Conseil d'un joueur en absence de son personnage

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Vorghyrn
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Re: Conseil d'un joueur en absence de son personnage

Message par Vorghyrn »

Option B dans une mesure raisonnable pour ma part. Le joueur dont le perso joue la scène est central et c'est à lui qu'appartient le dernier mot (et je l'encouragerait à prendre ses décisions seul) mais c'est ok si les autres lui souffle des idées (un peu comme au théâtre). Ce qui se joue là est l'histoire de la troupe (les joueurs), même si un seul personnage est impliqué. De plus, je ne vois pas de raison de se priver de cerveaux supplémentaires :mrgreen:
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ZeroZeroStyx
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Re: Conseil d'un joueur en absence de son personnage

Message par ZeroZeroStyx »

A titre personnel j'ai assez peu le souci avec mes joueuses actuelles qui sont bien élevées : tout le monde est présent à la table (pas d'apartées, pas de double peine) mais les absent donnent assez peu de conseil et souvent quand celle en solo sèche un peu et souvent de façon "Peut-être que ton PJ sait que/ferait attention à..."

Le moyen le plus élégant que j'ai vu de régler ce "problème" c'est de faire comme dans Headspace (un PbtA Cyberpunk un peu particulier) : les PJ ont mis en commun leurs consciences, leurs émotions, leurs rèves, leurs souvenirs, leurs compétences. Comme chacun a accès aux souvenirs des autres en temps réel, ceux qui ne sont pas là voient ce que voit le PJ esseulé et comme ceului ci a accès aux pensées des copains, les conseils des joueurs sont les conseils des PJ dans la fiction. C'est très différent de ce qui existe dans pas mal de fictions mais de cette façon, les conseils entre PJ qui ne sont pas au même endroits ne sont plus méta. Dans Headspace ça passe par de la cyber/la matrice (Le fameux Headspace qui donne son nom au jeu)et c'est poussé à l'extrème y compris dans les mécaniques du jeu mais on doit pouvoir atténuer ça et/ou l'adapter en med-fan high fantasy sans trop de soucis.

Autre option : les PJ ont des moyens de communiquer. S'ils communiquent, le PJ en exploration risque de se compliquer la vie niveau discrétion mais les conseils des joueurs sont là encore existants dans la fiction.

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Re: Conseil d'un joueur en absence de son personnage

Message par Loye »

Pour ma part j'ai repris et adapté l'idée du jet d'Idée de l'Appel : si un personnage est isolé, je lui propose de faire un jet sous Intelligence ou assimilé, dépendamment du jeu concerné. Si c'est réussi, je laisse les autres joueurs souffler leurs suggestions. Tout bête, mais ça passe bien.
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Thibor
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Re: Conseil d'un joueur en absence de son personnage

Message par Thibor »

Lors d'une partie autour d'une table, il est tout à fait possible de laisser les autres personnages faire du RP, quitte à leur filer du grain à moudre juste avant l'aparté. Sur une partie virtuelle, les apartés cassent le rythme, qui est déjà difficile à maintenir pour diverses raisons liées au média. Si la partie "solo" doit réellement durer un moment, pourquoi ne pas en faire carrément un arc narratif, et donner des PnJs au reste du groupe pour accompagner le joueur esseulé. Pour l'exemple de l'éclaireur ça fonctionne difficilement, mais pour de très nombreuses situations c'est possible. Actuellement dans notre campagne de L5a nos personnages ont des activités qui ne nécessitent pas la présence de l'ensemble du groupe, alors on joue de courtes parties où deux PnJs accompagnent le PJ pour SA mission. Ca lui permet de prendre les décisions, c'est lui le chef, de jouer autre chose pour les autres joueurs, et de tester des choses que le groupe ne ferait jamais.
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lepropre
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Re: Conseil d'un joueur en absence de son personnage

Message par lepropre »

La réponse dépend beaucoup de ce qu'on veut voir ressortir de la scène et de la partie je pense.
Ainsi que globalement du système de jeu à mes yeux.

Dans un jeu comme Urban Shadows il est clair pour moi que j'ai envie de voir la réaction du joueur pas de l'entendre se faire conseiller.

A Warhammer, jeu punitif si le personnage est compétant dans un domaine laisser au groupe réfléchir ensemble sur ce qu'il devrait faire me semble bien représenter cette compétence.

Je ne pense pas qu'une solution soit meilleure que l'autre mais clairement la solution choisie donnera un timbre différent aux parties.

 
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Re: Conseil d'un joueur en absence de son personnage

Message par GCM »

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Re: Conseil d'un joueur en absence de son personnage

Message par Mric »

le joueur n'est pas le personnage , ce dernier peut avoir des connaissances , des compétences que n'a pas le joueur,
mais c'est celui qui incarne le personnage de prendre la décision.
Si tu ne veux pas être pris pour un pigeon, fait comme le saumon.
( remonte aux sources ).
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Arthus
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Re: Conseil d'un joueur en absence de son personnage

Message par Arthus »

Plein de réflexions intéressantes, avec selon moi un bon axe de réponse éoqué par plusieurs intervenants : en fait, le choix dépendra sans doute d'une série de facteurs qui varie d'une table à l'autre... et donc s'interroger sur ces facteurs devrait permettre d'apporter, non pas la réponse universelle, mais la réponse appropriée pour une table donnée.

Parmi ces facteurs, déjà évoqués dans plusieurs messages, je vois :

- le format utilisé (en ligne ou autour d'une table),

- le style de jeu/scénario/campagne (les personnages sont-ils susceptibles de se séparer souvent? Exemple : dynamique de groupe vs intrigues entre joueurs, scénario linéaire vs bac à sable avec possibilité de se séparer pour faire plusieurs actions en même temps dans des endroits différents, etc),

- le style de jeu/contrat social (par exemple : narration partagée, immersion, ambiance fun et ludique?)

- le vécu de la table (longue expérience d'apartés et/ou d'interventions de joueurs auprès d'autres joueurs, appréciées ou non?)

Pour reprendre mon exemple, l'utilisation d'apartés me correspond, car l'expérience de jeu que je propose à ma table (constituée d'amis de longue date) est la suivante :

- jeu sur table, pas en ligne,

- dynamique de groupe et collaboration Vs adversité (donc les situations dans lesquelles le groupe se séparent sont plutôt rares),

- recherche d'une immersion maximale, qui implique que le joueur ne peut savoir que ce que sait son personnage, et tentative de mettre les joueurs en situation "réelle" (donc jamais de narration partagée, métajeu à éviter au maximum,... ce qui n'empêche pas les blagues HRP dans la mesure du raisonnable, bien entendu). Donc si un personnage se sépare du groupe, séparer physiquement le joueur du groupe sert cet objectif,

- vécu de la table qui se passe plutôt bien, même si des ajustements ont parfois été nécessaires (d'ou l'approche alternée où je passe d'un groupe à l'autre par petites séquences, plutôt que de faire de longues séquences en solitaire avec une partie du groupe laissée en plan).

Bien sûr, la réponse aurait été différente en d'autres circonstances.

Pour reprendre l'exemple du premier message de ce fil, à mon avis le facteur déterminant (sachant que le choix a été fait d'éviter les apartés) sera un choix entre tension vs dynamique de groupe, avec peut-être en point secondaire la question de savoir si le jeu intègre des notions de narration partagée ou pas.

Si la dynamique de groupe est privilégiée et que le jeu intègre des éléments de narration partagée, il serait cohérent de permettre l'intervention métajeu d'un joueur dont le personnage est absent. Une telle approche renforcerait l'esprit de collaboration et l'ambiance de jeu collectif, proche du jeu de société classique.

Si par contre l'objectif est de vivre à fond le moment de tension, et qu'en plus le jeu n'intègre pas de notion de narration partagée, alors interdire l'intervention métajeu des joueurs dont les personnages sont absents va renforcer l'ambiance voulue. Combinée avec d'autres techniques visant à accentuer la pression (comme un timing rapide imposé pour prendre des décisions), cette approche offrira à la table un moment de tension fort, dans lequel la séparation sera vécue par les joueurs par le fait que les absents ne peuvent pas intervenir, et seront donc spectateurs "impuissants" du destin de leur compagnon. Enfin, imposer un rythme nerveux avec prise de décision rapide devrait dans ce cas éviter que les absents ne s'ennuient, et que la séquence ne soit trop longue. L'idée étant d'éviter les temps morts afin que les spectateurs soient captivés par la scène de tension qui se déroule devant eux.

Enfin, ce n'est que mon sentiment sur la question. 😉
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Re: Conseil d'un joueur en absence de son personnage

Message par 184201739 »

Arthus a écrit : mer. nov. 18, 2020 9:07 am
Si par contre l'objectif est de vivre à fond le moment de tension, et qu'en plus le jeu n'intègre pas de notion de narration partagée, alors interdire l'intervention métajeu des joueurs dont les personnages sont absents va renforcer l'ambiance voulue. Combinée avec d'autres techniques visant à accentuer la pression (comme un timing rapide imposé pour prendre des décisions), cette approche offrira à la table un moment de tension fort, dans lequel la séparation sera vécue par les joueurs par le fait que les absents ne peuvent pas intervenir, et seront donc spectateurs "impuissants" du destin de leur compagnon. Enfin, imposer un rythme nerveux avec prise de décision rapide devrait dans ce cas éviter que les absents ne s'ennuient, et que la séquence ne soit trop longue. L'idée étant d'éviter les temps morts afin que les spectateurs soient captivés par la scène de tension qui se déroule devant eux.
Et en amont se pose même la question de laisser assister les joueurs non présents à la scène. Que je tranche plutôt par un non dans les scènes d'enquête cruciales ou celles dont les participants peuvent être emprisonnés/amochés. Et par un oui dans les autres cas.
Certains meneurs/joueurs voient comme une hérésie de séparer les joueurs. Cela m'a été reproché par une partie de mes joueurs sur une session de Channel Fear, Nachtmar, dont l'un des intérêts était de voir les personnages reconstituer en commun le puzzle d'un cauchemar à base identique qu'ils pouvaient faire chacun de leur côté, en agissant à l'intérieur du cauchemar où étaient dispensés des indices. Position de leur part que j'ai trouvé jusqu'au boutiste, la séparation servant précisément le propos et les scènes de séparation durant 5 minutes maxi. Bon, minorité de l'ordre de 10 % de la 20aine de joueurs à qui j'ai fait jouer ce scénario très inspiré.
Et en tant que joueur je ne souhaite pas assister aux scènes potentiellement importantes dont mon personnage est absent. Par exemple à Genius Loci récemment (scénario Chtulhu Edge), mon meneur était gêné de me laisser en-dehors de la scène de rencontre du Directeur de l'asile comme je le demandais, alors que moi pas du tout (mon personnage n'avait pas envie  d'y être vu, au cas où il aurait été nécessaire ultérieurement de s'y présenter sans être reconnu). Mon Gardien savait que la séquence pourrait durer assez longtemps (dans les 30 minutes), ce qu'elle fit. Et bien cela a renforcé mon immersion car mon personnage s'est trouvé très inquiet de la durée de leur absence et les a trouvé profondément chamboulés à leur retour, créant un effet "mystère" du meilleur goût et le laissant toute la partie dans la méconnaissance de ce qui s'était passé exactement, la difficulté à se le représenter.
Je trouve qu'il faut savoir accepter d'être "brimé" de temps en temps pour le bien de la fiction.
Bon, avec tout ça vous devinez que je ne suis pas fan des conseils donnés par les joueurs des personnages non présents au joueurs acteurs de la scène ... J'essaie de me dispenser d'en proférer.
 
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Re: Conseil d'un joueur en absence de son personnage

Message par 184201739 »

Loye a écrit : lun. nov. 16, 2020 6:29 pm Pour ma part j'ai repris et adapté l'idée du jet d'Idée de l'Appel : si un personnage est isolé, je lui propose de faire un jet sous Intelligence ou assimilé, dépendamment du jeu concerné. Si c'est réussi, je laisse les autres joueurs souffler leurs suggestions. Tout bête, mais ça passe bien.
Pas mal !
 
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Re: Conseil d'un joueur en absence de son personnage

Message par mithriel »

Définitivement l'option B, avec éventuellement un petit "t'es pas là" bienveillant si les joueur·ses qui ne sont pas dans l'action prennent vraiment trop de place. Mais sinon, l'idée est tout de même de jouer ensemble. Donc exit l'option A et encore plus l'option D avec une partie de la tablée qui se fait chier comme un rat mort et sort de la partie. La C, c'est avant ou après la partie, pendant, c'est sérieux, on joue.
 
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Re: Conseil d'un joueur en absence de son personnage

Message par merson »

C'est un sujet que j'aborde en général dès la présentation de la campagne, afin de ne pas prendre les joueurs par surprise sur ce point.

Ma position est claire, je décourage très fortement les séparations du groupe, en particulier en groupes de 1, et j'explique pourquoi (avec les arguments vu ci-dessus); mes joueurs le comprennent généralement bien. Par contre, je n'interdis pas ces séparations parce que, parfois, elles sont nécessaires à la marche de l'histoire (ex: la présence de tel ou tel personnage à tel endroit peut faire capoter une opération); mais mes joueurs comprennent aussi que j'écourte ces scènes autant que possible, tout en me permettant le cas échéant un poli mais ferme "t'es pas là" aux joueurs dont les personnages ne vivent pas l'action et qui seraient tentés de "conseiller" le joueur solo.

Je ne m'isole pas non plus avec le joueur solo, celui-ci n'a donc pas comme première tâche, lorsqu'il retrouve les autres, de leur raconter ce qui s'est passé, c'est toujours une perte de temps supplémentaire évitée. Il m'arrive de faire exception à cette règle de l'isolement, mais c'est vraiment rare et c'est une exception qui vient de moi: Le plus souvent, mon but est de semer le doute entre les personnages et j'apprécie dans ce cas que ce doute soit également ressenti par les joueurs. Dans ce cas, je m'autorise si besoin à ce que l'aparté dure un peu plus que quelques minutes, je m'arrange pour que ça ne tombe pas toujours sur le même joueur et j'évite d'en faire plus d'un pendant la même séance (si "série" d'aparté il y a, c'est uniquement en mode "et vous les autres, que faites-vous pendant ce temps-là?").
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
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Re: Conseil d'un joueur en absence de son personnage

Message par Arthus »

@184201739 effectivement, mon optique rejoint totalement la tienne, et c'est aussi l'ambiance que je souhaite proposer à ma table en tant que meneur. Cependant, j'avais cru comprendre que l'auteur du fil qui cherchait un conseil souhaitait éviter d'emblée cette solution d'apartés/séparation physique des joueurs, raison pour laquelle je proposais cette solution.

D'ailleurs @Meuh , as-tu trouvé une solution qui te convient dans tout ce qui a été proposé ? 😉

En ce qui me concerne, je rajoute une idée, sans doute très connue mais pas encore citée ici : les sessions solo. Lorsque le passage en solitaire d'un personnage correspond à un cliffangher de la partie et promet de s'éterniser, pourquoi ne pas terminer la partie à ce moment (si le timing s'y prête), faire une session solo avec le joueur concerné, et reprendre la partie la fous suivante? C'est une autre piste possible, en fonction de la situation.

Enfin, j'aimerais revenir sur l'aspect "perte de temps" des apartés lorsque le personnage séparé revient dans le groupe et explique ce qu'il a vu. Je pense qu'on ne peut pas réduire ce moment à ça : au contraire, c'est selon moi un excellent outil d'immersion, d'interaction, de rp et de mise en valeur du joueur concerné, qui racontera avec les mots de son personnage (ou pas, il se peut aussi que ce personnage soit inconscient quand le groupe le retrouve!) ce qu'il a vécu. Vécu qui ne correspond pas forcément à la réalité, que ce soit voulu (mensonge, omission volontaire...) ou non (mauvaise interprétation du personnage, oubli, illusion, hallucination...). En ce qui me concerne, je m'efface complètement à ce moment en tant que meneur : c'est au personnage du joueur de parler, et au groupe de l'interroger. J'estime que ce n'est pas ma place de meneur de donner des infos à la place du personnage concerné.

Bien sûr, c'est une optique personnelle qui correspond à mon orientation (une parmi d'autres, chacu fait ce qu'il veut à sa table!), mais je voulais tout de même rajouter cette considération, car c'est pour moi ce qui fait tout l'intérêt des apartés quand on les utilise comme outils au service d'une ambiance. 😉
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Re: Conseil d'un joueur en absence de son personnage

Message par Kandjar »

Perso, je laisse les joueurs se débrouiller sur la question. Quand je suis meneur, j'ai bien assez de leviers sur lesquels agir pour me faire plaisir. Ce n'est pas pour en plus ajouter des contraintes sur leur façon de jouer.

S'ils commencent à se donner des conseils, c'est que ça leur fait envie, et la joueuse à l'écart trouvera bien un moyen de le faire savoir si ça la dérange : au pire on en reparlera après, on n'est pas à une scène près...
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Re: Conseil d'un joueur en absence de son personnage

Message par Celi »

Arthus a écrit : jeu. nov. 19, 2020 12:15 pm

Enfin, j'aimerais revenir sur l'aspect "perte de temps" des apartés lorsque le personnage séparé revient dans le groupe et explique ce qu'il a vu. Je pense qu'on ne peut pas réduire ce moment à ça : au contraire, c'est selon moi un excellent outil d'immersion, d'interaction, de rp et de mise en valeur du joueur concerné, qui racontera avec les mots de son personnage (ou pas, il se peut aussi que ce personnage soit inconscient quand le groupe le retrouve!) ce qu'il a vécu.

Oui mais quelle est l'immersion des joueurs qui attendent que vous ayez fini votre aparté ?

Pour l'avoir souvent vécu plus jeune, en tant que joueur (un de mes MJ était un spécialiste de la chose) je peux t'assurer que je trouvais ça très chi**t. D'autant plus pénible que l'aparté est long bien sur.

Et pour un apport ludique assez faible finalement.

Edit: bon, déjà dit par pas mal de forumistes...
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