quand on y réfléchi bien, un expert devrait avoir moins de chances de provoquer une échec mais surtout de provoquer une échec vraiment désastreux. Ce sont les gravités des échecs et des réussites qui importent, mais qui sont modulées/limitées par l'action.
Prenons l'exemple de la fabrication d'explosif. Un apprenti chimiste aura plus de chances de rater sa préparation et proportionnellement plus de chances de se faire sauter qu'un expert.
J'ai lu une super méthode pour éviter ça, mais je ne sais plus où. C'est la règle des 3 échecs. Elle stipule qu'une catastrophe n'arrive que si tu rates 3 jets de suite. (Ou, dit autrement, que tu as droit à deux jets pour te rattraper.)

L'exemple était sur le pilotage d'avion dans une tempête.
Premier échec : il y a un problème.
Deuxième échec : le pilote n'arrive pas à résoudre le problème...
Troisième échec : l'échec a des conséquences majeures.

Réussir le premier jet fait qu'il n'y a pas de problème (et donc, pas d'autres jets). Réussir le deuxième jet fait que le pilote a un problème, mais qu'il arrive à le gérer (et donc, pas de troisième jet). Réussir le troisième jet fait que le pilote a un gros problème, mais qu'il arrive à le gérer in-extremis, potentiellement avec des conséquences négatives (il abime une aile contre les arbres, il doit se poser en catastrophe, un moteur flambe ...)

Il faut rater les trois jet pour que le MJ puisse décrire un accident grave. (C'était pour un jeu pulp, il me semble, donc même là, les personnages s'en sortent, avec des blessures et sans avions, mais ils s'en sortent.)

C'est une méthode que j'ai intégré à tous les jeux depuis.

(En gros, c'est une extrapolation du bon vieux : "Tu rates ton jet d'Escalade ? Fait un jet de Dex pour te rattraper à une branche".)

Statistiquement, ça fait qu'un "expert" à 80% de compétence n'aura que 0,8% de risque de provoquer une catastrophe.

Pour moi cette idée, aussi brillante qu'elle puisse paraître (et qu'elle soit à l'usage !), ne marche que si tu peux influencer sur les jets suivants le premier foirage. Par influencer j'entends :

- Créer des aspects pour te donner des bonus
- Claquer des freebies pour augmenter tes chances
- Sacrifier des trucs pour augmenter tes chances

Sans ça, on est un peu dans le syndrome "sauvegarde contre la mort" de donj', où tu vois l'inéluctable approcher sans rien pouvoir faire..
Spooky scary creepypasta

Ici j'ai pris du temps pour faire des trucs :
Une bafouille sur les plateaux de jeu & Un truc plus synthétique sur la déstabilisation / Des CR de partie d'Eclipse Phase
Un système alternatif pour Warhammer 40k (Black Crusade et Dark Heresy, surtout)

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Olivier Fanton
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Olivier Fanton »

Je préfère aussi les systèmes où les joueurs ont le choix de dépenser une ressource pour marquer leur motivation envers un jet en particulier.

nerghull a écrit :
mer. mai 20, 2020 8:24 pm
Sans ça, on est un peu dans le syndrome "sauvegarde contre la mort" de donj', où tu vois l'inéluctable approcher sans rien pouvoir faire..
Entre deux sauvegardes contre la mort, tu peux faire plein de choses :
- Négocier avec le prêtre du groupe pour qu'il te lance un soin au lieu d'attaquer.
- Négocier avec le voleur du groupe pour qu'il te fasse boire une potion au lieu d'attaquer sournoisement.
- Négocier avec l'elfe du groupe pour qu'il fasse un jet de médecin au lieu de tirer à l'arc.
- Chercher une justification pour avoir l'avantage sur son prochain jet de sauvegarde.

Ça peut être de grands moments de diplomatie.
Un lapin qui bouquine n'a pas besoin de lunettes.
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Julian_Manson
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Julian_Manson »

Olivier Fanton a écrit :
mer. mai 20, 2020 9:15 pm
Je préfère aussi les systèmes où les joueurs ont le choix de dépenser une ressource pour marquer leur motivation envers un jet en particulier.
nerghull a écrit :
mer. mai 20, 2020 8:24 pm
Sans ça, on est un peu dans le syndrome "sauvegarde contre la mort" de donj', où tu vois l'inéluctable approcher sans rien pouvoir faire..
Entre deux sauvegardes contre la mort, tu peux faire plein de choses :
- Négocier avec le prêtre du groupe pour qu'il te lance un soin au lieu d'attaquer.
- Négocier avec le voleur du groupe pour qu'il te fasse boire une potion au lieu d'attaquer sournoisement.
- Négocier avec l'elfe du groupe pour qu'il fasse un jet de médecin au lieu de tirer à l'arc.
- Chercher une justification pour avoir l'avantage sur son prochain jet de sauvegarde.

Ça peut être de grands moments de diplomatie.
toi, tu dois kiffer Eclipse phase 2 avec ses différentes ressources qui servent à différents buts selon les morphes ;)

mais ouais, avoir des alternatives, c'est cool, c'est sûrement d'ailleurs pour cela qu'on a dans pas mal de jeux des points de destin flexibles et particulièrement puissants, notamment les joueurs peuvent ajouter des petits éléments de narration pour s'en sortir.
 
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Re: Système de jeu d100 et austérité

Message par Cédric Ferrand »

Olivier Fanton a écrit :
mer. mai 20, 2020 9:15 pm
Entre deux sauvegardes contre la mort, tu peux faire plein de choses :
- Négocier avec le prêtre du groupe pour qu'il te lance un soin au lieu d'attaquer.
- Négocier avec le voleur du groupe pour qu'il te fasse boire une potion au lieu d'attaquer sournoisement.
- Négocier avec l'elfe du groupe pour qu'il fasse un jet de médecin au lieu de tirer à l'arc.

Ça peut être de grands moments de diplomatie.

Tu décris là des moments de méta-jeu qui sont de la diplomatie entre joueurs.
J'avais bien aimé l'approche de Dungeon World, où tu peux négocier avec les dieux pour avoir une seconde chance. Là au moins, c'est ton perso qui agit.

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