[CdO] Coureurs d'Orage - retours

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teufeu
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par teufeu »

Le seuil est juste marque sur la feuille de perso.:-))
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Michel Audiard 
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BdHN
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par BdHN »

Vrai que la stat de 30% de chances de réussir au niveau 1 refroidit méchamment à première vue.
Le Conteur a intérêt d'insister sur la règle de l'avantage (note d'intention en page 12 de CdO) lors de l'explication des règles pour regonfler le moral des troupes.
L’OSR, vous l’aimez très léger ? Le pdf de Vieille École est gratuit, et en print sur Lulu
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raskal
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par raskal »

J'ai terminé mon adaptation des personnages de Darkest Dungeon. Les monstres sont faciles à adapter/créer aussi y compris à la volée. Je vais donc m’arrêter là pour l'instant

Les types louches :https://theraskalrpg.blogspot.fr/2017/1 ... ncent.html
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Islayre d'Argolh »

BdHN a écrit : jeu. nov. 23, 2017 9:32 pm Vrai que la stat de 30% de chances de réussir au niveau 1 refroidit méchamment à première vue.
Le Conteur a intérêt d'insister sur la règle de l'avantage (note d'intention en page 12 de CdO) lors de l'explication des règles pour regonfler le moral des troupes.

J'insiste là dessus mais : 30% sur toutes les "compétences hors classe" et tous les jets de sauvegarde. Pour les "compétences de classe" les PJ ont de bien meilleures chances de réussite (enfin sauf le gros du fond en armure de plaque complète).

Par ailleurs hier a eu lieu ma cinquième partie de playtests de Coureurs d'Arcanes et je me suis retrouvé dans une situation que je n'aime pas du tout : j'ai trouvé une façon d'améliorer sensiblement la mécanique d'initiative du jeu de base 8|

C'est la vie d'un jeu de voir ses règles s'améliorer mais trouver une version plus aboutie aussi peu de temps après la sortie du livre de base est rageant.

Bref la nouvelle version de l'initiative :

On ne change rien (d6 au début de chaque tour, don de science de l'initiative, etc) MAIS le 4+ ne signifie plus que les PJ agissent en premier, il signifie que les joueurs, pour ce tour, décident qui va agir en premier (PJ ou PNJ). Et inversement 3- c'est le MJ qui décide.
Qui peut le plus peut le moins : a minima c'est la même chose qu'avant, mais ça laisse au joueur plus de possibilités tactique : faut il rusher le premier tour pour diminuer la masse des adversaires avant qu'ils n'agissent ou leur laisser la première action en espérant pouvoir enchaîner deux séries d'action ensuite (fin du premier tour + début du deuxième).
C'est supérieur à tous points de vue.

Désolé de ne pas y avoir pensé plus tôt :-(
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par teufeu »

bonne idée l'initiative !

pour les 30% je suis desole mais meme avec un DH (=compétences de classe) ca fait pas des masses.
Ou alors à la place du D6 il faut donner un bonus fixe : + 3 ?
ou alors authoriser le D6 explosif à la sherwood !

TF
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par skos »

Est-ce que justement ça pousserait pas les joueurs à chercher à obtenir l'avantage dès que possible ?
On parle surtout des jets normaux pour les coups (ceux d'art du mouvement on déjà un joli bonus). Cela veut dire qu'il faut être inventif et/ou descriptif.

Pour les DH, je pense que tu peux jeter un oeil sur le chapitre "prudence, équilibre et témérité". 1D4+1 pour le côté prudent n'est pas loin de ta demande.

J'ai faits une petite partie teste, qui n'a pas pu aller jusqu'au bout, avec 2 joueurs. L'un faisait en sorte d'obtenir l'avantage en faisant des descriptions à ses actions de combat tandis que l'autre se contentait d'un simple "je frappe". J'avoue que ce n'est pas forcément évident pour tous les joueurs. Je trouve que CdO, au moins sur le premier niveau, permet de forcer la main aux joueurs pour qu'ils ne restent pas juste sur des statistiques et probabilités.
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Mahar
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Mahar »

Islayre d'Argolh a écrit : ven. nov. 24, 2017 8:11 am Par ailleurs hier a eu lieu ma cinquième partie de playtests de Coureurs d'Arcanes et je me suis retrouvé dans une situation que je n'aime pas du tout : j'ai trouvé une façon d'améliorer sensiblement la mécanique d'initiative du jeu de base 8|

C'est la vie d'un jeu de voir ses règles s'améliorer mais trouver une version plus aboutie aussi peu de temps après la sortie du livre de base est rageant.

Cela ne rentre visiblement pas en contradiction avec la règle de base, mais c'est juste une petite alternative. Il n'y a pas de quoi enrager ! :yes:
En tout cas j'aime beaucoup ce genre d'évolution.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Tholgren »

skos a écrit : ven. nov. 24, 2017 9:55 am Est-ce que justement ça pousserait pas les joueurs à chercher à obtenir l'avantage dès que possible ?
On parle surtout des jets normaux pour les coups (ceux d'art du mouvement ont déjà un joli bonus). Cela veut dire qu'il faut être inventif et/ou descriptif.

Ayant joué à CdO quelques fois en MJ voilà comment j'ai procédé :

- Sur les jets importants pour le récit j'invitais les joueurs à me dire systématiquement s'ils voulaient prendre l'avantage et comment ils procédaient.

- Je les invitais à utiliser les DH dès que c'était pertinent et à ne surtout pas thésauriser.

- Je me suis inspiré du "Oui et / Non mais" de manière à ce que les échecs "secs et brutaux" soient relativement peu nombreux : les pjs perdent du temps, sont repérés, la matériel n'est pas réutilisable etc. Donc un échec "normal" c'est tout simplement que l'action est médiocrement réussie et qu'il y a un tuile, plus ou moins grosse. ça génère plus de jeu que "ben non, t'y arrives pô".

Après je suis un MJ gentil hein.

My two cents.
Dernière modification par Tholgren le ven. nov. 24, 2017 11:06 am, modifié 1 fois.
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Blakkrall
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Blakkrall »

Spoiler:
Islayre d'Argolh a écrit : ven. nov. 24, 2017 8:11 am
BdHN a écrit : jeu. nov. 23, 2017 9:32 pm Vrai que la stat de 30% de chances de réussir au niveau 1 refroidit méchamment à première vue.
Le Conteur a intérêt d'insister sur la règle de l'avantage (note d'intention en page 12 de CdO) lors de l'explication des règles pour regonfler le moral des troupes.

J'insiste là dessus mais : 30% sur toutes les "compétences hors classe" et tous les jets de sauvegarde. Pour les "compétences de classe" les PJ ont de bien meilleures chances de réussite (enfin sauf le gros du fond en armure de plaque complète).

Par ailleurs hier a eu lieu ma cinquième partie de playtests de Coureurs d'Arcanes et je me suis retrouvé dans une situation que je n'aime pas du tout : j'ai trouvé une façon d'améliorer sensiblement la mécanique d'initiative du jeu de base 8|

C'est la vie d'un jeu de voir ses règles s'améliorer mais trouver une version plus aboutie aussi peu de temps après la sortie du livre de base est rageant.

Bref la nouvelle version de l'initiative :

On ne change rien (d6 au début de chaque tour, don de science de l'initiative, etc) MAIS le 4+ ne signifie plus que les PJ agissent en premier, il signifie que les joueurs, pour ce tour, décident qui va agir en premier (PJ ou PNJ). Et inversement 3- c'est le MJ qui décide.
Qui peut le plus peut le moins : a minima c'est la même chose qu'avant, mais ça laisse au joueur plus de possibilités tactique : faut il rusher le premier tour pour diminuer la masse des adversaires avant qu'ils n'agissent ou leur laisser la première action en espérant pouvoir enchaîner deux séries d'action ensuite (fin du premier tour + début du deuxième).
C'est supérieur à tous points de vue.

Désolé de ne pas y avoir pensé plus tôt :-(


Ça correspond globalement à retarder son action, que j'autorise systématiquement.

Mais pour le principe, shame on you ! 😝
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Nolendur »

Il y a plusieurs façons tout à fait raisonnables d'apprivoiser des chances de succès globalement basses. Plusieurs ont déjà été évoquées. Et finalement qu'une seule à mon avis pour laquelle ça ne marche pas du tout (j'y reviendrai à la fin).

1) façon "old-school"

On garde les chances de succès telles qu'elles sont. Les conséquences d'un échec restent un échec. Mais on ne fait de jet que lorsque les joueurs sont dans une situation "délicate" (précipitation, adversité, danger imminent, plan fumé genre "quitte-ou-double", etc.). Pour le reste, pas de jet, même pour des actions "difficiles", pour peu que les personnages aient un peu de temps, le matériel minimum requis et au moins un membre du groupe qui sait comment faire. La paroi à escalader a l'air vraiment coriace ? Mais les personnages ont une corde, ne sont pas poursuivis et l'un d'eux est cambrioleur ou montagnard ? Ok, on décrit l'escalade est on passe à la suite.

2) façon "narrative" ou "new-school"

On demande certes un peu plus de jets que dans la façon "old-school", mais on encourage les joueurs à collecter un maximum d'avantages et de dés d'héroïsme grâce à une bonne préparation et une mise en scène intelligente de leurs actions. Et le MJ se monte libéral sur la distribution de ces "bonus".

3) façon "grumphienne" :)

Les échecs ne sont pas des échecs complets (sauf les gros échecs critiques). Seulement des complications qui imposent un coût à la résolution de l'action. Il faut juste faire attention que le coût n'entraîne pas un nouveau jet (en tout cas pas souvent), sinon on risque de mettre le doigt dans une boucle infernale qui ne fait que renforcer la frustration ("Ah raté ! Tu ne parvient pas à crocheter la porte assez rapidement, fait moi un jet pour voir si tu arrives à regagner ta cachette avant le second passage du garde. Ah raté ! Fais moi un jet de d'athlétisme pour le semer..."). Les coûts doivent être francs et définitifs sans pour autant stopper l'action ("La porte s'ouvre mais tu casses ton outil dans la serrure et tu ne parviens pas à retirer le morceau. Non seulement tu n'as plus d'outil mais le prochain garde à passer par là verra que la serrure a été forcée").

...

4) façon "pas bien" ou "middle-school" ;) (évidemment avec les amha qui s'impose)

Jouer comme dans les années 90 (enfin, pour ma part c'est à cette période que je jouais comme ça), en considérant que ce sont les jets de compétence qui font tout le sel d'une aventure et qu'on doit en demander dès que les personnages sont confrontés à un obstacle ou un à problème. Pour "mettre de la tension", pour "amener des rebondissements" ou parce que "c'est plus réaliste". Bref, "la paroi est abrupte" -> jet d'escalade, "on accélère le rythme pour regagner le temps perdu" -> jet d'équitation, "un videur garde l'entrée de la taverne" -> jet de persuasion. En multipliant les jets on multiplie les chances de se vautrer et même si les persos sont bons ils finissent fatalement par enchainer les catastrophes (le problème, c'est que c'est eux le centre de la narration, ils font donc 10 ou 100 fois plus de jets que les PNJ qu'ils croisent, et ils finissent forcément par ressembler à des Mr Bean).
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Tholgren
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Tholgren »

Très bon résumé Nolendur ! :bierre:
Comme disait Trotsky* : "Quand le prolétariat se remonte les manches, la bourgeoisie serre fort les fesses !". (* source Tonton Pogo)
 
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Krapo
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par Krapo »

Je viens de lire Coureurs d'Orages et je ne regrette pas mon achat. A mon avis, toutes les promesses de simplicité et de rigueur faite par Yslaire d'Argolh sur sa mécanique de jeu sont tenues.

Je suis donc tenté d'abandonner Chroniques Oubliées (que j'ai trouvé décevant après 2 parties) et d'utiliser Coureurs d'Orages pour maîtriser la demi-douzaine de modules de donjons old school que j'avais mis sur ma pile "à maîtriser... un jour". Il s'agit de modules Dungeon Crawl Classics de niveaux 1 à 6 qui préconisent pour la plupart la présence des classes de personnages Guerrier, Voleur, Clerc et Magicien.

J'ai lu attentivement les réponses d'Yslaire sur les jeteurs de sorts sur ce fil de discussion et elles me satisfont pleinement. Du coup, même si l'optique du jeu n'est pas exactement la même que les modules DCC, je pense pouvoir très bien me débrouiller.

J'ai cependant quelques questions.

1) Dans le chapitre Récupération, la cas de personnages disposant d’aspects évoquant la résistance est mentionné, exemples à l'appui. Celui de personnages disposant d'aspects évoquant la guérison aussi, mais sans exemple. J'imagine que, en cas de repos long, un personnage disposant d'un aspect évoquant la guérison peut faire bénéficier un équipier d'1d6 PV supplémentaires s'il dépense un point d'héroïsme. J'ai bon?

2) Le joueur qui interprète le soigneur serait tenté de dépenser un point d'héroïsme pour faire récupérer des PV à ses alliés lors des repos courts. Un point d'héroïsme étant dépensé, je pense qu'on peut accorder le soin de manière dégradée (1d4 PV) sans déséquilibre.
Où alors le nombre de PV accordé plus important que dans Douves et Démons a-t-il été prévu au vu de l'absence de règles de soins ?
Dans ce cas, une règle de soins trouverait-elle tout de même son intérêt si on utilise la règle optionnelle "Coureurs d'Orages en mode hardcore" ?

3) Page 9, il est écrit "Même si l’échelle de progression du jeu semble très resserrée avec seulement six paliers, chaque niveau d’expérience en plus représente en réalité une augmentation importante des capacités d’un personnage-joueur [...] . La progression des PJ est donc nettement plus rapide que dans la majorité des jeux dérivés du vénérable ancêtre."
Un module conçu pour le vénérable ancêtre ou un de ses dérivés (DCC par exemple) pour un niveau spécifique de PJ, peut-il donc être utilisé sans problème avec des PJ de CdO de même niveau ?
Autrement dit: Si je veux utiliser le module super génial de Douves et Démons pour personnages de niveau 6, dois-je demander à mes joueurs de créer des persos avec CdO de niveau 6?
 
Dernière modification par Krapo le ven. nov. 24, 2017 12:31 pm, modifié 2 fois.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par skos »

Je rejoins l'analyse de Nolendur.
Par contre, j'ai l'impression qu'on parle beaucoup des jets typés "compétence" mais es-ce que la majorité des jets de dés sur une séance ne risque pas de concerner les combats en fin de compte (selon le scénario, mais un combat génère forcément plus de lancer de D) ?
Du coup ça donne quoi plus précisément ?
1 et 2-Old school et Narratif style, on ne lance les dés que pour les combats qui "compte" et les rixes mineurs sont gérées en RP ?
3-Grümph Bible, comment interpréter un "oui, mais.../non, mais..." en combat ? Si on fait un jet à chaque round, voir 2 (attaque+défense entre autre) avec 30 à 50% de chance de réussite, ça peut en faire des complications durant le combat (casser son épée ? Avoir un désavantage (double peine)) ?
4-No comment  ;)
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par teufeu »

skos a écrit : ven. nov. 24, 2017 12:22 pmJe rejoins l'analyse de Nolendur.
Par contre, j'ai l'impression qu'on parle beaucoup des jets typés "compétence" mais es-ce que la majorité des jets de dés sur une séance ne risque pas de concerner les combats en fin de compte (selon le scénario, mais un combat génère forcément plus de lancer de D) ?
Du coup ça donne quoi plus précisément ?
1 et 2-Old school et Narratif style, on ne lance les dés que pour les combats qui "compte" et les rixes mineurs sont gérées en RP ?
3-Grümph Bible, comment interpréter un "oui, mais.../non, mais..." en combat ? Si on fait un jet à chaque round, voir 2 (attaque+défense entre autre) avec 30 à 50% de chance de réussite, ça peut en faire des complications durant le combat (casser son épée ? Avoir un désavantage (double peine)) ?
4-No comment  ;)
je suis assez d'accord.

je vais tester le mix 1+2 :-))

Merci Nolendur !

TF
 
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Re: [CdO] Coureurs d'Orage - retours

Message par teufeu »

skos a écrit : ven. nov. 24, 2017 9:55 am Pour les DH, je pense que tu peux jeter un oeil sur le chapitre "prudence, équilibre et témérité". 1D4+1 pour le côté prudent n'est pas loin de ta demande.

 

j'ai vu cette regle.

à la lecture elle m'a beaucoup plus...surtout la référence à Elric.

mais je ne l'ai pas encore proposée.

TF
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