Taranto a écrit : ↑dim. déc. 27, 2020 10:07 pm
En fait, à peu près au même moment mais sur un autre hexagone (c'est un bac à sable) se déroulait une autre bataille entre des barbares nomades et des zombis évolués (ce n'est pas très clair dans l'aventure, entre le zombi et le construct) : les barbares, largement plus nombreux, ont quand même décidés d'évacuer leur terrain par crainte du surnaturel et de la difficulté pratique à tuer des zombis. Ces morts-vivants ont pour "compulsion" (contrainte, obligation ?) de ramener des humanoïdes morts ou vivants pour faire de nouveaux zombis. C'est en fait la menace principale de la campagne mais, à cause de jets de rencontre chanceux et d'une exploration hasardeuse, les PJs en ont peu rencontré et en ont surtout entendu parler par les autres factions. J'ai respecté le tirage des dés, je regrette un peu.
Voila mes interrogations :
- avec des zombis ayant 7 en INT et 10 en SAG, est-ce raisonnable de vouloir leur faire utiliser des tactiques de combats avancées, comme le rush suivi d'un grapple ou le soutien d'un allié ?
- comment feriez-vous fonctionner leurs sens ? Les règles indiquent une vision dans le noir de 18m, la norme pour les morts-vivants. J'ai un peu cherché et ça reste flou : en général on dit qu'ils ont la même vue que de leur vivant mais ça voudrait dire que les squelettes ont besoin de torches pour ne pas se péter la figure dans les catacombes ; ou alors j'ai lu aussi qu'ils auraient un sens de type vision du vivant, mais cela serait trop fort contre le couvert et la furtivité. Je pense compléter par vision aveugle mais est-ce que cela augmenterait la puissance ?
- enfin cette horde de morts-vivants forme une faction monolithique et au final pas très intéressante ; j'aurais envie de les faire évoluer un peu, sur le principe que les plus anciens pourraient retrouver peu à peu des souvenirs de leur ancienne vie et gagner aussi quelques capacités ; comment cela devrait modifier la puissance ?
1/ Les zombie pourraient être dirigé par des mort-vivants plus intelligents (il me semble que c'est, entre autre, la fonction des wight), voire que leur "compulsion" les pousse à une certaines forme d'intelligence pour atteindre cet objectif. Ca leur donnerait la possibilité d'utiliser certaines tactiques sans en faire des guerriers d'élite. Note aussi que Eberron propose des squelette et zombies "guerrier" avec un minimum d'intelligence militaire
2/ Je ne comprend pas le problème. Puisqu'ils ont vision dans le noir, ils n'ont pas besoin de torche. Je n'ai rien lu sur une "vision du vivant" (qui n'est pas un type de sens existant dans les règles) ou un truc du style et ce n'est pas dans leur stat bloc donc, RAW, ils n'ont pas ce genre de chose. Après, rien ne t'interdis de créer des montres qui ont ça. Pour rester dans la "mécanique D&D5" , tu peux leur donner la capacité "ennemi juré (humanoïde vivant)" du Rôdeur (voir le sort "marque du chasseur" pour les mort vivants les plus redoutables).
3/ De tête, donner des capacités à un monstre peu ou non faire évoluer son CR mais c'est un peu à la louche. Pour reprendre ce que je disais au-dessus, ajouter la capacité "ennemis juré" ne devrait, selon moi, pas changer le CR du monstre. Ok, il est un peu plus puissant, mais ce n'est pas non plus un boost incroyable. Pour "marque du chasseur" ça se discute. Ca élève significativement l'efficacité d'un squelette ou d'un zombie, c'est négligeable pour une liche. A toi donc de juger mais, sauf à vraiment leur ajouter plein de capacités (et dans ce cas opte plutôt pour l'option ci-dessous), tu ne devrais pas changer le CR de plus de un cran (1/4 -> 1/2, 1/2 -> 1 etc...)
Sinon, tu peut aussi reskinner des sta bloc de créature ayant les capacité qui t'intéressent et en leur ajoutant un "package" mort-vivant (vision dans le noir 18m, immunisé au poison et à l'état empoisonné etc...). Pour le coup, le "package mort-vivant" ne devrait pas changer significativement la puissance de la créature donc tu peux garder son CR tel quel