Warlock : Warhammer of the Firetop Mountain

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Le Grümph
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Re: Warlock : Warhammer of the Fire Mountain

Message par Le Grümph »

Erwan G a écrit : mer. sept. 02, 2020 11:52 am Ok, mais comment le typer, cet univers ? Sorti des noms allemands pour les villes, des décorums renaissance et des pistolets à poudre noire ?

Dans mon warhammer à moi sur ma table, les elfes sont out, mais j'inclus les nains, les ogryns (des ogres civilisés) et les halfelins. Donc quatre peuples jouables. Les skavens sont out aussi.
Spoiler:
En fait, ils sont là mais très localisés. Les skavens viennent des étoiles et passent de temps en temps au-dessus de la terre avec leur vaisseau. Mais un jour, l'un de ces vaisseaux s'écrase sur Mordheim... Pas de chance. Depuis, ils sont à la recherche de matos pour reconstruire leur machine et repartir.
Le rôle et l'influence des skavens ont été remplacés par un convent de sorciers et de sorcières, super chaotiques, qui ont fini par former une race à part entière, un peu détachée de l'humanité. Ce sont eux qui sont à l'origine de l'épidémie de peste - pas les skavens - et c'est après cela, que l'empereur qui a repris le pouvoir a créé un ordre secret de répurgateurs, dont ses descendants sont toujours les chefs. Les "faux" répurgateurs, violents et cons, servent à couvrir les activités des bons.
Enfin, tous les dieux de l'humanité sont, en vérité, des créatures du chaos, au même titre que les quatre seigneurs de la destruction. Et les pouvoirs des prêtres sont, en fait, des mutations accordées par leurs divinités. Du coup, à très haut niveau des clergés, on est beaucoup plus subtil pour traiter avec le chaos et ses émanations.

Pour moi, warhammer, ça tient en quelques piliers : 
+ Une humanité divisée. Un empire politiquement, philosophiquement, géographiquement, très divisé. Penser Amérique de Trump ces jours-ci. Tout le monde se déteste, est malveillant avec les étrangers et les "pas pareils" ou forme des communautés assez soudées. + Il y a des gens bienveillants au milieu, qui tentent de faire ce qu'ils peuvent pour que ça tienne.
+ Un chaos adverse, mais indispensable. Sans le chaos, personne ne fait plus rien. Les petits esprits se focalisent contre sa nature ; les gens un peu éveillés savent que c'est une question compliquée et subtile, sans réponse évidente.
+ Des complots partouts, à échelle humaine. les histoires dans Warhammer, c'est pas de la high adventure. C'est l'inspecteur Barnaby contre les vampires. En vrai, tout est à échelle humaine : les complots, les intrigues, les aventures. Dès qu'on en arrive à plus gros que ça, il faut mobiliser des armées, des sorciers impériaux spécialistes de la Tac Nuke et du prince-démon monté sur Gargan. C'est pas pour les PJ, tout ça. Donc, il y a moyen de lutter contre des sectes, contre des méchants, contre des gobelins, mais ça reste politique, local, mesquin et humain...

Voilou comment moi j'ai géré mes trois dernières campagnes (deux ans chacune...)
LG
 
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Si la fin du monde prédite par les Mayas n'est pas advenue en 2012, c'est à cause du réchauffement climatique.
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Czevak
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Re: Warlock : Warhammer of the Fire Mountain

Message par Czevak »

Erwan G a écrit : mer. sept. 02, 2020 12:40 pm Il y a des hacks de Warlock! ?

l'éditeur annonce Warpstar! sur sa page FB
"a sci-fi role playing game inspired by the early days of british tabletop gaming"
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Sama64
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Re: Warlock : Warhammer of the Fire Mountain

Message par Sama64 »

Le Grümph a écrit : mer. sept. 02, 2020 11:14 am Je ne sais plus exactement ce qu'on avait changé par rapport à l'original... Je te mets le début de mon doc (on jouait dans un monde SF sans les classes du jeu et avec une liste de compétences à nous). Après pour la résolution, je ne sais plus trop... Mais c'était surtout au niveau de la créa.
 
Spoiler:
Les trois caractéristiques. Les trois caractéristiques qui définissent le personnage sont :
L’Habileté – une mesure de tout ce que le personnage sait faire. L’habileté sert de base pour tous les jets de compétences et de pouvoirs, dans les combats et en dehors, pour communiquer comme pour bricoler, pour savoir des choses ou en apprendre de nouvelles. Le score d’Habileté est égal à 1d3+3.
L’Endurance – une mesure de la santé physique et morale du personnage. Quand il perd tous ses points d’Endurance, le personnage tombe inconscient et n’en a plus pour très longtemps à vivre si personne ne s’occupe de lui. Le score d’Endurance est égal à 2d6+12.
La Chance – une mesure de sa bonne fortune, de son instinct et de son expérience de la vie. La Chance lui permet d’échapper à de multiples dangers soudains, mais aussi d’améliorer ses capacités naturelles. Le score de Chance est égal à 1d6+6 – toutefois, la joueuse doit tirer la Chance de son personnage au début de chaque séance de jeu.
La Chose Unique. Chaque personnage possède un trait qui le rend unique au monde. C’est le moyen de le différencier de tous les autres personnages et c’est un moteur de campagne très important. Le principe est de suggérer une histoire propre au personnage que la maîtresse de jeu et la joueuse pourront explorer au cours des aventures. Une Chose Unique n’accorde pas de bonus particuliers aux jets, ni ne fournit de pouvoirs ou de compétences supplémentaires, mais elle contribue à l’histoire, en posant des mystères à révéler ou des secrets à explorer. Elle peut parfois donner un statut particulier au personnage, lui donner accès à des gens, à des organisations, à des endroits spécifiques. Elle peut évoluer aussi, au fur et à mesure, en développant son potentiel.
Compétences et pouvoirs. Une compétence décrit quelque chose que sait faire le personnage. La liste des compétences est la suivante : Agilité, Connaissances, Corps à corps, Discrétion, Éloquence, Étiquette, Force, Machines, Résistance, Sciences, Soins, Télématique, Tir, Vigilance, Volonté, Voyage. Une compétence est quelque chose que n’importe qui peut apprendre. Un pouvoir est un trait propre au personnage. Il peut s’agir d’un sortilège, d’un pouvoir magique ou psychique, d’un objet magetech, d’un artefact de la science altérée, etc. L’utilisation d’un pouvoir coûte toujours un certain nombre de points d’Endurance (entre 1 et 5 par usage, ou même plus) comme défini par la maîtresse de jeu. Le nom d'un pouvoir peut être choisi librement mais doit être assez clair et précis pour que chaque joueuse en comprenne immédiatement le sens et les applications. À la création du personnage, la joueuse dispose de rangs à répartir entre ses compétences et ses pouvoirs, en fonction de son score d’Habileté, comme indiqué dans le tableau suivant. Elle peut ne choisir que des compétences ou que des pouvoirs, ou mélanger les deux comme elle le souhaite.
 

Code : Tout sélectionner

 
[align=left]                Nombre de compétences et pouvoirs par rang[/align]
[align=left]Habileté    1            2            3            4            5[/align]
[align=left]4              4            4            3            2            2[/align]
[align=left]5              4            3            3            1            1[/align]
[align=left]6              4            3            2            1            —[/align]
Merci ! je vais regarder ça :yes:
 
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Trojan Points
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Re: Warlock : Warhammer of the Fire Mountain

Message par Trojan Points »

Le Grümph a écrit : mer. sept. 02, 2020 1:23 pm Pour moi, warhammer, ça tient en quelques piliers : 

Perso j'aime bcp la synthèse que fait Manola de ce qu'est selon lui "l'esprit Warhammer".

En particulier, la phrase "the default adventure as being a bit like Shadowrun meets Call of Cthulhu, with PCs serving as deniable, disposable assets for people dealing with things that they cannot afford to either acknowledge or ignore" a provoqué un déclic (après plus de 25 ans de WH!) chez moi: Warhammer (1e), c'est bcp plus proche de Cthulhu Renaissance Germanique (PJ marginaux qui investigue en douce le fantastique qui grouille dans l'ombre) que de D&D (les éditions récentes) Renaissance Germanique (ménagerie de super-héros)!

Un méchanisme souvent décrié mais qui selon moi aide à poser cette ambiance c'est le tirage aléatoire des peuples et carrières sur une table pondérée pour qu'un groupe comprenne en géneral au plus un non-humain et qui favorise les carrières de marginaux jetables (agitateurs, rattiers, mendiants, trafiquants de cadavres, et autres colporteurs...)!
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Sauriak
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Re: Warlock : Warhammer of the Fire Mountain

Message par Sauriak »

Je viens de boucler la lecture de Warlock! et j'ai eu grand plaisir à le faire. Je vais attaquer le Compendium.
La seule chose que j'ai trouvé un peu obscure, c'est la mécanique des skills, de leurs niveaux en fonction des carrières et des cases à cocher.
(je n'ai jamais pratiqué Warhammer).
Je prends Warlock! comme un Zweihänder light (vu le monstre c'est pas bien difficile) façon D&D et trouve ça franchement sympathique.
Merci pour la découverte.
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Erwan G
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Re: Warlock : Warhammer of the Fire Mountain

Message par Erwan G »

Très intéressant, le Kingdom. Je suis encore en cours de lecture, mais en dehors des noms tout pourris, il y a de très très bonnes choses dedans. La table des événements, la première que l'on croise, est une mine d'inspiration pour des points de départ de scénarios.

Bon, par contre, les noms, c'est laid. Très laid et très raté.
Toujours préférer l'hypothèse de la connerie à celle du complot. La connerie est courante. Le complot exige un esprit rare.

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raskal
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Re: Warlock : Warhammer of the Fire Mountain

Message par raskal »

Warlock semble bien adapté pour faire jouer la campagne impériale (dans le setting de WH ou dans The Kingdom).
Vous partagez cet avis ?
>>Blog jeu de rôle : http://theraskalrpg.blogspot.com
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Erwan G
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Re: Warlock : Warhammer of the Fire Mountain

Message par Erwan G »

raskal a écrit : lun. sept. 07, 2020 1:10 pm Warlock semble bien adapté pour faire jouer la campagne impériale (dans le setting de WH ou dans The Kingdom).
Vous partagez cet avis ?

Pour faire jouer du WH classique, dans lequel chaque combat est un risque réel pour les joueurs, Warlock! est parfait. Il est, amha, totalement adapté à Warhammer classique. Donc, oui, à la Campagne de l'Ennemi intérieur. 100%
Toujours préférer l'hypothèse de la connerie à celle du complot. La connerie est courante. Le complot exige un esprit rare.

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Sakagnôle
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Re: Warlock : Warhammer of the Fire Mountain

Message par Sakagnôle »

raskal a écrit : lun. sept. 07, 2020 1:10 pm Warlock semble bien adapté pour faire jouer la campagne impériale (dans le setting de WH ou dans The Kingdom).
Vous partagez cet avis ?

Oui et c’est mon intention ^^^moyennant de menus ajustements cosmétiques personnels
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!
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Erwan G
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Re: Warlock : Warhammer of the Fire Mountain

Message par Erwan G »

Du style ?

Pour revenir sur la proposition de LG, ça a maturé et je suis pour le tirage, non pas à chaque session, mais à chaque scénario : la chance se tire au début d'une narration. A l'épisode suivant, on retire le score de chance. Ainsi, s'il faut trois sessions pour finir un scénario, on se retrouve avec une chance de plus en plus faible.

Personnellement, j'utiliserai la dépense gratuite pour permettre de relancer un dé ou de déclencher un avantage.

Je réfléchissais justement à une mécanique de traits : donner un ou deux qualificatifs au personnage pour lui donner un avantage (ie, jeter 2 dés et garder le meilleur résultat) ou retenter un jet raté et un négatif pour donner un désavantage dans certaine situations.

Exemples :
  • Chanceux : une fois par session, peut faire soit un jet initial de chance avec avantage (2d6, choisit le meilleur), soit relancer un test de chance.
  • Fort : possède l'avantage sur les jets de force pure (pousser/soulever...)
  • Alerte : Une fois par session, le personnage peut annuler une surprise ou avoir l'initiative dans un combat.
  • Trompe-la-mort : une fois par session, le personnage a l'avantage sur un jet de blessure
  • etc..
Toujours préférer l'hypothèse de la connerie à celle du complot. La connerie est courante. Le complot exige un esprit rare.

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Endar
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Re: Warlock : Warhammer of the Fire Mountain

Message par Endar »

Je n'interviens plus sur le forum depuis longtemps, mais, Merci pour la découverte de ce jeu ! 
Je le trouve fabuleux. Si j'arrive à rejouer un jour  :? je changerais aussi quelques trucs :

+ Rajout des vocations de Warhammer JDR 1er ed avec un effet sur les points de vie et la chance, et sous chaque vocation une liste d'avantage (je vais piocher dans Warhammer et BoL).
+ Expérience façon BRP (je n'aime ni compter, ni "noter" les joueurs). Avec un 1d10 pour une compétence qui va de 1 à 9,
et 1d20 si elle va de 10 à +. Il faut obtenir un résultat strictement supérieur à la valeur de la compétence cochée.
+ Un système d'avantage exprimé en dé (1d4/1d6/1d8/1d10/1d12) en fonction du nombre d'augmentation obtenue (du niveau de xp quoi).
+ Système de désavantage façon dd5 également
+ L'avantage d'initiative ne dure que le premier round de combat.
+ Vu que je voudrais faire du Stormbringer/Elric avec, j'hésite à en récupérer les tables d'armes et armures tel quel.
 
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Mugen
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Re: Warlock : Warhammer of the Fire Mountain

Message par Mugen »

Endar a écrit : jeu. sept. 17, 2020 11:19 pm + Expérience façon BRP (je n'aime ni compter, ni "noter" les joueurs). Avec un 1d10 pour une compétence qui va de 1 à 9,
et 1d20 si elle va de 10 à +. Il faut obtenir un résultat strictement supérieur à la valeur de la compétence cochée..

Pas une très bonne idée : monter une compétence de 10 à 11 ou de 11 à 12 va être beaucoup plus facile que de 8 à 9 ou de 9 à 10.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
Endar
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Re: Warlock : Warhammer of the Fire Mountain

Message par Endar »

Mugen a écrit : ven. sept. 18, 2020 8:52 am
Endar a écrit : jeu. sept. 17, 2020 11:19 pm + Expérience façon BRP (je n'aime ni compter, ni "noter" les joueurs). Avec un 1d10 pour une compétence qui va de 1 à 9,
et 1d20 si elle va de 10 à +. Il faut obtenir un résultat strictement supérieur à la valeur de la compétence cochée..

Pas une très bonne idée : monter une compétence de 10 à 11 ou de 11 à 12 va être beaucoup plus facile que de 8 à 9 ou de 9 à 10.
Je n'avais pas pensé à ce détail, suis nul en stats. Je trouvais juste que ça faisait "passage" vers un autre niveau.
2d10 ça marche mieux ? 
 
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Mugen
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Re: Warlock : Warhammer of the Fire Mountain

Message par Mugen »

Endar a écrit : ven. sept. 18, 2020 11:09 pm
Mugen a écrit : ven. sept. 18, 2020 8:52 am
Endar a écrit : jeu. sept. 17, 2020 11:19 pm + Expérience façon BRP (je n'aime ni compter, ni "noter" les joueurs). Avec un 1d10 pour une compétence qui va de 1 à 9,
et 1d20 si elle va de 10 à +. Il faut obtenir un résultat strictement supérieur à la valeur de la compétence cochée..

Pas une très bonne idée : monter une compétence de 10 à 11 ou de 11 à 12 va être beaucoup plus facile que de 8 à 9 ou de 9 à 10.
Je n'avais pas pensé à ce détail, suis nul en stats. Je trouvais juste que ça faisait "passage" vers un autre niveau.
2d10 ça marche mieux ? 

Bof.
Tu passerais des chances suivantes :
6->7 : 40%
7->8 : 30%
8->9 : 20%
9->10 : 10%
10->11 : 50%
11->12 : 45%
12->13 : 40%
13->14 : 35%
14->15 : 30%
15->16 : 25%
16->17 : 20%
17->18 : 15%
18->19 : 10%
19->20 : 5%

À :

6->7 : 40%
7->8 : 30%
8->9 : 20%
9->10 : 10%
10->11 : 55%
11->12 : 45%
12->13 : 36%
13->14 : 28%
14->15 : 21%
15->16 : 15%
16->17 : 10%
17->18 : 6%
18->19 : 3%
19->20 : 1%

Et passer à 3d10 au-delà serait aussi une mauvaise idée, bien entendu. :)
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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Sakagnôle
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Re: Warlock : Warhammer of the Fire Mountain

Message par Sakagnôle »

Tiens la version SF va bientôt sortir ^^
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!
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