Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

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Malk
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Malk »

Non mais n'attribuer qu'une seule pénalité me semble bien, tu vois une chose horrible, tu fais un double : tu ne prends pas de point supplémentaire mais les digues de ton esprit lâche. Moi ça me semble bien comme ça, en restant sur les 2d6. Y a une sorte de consensus entre les move PbtA et les 2d6 de San/ Organisation
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Fabulo
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Fabulo »

Sakagnôle a écrit : lun. avr. 24, 2017 10:23 am haha ta production est toujours pléthorique mais biens sentie!
Petit coup de cœur pour Castagne et Cagnotte dernièrement!
Merci de ton intérêt. Si tu y joues et/ou as des idées/critiques, je suis preneur. :yes:

Je vais continuer à piquer et piocher sans pitié dans les livrets de Dungeon World, notamment pour récupérer des moves spécifiques et la Magie.

L'idée de base est de jouer à DW mais :
- sans les points de Vie, ni les dégats, etc (uniquement en narratif)
- avec le mécanisme d'attrition de Corps&Ame en coulisse
- un personnage ne rate jamais une action/manoeuvre décrétée possible par le MJ (pas d'équivalent du 6-) et est toujours informé par le MJ des éventuelles conséquences du "7-9" : son seul choix est de savoir s'il veut jeter un dé de Mana ou Fureur pour avoir un 10+ au lieu du 7-9 proposé par le MJ
- lorsque les réserves Mana-Fureur sont à zéro, le personnage est hors-jeu mais pas forcément mort

Je teste ça bientôt, en intégrant des moves de barbare, voleur et de la magie.
Mon but est de rendre le jeu fluide et dense, d'éliminer le "plantage" des actions (atmosphère épique), que les joueurs ne fassent que des choix tactiques en pleine connaissance et de la gestion d'attrition (quoique semi-aléatoire), et de ne pas m'embarrasser avec des comptes de PV, en transférant la chose vers la fiction (description de blessure, décision du MJ concernant la résistance d'un troll...).
Dans DW, pour porter un coup (tailler en pièces), il faut de toute manière remplir des conditions fictionnelles, et l'assentiment du MJ.
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Fabulo
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Fabulo »

Malk a écrit : lun. avr. 24, 2017 9:03 pm Non mais n'attribuer qu'une seule pénalité me semble bien, tu vois une chose horrible, tu fais un double : tu ne prends pas de point supplémentaire mais les digues de ton esprit lâche. Moi ça me semble bien comme ça, en restant sur les 2d6. Y a une sorte de consensus entre les move PbtA et les 2d6 de San/ Organisation
Oui ça me parait plausible comme justification. Déferlement émotionnel et peur => remontée à la surface d'un souvenir occulté.
Et j'aime bien en jeu le double qui déclenche un truc, parce qu'un double au d6, ça fait sursauter, y a un côté "fatalité improbable". En plus des règles brutes, y a des aspects "matériels" ou "procéduriers" qui ont un impact psychologique. Le fait aussi de manipuler des jetons (j'utilise des jetons de poker) et de les transférer de ta Santé Mentale vers ton Aveuglement ou ta Folie...avec une pile de jetons qui mincit et l'autre qui monte.
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Badury
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Re: Gestion de la Santé Mentale

Message par Badury »

Fabulo a écrit : lun. avr. 24, 2017 7:56 am Voilà mon idée de système pour la Gestion de la Santé Mentale :
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... entale.pdf
Image
En gros, un personnage confronté à l'horreur peut choisir :
- d'occulter ce qui se passe et n'avoir du MJ qu'une description floue, entachée d'interprétations et d'omissions, afin de ne pas sombrer dans la folie (aveuglement)
- avoir une description complète mais voir sa santé mentale être grignotée immédiatement
Epatant ! Comme tout le reste de ta production ! :yes:

Je n'utilise pas directement ces outils (je reste scotché sur ma marotte du moment : une adaptation "pulp" de Cthulhu Dark) mais c'est à chaque fois terriblement inspirant.

Bravo et merci ! :bravo:
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Fabulo
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Re: Gestion de la Santé Mentale

Message par Fabulo »

Badury a écrit : mar. avr. 25, 2017 9:20 pm Epatant ! Comme tout le reste de ta production ! :yes:
Je n'utilise pas directement ces outils (je reste scotché sur ma marotte du moment : une adaptation "pulp" de Cthulhu Dark) mais c'est à chaque fois terriblement inspirant.
Bravo et merci ! :bravo:
Merci, ça me fait plaisir que ça t'inspire. :bierre:
Ce truc de gestion de la santé mentale, j'aimerais en faire un mécanisme central qui va rendre le jeu terriblement casse-gueule et coller de près à une certaine ambiance.
Le mec qui veut pas devenir fou occulte des évènements. Le MJ prévient : si tu lis ce bouquin, si tu regardes de près cette créature, si tu analyses les causes du décès...ça pourrait te couter de la SAN. Tu préfères occulter ?
Si le mec dit oui, il se retrouve avec une information tronquée..."ouais nan les mecs c'était juste une biche dans le bois. Les hurlements bizarres? le bruit du vent...relax, tout va bien"..."ce bouquin antique ? rien...des bribes de trucs décousus...pas de quoi se flageller...du coup je l'ai brûlé : bouquin sans intérêt pour notre enquête"..."ce mec est décédé de mort naturelle, quelques contusions et bleus, il a du trop picoler et tomber dans la rivière..."
Et il ne sait pas qu'il ne sait pas. Il a "sa" version, filtrée par sa conscience trouillarde et souvent ultra-rationalisée. Le MJ lui donne une description subjective et partielle. Quitte même à lui imposer un black-out total..."tu te réveilles avec une gueule de bois, dans l'obscurité, dans le bois...pas de souvenirs précis, si ce n'est des chants...tu as sans doute fait la bringue avec les villageois...mais bon, ta Santé Mentale est intacte...tout va bien, tu peux rejoindre tes camarades et leur raconter..."

Et ce qui peut être bien vicelard, c'est la prise de conscience tardive, qui fait que les éléments et déductions se connectent un peu tard ("ha merde, la biche c'était pas une biche...et le bouquin racontait un rite pour repousser cette chose obscure qui nous talonne !"... ou pire : "en fait pendant ma gueule de bois dont je n'avais aucun souvenir jusque là, les villageois m'ont foutu un énorme vers palpitant dans la bouche, en psalmodiant des trucs...bah quoi ? merde, me regardez pas comme ça, et pointe pas ton flingue sur moi, Bob !"). Et aussi (peut être) décider que le choix Aveuglement/Folie soit fait en secret : les autres joueurs ne connaissent pas forcément la décision (et donc quel foi accorder à la version que raconte leur camarade...).

Du coup, tu as un groupe d'investigateurs avec des informations tronquées, des illusions auto-entretenues, des versions divergentes sur ce qui s'est réellement passé... Pour instaurer un bon gros climat bien poisseux d'épouvante et d'incertitudes, avec des indices flous et contradictoires, ça peut être pas mal.Et des terrifiants coups de théâtre lors du climax. Et le plus fou de la bande est en général celui qui en sait le plus. Et les autres de refuser à croire sa version, qui est (malheureusement) la bonne...

Et toujours ce thème central : êtes vous bien sûr de vouloir tout savoir ? Etes vous prêt à accepter la réalité à propos de ces vieilles reliques, de ces villageois discrets, de leurs petites sauteries dans les bois ? Jusqu'où allez vous pousser l'investigation alors que votre santé mentale pourrait en pâtir ?

Bon, c'est une gymnastique mentale pour tout le monde, mais c'est pour cela que je privilégie les règles légères, pour pouvoir se consacrer à l'intrigue et à l'ambiance.
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Fabulo
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Règles de gestion de la Folie pour l'Eveil

Message par Fabulo »

Voici des règles de gestion de la Santé Mentale/Folie, intégrées au système Corps&Ame, matiné de ApoWo (L'Eveil - tremulus-like).

En clair, lorsqu'on fait les Moves "Cerner quelqu'un" ou "Faire le point", et qu'un jet de Folie a été raté récemment, on obtient des informations déformées par le prisme du psychisme récemment secoué.
Seul le MJ sait si le jet de Folie récent a été raté (il est fait en secret), sauf si un joueur décide de faire un jet d'Intellect (que ça soit pour son propre personnage ou celui d'un autre).

L'idée est de faire que la Folie impacte directement la perception, l'interprétation et la collecte d'informations en imposant un prisme déformant sans pour autant que les personnages sachent si les réponses du MJ sont fiables ou non, sauf à "griller" leur intellect pour s'en assurer. Afin de créer une tension grandissante, une incertitude croissante et une ambiguité envahissante.

Deux pages de règles ont été ajoutées qui expliquent tout cela en détail (page 6 et page 7) :
http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... leveil.pdf

Je n'ai pas encore testé et je suis preneur de toutes suggestions, questions, critiques ou idées.

Je ne vois pas trop comment étendre l'impact de la Folie au delà des Moves "Cerner quelqu'un" et "Faire le point", mais il me parait essentiel que la Folie influence ces Moves. Et d'avoir une jauge de Folie qui augmente à un rythme connu du MJ seul, et provoque une incertitude grandissante sur la fiabilité des perceptions de chacun.

EDIT : modification de la règle (voir post suivant)
Dernière modification par Fabulo le ven. mai 12, 2017 8:21 pm, modifié 1 fois.
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Gestion Folie - simplification/rectification

Message par Fabulo »

Suite à test, j'ai apporté une très substantielle modification de la gestion de la Folie.

Désormais, quand on fait un jet de "cerner quelqu'un" ou "faire le point", le MJ fait en même temps un test de Folie (caché).
S'il est raté, les informations collectées sont déformées par la folie et présentées par le MJ en prenant en compte cet aspect (voir exemples).
Sinon, le Gardien répond objectivement aux questions choisies par le joueur.

La jauge de Folie est plafonnée à 8 et augmente de façon automatique d'un point, en cas d'exposition à une situation traumatique. Le MJ prévient généralement d'une menace pour l'équilibre psychique, plutôt que d'imposer cette augmentation de la Folie.

http://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/4 ... leveil.pdf

(page 6 et 7)
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Gestion de la Folie 3.0

Message par Fabulo »

Mouais. Après réflexion, voilà la version qui me parait la plus lisible et fluide pour gérer la Santé Mentale :
Spoiler:
Image
Test ce week-end.
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Malk
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Malk »

Franchement j'aime beaucoup ce que tu as fait sur la folie. ensuite entre la version dé qui augmente ou jauge qui augmente je ne sais pas ce qui est le mieux.
Par contre ça m'a donné une idée pour faire une sorte de scénario / boite à outil avec des tables aléatoires pour être utilisé avec ce système.
Pour le moment c'est sous forme de notes mais si ça t'intéresse c'est là : https://docs.google.com/document/d/1Fin ... sp=sharing
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Twist, Terreur et dés qui grossissent

Message par Fabulo »

Malk a écrit : sam. mai 13, 2017 2:01 pm Franchement j'aime beaucoup ce que tu as fait sur la folie. ensuite entre la version dé qui augmente ou jauge qui augmente je ne sais pas ce qui est le mieux.
Par contre ça m'a donné une idée pour faire une sorte de scénario / boite à outil avec des tables aléatoires pour être utilisé avec ce système.
Pour le moment c'est sous forme de notes mais si ça t'intéresse c'est là : https://docs.google.com/document/d/1Fin ... sp=sharing
Entre la version du dé qui augmente et la jauge, la différence est faible mais déterminante sur un point : l'élément matériel. Je m'explique : dans la création de règles, un élément important est comment ça se déroule concrètement en jeu, et l'impact psychologique que ça peut avoir sur les joueurs. Je préfère le dé qui augmente (1d4, 1d6, 1d8...), parce qu'autour de la table, lorsque la Folie augmente, le MJ retire un dé rouge de Folie et le substitue par un dé plus gros/plus important. Ca permet que le joueur réalise mieux et concrètement que son personnage part en vrille : désormais il va devoir confronter son score de jet d'Intellect à un dé plus gros, un bon gros d10 qui peut faire des sales scores. Il a le dé devant lui, bien en évidence, bien rouge et bien dangereux à lancer. Le MJ le lance en secret et détermine si la Folie va affecter sa perception des choses : situation et réactions des PNJs...

J'ai lu ta boite à outils, ça me plait bien, je m'oriente vers ce type de cadre semi-aléatoire pour les jeux orientés plus horreur qu'investigation : un cadre (souvent un huis-clos: île, hotel isolé, etc), quelques objets, pnjs et lieux à explorer. Il y a de quoi piocher pour cela dans certains playset de Fiasco, en introduisant aussi des éléments incongrus. Et organiser la partie en scènes qu'on coupe fréquemment, pour créer du suspens, en passant d'un groupe à un autre, avec des ruptures à des moments cruciaux, histoire de cliffhangeriser.
Mon scénario fétiche étant le groupe de jeunes qui se retrouvent à faire la fiesta un week end sur une île, après avoir gagné un concours...Et ça part en sucette, avec des fins différentes à chaque fois. Je l'ai posté quelque part ici, avec les fins alternatives. Similaire à ton idée d'hôtel, que je vais creuser, car ça me plait bien. Un petit coté Shining.

L'île aux chats.
viewtopic.php?f=39&t=2976&start=135

A mon sens, un scénario d'horreur/épouvante doit jouer sur la peur, en effleurant le gore sans y sombrer, et en intensifiant l'inconnu, les traces, les allusions, la toujours possible explication rationnelle mais qui devient improbable à mesure que le récit progresse. Le gore et la confrontation directe sont à mon sens trop concret - et donc "rassurant" dans un sens. La menace directe et concrète peut se gérer : l'inconnu flou et indirecte est plus inquiétant. Et d'autant plus lorsque les perceptions des joueurs deviennent instables et peu fiables, que ce soit dans la panique ou dans la minimisation rationalisante des phénomènes. Minimisation : "Alors John, c'était quoi ce bruit dans la coursive ? Oh rien, sans doute une turbine encrassée..." Et l'inverse : un mec fou imagine qu'un chat anodin entraperçu est un monstre vicieux ou que la tenancière de bar le regarde d'un air conspirateur, voire que tous les clients semblent de mêche.

J'ai également un cadre pour les twists, les retournements de situation brutaux en fin ou milieu de jeu. Je le rédigerai plus en détails dans un prochain poste : c'est en gros les six types de twists les plus classiques, dans lesquels tu pioches en cours de jeu, si le scénar est semi-improvisé, afin de retourner comme une crêpe les spéculations des joueurs.

J'ai joué récemment un tremulus avec un MJ qui improvisait au fil du jeu : certains Moves permettent aux joueurs d'apporter leurs éléments, au MJ de rebondir et les intégrer. Comme toujours, l'exercice est plus difficile qu'un scénar préconçu, mais plus stimulant quand ça fonctionne.

Je posterai demain mon découpage "conceptuel" sur les types de twists, piochés dans une formalisation de Fiasco et un bouquin lu récemment sur le sujet.

:yes:
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Malk
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Malk »

je suis preneur de ton découpage et de tes réflexions sur le sujet des boîte à outil :)
Je vais lire ton CR avec attention :)
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Malk »

Ok alors très très fan des idées de twist comme ça, j'essayais de mettre un peu ça en place dans ma boîte à outil :)
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Fabulo
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let's twist again

Message par Fabulo »

A propos des twists, voilà la trame globale mais ça nécessitera des développements.
Typologie de twist :
> le narrateur pas fiable : fou, drogué, menteur, manipulé, manipulateur
> renversement d'identité : victime-bourreau, allié-ennemi, aide-danger, gentil-méchant, chasseur-chassé, ghostbuster-fantôme, les pjs sont des clones qui l'ignorent, manipulation de mémoire, etc.
> renversement de motif : les véritables motifs sous-jacents sont autres que ceux apparents (sauver la princesse => capturer une vierge pour un sacrifice)
> renversement de perception : les pjs voient soudain l'image complète, ils sortent de la boite d'illusions dans laquelle ils erraient (ils ne sont pas dans un vaisseau spatial mais dans une prison close et sujets à une expérience psychologique - ils vivent dans un monde virtuel - etc)
> renversement de fortune : la valeur d'un objet est factice, empêcher un rituel occulte attire les monstres au lieu de les chasser, etc
> renversement de succès : le succès des pjs leur est soudainement "volé" par l'ennemi (qui avait tout prévu), un détail de dernière minute fait basculer la victoire, l'indice qui incrimine le suspect est une fausse piste délibérée

Je reviendrai plus en détails sur chaque type, avec des exemples tirés de bouquins, films et de mes propres scénarios.
J'introduis quasi systématiquement un twist brutal et significatif dans mes scénarios. Je pars d'ailleurs du twist pour élaborer l'ensemble du scénario, en prenant soin de le masquer, tout en le rendant manifeste et accessible, afin de garder un bon équilibre et semer le doute. Difficile dosage.

Par ailleurs, je suis en train de créer une version super light d'On Mighty Thews, pour faire du S&S dans lequel les joueurs ont un très large impact sur l'univers et l'aventure, avec des règles ultra-simples pour gagner en fluidité. En cours de rédaction (deux ou trois pages) et de test.

;)
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Malk »

J'aime bien cette liste :) je vais m'en inspirer :)
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Fabulo »

Malk a écrit : mer. mai 17, 2017 9:48 am J'aime bien cette liste :) je vais m'en inspirer :)
:yes: J'essaie de l'étoffer prochainement pour qu'elle soit plus exploitable.
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