[CdO] Coureurs d'Orage - retours

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Le Grümph
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Le Grümph » ven. oct. 13, 2017 1:56 pm

D'autre part, il y a un écart énorme au niveau des points de vie de départ des personnages. Si on joue en 0e, on part à l'aventure avec 1 à 7 points de vie et le moindre gobelin peut tuer un personnage en une seule attaque. Dans CdO, on a démarre entre 6 et 13 (pour du d8) et les personnages ne meurent pas forcément en arrivant à 0 hp, autant dire qu'on ne jouera pas du tout de la même façon entre une aventure "OSR classique" dans laquelle le groupe cherchera avant tout à parler aux gobelins et à leur refourguer des vieux champignons en échange d'un droit de passage et une aventure CdO dans laquelle on défoncera les portes à grands coups de pieds pour ensuite faire tournoyer des épées dans tous les sens (pour le coup, Macchiato Monsters souffre du même problème, on y joue en mode "facile").
D'une part, c'est pas parce que t'as trois PV de plus que tu as besoin de défoncer les portes au lieu d'être poli. C'est du réflexe de joueur de merde - j'ai des fois le cas avec des joueurs occasionnels et je suis parfois pas mal déconcerté par cette manière de tout régler par la violence MÊME quand la situation est visiblement en mode pacifique.
D'autre part, les PV ne sont pas la seule manière de faire réfléchir les PJ - et même, je dirais que ça ne doit pas être la principale raison : après tout, les PJ sont les héros de l'histoire. Pour moi, ils ne sont pas censés mourir vite seulement à cause de mauvais jets de dés. Par contre, ils subissent les conséquences de toutes leurs décisions : vosu avez attaqué les gobelins à champignon du niveau 1 que tout le monde aimait bien parce qu'ils vendaient leurs récoltes pas cher ? Essayez voir maintenant de passer une alliance avec le boss du clan des orques rouges à qui on ne peut plus servir son risotto aux champignons !
C'est un défaut de perception du mode de jeu, AMHA : tout défoncer, il n'y a que les joueurs primaires qui font ça __en permanence__ Je ne dis pas qu'il ne faut pas le faire, voire que des fois c'est une bonne solution. Mais la menace du PV pour l'empêcher, je trouve juste ça triste en fait.
 
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Blakkrall » ven. oct. 13, 2017 2:07 pm

Clair que si j'ai pas mon risotto je vais voir rouge.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par gurdn » ven. oct. 13, 2017 2:22 pm

On peut répondre à n'importe quelle remarque par l'argument du "bon MJ" et des "bons joueurs" mais encore une fois, pas besoin de discuter de game design dans ce cas là. 

Pour développer un peu, je dirais qu'il y a forcément une corrélation entre le niveau de risque et l'attitude.
Les points de vie faibles et la règle du "0 hp = 3d6 dans l'ordre" indiquent un niveau de risque très élevé et encouragent donc à employer une attitude prudente (la diplomatie et la négociation font partie des approches prudentes, tout comme la discrétion).
Des points de vie élevés et la mort au bon vouloir du MJ indiquent un niveau de risque faible et autorisent donc des approches plus agressives (intimidation, chantage, char d'assaut).
Ca n'est pas qu'une question de mentalité "de merde" (même si la mentalité de merde amplifie le problème).

 
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Le Grümph » ven. oct. 13, 2017 2:27 pm

Mmm... Pas d'accord avec ton premier point. On ne peut pas faire grand-chose pour les mauvaises tables. Et ça n'empêche pas de réfléchir pour les autres.
Notamment, comme je disais, comme je suis un MJ qui n'aime pas tuer les personnages, notamment parce que ça introduit des discontinuités dans la narration, ça fait longtemps que je bosse sur bien d'autres leviers que les HP. Comme mes joueurs le savent : un personnage mort ne peut plus souffrir.
Je crois qu'il n'est pas suffisant, pour le MJ, que le seul élément de chantage soit la mort et les PV. Perdre du matos précieux, de la réputation, s'enquiller des emmerdes à n'en plus finir, voir ses objectifs s'échapper, devoir assumer des échecs à grande échelle avec des conséquences pour plein de gens, normalement c'est censé marcher aussi bien.
Si les joueurs s'en foutent parce qu'ils sont là pour s'amuser et que après tout, tuer tout ce qui bouge pour leur piquer leur bourse, c'est suffisant, alors effectivement je renvoie au premier point. Mais moi, je n'aime pas jouer avec ces gens-là. Et généralement, je renacle à les réinviter à ma table, même si ce sont de bons copains par ailleurs. Ou alors, la fois d'après, ils mangent grave les conséquences.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Berzerk » ven. oct. 13, 2017 2:33 pm

Petit avis vite fait ! ;)

Je l'avoue, j'hésité avant d'acheter Coureurs d'Orage surtout  dû au fait que des jdrs à l'inspiration Old-school, ils y en a pas mal et des bons !

Et à la lecture, non seulement je ne regrette en rien mon achat, mais j'y retrouve exactement ce que j'attends d'un jdr maintenant ! Clé en main, simple dans l'esprit, facilement adaptable avec l'essence des règles primordiale qui parlent à (quasi) tout le monde, les ajouts innovants de l'indie pour certains mécanismes, de bons conseils et enfin, un bel écrin d'univers très bien fait et inspirant ! Bref j'adore ! :)

Les illus de Le Grümph, j'aime toujours autant et donne aussi envie de se plonger dans l'aventure.

Certains point où j'ai eu un peu de mal (où le Mj doit lâcher prise ;)    )     :

- Pas de joueur magicien au début, pas de prob', ça donne le côté dur à cuir et basse fantaisie au jeu qui lui donne une saveur particulière.

- Le jet de défense sans ajout du niveau  (je pense que c'est pour garder l'équilibre du jeu et ne pas rendre les persos intouchable) donc, je comprends.

- Les dons choisis par un seul membre du groupe (certains vont rougner ^^   ), mis en place je pense pour limiter la puissance du groupe et lui donne par effet de résultat une cohésion.

 A la lecture; Des images de parties me sont revenus (Nightprowler avec ces putains de missions foireuses ! :D , Le trône de Fer en appliquant les options que tu conseille pour rendre le jeu plus "mortelle" et faire "sauter" l’accès à la magie aux joueurs et même une ambiance "poisseuse" de mes parties de Warz'hammer (c) of the old-world company tout à fait possible et dans le ton). C'est dire comment cette lecture m'a plu et inspiré ! ;)       

Bref.... Je te remercie pour ce joyau dans ce bel écrin qui a ça personnalité propre (ce que je recherche en plus des qualités citées plus haut), au rapport qualité prix imbattable pour moi, au potentiel ludique très fort qui en conclusion, il me tarde de lancer une partie en virtuel ;)
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Cyrano » ven. oct. 13, 2017 2:38 pm

Le Grümph a écrit :
ven. oct. 13, 2017 1:50 pm
Oui, mais quand la séance shopping est fun, ça passe bien :
+ Quand c'est à base de jeu de langue (6&20)
+ Quand on lance plein de dés (Macchiato Monsters)
+ Quand c'est l'occasion pour le MJ de placer du technobable et de faire de l'info dump sur les techno dispos dans l'univers (SF)
LG
J'ajouterais le cas où l'équipement recherché est difficile à obtenir, trouver un vendeur et le convaincre de traité avec le groupe peut occasionnellement être l'enjeu secondaire d'un scénario (voir d'un scénario si l'objet doit être volé ou le vendeur demande un service en guise de paiement). Je l'utilise surtout en cyberpunk, mais cela peut être recyclé en medfan, par exemple dénicher un Monocle de vision véritable afin de trouver l'entré d'un temple caché. (mais l'absence de comptabilité n'empêche en rien l'utilisation de ce ressort narratif)

En tout cas le projet est intéressant, j'apprécie particulièrement l'approche "badass normal" et combattant léger :yes: Question, j'ai lu la version "beta" est-elle toujours représentative de la version finale ou y a-t-il eu des changements de paradigme ?
Dernière modification par Cyrano le ven. oct. 13, 2017 2:43 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Sakagnôle » ven. oct. 13, 2017 2:40 pm

Berzerk a écrit :
ven. oct. 13, 2017 2:33 pm
et même une ambiance "poisseuse" de mes parties de Warz'hammer (c) of the old-world company tout à fait possible et dans le ton)

C'est exactement ce que j'ai ressenti, un bon petit moteur pour du Warhammer sur le pouce et en one/two shot(s) (car pour le plus long terme y brigandyne ^^).

Finalement le bug sur les carrières passe très bien pour moi du coup, le module sur les arme à feu au poil, j'avoue que je suis tenté du coup.... 

Petite digression... personnellement la gestion de l'équipement me plait de plus en plus !

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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Snorri » ven. oct. 13, 2017 2:55 pm

L'équilibrage entre points de vie et adversité, c'est toute l'histoire de D&D, d'édition en édition. Une fois on monte les PJ, une fois on monte les monstres, parfois les deux. En fait, ça impacte d'autres choses (la durée des combats, les tactiques mises en oeuvre), mais pas tellement la différence de style entre joueuses (et joueurs). 

Pour ma part, j'ai aussi tendance à considérer que la perte des PV n'amène pas la mort, mais la mise hors de combat. De toute façon, Snorrinet 2 n'aime pas que les adversaires soient morts parce que ça fait peur. Et pour les PJ, c'est parfois la punition quand vraiment ils font n'importe quoi, histoire de les mettre face à leurs bêtises, ou une manière de terminer un one-shot, mais sinon, c'est plutôt le réveil dans une cellule ou autre rebondissement classique de BD. "Mais, une fois sur deux, on se retrouve en prison", disait une jeune joueuse d'Aventures fantastiques. C'est vrai.

C'est une vieille habitude que j'ai conservé parce que j'ai beaucoup joué avec un seul joueur, ou des tous petits groupes, si bien qu'on ne peut pas compter sur le groupe pour assurer la continuité. Quand je veux insister sur le danger, je colle des redshirts comme PNJ et ils dégagent comme des mouches. C'est ce que j'ai fait pour tester mon scénario pour les pièges de Grimtooth, avec un joueur et une joueuse. Elles sont entrés avec 10 persos et ressorties avec 2. Ça donnait le ton.

Dans mon dernier scénario de SodtL, il y a eu un combat. Ca n'était pas arrivé depuis 4 ou 5 séances. Mais ça soulignait le danger : les personnages étaient poursuivis par une bande de gnolls. Avec les orques, on bivouaque et on se marre. Avec le gobelin-juge et sa bande, les persos ont négocié leur départ en échange d'une recette de cuisine inédite. Avec un loup-garou cynique, ils ont bavardé jusqu'à le convaincre qu'il avait mieux à faire que de les manger. Mais ces gnolls-là sont vraiment, vraiment méchants : le fait de devoir se défendre montre bien mieux le danger que si les combats étaient fréquents. 

 
Dernière publication : Cultes et divinités de Seconde (39 pages, pdf gratuit). 

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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par chaviro » ven. oct. 13, 2017 3:06 pm

Le Grümph a écrit :
ven. oct. 13, 2017 2:27 pm
un personnage mort ne peut plus souffrir

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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Blakkrall » ven. oct. 13, 2017 3:29 pm

@Cyrano je suis d'accord avec toi, mais dans ton exemple on est plus proche de la quête que du shopping, il y a de vrais enjeux.
J'ai quand même vécu des moments interminables, des trous d'une heure dans l'intrigue, parce que le mj avait autorisé une séance d'emplettes. Tout ça pour une belle prestation de rp merdique pendant laquelle le joueur se montre odieux en exigeant une ristourne chez un maître forgeron.

Donc l'équipement en tant qu'élément dramatique, oui, si c'est juste pour faire du tuning sur son perso comme dans les jeux vidéos, ben j'ai envie de dire la console et le pc sont branchés.
Dernière modification par Blakkrall le ven. oct. 13, 2017 3:38 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Berzerk » ven. oct. 13, 2017 3:38 pm

Sakagnôle a écrit :
ven. oct. 13, 2017 2:40 pm
Berzerk a écrit :
ven. oct. 13, 2017 2:33 pm
et même une ambiance "poisseuse" de mes parties de Warz'hammer (c) of the old-world company tout à fait possible et dans le ton)

C'est exactement ce que j'ai ressenti, un bon petit moteur pour du Warhammer sur le pouce et en one/two shot(s) (car pour le plus long terme y brigandyne ^^).

Finalement le bug sur les carrières passe très bien pour moi du coup, le module sur les arme à feu au poil, j'avoue que je suis tenté du coup.... 

Petite digression... personnellement la gestion de l'équipement me plait de plus en plus !    
J’adhère complètement à ce qu'a dit Islayre dans le jeu sur son envie du moment : "Laisse is mord" comme disent certains :)  (c'était la séquence émotion) et le jeu rempli ce contrat très bien ! ;)

Petite digression on/ 

Je dois aussi me l'acheter ce jeu, vu les critiques, il m'attire de plus en plus (aussi dû au fait qu'en tant ancien Mj au long cour... WH, ça me parle plus sans doute... :/    )

Petite digression off/   (je ne suis pas là pour polluer le fil de CdO, toutes mes excuses pour cette aparté ;)    )
 
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Islayre d'Argolh » ven. oct. 13, 2017 4:01 pm

Alban a écrit :
ven. oct. 13, 2017 10:10 am
Je reviens à CdO, deux questions:
_ récupération après un repos long des PV: "les joueurs peuvent choisir de relancer la totalité de leurs DV pour déterminer leur réserve de PV pour les échauffourées à venir" Cela signifie que le total maximum de PV du joueur peut-être modifier à chaque repos court ou que ce jet est plafonné par le total calculé lors du passage de niveau?
exemple: Je suis niveau 2: 2D8+5 total de PV: 15. Après un combat ou il me reste 11PV, je décide de relancer mes DV: j'obtiens  16. Quels sont mes PV? 15 ou 16? Et si par malheur ma relance donne 9, cela signifie que mon nouveau score de PV est de 9?

_ Double illusoire: "si le perso obtiens 1,2,3 sur son jet d'attaque face à la créature, il doit effectuer immédiatement une nouvelle tentative contre un allié proche." Si l'allié est un PJ, Il s'agit d'un jet en opposition entre eux? 
Exemple: PJ1 fait "2" pour toucher la créature. Il relance son jet d'attaque sur PJ2. PJ1 lance 1D20 + niveau contre PJ2 1D20 + armure?
 

- Oui c'est ça, il n'y a pas de total maximum fixe de PV dans CdO : le joueur aura 15 PV en début de séance juste après avoir tiré son perso, 17 après le premier repos long, 11 après le second, etc. C'est une dynamique que j'ai adoré dans Abstract Dungeon et que j'ai voulu récupérer. Je trouve aussi que ça explicite bien le coté abstrait des PV : certains jours tu es en forme, certains autres non, la chance du héros n'est pas gravée dans le marbre.

- Oui aussi, avec avantage en cas d'égalité à l'attaquant si on veut faire les choses bien. :yes:
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Islayre d'Argolh » ven. oct. 13, 2017 4:36 pm

gurdn a écrit :
ven. oct. 13, 2017 11:16 am
La liste d'équipement c'est à mon avis assez intéressant pour deux raisons :
1) C'est un moteur pour l'aventure, les personnages n'ont pas une tune, ils ont envie de porter des grosses armures ou d'avoir un cheval, donc ils vont explorer des ruines pour s'enrichir

Je précise tout de suite que je ne vais pas te répondre dans l'esprit d'un contre argumentaire, je ne suis pas là pour te dire que tu as tout faux : ton ressenti est forcément légitime. De même je vais faire honneur a ta réponse longue et détaillée mais je n'aurais pas forcément le temps de continuer sur ce rythme, je te propose donc par avance qu'on "agree to disagree" sans rancunes ;)
Tu donnes deux exemples qui, AMHA, illustrent parfaitement pourquoi il n'y a pas de table d'équipement dans CdO :
- le choix de l'armure est un des deux points clés qui caractérisent les persos de bas-niveau (avec les aspects... a haut niveau les dons vont prendre plus d'importance). Par définition je ne peux donc pas faire de la "grosse armure" une ressource rare liée au pognon, elle doit être accessible des le niveau 1 au même titre que l'armure de cuir.
- il n'y a pas de règles de combat monté dans CdO, ni de règles de voyage (pour des raisons évidentes de design minimaliste) : le cheval est un élément de décor sans aucun impact mécanique concret. Cela n'a donc aucun sens d'en faire un objectif financier.

gurdn a écrit :
ven. oct. 13, 2017 11:16 am
2) Dans les jeux sans compétences, on peut considérer que l'équipement remplace les compétences. Par exemple, l'équivalent de la compétence "forcer une porte" pourrait être "avoir une barre à mine dans son équipement", la compétence perception pourrait être "utiliser un miroir pour regarder dans les angles". Du coup, je suis d'accord, dans les jeux avec listes de compétences, les tables d'équipement ne servent pas à grand chose, ça fait double emploi et ça prend de la place pour rien. Par contre, dans un jeu sans compétences, je pense que le niveau de détail de l'équipement joue un rôle intéressant. C'est peut être moins le cas pour de la Sword & Sorcery "d'action", mais dans une aventure standard D&D, les personnages s'équipent soigneusement avant de partir en expédition et certains objets qui paraissent inutile quand on est au village peuvent avoir des utilisations surprenantes et amusantes.

CdO est un jeu à compétences... c'est juste que ça ne se voit pas au premier coup d'oeil !
Tous les persos possèdent en réalité deux sets de compétences :
- le set fixe Acrobatie + Discrétion + Athlétisme qui correspond (en langage D&D) a leurs compétences de classe (traduit par un bonus fixe aux jets)
- un set free-form défini par les aspects (à la façon de 13th âge, par exemple, et traduit par un bonus semi-aléatoire possible aux jets).

Les persos n'ont donc pas tant que ça besoin d'une liste d'équipement pour savoir ce qu'ils sont capables de faire.

gurdn a écrit :
ven. oct. 13, 2017 11:16 am
D'autre part, certains jeux doivent leur succès à leur façon de gérer l'équipement. C'est à mon avis le cas d'un jeu comme Macchiato Monster par exemple (un concurrent direct de CdO), avec sa table d'équipement de départ qui permet de créer des personnages qui partent à l'aventure avec une soupe d'escargots et un boeuf. C'est aussi un des grand mérite de Lamentations of the Flame Princess et son système d'encombrement.

Je ne connais pas bien MM (donc je ne peux pas dire grand chose sur le sujet) mais je ne me sens absolument pas en concurrence avec LotFP (qui n'est pas un jeu de poche).
Par ailleurs je proposerai ma (re)vision des règles d'usage dice du Black Hack dans Coureurs d'Arcanes car je suis d'accord qu'elle sont parfaites si on souhaite jouer autour des ressources physiques en jeu.

gurdn a écrit :
ven. oct. 13, 2017 11:16 am
Sur la question de la compatibilité, je ne suis pas d'accord avec toi. Quand je regarde les statsblocks de CdO, je suis obligé d'aller voir les règles pour comprendre ce que je dois faire avec les scores d'attaque et de défense. Quand je regarde SotU, je retrouve la CA, les attaques, les dégats et les saves standard, c'est plug and play.

Le seuil de défense est l'équivalent strict de la CA.
Le seuil d'attaque correspond a un BBA+12, si tu utilises un clone avec CA ascendante la compatibilité est donc totale :-)
Les monstres n'ont pas de Saves car il n'en ont pas besoin (il n'existe aucune capacité de joueur dans les règles de CdO impliquant que la cible ait besoin de faire une save, c'est la raison pour laquelle il n'y a pas de parchemin de fireball...). Et au pire du pire le nombre de DV fera l'affaire, comme pour les joueurs, mais tu casserais la règles selon laquelle les joueurs lancent tous les dés....

gurdn a écrit :
ven. oct. 13, 2017 11:16 am
D'autre part, il y a un écart énorme au niveau des points de vie de départ des personnages. Si on joue en 0e, on part à l'aventure avec 1 à 7 points de vie et le moindre gobelin peut tuer un personnage en une seule attaque. Dans CdO, on a démarre entre 6 et 13 (pour du d8) et les personnages ne meurent pas forcément en arrivant à 0 hp, autant dire qu'on ne jouera pas du tout de la même façon entre une aventure "OSR classique" dans laquelle le groupe cherchera avant tout à parler aux gobelins et à leur refourguer des vieux champignons en échange d'un droit de passage et une aventure CdO dans laquelle on défoncera les portes à grands coups de pieds pour ensuite faire tournoyer des épées dans tous les sens (pour le coup, Macchiato Monsters souffre du même problème, on y joue en mode "facile").

J'attire ton attention sur le fait que CdO propose de base une option Hardcore pour les tablées qui veulent la vraie sensation old school. Par ailleurs la décision de tuer les joueurs ou pas a 0 dépend in fine du conteur... Si tu veux jouer létal, il te suffit donc de le décider, c'est dans les règles :-)

J'espère avoir répondu à tes interrogations :)
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Spassinando » ven. oct. 13, 2017 4:42 pm

chaviro a écrit :
ven. oct. 13, 2017 3:06 pm
Le Grümph a écrit :
ven. oct. 13, 2017 2:27 pm
un personnage mort ne peut plus souffrir

:pri
Ça avec ta permission, je le mettrai en signature :bravo:
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Islayre d'Argolh » ven. oct. 13, 2017 4:45 pm

Berzerk a écrit :
ven. oct. 13, 2017 2:33 pm
Bref.... Je te remercie pour ce joyau dans ce bel écrin qui a ça personnalité propre (ce que je recherche en plus des qualités citées plus haut), au rapport qualité prix imbattable pour moi, au potentiel ludique très fort qui en conclusion, il me tarde de lancer une partie en virtuel ;)

Merci beaucoup, ça me fait très plaisir :yes:

Cyrano a écrit :
ven. oct. 13, 2017 2:38 pm
Question, j'ai lu la version "beta" est-elle toujours représentative de la version finale ou y a-t-il eu des changements de paradigme ?

Je ne saurai te dire... Il y a eu pas de mal de changements au niveau de l'initiative, des règles optionnelles en plus et surtout le module (dont je suis assez fier).
Le reste doit être assez semblable a ce que tu a eu en mains :bierre:
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