Points de règle - Te Deum pour un massacre

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Toarjin
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Points de règle - Te Deum pour un massacre

Message par Toarjin »

Bonjour à tous,

Je me suis offert (après moultes recherches) un coffret de TeDeum pour un massacre (j'ignore si j'ai la v1 ou la v2) et j'ai quelques soucis de compréhension au niveau des règles...
Si quelqu'un se sent d'éclairer ma lanterne, je l'en remercie d'avance !

Au niveau des combats :
Visiblement, Te Deum se joue avec un système d'action/tour qui dépend de l'adresse. Aussi, un personnage avec plus d'adresse pourra réaliser plus d'actions qu'un autre personnage en possédant moins.
Est ce que cela veut dire qu'un personnage ayant moins d'initiative, qui est également une compétence de base liée à l'adresse (donc contraint à jour au CaC en premier), se retrouvera avec moins d'actions, et sera donc contraint de servir de punching ball en fin de round, quand son adversaire pourra jouer toutes les actions qui lui reste ?

Au niveau des caractéristiques :
A quoi sert la bienveillance en termes de mécanique de jeu ? Elle ne sert qu'à passer des niveaux en fin de scénario ou a t'elle un autre rôle ?

Enfin, au niveau du meujage :
Comment faire cohabiter des PJ de classes sociales différentes dans vos scénarios ? J'imagine difficilement un membre de la noblesse d'épée s'attabler avec et faire de quelques gueux ses compagnons de route... Des astuces ?
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Tybalt (le retour)
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Re: Points de règle - Te Deum pour un massacre

Message par Tybalt (le retour) »

Au cas où tu n'aurais pas de réponse ici, je peux te conseiller d'aller poser également ta question sur le forum "Te Deum" de La Cour d'Obéron, qui est fréquenté par plusieurs fans et par l'auteur du jeu.
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a vraiment lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.
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Virgile
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Re: Points de règle - Te Deum pour un massacre

Message par Virgile »

Pour le combat :
Il est très tactique dans Te Deum ( et léthal !). 
L'initiative la plus forte tire en premier. Au contact, c'est d'abord l'initiative la plus faible qui annonce son action, pour laisser l'initiative la plus forte choisir son action en connaissance de cause. C'est vrai que les actions par tour restantes vont ensuite s'enchaîner, mais il y a moyen d'agir dessus (Intimidation pour diminuer celles de l'adversaire, Tactique/commandement pour en gagner...). De plus, les armes à allonge peuvent faire aussi la différence en imposant des actions préalables.

La Bienveillance : Elle sert dans les Tests de Vieillissement : plus elle diminue, plus tu as de chance de perdre des caracs par vieillissement (et c'est aussi une jauge qui sert à décourager les comportements cruels, de violence gratuite).

Cohabitation des PJ : le plus simple est de partir sur la suite d'un gentilhomme ou d'une noble dame (servante, valet, garde du corps...). Multiplier les statuts sociaux dans un groupe leur permet d'interagir plus facilement avec toutes les couches sociales. Il y a aussi la possibilité de les unir par la religion (une bande de huguenots qui ont besoin de se serrer les coudes pour faire face à la tempête - ou l'inverse dans une ville à dominante huguenote). Dernière possibilité : la conspiration ourdie par un maître PNJ qui a recruté dans les différentes couches sociales pour former un groupe dans un objectif précis (je trouve cependant cette solution moins naturelle et historique que les autres)
Ravortel
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Re: Points de règle - Te Deum pour un massacre

Message par Ravortel »

Merci, j'en profite aussi :)

Pour le combat, peux-tu illustrer ? J'ai aussi très nettement l'impression que l'avantage donné aux hautes dextérités est vraiment trop fort.
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Mugen
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Re: Points de règle - Te Deum pour un massacre

Message par Mugen »

Ravortel a écrit : dim. sept. 27, 2020 11:13 pm Merci, j'en profite aussi :)

Pour le combat, peux-tu illustrer ? J'ai aussi très nettement l'impression que l'avantage donné aux hautes dextérités est vraiment trop fort.

C'est un reproche fait aussi à Mythras, qui a un système d'actions par tour très semblable, mais une initiative plus aléatoire. La solution la plus couramment proposée pour ce dernier est de donner 2 actions à tous.

Une autre serait de considérer ce nombre d'actions comme un maximum, mais de donner un malus à qui en fait plusieurs dans le tour, ou plus d'une action et une défense.

Cela dit, si j'ai bien suivi il est possible que le système s'équilibre de lui-même : comme tout jet de défense inférieur à 7 est remplacé par 7, il est possible que des joueurs dont le perso a une caractéristique basse ne gâchent pas d'action à faire un jet qui a de bonnes chances d'être inférieur au défaut.
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Re: Points de règle - Te Deum pour un massacre

Message par Ravortel »

Donc un personnage qui a moins d’actions a au moins 7 en défense par défaut ? Enfin, en général, ceux qui ont une haute dex ne sont pas manchots en escrime...
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Mugen
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Re: Points de règle - Te Deum pour un massacre

Message par Mugen »

Ravortel a écrit : lun. sept. 28, 2020 11:54 pm Donc un personnage qui a moins d’actions a au moins 7 en défense par défaut ? Enfin, en général, ceux qui ont une haute dex ne sont pas manchots en escrime...

C'est la difficulté par défaut au.corps à corps.
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Re: Points de règle - Te Deum pour un massacre

Message par Toarjin »

Bonjour à tous,

Je relance le topic après mes premières questions "points de règle" de septembre et fort de l'expérience offerte par mes premiers scénarios en tant que "Meuj". Avant de vous les soumettre, je me dois toutefois de remercier à nouveau la communauté pour l'aide et les idées de scénarios qu'elle m'a apporté Image

Sans plus d'introduction, je suis en difficulté sur plusieurs points pour gérer les combats :
Dans la liste des actions qui peuvent être réalisées en combat, il n'y est pas mentionné la "charge", et pourtant, elle est mentionnée à plusieurs reprises. Comment doit elle être menée ? Est ce une "super action" (2 en 1 : déplacement plus attaque) ? Est ce que cela s'effectue en deux temps ?
Deux personnages qui ne sont pas au corps à corps en début de round voient leurs actions se dérouler par ordre d'initiative (combat à distance). Aussi, que se passe-t-il lors de la charge de l'un des protagonistes sur l'autre ? Celui qui a le plus d'initiative réalise sa charge, et assène le premier coup sans que le personnage attaqué ne puisse réagir ? Ou bien il passe son action à se déplacer et vient simplement se ficher au corps à corps ? Ou bien considère t-on que les personnage résolvent leurs actions comme s'ils étaient au corps à corps (le personnage ayant le moins d'initiative prépare son action d'abord et la joue en dernier) ?

Concernant les combats multi-personnage : un personnage qui se protège contre plusieurs adversaires doit utiliser une action de parade/esquive/escrime contre chaque attaque qui lui est assénée ? Ou bien une action défensive est suffisante pour parer n'importe quelle nombre de combattant attaquant durant la même action ?

Concernant un combat multi-personnage combattant avec l'escrime : est ce qu'une action d'escrime unique peut servir à faire des attaques/défenses multiples contre l'ensemble des adversaires au corps à corps ? Si non,  dans le cas de plusieurs attaques, est ce que le personnage défensif seul doit choisir quelle attaque parer, et quelle attaque subir ?
Dans le cas où plusieurs attaques sont assénées à un personnage unique, peut il réaliser plusieurs parades (quitte à jouer plusieurs actions simultanément, si le nombre d'actions/tour lui permet) ?

Lors d'un combat, si un personnage souhaite tourner les talons, il s'expose directement à son assaillant (attaque d'opportunité). Sauf erreur de ma part, la mécanique n'est pas décrite : est ce que j'offre une attaque bonus à tous les adversaires présents au corps à corps et faisant face au fuyard, même ceux ne disposant plus d'actions ? Est ce que le fuyard peut se déplacer tout en réalisant un test d'esquive pour minorer les chances de se faire découper en morceaux, ou est ce que cela lui prendrait deux actions : esquive sur la première action puis déplacement ?

Par avance merci pour votre aide,
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