[Ars Magica] Magi, Convents, Tribunaux et Europe Mythique

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Man From Outerspace
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Re: [Ars Magica] Magi, Convents, Tribunaux et Europe Mythique

Message par Man From Outerspace »

Cyrano a écrit :
lun. juil. 13, 2020 2:24 pm
J'envisageais de mener une campagne d'Ars Magica et je me demandais si vous aviez un avis sur le supplément Blood and Sand: The Levant Tribunal (ainsi que The Cradle and the Crescent) et Heirs to Merlin: The Stonehenge Tribunal 
Concernant Heirs to Merlin: The Stonehenge Tribunal

C'est un supplément d'une ancienne édition mais il est compatible avec la 5e car il ne contient aucunes données chiffrées.
Il contient une jolie carte détachable de l'Angleterre et du Pays de Galles (le supplément ne détaille pas l’Écosse, sise dans un autre Tribunal, sujet d’un autre supplément).
Je crois me souvenir qu'il détaille les lieux situés sur cette carte (dont pas mal de sites mythiques).

Un supplément amateur gratuit détaille une Alliance sise dans cette région (entre Pays de Galles et Cornouaille en fait). https://www.redcap.org/page/A_Vanilla_C ... 0%99s_Rest

Un supplément amateur gratuit détaille une partie de cette même région (La Cornouaille en fait). https://www.redcap.org/page/Mr_Ferguson ... s_Cornwall

(C'est de l'auto-promo, en fait : j'ai fait la mise en pages de ces 2 suppléments…)
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Man From Outerspace
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Re: [Ars Magica] Magi, Convents, Tribunaux et Europe Mythique

Message par Man From Outerspace »

Concernant Le « Projet : Toque Rouge » sur redcap.org

J'ai fini de traduire la page « Apprenti » : https://www.redcap.org/page/Apprenti

En relecture…

N'hésitez pas à me signaler une erreur de traduction (ou au moins un terme clé qui aurait été traduit différemment dans l'Édition française — celle des Ludopathes)
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Baskit
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Re: [Ars Magica] Magi, Convents, Tribunaux et Europe Mythique

Message par Baskit »

Cyrano a écrit :
mar. juil. 07, 2020 10:51 am
Pour le personnage, le perdo c'est l'annihilation, l'entropie : Ton mage risque donc d'avoir une image plutôt sinistre, comme celui qui maudit la terre, ou propage la peste. (ce qu'il peut effectivement faire avec perdo herbam et perdo corpus) 
Il est inquiétant en effet.

Cyrano a écrit :
mar. juil. 07, 2020 10:51 am
Pour les sorts, le perdo est très spécialisé, mais outre l'usage du perdo corpus qui est assez évident (blesser, estropier ou rendre malade) : 

Perdo terram permet de détruire les armes d'un groupe d’adversaire (très utile si votre Alliance participe à des conflits), créer une fosse (pour attaquer un adversaire ou pour tendre une embuscade), ouvrir une porte dans un mur de pierre ou détruire une serrure et créer des objets magiques mineurs utilitaires (un outil de tailleur creusant dans la pierre comme dans du beurre, une pelle magique qui détruit la terre), ou, à haut niveau détruire le mur d'enceinte d'un fort ennemi 

Perdo Ignem peut faire un sort de glace offensif plus polyvalent que perdo corpus (puisqu'il permet d'affecter les animaux et les monstres), de générer des ténèbres ou d'éteindre un incendie (très circonstanciel, mais peut faire un objet magique intéressant à laisser à proximité de votre bibliothèque ou à échanger avec d'autres Alliances), le fait de pouvoir générer du froid permet aussi de créer une chambre froide pour stocker votre nourriture  :mrgreen:

Perdo Mentem permet d'effacer la mémoire, et le niveau n'est pas trop élevé.

Perdo Vim a quelques effets très intéressants (dissiper la magie, donner une apparence non-magique à un objet), mais j'ai toujours du mal à investir dans le Vim
Merci pour ces quelques idées. J'ai aussi du mal avec le Vim. L'utilisation des sorts me paraît assez circonstancielle pour le moment... mais ça changera peut-être au fil de la campagne.

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Baskit
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Re: [Ars Magica] Magi, Convents, Tribunaux et Europe Mythique

Message par Baskit »

Hald a écrit :
mar. juil. 07, 2020 11:35 am
Du coup, tu as pris quoi comme vertus/vices pour ton mage ? Qu'est-ce qui t'a fait choisir Perdo, l'affinité des Flambeau ? Tu peux aussi partir d'un sort qui te plairait particulièrement et bricoler un début d'histoire autour de ça.
Vertues : affinité avec perdo et magie spontannée renforcée, compagnon animal (corbeau) et art de prédilection (perdo, of course!)
Vices : déficience magique mineur en creo, présomptueux, ascendance déconsidérée, circonstances nuisibles (la foule)

Mon mage a été formé par le dernier survivant d'une alliance d'hiver. Il a une énorme prédisposition avec perdo (j'y ai mis quasi tous mes points d'art) et ça le rend un peu trop sûr de lui. Il n'a aucun souvenir de sa petite enfance. Il soupçonne son mentor de lui avoir effacé la mémoire sans qu'il ait jamais pu le prouver. Sans que ça vire à l'obsession, combler cette amnésie est son principal objectif.

Bref, ne connaissant pas trop l'univers du jeu, j'ai laissé plein de trucs en suspend à disposition du MJ si ça l'inspire pour intégrer des éléments dans ses scénari. Mais il me reste à trouver quelle utilisation mon mage va faire de ses facilités avec perdo. Pour le moment, je l'oriente vers un profil un peu roublard : dissimulation, espionnage et assassinat.

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Re: [Ars Magica] Magi, Convents, Tribunaux et Europe Mythique

Message par Ravortel »

C'est un Mage, pas un voleur de bas étage ;)
N'oublie pas que ton Don est un handicap social. Pas simple de jouer les espions invisibles quand les chiens hurlent à la mort à ton approche :D

Tu en as fait un mono-spécialiste Perdo, donc ça te laisse 10 combinaisons correctes (Perdo+tous les arts). En prime avec de la magie spontanée renforcée, tu peux improviser (pas simple ça, sans expérience).

Quelques idées en vrac pour Perdo+X :
- Animal : depuis la destruction des équipements de cuir jusqu'aux flèches de chasse tueuses, beaucoup de possibilités. Antipoison, aussi.
- Aquam : 10 ans sans pluie ? Tu peux. Tu peux aussi faire très mal à tout être vivant (donc composé d'eau). Tu peux aussi jouer à Moïse et traverser les flots à sec.
- Auram : 10 ans de soleil ? Possible aussi. Arrêter le vent, couper le souffle à quelqu'un...
- Corporem : depuis le simplissime "Effleurement de la plume d'oie" pour briser la concentration d'un autre mage, jusqu'au terrifiant "Coeur broyé" à la Dark Vador, il y a de quoi faire. Faire mal, surtout.
- Herbam : Tu peux jouer à Attila "derrière moi l'herbe point ne repousse", faire pourrir des charpentes (ou des coques !).
- Ignem : ténèbres, froid, extinction des incendies, ça a été dit plus haut.
- Imagonem : L'invisibilité ! Ca, ça devrait te plaire. Invisible, pas de son, pas de goût, pas d'odeur... Tu peux littéralement disparaître à tous les sens.
- Mentem : bannissement de fantômes, retouches de la mémoire, au pire une malédiction qui rend apathique toute une région (rituel nv 50)
- Terram : destruction d'éléments métalliques (armes) minéraux (murs), chute de falaises, etc.
- Vim : Perdo Vim, c'est d'ABORD l'arme absolue contre les démons. et déjà ça, ce n'est pas rien. Sinon, anti-magie, ou dissimulation de magie.

Du point de vue univers, les mages sont extrêmement puissants par rapport aux vulgi (le peuple sans magie), au point qu'il ne se déplacent pas pour remplir les caisses de l'Alliance, il y a des gens pour ça. Le degré dépend de ce que ton MJ va vouloir mais le principe est que les mages ne se mêlent théoriquement pas de la politique vulgaire : ils n'ont que des ennuis à récolter, en interne comme en externe. Quant à espionner d'autres Mages... Y'en a qui ont essayé. Y z'ont eu des problèmes. ;)
Si tu veux interagir facilement avec les vulgi, il t'aurait fallu une vertu d'affaiblissement du Don pour passer inaperçu.
Dernière modification par Ravortel le lun. juil. 13, 2020 6:25 pm, modifié 1 fois.

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Thibor
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Re: [Ars Magica] Magi, Convents, Tribunaux et Europe Mythique

Message par Thibor »

Ne pas oublier que Perdo est la seule Technique permanente sans dépense de Virtus, et ça, c'est plutôt énorme.
Une campagne d'Ars Magica au long cours: http://nouvelle-calebais.blogspot.fr
Une campagne L5A sur Roll20: https://choshizennotabi.blogspot.com
 

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Re: [Ars Magica] Magi, Convents, Tribunaux et Europe Mythique

Message par Ravortel »

"Instantanée" plus que permanente, mais oui. Une fois que c'est disparu, ça le reste.

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Re: [Ars Magica] Magi, Convents, Tribunaux et Europe Mythique

Message par derjudge »

Si on a un major magical focus il s'applique aux activités de laboratoires (si il s'applique). Mais on n'a pas le droit de prendre un major magical focus (activités de laboratoire) parce que c'est triché.

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Baskit
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Re: [Ars Magica] Magi, Convents, Tribunaux et Europe Mythique

Message par Baskit »

Ravortel a écrit :
lun. juil. 13, 2020 6:18 pm
Du point de vue univers, les mages sont extrêmement puissants par rapport aux vulgi (le peuple sans magie), au point qu'il ne se déplacent pas pour remplir les caisses de l'Alliance, il y a des gens pour ça. Le degré dépend de ce que ton MJ va vouloir mais le principe est que les mages ne se mêlent théoriquement pas de la politique vulgaire : ils n'ont que des ennuis à récolter, en interne comme en externe. Quant à espionner d'autres Mages... Y'en a qui ont essayé. Y z'ont eu des problèmes. ;)
Si tu veux interagir facilement avec les vulgi, il t'aurait fallu une vertu d'affaiblissement du Don pour passer inaperçu.
C'est bien là que j'ai du mal à me projeter : qu'est-ce qui motive les mages ? Pour passer autant de temps dans un labo, il faut bien avoir un but....

Ravortel
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Re: [Ars Magica] Magi, Convents, Tribunaux et Europe Mythique

Message par Ravortel »

En général, ce but leur est personnel. Ça peut être d’atteindre l’immortalité, de ramener un être cher ou d’assurer la survie d’un peuple féérique. Plein de motivations dont les principaux marqueurs sont a) d’être profondéments personnels, b) extrêmement long ou difficiles à obtenir.
Le but d’une Alliance c’est de proposer aux Mages un cadre sécurisé qui leur permette d’atteindre leurs objectifs avec le moins d’interférences possibles. Alors forcément, sortir un Mage de son labo, ce n’est pas si simple. A part pour les Mages Pour qui le monde est leur labo, il existe une puissante motivation : le Virtus. Ces concentrés de magie sont rares et consommés par les mages. Le plus souvent, un Mage se déplacera s’il y a du virtus à gagner. Ou alors, s’il peut prendre un avantage sur un autre Mage de la communauté, et que cet avantage peut se traduire olus tard... par plus de virtus.
Ton MJ t’a-t-il aussi fait créer un Compagnon ?

Hald
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Re: [Ars Magica] Magi, Convents, Tribunaux et Europe Mythique

Message par Hald »

Baskit a écrit :
lun. juil. 13, 2020 5:13 pm
Hald a écrit :
mar. juil. 07, 2020 11:35 am
Du coup, tu as pris quoi comme vertus/vices pour ton mage ? Qu'est-ce qui t'a fait choisir Perdo, l'affinité des Flambeau ? Tu peux aussi partir d'un sort qui te plairait particulièrement et bricoler un début d'histoire autour de ça.
Vertues : affinité avec perdo et magie spontannée renforcée, compagnon animal (corbeau) et art de prédilection (perdo, of course!)
Vices : déficience magique mineur en creo, présomptueux, ascendance déconsidérée, circonstances nuisibles (la foule)

Mon mage a été formé par le dernier survivant d'une alliance d'hiver. Il a une énorme prédisposition avec perdo (j'y ai mis quasi tous mes points d'art) et ça le rend un peu trop sûr de lui. Il n'a aucun souvenir de sa petite enfance. Il soupçonne son mentor de lui avoir effacé la mémoire sans qu'il ait jamais pu le prouver. Sans que ça vire à l'obsession, combler cette amnésie est son principal objectif.

Bref, ne connaissant pas trop l'univers du jeu, j'ai laissé plein de trucs en suspend à disposition du MJ si ça l'inspire pour intégrer des éléments dans ses scénari. Mais il me reste à trouver quelle utilisation mon mage va faire de ses facilités avec perdo. Pour le moment, je l'oriente vers un profil un peu roublard : dissimulation, espionnage et assassinat.

Présomptueux et ascendance déconsidérée ça peut aussi pointer vers une quête de reconnaissance au sein de l'Ordre.

Baskit a écrit :
lun. juil. 13, 2020 11:45 pm
Ravortel a écrit :
lun. juil. 13, 2020 6:18 pm
Du point de vue univers, les mages sont extrêmement puissants par rapport aux vulgi (le peuple sans magie), au point qu'il ne se déplacent pas pour remplir les caisses de l'Alliance, il y a des gens pour ça. Le degré dépend de ce que ton MJ va vouloir mais le principe est que les mages ne se mêlent théoriquement pas de la politique vulgaire : ils n'ont que des ennuis à récolter, en interne comme en externe. Quant à espionner d'autres Mages... Y'en a qui ont essayé. Y z'ont eu des problèmes. ;)
Si tu veux interagir facilement avec les vulgi, il t'aurait fallu une vertu d'affaiblissement du Don pour passer inaperçu.
C'est bien là que j'ai du mal à me projeter : qu'est-ce qui motive les mages ? Pour passer autant de temps dans un labo, il faut bien avoir un but....

Ce qui peut être un peu long à intégrer quand on débute à Ars magica, c'est le fait que les mages sont terriblement puissants, beaucoup plus que les gens normaux. Et que le gain de puissance passe surtout par le laboratoire. A moins que ça ait changé dans la 5ème édition, partir à l'aventure vaut rarement le coup pour un mage en termes de progression. L'incitation doit être autre : soit une grosse récompense (virtus), soit de gros ennuis si on n'y va pas. Et aussi que ça ne puisse pas être fait par quelqu'un d'autre.
Dans ton cas, tu as un mage débutant qui démarre dans la vie. Il vient de quitter un maître qu'il soupçonne de lui avoir effacé la mémoire. Sa première motivation pourrait être de tirer cette histoire au clair : en apprendre plus sur la nature de l'esprit et les façons de le manipuler, découvrir comment soutirer la vérité à quelqu'un (dans le but de confronter son maître). Comment est son score en Mentem ?
Espionner d'autres mages est problématique en effet, ils ne se laisseront pas faire. Mais un mage suffisamment puissant et respecté peut exiger des réponses.

Ensuute, il ne faut pas avoir peur de faire évoluer le personnage. Il peut très bien partir avec une idée en tête puis changer d'objectif en cours de route selon les événements.

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mithriel
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Re: [Ars Magica] Magi, Convents, Tribunaux et Europe Mythique

Message par mithriel »

En même temps, les joueur.ses ont bien plus envie de jouer leurs mages que tout autre personnage de l'Alliance.

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Re: [Ars Magica] Magi, Convents, Tribunaux et Europe Mythique

Message par derjudge »

mithriel a écrit :
mar. juil. 14, 2020 8:41 am
En même temps, les joueur.ses ont bien plus envie de jouer leurs mages que tout autre personnage de l'Alliance.

Ca se comprend. Les trois-quarts des règles du jeu sont sur la magie, mais on explique aux joueurs qu'il vaut mieux ne pas jouer de mages... :-/ Bref, moi je fais jouer essentiellement les mages, et je met des enjeux élevés. Sauf sur des scenarios plus "intimistes" où il n'y a pas de mages du tout.

Hald
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Re: [Ars Magica] Magi, Convents, Tribunaux et Europe Mythique

Message par Hald »

Perso j'ai surtout joué des mages, les compagnons étaient là pour le sale boulot, et éventuellement comme interludes. J'ai des souvenirs assez mémorables de conseils d'alliance avec des mages mécontents d'être soustraits à leurs études pour régler des questions bassements matérielles. Quand on joue le jeu du mage déconnecté de la réalité, avec ses obsessions parfois bizarres avec en face un intendant essayant de lui faire entendre raison, y a moyen de rigoler :mrgreen:

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dreamofrlyeh
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Re: [Ars Magica] Magi, Convents, Tribunaux et Europe Mythique

Message par dreamofrlyeh »

Dans ma campagne, on avait commencé par l'établissement d'une nouvelle Alliance; les mages étaient donc obligés de s'occuper de tout mettre en place avant de pouvoir faire de la magie peinard.

La mini-campagne "l'alliance brisée de Calebaïs" nécessite également la présence des mages pour explorer les ruines...
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