Warlock : Warhammer of the Firetop Mountain

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batisseur76
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Re: Warlock : Warhammer of the Firetop Mountain

Message par batisseur76 »

J'ai par ailleurs les mêmes interrogations pour les compétences d'armes, car je ne vois pas toujours ce qui correspond à quoi, et je crains là aussi les situations un peu problématiques en pratique (comme la rixe de taverne au cours de laquelle un protagoniste sort un couteau, ce qui fait passer la compétence de Brawl à small blade, ou encore le fait que le maniement du gladius et de l'espadon se fasse sur la même compétence...).

Warlock est un système léger et faut en profiter pour faire des entorses.
Pour ma part, dans ta situation de la taverne, je ne me prendrais pas la tête. Si le joueur se trouve une arme durant l'action je lui donne un bonus (avantage, bonus aux dégâts, ...) le temps de la scène. Et ne pas hésiter à expliquer clairement la raison temporaire du bonus alloué. Pas la peine de frustrer le joueur qui est dans le flow et qui s'amuse à trouver des idées  (au lieu d'un simple "je frappe"). Et effectivement ne pas faire redescendre l'intensité en expliquant que maintenant que le joueur a utilisé son imagination/énergie pour trouver un canif qui lui rajoute 1 pauvre pt de dégât, il a toutes les chances de se faire rétamer. Surtout que le système de Warlock ne pardonne pas dans les combats.

Pour les compétences de social, bien que je trouve aussi qu'elles sont nombreuses vu le système, je vois avec le joueur comment il oriente sa discussion et voit avec lui quelle compétence pourrait servir/se rapprocher au mieux (selon s'il menace=intimidation, est autoritaire dans sa requête=commandement, s'il charme=persuasion, ...). Ça évite le jet de persuasion de base et ça donne un style au personnage.

J'explique aussi ma façon de maitriser en cas de "duel social" : si un joueur fait un bon roleplay (bons arguments, colle bien à son personnage, ...) je "donne le point" au joueur et la situation avance dans son sens. Maintenant si j'ai un doute malgré son roleplay, le jet de dé en cas de raté est surtout pour faire un "ok ça marche MAIS ....". Toujours pour faire avancer et pimenter le jeu par la même occasion.
 
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cdang
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Re: Warlock : Warhammer of the Firetop Mountain

Message par cdang »

Arthus a écrit : lun. nov. 02, 2020 12:22 pmou encore le fait que le maniement du gladius et de l'espadon se fasse sur la même compétence...
Sur ce point, et de manière générale (donc pas spécifiquement à Warlock), j'ai de moins en moins de scrupules à mélanger les armes dans les compétences. D'un point de vue jeu, comme dit plus haut ça fluidifie et d'un point de vue vraisemblance, il y a des choses transversales, qui sont valables des mains nues aux armes d'hast (comme comprendre et anticiper la situation, se placer, être vigilant etc.). Si je devait séparer des compétences, ça serait combat contre un adversaire sans armure et combat contre un adversaire avec armure (puisque les cibles et les méthodes sont très différentes).
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Zoltan83
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Re: Warlock : Warhammer of the Firetop Mountain

Message par Zoltan83 »

Et le prochain supplément pour Warlock! est en préparation :

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Carfax
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Re: Warlock : Warhammer of the Firetop Mountain

Message par Carfax »

On les arrête plus !
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cdang
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Re: Warlock : Warhammer of the Firetop Mountain

Message par cdang »

John Blanche se retourne dans son canapé.
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Arthus
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Re: Warlock : Warhammer of the Firetop Mountain

Message par Arthus »

cdang a écrit : mer. nov. 04, 2020 9:20 am John Blanche se retourne dans son canapé.
C'est clair que les "magnifiques" illustrations old school font partie des atouts charme de ce jeu... En tous cas pour moi, ce doux mélange de nostalgie et de moderne (la simplicité des règles) fonctionne super bien!  :D
 
cdang a écrit : mar. nov. 03, 2020 6:47 pm
Arthus a écrit : lun. nov. 02, 2020 12:22 pm ou encore le fait que le maniement du gladius et de l'espadon se fasse sur la même compétence...
Sur ce point, et de manière générale (donc pas spécifiquement à Warlock), j'ai de moins en moins de scrupules à mélanger les armes dans les compétences. D'un point de vue jeu, comme dit plus haut ça fluidifie et d'un point de vue vraisemblance, il y a des choses transversales, qui sont valables des mains nues aux armes d'hast (comme comprendre et anticiper la situation, se placer, être vigilant etc.). Si je devait séparer des compétences, ça serait combat contre un adversaire sans armure et combat contre un adversaire avec armure (puisque les cibles et les méthodes sont très différentes).
Je pensais faire à peu près pareil, mais en regroupant plutôt par taille et catégorie de dégâts, ce qui nécessitera quelques menus changements... que je vous livre ici au cas ou cela intéresserait quelqu'un :

Brawling : englobe désormais les poignards, stylets et autres dagues, en plus des poings, tessons de bouteille et autres chaises brisées. La compétence "small blade" disparaît, et toutes les carrières comportant "small blade" ont "brawling" à la place.

Large Blade : est divisée en deux : Blades et Heavy weapons.
> Blades : représente toutes les armes à lame à une main : épées courtes, rapières, haches à une main, épées longues, cimeterres... Pour les armes de cette liste qui ne sont pas référencées dans le livre de base, je compte simplement reprendre des profils d'arme existants (ainsi le cimeterre aura le profil d'une épée courte, par exemple)
> Heavy Weapons : les terrifiantes armes à 2 mains, comme l'épée à 2 mains, la terrible hache à 2 mains ou encore le terrifiant marteau à 2 mains (pour ces deux dernières armes, je compte reprendre la logique de progression des dégats d'armes, et en faire des armes faisant 3D6 de dégats... on retrouve ainsi le même ratio qu'entre les épées courtes qui font 1D et demi (1D6+3) et les arming sword qui font deux dés (2D6)).

Pour la conversion des carrières, c'est très simple : toute carrière comportant la compétence "large blade" a désormais le choix entre ces deux compétences, qui devient alors une compétence de carrière. Cela représente la spécialisation de combat du personnage, qui se "professionnalise" dans un type d'arme en quelque sorte.

A noter que j'ai vérifié cet équilibrage avec toutes les carrières du livre de base, et que l'équilibrage me satisfait  :geek :bierre: 

@batisseur76  je reviens plus tard sur les compétences sociales, car j'ai eu de nouvelles idées suite à tes réflexions!:D
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Re: Warlock : Warhammer of the Firetop Mountain

Message par Erwan G »

Pour moi, il y a une compétence pour les armes à deux mains, dans Warlock!

La logique, pour moi est :
  • Bagarre : poings, pieds, têtes, armes improvisées...
  • Lames courtes : armes de voleurs (dagues, épées courtes, gourdins, matraques...)
  • Lames longues : armes de professionnels (épées longues, haches, masses...)
  • Armes d'hast : armes de guerre (lances, hallebardes, claymores, épées et haches à deux mains...)

La logique est, pour moi, dans l'utilisation que tu en fais. Quelqu'un qui ne fréquente pas les champs de bataille a assez peu de chances d'utiliser une épée à deux mains.
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Re: Warlock : Warhammer of the Firetop Mountain

Message par Carfax »

Je suis d'accord avec @Erwan G . Les compétences martiales sont assez bien définies dans le jeu.
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Re: Warlock : Warhammer of the Firetop Mountain

Message par Arthus »

Alors effectivement, il me semble bien y avoir une logique dans le jeu, mais je l'ai comprise différemment de ce que vous évoquez... pour moi, la logique originale est :

- brawling : bagarre sans arme
- small blades : couteaux, dagues, surins, etc.
- large blades : toutes les épées, depuis l'épée courte à l'épée à 2 mains
- blunt : tout ce qui est contondant, donc les gourdins, matraques, masses, marteaux...
Polearms : les armes d'hast, donc les lances et autres hallebardes.

Les haches sont difficiles à classer, peut-être en blunt car elles font des dégâts "crushing"...

Et effectivement, la logique que je pense adopter est différente mais me correspond mieux, je pense, et va davantage dans le sens de ce que tu cites, @Erwan G (à savoir l'utilisation qu'on en fait). 😊
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Re: Warlock : Warhammer of the Firetop Mountain

Message par Erwan G »

Ca ne me gêne pas plus, mais effectivement, on peut distinguer les armes contendantes des lames courtes & longues. Cela fait parti des distinctions que je trouve toujours étranges.
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Re: Warlock : Warhammer of the Firetop Mountain

Message par Mugen »

Mais on a toujours cette logique étrange qui veut qu'un maître de l'épée longue peut être une quiche complète avec une épée courte...
Je connais l'argument qui veut que les techniques soient différentes, mais là il s'agit parfois de perdre tous ses repères de combattant.
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Re: Warlock : Warhammer of the Firetop Mountain

Message par Erwan G »

Pour moi, l'idée est celle de LG pour le Dk : les armes d'apprenti, les armes de combattant, les armes de brutes. Ca fonctionne bien, c'est simple. Après, rien ne t'empêche d'autoriser un joueur à combattre avec une arme avec la compétence de son choix. Ainsi, si tu as lames courtes à 6 mais Lames longues à 12, tu peux combattre soit avec un +6, soit avec un +12, mais si tu prends le +12, tu as un désavantage. Ainsi, le domaine de compétence permet de compenser (un peu) l'inexpérience dans l'utilisation d'une arme donnée.
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Re: Warlock : Warhammer of the Firetop Mountain

Message par cdang »

Mugen a écrit : jeu. nov. 05, 2020 12:31 pm Mais on a toujours cette logique étrange qui veut qu'un maître de l'épée longue peut être une quiche complète avec une épée courte...
Je connais l'argument qui veut que les techniques soient différentes, mais là il s'agit parfois de perdre tous ses repères de combattant.
Sur ce point, j'aime bien l'idée du d6 system de spécialisation. On met des points dans la compétence générale (avec un coût croissant), puis des points de spécialisation (qui permettent donc d'augmenter avec un coût moindre mais sur une plage plus limitée). Ou encore l'idée d'avoir une compétence générale qui se subdivise à partir d'un certain niveau (comme à Rêve de dragon).

Mais j'ai l'impression qu'on n'est plus trop spécifique à W, on devrait peut-être faire profiter nos réflexions sur [Histoire] Machines de guerre & autres joyeux engins de mort (puisque je pense qu'on est sur de la vraisemblance martiale, mais ça se discute).
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Re: Warlock : Warhammer of the Firetop Mountain

Message par chamochin »

Messieurs, qui d’entre vous pourrait me parler du module Griff's Vale ?
Ça m’a l’air court, alors si en plus ces scénarios/mini campagne sont sympa, je les envisagerais bien pour Mörk Borg.
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Re: Warlock : Warhammer of the Firetop Mountain

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Peut être notre ami @Zoltan83 ?
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