Tholgren a écrit : ↑jeu. oct. 01, 2020 4:26 pm
Vala, c'est ça dont je parle : de petites astuces comme celles-ci pour se remettre dans le droit chemin.
Comme l'a relevé Islayre, la technique optimale dans tous les donj like qui utilisent cette règle, c'est de rechercher l'avantage. Sur la tranche de difficulté généralement utilisée c'est un bonus de +20-25% de réussite offert par le MJ (et c'est pour cela que je n'accorde que rarement l'avantage en combat à ma table).
Ensuite, il faut chercher à maximiser les dégâts moyens causés ou réduire au max ceux encaissés en choisissant le min d'options pour cela.
La formule pour toi,
@Tholgren, le non matheux est la suivante : probabilité de toucher l'adversaire × dégâts moyens de l'arme. Tout ce qui augmente l'un et/ou l'autre des deux termes est à rechercher ; pour les dégâts encaissés, il faut bien sûr chercher à les réduire.
Pour ce qui est des dégâts, le top du top, c'est Chanceux : en effet les DH s'ajoutent aux chances de toucher (c'est d'ailleurs le seul don qui permette de booster une attaque) ET aux dégâts causés ensuite (+4,5 dommages).
Les autres dons sympas pour accroître les dégâts, du plus au moins efficace : Attaque sournoise (+4,5 dégâts moyens mais dans des situations précises seulement ; il faut penser à préciser les conditions de cette attaque à la table), Armes de prédilection (même s'il n'est pas si d'où fou que ça : augmenter la taille des dégâts d'une taille correspond à un bonus de +1 aux dégâts moyens mais à chaque jet de dommage), Combat à deux armes (je le mets en dernier car il est surtout intéressant si le PJ a déjà Armes de prédilection).
Je n'inclus pas Enchaînement dans la liste car c'est un passage obligé au niv 3 (ça se discute au niveau 5 ; les chances de toucher son adversaire trois fois de suite ont tendance à se réduire comme peau de chagrin, c'est à dire au cube de la probabilité).
Pour éviter les dégâts maintenant...
[Instant polémique] Une CA élevée réduit les dégâts encaissés. Si ton adversaire te touche moins souvent, les dégâts moyens qu'il cause sont réduits. Certains systèmes demandent de lancer un dé d'armure pour absorber les dégâts mais cela revient au final au même : les dégâts moyens encaissés seront diminués ; il y aura juste une étape en plus. [/Instant polémique]
Donc, pour encaisser moins de dégâts, il faut choisir la plus grosse des armures. Choix de character design important à CdO puisqu'il limite les Arts du mouvement du personnage. Je ne m'attarde pas sur les dons d'esquive et d'armure qui relèvent surtout de la polyvalence dont on veut doter son PJ.
Quels dons choisir pour limiter les dégâts sinon ? Le must-have : Maîtrise des boucliers. Son éventuel défaut : le PJ ne peut utiliser que des armes à une main (d8 dégâts ou d10 si Armes de prédilection contre d10/d12 si arme à 2 mains). Vigueur augmente les DV d'une taille. Statistiquement, ça te donne +1 PV par DV lancé. C'est donc un don qui est intéressant si et seulement si tj peux lancer une poignée de dés ; je conseille de le prendre à partir du niv 4, pas avant.
Les autres dons interviennent surtout au niv des tactiques de combats : à distance et/ou au contact (en gardant à l'esprit qu'un PJ qui veut faire des dégâts doit se spécialiser dans le combat au contact) et les compromis entre galipettes et protection.
Enfin, je l'ai dit dans un précédent message, les équipes créées à ma table comprennent
toujours un PJ qui a la Science de l'initiative (must-have dès le niv 1) et un autre Commandement.
[Édit] oops... Doublon avec Islayre... Bon.. Je laisse qd même ma réponse, j'ai passé trop de temps à la taper à deux doigts sur mon téléphone.