D&D13 : le Marronnier sans nom

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Erwan G
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Re: D&D13 : le Marronnier sans nom

Message par Erwan G »

KamiSeiTo a écrit : ven. déc. 25, 2020 7:41 pm J'avoue qu'entre "lancer 2d20 et en garder 1 pour faire l'attaque" et "lancer 2d20, l'un sera pour l'attaque de A et l'autre sera pour l'attaque de B", je vois pas l'avantage du premier.
Mettons que tu fasses 6 et 4, que ce soit un attaquant aidé d'un autre ça touche pas.
Si tu fais 6 et 18, que ce soit une attaque aidée ou deux attaques tu fais une fois des dégâts.
Si tu fais 17 et 19, dans un cas (un attaquant aidé) tu fais une fois les dégâts, et dans l'autre cas (c'était deux attaques séparées) tu fais deux fois les dégâts.
Je vois pas l'intérêt pour une horde de PNJs similaires, le seul intérêt c'est si un des attaquants fait beaucoup plus de dégâts que l'autre, et tu veux augmenter les chances que ce soit son attaque à lui plutôt qu'à l'autre qui touche. Mais on n'est plus dans une gestion d'une "simple" horde (genre une meute de loups).

Certes, mais entre 1d4 et 1d8+2, tu as plus intérêt à ce que l'une des deux touche, surtout si, en plus, tu as une armure faible et peu de points de vie. Ca permet surtout de rendre les combats plus intéressants pour les moins guerriers du lot et ceux qui aiment raconter.
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Erwan G
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Re: D&D13 : le Marronnier sans nom

Message par Erwan G »

Par contre, tant que l'on en est au surnombre, il n'y a pas de règles pour gérer des meutes de façon simple (genre une attaque par meute, avec un avantage et/ou un bonus aux dégâts) ?
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Zoltan83
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Re: D&D13 : le Marronnier sans nom

Message par Zoltan83 »

Dans le guide du maître (p.250 en anglais), il y a une règle Handling Mobs qui donne des indications pour diminuer le nombre de jet de dés. En gros, par X combattants engagés (X dépendant du résultat à faire), il y a une touche automatique.
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Erwan G
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Re: D&D13 : le Marronnier sans nom

Message par Erwan G »

Ok, merci. C'est vrai que je n'ai pas lu l'intégralité du DMG (je suis entré dans D&D5 par des voies détournées).
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Islayre d'Argolh
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Re: D&D13 : le Marronnier sans nom

Message par Islayre d'Argolh »

Erwan G a écrit : lun. déc. 28, 2020 11:30 am Ok, merci. C'est vrai que je n'ai pas lu l'intégralité du DMG (je suis entré dans D&D5 par des voies détournées).

Concernant les ennemis en nombre l'excellente cheat sheet de Sly Flourish pourra t'être utile :)
Dernière modification par Islayre d'Argolh le lun. déc. 28, 2020 11:49 am, modifié 2 fois.
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Erwan G
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Re: D&D13 : le Marronnier sans nom

Message par Erwan G »

Islayre d'Argolh a écrit : lun. déc. 28, 2020 11:46 am
Erwan G a écrit : lun. déc. 28, 2020 11:30 am Ok, merci. C'est vrai que je n'ai pas lu l'intégralité du DMG (je suis entré dans D&D5 par des voies détournées).

Concernant les ennemis en nombre l'excellente cheat sheet de Sly Flourish pourra t'être utile :)

Merci, mais malheureusement le lien ne donne sur rien.
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Islayre d'Argolh
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Re: D&D13 : le Marronnier sans nom

Message par Islayre d'Argolh »

Erwan G a écrit : lun. déc. 28, 2020 11:48 am Merci, mais malheureusement le lien ne donne sur rien.

C'est corrigé !
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Re: D&D13 : le Marronnier sans nom

Message par Erwan G »

Merci ! J'ai trouvé aussi son Pooling Mobster Hitpoints, qui me plait bien !
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Mugen
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Re: D&D13 : le Marronnier sans nom

Message par Mugen »

Erwan G a écrit : lun. déc. 28, 2020 10:01 am Certes, mais entre 1d4 et 1d8+2, tu as plus intérêt à ce que l'une des deux touche, surtout si, en plus, tu as une armure faible et peu de points de vie. Ca permet surtout de rendre les combats plus intéressants pour les moins guerriers du lot et ceux qui aiment raconter.

Mais la question portait à l'origine sur la gestion du cas de plusieurs monstres tapant sur un PJ. Et les monstres sont rarement différenciés.

Aussi, on est dans le cadre de D&D5. Pas sûr qu'il y ait tant de personnages si faibles en combat qu'abandonner leur chance de faire des dégâts pour booster les chances du voisin soient si rentable.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
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Re: D&D13 : le Marronnier sans nom

Message par BenjaminP »

Mugen a écrit : lun. déc. 28, 2020 4:34 pm
Aussi, on est dans le cadre de D&D5. Pas sûr qu'il y ait tant de personnages si faibles en combat qu'abandonner leur chance de faire des dégâts pour booster les chances du voisin soient si rentable.

Ce n'est pas le cas général en effet, mais ça reste utile dans certaines circonstances : monstres immunisés à certains types de dégâts, différence de matériel, spécialisation de l'attaque (face à un démon, un Smite de paladin peut valoir trois ou quatre attaques des autres persos).
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Erwan G
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Re: D&D13 : le Marronnier sans nom

Message par Erwan G »

Yep, ce que je retiens de D&D depuis la 3ème, c'est que certains coups peuvent être plus puissants que d'autres (techniques, spécificités, armes magiques...). Assurer la réussite de l'un de ces coups peut donc avoir un intérêt.
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Vorghyrn
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Re: D&D13 : le Marronnier sans nom

Message par Vorghyrn »

Taranto a écrit : dim. déc. 27, 2020 10:07 pm En fait, à peu près au même moment mais sur un autre hexagone (c'est un bac à sable) se déroulait une autre bataille entre des barbares nomades et des zombis évolués (ce n'est pas très clair dans l'aventure, entre le zombi et le construct) : les barbares, largement plus nombreux, ont quand même décidés d'évacuer leur terrain par crainte du surnaturel et de la difficulté pratique à tuer des zombis. Ces morts-vivants ont pour "compulsion" (contrainte, obligation ?) de ramener des humanoïdes morts ou vivants pour faire de nouveaux zombis. C'est en fait la menace principale de la campagne mais, à cause de jets de rencontre chanceux et d'une exploration hasardeuse, les PJs en ont peu rencontré et en ont surtout entendu parler par les autres factions. J'ai respecté le tirage des dés, je regrette un peu.

Voila mes interrogations :
  • avec des zombis ayant 7 en INT et 10 en SAG, est-ce raisonnable de vouloir leur faire utiliser des tactiques de combats avancées, comme le rush suivi d'un grapple ou le soutien d'un allié ?

  • comment feriez-vous fonctionner leurs sens ? Les règles indiquent une vision dans le noir de 18m, la norme pour les morts-vivants. J'ai un peu cherché et ça reste flou : en général on dit qu'ils ont la même vue que de leur vivant mais ça voudrait dire que les squelettes ont besoin de torches pour ne pas se péter la figure dans les catacombes ; ou alors j'ai lu aussi qu'ils auraient un sens de type vision du vivant, mais cela serait trop fort contre le couvert et la furtivité. Je pense compléter par vision aveugle mais est-ce que cela augmenterait la puissance ?

  • enfin cette horde de morts-vivants forme une faction monolithique et au final pas très intéressante ; j'aurais envie de les faire évoluer un peu, sur le principe que les plus anciens pourraient retrouver peu à peu des souvenirs de leur ancienne vie et gagner aussi quelques capacités ; comment cela devrait modifier la puissance ?


1/ Les zombie pourraient être dirigé par des mort-vivants plus intelligents (il me semble que c'est, entre autre, la fonction des wight), voire que leur "compulsion" les pousse à une certaines forme d'intelligence pour atteindre cet objectif. Ca leur donnerait la possibilité d'utiliser certaines tactiques sans en faire des guerriers d'élite. Note aussi que Eberron propose des squelette et zombies "guerrier" avec un minimum d'intelligence militaire

2/ Je ne comprend pas le problème. Puisqu'ils ont vision dans le noir, ils n'ont pas besoin de torche. Je n'ai rien lu sur une "vision du vivant" (qui n'est pas un type de sens existant dans les règles) ou un truc du style et ce n'est pas dans leur stat bloc donc, RAW, ils n'ont pas ce genre de chose. Après, rien ne t'interdis de créer des montres qui ont ça. Pour rester dans la "mécanique D&D5" , tu peux leur donner la capacité "ennemi juré (humanoïde vivant)" du Rôdeur (voir le sort "marque du chasseur" pour les mort vivants les plus redoutables).

3/ De tête, donner des capacités à un monstre peu ou non faire évoluer son CR mais c'est un peu à la louche. Pour reprendre ce que je disais au-dessus, ajouter la capacité "ennemis juré" ne devrait, selon moi, pas changer le CR du monstre. Ok, il est un peu plus puissant, mais ce n'est pas non plus un boost incroyable. Pour "marque du chasseur" ça se discute. Ca élève significativement l'efficacité d'un squelette ou d'un zombie, c'est négligeable pour une liche. A toi donc de juger mais, sauf à vraiment leur ajouter plein de capacités (et dans ce cas opte plutôt pour l'option ci-dessous), tu ne devrais pas changer le CR de plus de un cran (1/4 -> 1/2, 1/2 -> 1 etc...)

Sinon, tu peut aussi reskinner des sta bloc de créature ayant les capacité qui t'intéressent et en leur ajoutant un "package" mort-vivant (vision dans le noir 18m, immunisé au poison et à l'état empoisonné etc...). Pour le coup, le "package mort-vivant" ne devrait pas changer significativement la puissance de la créature donc tu peux garder son CR tel quel
Mon blog : De l'autre Côté de l'écran

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Taranto
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Re: D&D13 : le Marronnier sans nom

Message par Taranto »

Merci pour les conseils ! :bierre:
La nation est une société unie par des illusions sur ses ancêtres et par la haine de ses voisins.
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Re: D&D13 : le Marronnier sans nom

Message par Mat »

Je ne sais pas si cela a déjà été partagé, mais tout ce travail de caractère design est super inspirant pour du Eberron :
https://joncameronli.com/war-of-the-wicked

https://www.artstation.com/artwork/xlRd1
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16
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Mugen
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Re: D&D13 : le Marronnier sans nom

Message par Mugen »

De mon point de vue, la "bonne façon" de traiter une horde de zombies n'est sans doute pas sous la forme de X zombis individuels avec chacun leur attaque par tour, mais plutôt via une une sorte "Skill Challenge", où chaque échec rendra plus difficile la vie des joueurs.
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