Les documents intradiégétiques — faux journaux, faux témoignages et fausses chroniques — sont des éléments de game design. La notion de système est quand même assez extensible depuis la Forge. Tout ce qui crée du jeu fait partie de game design.jbbourgoin a écrit : ↑lun. févr. 22, 2021 4:58 pmCela ne signifie pas que l'on doit écrire des tartines de faux journaux, de faux témoignages, de fausses chroniques. Cela signifie qu'un bon game design qui rend compte de ce que l'on veut faire jouer, soutenu par une mise en page sobre qui présente les éléments de jeu de manière claire et immédiate, le tout accompagné de quelques phrases, mots, listes de mots, tableaux, suffisamment significatifs pour dépeindre de manière efficace l'univers, son esprit, son ambiance, tout en laissant de la place à l'imaginaire des joueurs ( car pour pouvoir jouer il faut pouvoir s'approprier le jeu, cad le gameplay et l'univers ), tout cela devrait, selon moi, être la priorité dans la conception d'un jeu, pas les illustrations ( aussi importantes soient-elles, voire même parfois nécessaires ).
Et une liste de mots et de tableaux ne transmettent pas forcément de l'imaginaire, on n'est pas toutstes câblées pareil. Jesaipu qui disait qu'écrire un jeu c'est faire de la télépathie, l'auteur·rice devant transmettre son intention à la lecteur·rice (j'ai du lire ça sur Tartofrez). Pour certaines, le plus efficace sont des documents intradiégétiques, pour d'autre c'est des listes à poil.