D&D13 : le Marronnier sans nom

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Islayre d'Argolh
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Re: D&D13 : le Marronnier sans nom

Message par Islayre d'Argolh »

haplo a écrit : jeu. janv. 07, 2021 2:54 pm Ce qui m'ennuie c'est qu'il vont proposer un setting c'est cool, mais vont-ils y mettre des aventures/campagnes après ? Si c'est pour faire comme Eberron ou les trucs de MtG, je trouve ça relou pour les gens qui n'ont pas le temps de créer une aventure (et évidemment quand je dis les gens je pense à moi ^^).

Le modèle actuel fonctionne parfaitement niveau sousous et je les vois mal en changer pour "faire une AD&D" et diviser leur base d'acheteurs en sous-communautés.
S'ils doivent le tenter, AMHA, ce sera en se basant sur le plus gros succès critique/public de la gamme et en revenant vers Ravenloft (une des dernières U.A. pouvait donner des éléments dans ce sens).

 
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haplo
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Re: D&D13 : le Marronnier sans nom

Message par haplo »

Juste après une édition collector de la campagne, ça ferait de quoi l'étendre, en effet.
Bref comme le dit BenjaminP, on verra mardi ^^
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Re: D&D13 : le Marronnier sans nom

Message par Tholgren »

Tiens, ça me fait penser que je me suis procuré le Eberron Explorer's Handbook pour ... Eberron comme son nom l'indique, et c'est une mine d'idées de scénars ! Pour les amateurs de ce setting je recommande. :bierre:
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Re: D&D13 : le Marronnier sans nom

Message par Islayre d'Argolh »

Tholgren a écrit : jeu. janv. 07, 2021 3:28 pm Tiens, ça me fait penser que je me suis procuré le Eberron Explorer's Handbook pour ... Eberron comme son nom l'indique, et c'est une mine d'idées de scénars ! Pour les amateurs de ce setting je recommande. :bierre:

Pour ce contexte en 5e rappelons que du matos semi-officiel est dispo sur la DM's Guild.
Exploring Eberron a été un des Adamantine Best Seller les plus rapides de l'histoire du site (si ce n'est le plus rapide).

 
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Re: D&D13 : le Marronnier sans nom

Message par Kaetel »

Moi j'ai lu les romans Drangonlance il y a mille ans, mais de mémoire, je ne vois pas ce que ce monde a de si emballant, en fait. C'est très vanille, non ? Mais faites-moi changer d'avis, je suis ouvert. 
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Re: D&D13 : le Marronnier sans nom

Message par Kardwill »

Mugen a écrit : lun. déc. 28, 2020 4:34 pm
Erwan G a écrit : lun. déc. 28, 2020 10:01 am Certes, mais entre 1d4 et 1d8+2, tu as plus intérêt à ce que l'une des deux touche, surtout si, en plus, tu as une armure faible et peu de points de vie. Ca permet surtout de rendre les combats plus intéressants pour les moins guerriers du lot et ceux qui aiment raconter.

Mais la question portait à l'origine sur la gestion du cas de plusieurs monstres tapant sur un PJ. Et les monstres sont rarement différenciés.

Aussi, on est dans le cadre de D&D5. Pas sûr qu'il y ait tant de personnages si faibles en combat qu'abandonner leur chance de faire des dégâts pour booster les chances du voisin soient si rentable.

Dans D&D5, l'avantage du groupe le plus nombreux (et donc ayant plus d'actions) est souvent assez brutal (je m'en suis rendu compte en voyant "fondre" certains de mes boss qui étaient sur le papier bien supérieurs aux PJs, ou en voyant mon groupe se faire démonter par une douzaine d'archers). Je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'amplifier cet avantage.
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Kardwill
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Re: D&D13 : le Marronnier sans nom

Message par Kardwill »

Kaetel a écrit : jeu. janv. 07, 2021 4:06 pm Moi j'ai lu les romans Drangonlance il y a mille ans, mais de mémoire, je ne vois pas ce que ce monde a de si emballant, en fait. C'est très vanille, non ? Mais faites-moi changer d'avis, je suis ouvert. 

Le monde est tout basique (et tout vide, aussi. C'est un peu destabilisant de voir des civilisations entière réduites à une ville perdue au milieu de nulle part). Et certains éléments sont très, très con (genre la conception du bien et du mal où "bien" = "trouduc génocidaire"). Mais la campagne était l'une des premières tentatives de faire quelque chose d'épique et de vivant, avec armées en maraude, des batailles , des attaques de dragon et tout, presque à chaque épisode. Je pense que ça a du pas mal jouer dans le "feeling dragonlance" :)
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Re: D&D13 : le Marronnier sans nom

Message par Tholgren »

Islayre d'Argolh a écrit : jeu. janv. 07, 2021 3:50 pm
Tholgren a écrit : jeu. janv. 07, 2021 3:28 pm Tiens, ça me fait penser que je me suis procuré le Eberron Explorer's Handbook pour ... Eberron comme son nom l'indique, et c'est une mine d'idées de scénars ! Pour les amateurs de ce setting je recommande. :bierre:

Pour ce contexte en 5e rappelons que du matos semi-officiel est dispo sur la DM's Guild.
Exploring Eberron a été un des Adamantine Best Seller les plus rapides de l'histoire du site (si ce n'est le plus rapide).

 

Yep ! Il est d'ailleurs très bon et très riche (les royaumes Sahuagin et Hobgobelin sont superbement décrits, entre autres) ! Un must pour tout amateur d'Eberron. Et très joliment illustré en plus. Mais c'est du lore, c'est super bien mais je me suis toujours trouvé intimidé devant les possibilités de scénars de ce setting (pas facile de rendre justice à quelque chose d'aussi vaste). L'Eberron Explorer's handook est génial parce qu'il resserre les propositions sur des lieux à explorer.
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Re: D&D13 : le Marronnier sans nom

Message par haplo »

Kaetel a écrit : jeu. janv. 07, 2021 4:06 pm Moi j'ai lu les romans Drangonlance il y a mille ans, mais de mémoire, je ne vois pas ce que ce monde a de si emballant, en fait. C'est très vanille, non ? Mais faites-moi changer d'avis, je suis ouvert. 



Je pense que @Dany40 t'en parlera mieux que moi, (et m'inscris en faux par rapport au message de @Kardwill  ^^) mais plein d'aspect du monde de Krynn permettent justement de faire un peu tout sauf de la vanille :
  • C'est du post-apo, au point que tes joueurs se retrouveront quasi certainement avec des cartes complètement fausses et que les ruines de ce qu'ils peuvent chercher sont susceptibles de contenir des choses bien cruelles pour eux. Il y a des coins bien funs a explorer, et finalement même dans des villes, des restes de lieux maudits qui ne reposent pas sur des grosses bêtes.
  • Les gens voient les religieux bons comme au mieux des fanatiques relous, en général comme des problèmes. Les "nouveaux dieux" ne laissent pas de place à de vieilles croyances et sont généralement le fait de gens intéressés par le pouvoir. La noblesse, plus généralement, n'existe pas vraiment par sa "noblesse". Même les chevaliers solamniques sont un ramassis de têtes de con, et sont de toute façon mal vus par la population en général si j'ai bonne mémoire. Bref t'as moyen de faire de l'intrigue, ou de jouer des pécores qui cherchent à chasser ce qu'il reste des anciens dieux (responsables à leurs yeux du cataclysme), ou de jouer des barbares qui se font décimer par des gus et vont chercher à enquêter etc etc. Jouer un clerc avant la guerre c'est bien risqué (et après je ne sais pas n'ayant lu que les premiers également ;]).
  • En gros le monde n'est pas si manichéeen. Typiquement la guerre se termine par un traité de paix, par par "le boss est battu et tous ses sbires tués". Le "mal" (pour ce que ça veut dire dans ce setting) va contrôler des régions, on peut imaginer qu'il va y avoir de la négo, que des gens vont vivre dans des villes gouvernés par les seigneurs de l'armée de Takhisis, Et de ce que j'en ai compris, les villes gouvernées par ces gens ne sont pas des villes ou les gens sont nécessairement oppressés par un gros méchant qui taxe tout et prend tout les vivres dans son palais. Au contraire même, elles sont très cosmopolites (naturellement puisqu'elles accueillent les vaincus et les troupes régulières de l'armée, composée de beaucoup de créatures), et pareil, on peut imaginer pléthore d'aventures pour un groupe de personnages "mauvais" ou qui évolue dans cet environnement.
  • En parlant de ça, si Raistlin est un peu un cliché, il permet de découvrir une part très sombre de l'univers, et notamment du fonctionnement de la magie et de ses castes, qui peuvent vraiment permettre de jouer dans une ambiance bien gritty.
  • Il n'y a pas pléthore de bêtes, tu as finalement un bestiaire assez restreint et qui a du sens, et surtout te permet de prendre un main les quelques cultures non standards.
  • Quand tu en as marre d'Ansalon tu regardes du côté de Taladas et là si ma connaissance du setting est plus maigre, c'est un continent peuplés de minotaures, anciens esclaves des nains, qui se sont indépendantisés ici dans une atmosphère très très peplum.Tu peux partir de là si c'est une ambiance qui te convient.
  • Tu as plusieurs époques jouables mais c'est un faux argument :D (d'autant qu'il te faut les bons suppléments :])
Voilà j'en oublie certainement, mais j'imagine que d'autres viendront compléter ou dire que j'ai tout faux ;] Mes connaissances se basent sur deux boites ADD2, une lecture en diagonale de la campagne, et donc les 6 premiers bouquins.

Oh et si c'est après le 5eme age ou je sais pas quoi, j'ai jamais lu mais j'en ai entendu que du mal ^^.
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Celi
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Re: D&D13 : le Marronnier sans nom

Message par Celi »

haplo a écrit : jeu. janv. 07, 2021 2:54 pm

Ce qui m'ennuie c'est qu'il vont proposer un setting c'est cool, mais vont-ils y mettre des aventures/campagnes après ? Si c'est pour faire comme Eberron ou les trucs de MtG, je trouve ça relou pour les gens qui n'ont pas le temps de créer une aventure (et évidemment quand je dis les gens je pense à moi ^^).

Après, j'imagine qu'ils feront surtout le choix le plus rationnel pour leur porte monnaie.
Bah si il sortent les Forgotten, ils auront proposé les campagnes avant le setting. Ça aura le mérite de mettre le tout en cohérence.
 
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Dany40
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Re: D&D13 : le Marronnier sans nom

Message par Dany40 »

Kaetel a écrit : jeu. janv. 07, 2021 4:06 pm Moi j'ai lu les romans Drangonlance il y a mille ans, mais de mémoire, je ne vois pas ce que ce monde a de si emballant, en fait. C'est très vanille, non ? Mais faites-moi changer d'avis, je suis ouvert. 

Dragonlance est un délicieux paradoxe ... c’est le monde qui incarne peut être le mieux les notions cliché (ou vanille) de D&D (opposition bien vs mai nette, incarnation des classes de personnages et. ..) et en même temps il est aussi celui qui remets le plus subtilement en cause ces mêmes principes... et cela très tôt dans l’histoire de D&D :
- Oui le bien et le mal sont très incarnés et manichéens, car posés à travers deux divinités clefs ... mais pour autant leur application par les mortels se fait en brisant le cadre rigide de ce manichéisme (règles d’alignement évolutif dans les règles et incarnées par l’évolution de Raistlin , la plus grosse et terrible dictature de l’histoire est une dictature Loyale bonne, les chevaliers de Takhisis (parangons de la déesse maléfique) on un code d’honneur et des principes plus forts que beaucoup de leurs opposants, les intérêts spécifiques transcendent et surpassent cette opposition (les mages des robes noires et blanches sont d’abord frères de magie avant de s’opposer par leurs buts particuliers) etc ... etc ...

Dragonlance est, de loin, l’univers de D&D qui donne la plus remarquable place à la créature totem du jeu : les dragons. Et pourtant les dragons de cet univers sont moins caricaturaux que dans la majorité des settings historiques. Les dragons ne dorment pas sur des trésors au fond de grottes, ils sont les fils et filles des deux divinités extrêmes se battant pour s’emparer de ce monde (qui sont deux dieux draconiques directement inspirés de Tiamat et Bahamut). Mais il y a aussi des dragons neutres ayant refusé la guerre (nommés Orthlox ils n’ont pas de lien direct avec les futurs dragons neutres qui seront développés dans les bestiaires génériques D&D).

Bien que très classique dans sa construction, cet univers exploite avec profondeur le voyage dans le temps .. voire des futurs et passés parallèles. Dragonlance a instauré la nuance dans des carcans classiques de AD&D comme les mélanges interdits classe / race (oui on pouvait faire un mage minotaure). Et cet univers a amené les classes de prestige et de PNJ qui seraient plus tard des éléments majeurs de l’édition DD3.

Etc ... etc ... la grande illusion de vide concernant Dragonlance vient généralement d’une méconnaissance de cet univers. Parce qu’il est caché derrière la légendaire campagne (arbre qui cache la forêt amazonienne) et parce que l’énorme quantité de ressources est dispersé entre une multitude d’éditions et de livres ... mais il faut savoir que Dragonlance permet de jouer à une multitude d’époques et de lieux ...
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Re: D&D13 : le Marronnier sans nom

Message par Dany40 »

haplo a écrit : jeu. janv. 07, 2021 4:30 pm Oh et si c'est après le 5eme age ou je sais pas quoi, j'ai jamais lu mais j'en ai entendu que du mal ^^.
Je sais que le 5ème Âge (Age of Mortals) est souvent impopulaire parmi les fans de Dragonlance .... et pourtant il comporte pas mal de choses très intéressantes.

On lui reproche généralement un côté répétitif par rapport à l’Age of Darkness (époque de la fameuse campagne) car il y a un nouveau cataclysme et une nouvelle disparition des dieux. Cependant il y a des choses potentiellement très intéressantes si on connaît les rouages profonds de l’univers de Dragonlance :

- Cette époque met en lumière un élément sous exploité et extrêmement intéressant pour moi à Dragonlance : La magie communément connue dans l’époque « classique », c’est à dire la Magie de Haute Sorcellerie (profane) et celle des Ordres sacrés des étoiles (divine), n’est en fait pas la seule existante. En effet face à cette magie canalisée par les dieux (y compris la magie profane à travers les trois dieux/lunes de magie) se trouve une magie plus ancienne ... plus libre ... appelée magie primordiale ou primitive elle est pratiquée même durant l’époque classique par les shamans de peuples sauvages et certains mages (considérés renégats et pourchassés de concerts par les trois ordres de haute sorcellerie des trois alignements).
Hors, cette opposition passionnante liée à l’histoire fondatrice du monde de Krynn est quasi inexploitée dans l’âge classique. Par contre le 5ème Age place cette notion au centre de son intrigue (y compris dans les romans), car cette fois ci les deux magies « classiques » disparaissent et poussent au devant de la scène la maîtrise de cette force inhérente au monde et libre de l’influence des dieux. C’est cette force que l’heroine Lunedor (Goldmoon) va retrouver et appeler « pouvoir du cœur » ou « mysticisme ».
En règles SAGA 5th Âge cette magie est d’ailleurs une magie complètement free form.

- Autre intérêt ... la chute des institutions, la montée de nouvelles croyances et credo. Les Chevaliers de Takhisis, la Légion de Steel avec des crédos et principes très intéressants rendent secondaires voire obsolètes les chevaliers de Solamnie et les Ordres de Haute Sorcellerie... créant un conflit moral et éthique mettant en retrait la notion de bien vs mal (mais sans la rendre obsolète).

- Les Dragons Highlords !! Les Dragons les plus Badass de tous les univers D&D confondus !! Dragons monstrueux transformant la région autour de leur tanière sur des km2 et avec des agendas terrifiants (se nourrissent des dragons normaux entre autre). Entre le plus terrifiant (Malystrix) et le plus passionnant (Khellendros « orage sur Krynn », amoureux d’une humaine ) ces êtres terrifiants ouvrent la possibilité de thèmes très « Midnight ».

- L’arrivée du Chaos, événement fondateur, est l’occasion d’un contexte de fin du monde soudain qui est exploité dans une série de scénarios fabuleux. Je recommande Chaos Spawn qui permet de jouer à la même table des « bons » (Solamniques) et « mauvais » (Chevaliers de Takhisis) qui s’opposent militairement mais qui au final devront tous combattre côte à côte pour éviter l’annihilation (pas la mort ... mais bien le fait de n’avoir en fait jamais exister). Un cadre hors norme et un scénario qu’il faut modifier un peu pour en tirer la quintessence.

Bref ... je gratte juste la la surface...
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Re: D&D13 : le Marronnier sans nom

Message par Kaetel »

Dany40 a écrit : jeu. janv. 07, 2021 7:59 pm
Kaetel a écrit : jeu. janv. 07, 2021 4:06 pm Moi j'ai lu les romans Drangonlance il y a mille ans, mais de mémoire, je ne vois pas ce que ce monde a de si emballant, en fait. C'est très vanille, non ? Mais faites-moi changer d'avis, je suis ouvert. 

Dragonlance est un délicieux paradoxe ... [snip]

Merci  beaucoup, c'est le genre d'explications que je souhaitais. 

Je me demande quand même si pour tirer la quintessence de ce setting, il ne faut pas avoir lu les suppléments mais aussi les romans. Or, moi, si je dois lire 4000 pages pour que le truc soit intéressant, c'est trop. Eberron parvient à être passionnant en un seul bouquin, j'espère que Dragonlance y arrivera.
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Re: D&D13 : le Marronnier sans nom

Message par Dany40 »

Mon avis est que la lecture des romans est un plus mais pas du tout une nécessité... sauf si on veut faire jouer les héros et histoires décrits dans les récits.

Mais pour autant Dragonlance ne s’offre pas facilement car il y a peu de bouquins ayant une VF, et en plus les informations de setting sont éparpillées dans des livres de JDR allant de AD&D1 à D&D3.5 en passant par la gamme SAGA.

On peut dire cependant que la gamme motorisée par D&D3.5 (Dragonlance D20, éditée par Margaret Weis elle même) est la plus complète avec énormément de livres et suppléments couvrant pas mal de choses ... y compris le 5ème Âge avec un bouquin à la magnifique couverture nommé Age of Mortals.
Par contre cette gamme n’aborde pas du tout le deuxième continent nommé Taladas par exemple
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Re: D&D13 : le Marronnier sans nom

Message par Dany40 »

Kaetel a écrit : ven. janv. 08, 2021 11:21 am Eberron parvient à être passionnant en un seul bouquin, j'espère que Dragonlance y arrivera.
J’imagine que tu parles d’un seul bouquin de JDR ... sur ce sujet je voudrais juste signaler que Dragonlance a été servi à l’époque pour un produit JDR que je trouve exceptionnel, la boîte « Tales of the Lance » :

http://www.legrog.org/jeux/ad-d-dragonl ... e-lance-en

Cette boîte est un gouffre qui vient attirer l’inspiration des meneurs et leur mets 1000 idées de jeu en tête. Elle reste une immense référence de qualité et d’efficacité pour ce qui est de donner les clefs d’un univers complet et riche en relativement peu de pages.
Une carte du continent d’Ansalon qui donne des idées de scénario rien qu’en la lisant , un livre d’à peine 176 pages donnant toutes les infos (règles et contexte) pour adapter son AD&D et jouer dans cet univers, un écran de jeu dédié ... et même un mini jeu, presque jeu mixte entre plateau et JDR, permettant de vivre des aventures autour du célèbre village de Solace en jouant les personnages majeurs des romans.
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