Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

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Malk
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Malk » dim. févr. 11, 2018 3:45 pm

c'est vraiment très cool ce résumé, j'aime bcp :)
L'une de leur pire malédiction est : "puissiez vous vivre des moments passionants"

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Invalys
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Invalys » dim. févr. 11, 2018 5:18 pm

Hum, t'as des joueurs sympa parce que j'en connais qui jouant un voleur aurai argué qu'il aurait dû voir la trappe et qu'il ne serait pas tombé dans le piège. Voir tout le groupe qui exigerait un jet pour éviter ça. Certes ce n'est pas la base des pbta mais il faut bien expliquer que le mj va pendre la mains sur le comportement de leur personnage dans certains cas.

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Ackinty
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Ackinty » dim. févr. 11, 2018 6:18 pm

Invalys a écrit :
dim. févr. 11, 2018 5:18 pm
Hum, t'as des joueurs sympa parce que j'en connais qui jouant un voleur aurai argué qu'il aurait dû voir la trappe et qu'il ne serait pas tombé dans le piège. Voir tout le groupe qui exigerait un jet pour éviter ça. Certes ce n'est pas la base des pbta mais il faut bien expliquer que le mj va pendre la mains sur le comportement de leur personnage dans certains cas.
Là, on est dans une histoire de confiance réciproque et / ou d'attentes des joueuses (MJ compris) autour de la table. Tout ça peut se moduler en fonction de ces attentes. La MJ peut laisser les PJs tenter de ne pas tomber dans la trappe, elle peut leur dire que les PJs entendent le grincement des engrenages et leur demander leur réaction, ou faire tomber les PJs direct à travers la trappe (et sans doute tout plein d'autres déclinaisons).
L'intérêt du jeu porte plutôt sur le fait que l'échec de la négociation n'entraîne pas un blocage de l'histoire, mais un rebondissement.

Mais dans l'idée, effectivement, les réactions des PJs leur appartiennent. De même qu'il n'est pas demandé au joueuses de créer des parties de l'univers, mais plutôt de raconter ce que leur PJ savent, ou croient savoir. C'est une ligne ténue, mais importante dans le jeu. À ce sujet, John Harper a pondu un article très intéressant : https://mightyatom.blogspot.fr/2010/10/ ... -line.html (en anglais).
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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Fabulo » dim. févr. 11, 2018 8:35 pm

Invalys a écrit :
dim. févr. 11, 2018 5:18 pm
Hum, t'as des joueurs sympa parce que j'en connais qui jouant un voleur aurai argué qu'il aurait dû voir la trappe et qu'il ne serait pas tombé dans le piège. Voir tout le groupe qui exigerait un jet pour éviter ça. Certes ce n'est pas la base des pbta mais il faut bien expliquer que le mj va pendre la mains sur le comportement de leur personnage dans certains cas.
En effet, le voleur peut faire une objection. Mais a t il précisé qu'il observait attentivement les lieux ? A t il eu le temps de le faire ? La trappe est elle logiquement immédiatement repérable ?
Dans l'idée, je joue avec les joueurs, pas contre eux, et dans une approche collaborative proche de Fiasco, quand c'est possible. Si je comprends qu'un joueur est très réticent à se faire piéger par une vulgaire trappe parce que son personnage est voleur, je change de Hard Move : le MJ n'est pas là pour faire obstacle systématique ou pour humilier les personnages ou les ignorer. Etre fan des personnages et jouer selon la logique de l'univers. Dans tous les cas, leur opposer des complications et des difficultés est clairement le rôle du MJ, mais il doit aussi écouter les objections et les prendre en compte. Tout cela est bien entendu discutable à l'infini : il faut qu'un consensus se forme, sinon ça ne marche pas, peu importe la quantité de règles ou de garde-fous que propose le système.
Mais le Pbta propose malgré tout un mécanisme que je trouve fair play : le MJ ne peut infliger de Hard Move sans prévenir ou sans circonstances exceptionnelles. Et si les joueurs veulent de l'aventure, du risque et des périls, ils acceptent généralement les complications qu'entrainent les Hard Moves.
Mais oui, il faut prendre en compte ce genre d'argument : mon voleur n'aurait pas pu ne pas voir un piège aussi flagrant. Et rectifier le tir, le cas échéant. Ou bien "Séparer les Pjs", avec le voleur qui saute de côté au dernier moment, en entendant le déclenchement d'un mécanisme de trappe...ou en remarquant les jointures étranges sur le plancher...(Move: donner une opportunité d'exceller dans son domaine de classe).

EDIT : il y a sans doute plusieurs "écoles", on peut considérer qu'un Hard Move lié à un 6- doit être directement corrélé à la situation/à l'action. La manipulation envers le roi rate ? Il se fâche. Le souci est le risque de brider la créativité et de retomber dans un mécanisme classique d'échec dont la portée est limitée/prévisible (plutôt que faire avancer l'histoire vers des sentiers inconnus). Ca se joue sur un terrain hors mécanisme, dans l'acceptation du périmètre des "pouvoirs" du Mj. Là encore, les principes énoncés sont utiles : être fan des pjs, etc.

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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Invalys » dim. févr. 11, 2018 9:12 pm

Je peux comprendre le principe, ayant maîtrisé autant du Shadowrun que du Ambre. Je trouve très bien cette volonté d'expliquer plus en détail les jeux pbta même si personnellement je ne suis pas client du tout (J'ai retrouvé dans les move et les conseils un peu de ma façon de maîtriser et j'ai eu l'impression que je serais limité en fait, même si je vois que ce ne serai pas forcément le cas au vu des différentes explications précédentes et surtout j'ai eu une mauvaise expérience de mj rebondissant sur les idées des joueurs où au final je me suis senti dépossédé du plaisir d'avoir trouvé la solution du mystère vu que la dite solution c'est moi qui l'ai fourni au mj )
Désolé pour le long post... peut être que quelques conseils sur comment rebondir sur les idées des joueurs de façon à ne pas les frustrer serait intéressant?

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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Fabulo » dim. févr. 11, 2018 9:34 pm

Pour répondre, je partirais d'une trame de scénario :
Spoiler:
Image

Ici, les pnjs, leurs rapports entre eux, leurs actions et réactions et le coeur de l'énigme restent impérativement mon domaine réservé et sont prédéterminés à l'avance (à quelques détails insignifiants près, que j'invente à la volée). Les joueurs vont donc bien se confronter à un mystère nécessitant enquête, déduction, action, etc. Pas de lapin virtuel inventé en cours de jeu sorti du chapeau du magicien, pas de repompage de leurs suggestions pour inventer l'intrigue. Je n'improvise pas la trame initiale, uniquement son développement. En gros, je "joue" moi aussi : j'incarne les pnjs en imaginant leurs motivations, et considérant que le décor est aussi un pnj en quelque sorte.

Ceci étant posé, ça laisse une grande latitude sur le comment et sur des aspects secondaires.
Par exemple, ici on a affaire à une bague magique. On connait les protagonistes, on ignore ce qu'ils vont faire, comment ils vont réagir aux actions des pjs, etc.
Pour donner un cas réel, je peux déléguer :
1- ce qui est écrit dans le carnet de notes du professeur Charles Finnigan : quel rituel pour neutraliser la bague ?
2- que se passe t il lorsqu'il se confronte à la porteuse de la bague : où est elle ? avec qui ? que fait elle ?

Dans le cas (1), je laisse aux joueurs le soin de déterminer quel est le rituel pour neutraliser la bague. Qu'ont ils lu dans le carnet ? Je peux toujours modifier un peu leur apport ou poser un veto. Ici, ils m'ont dit :"il faut se peinturlurer le corps de tatouages, être nu et fermer les yeux pour échapper à son influence". Pourquoi pas ? Ca ne modifie pas fondamentalement l'intrigue. J'ajoute une condition (s'enduire de graisse de poulet) et je considère qu'ils ont bien lu cela dans le carnet du professeur.

Dans le cas (2), ils pourchassent et localisent Suzanne Beaupré, porteuse de la bague. Je leur demande : où la trouvez vous ? dans quelles circonstances ? Ils me répondent : "Elle se bat avec une petite vieille et son caniche, à la sortie d'un parc...La petite vieille tente de lui arracher la bague, hypnotisée par son pouvoir maléfique". Pourquoi pas ? C'est plausible, ça me donne des idées pour la suite et ça ne modifie pas le coeur de l'intrigue.

Des moves comme "discerner la réalité" proposent aussi des listes de question a priori rigides : elles permettent en réalité au MJ de demander aux joueurs comment leur personnage compte s'y prendre pour répondre à la question, et au MJ d'inventer un cadre/une réponse (ou faire intervenir un pnj) qui relance l'aventure sans la dénaturer.

Dans les faits, je joue de façon assez spontané, sans la liste des moves impérativement sous les yeux, mais en réalisant après coup que j'utilise les moves naturellement : chacun d'entre eux est une forme de mise sous pression, d'appel à décider et agir, de relance du récit en s'appuyant sur ses éléments constitutifs. La conversation devient un ping-pong permanent, avec quelques retournements de situation plus costaud (les hard moves) tout en restant globalement cohérent.

Mais le coeur de l'intrigue, je ne le pique pas aux suggestions faites par les joueurs sinon effectivement ça donne l'impression de nager dans un flou artistique, d'avoir une opposition filandreuse et pas vraiment d'aventure ou d'énigme solide à résoudre.

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PBTA Zombie - idées générales

Message par Fabulo » lun. févr. 12, 2018 6:32 pm

Image

Voici les grandes lignes pour un PBTA Zombie que je mijote.


IDEE / THEME
L'idée est d'émuler un récit du type "Walking Dead" où les ressources des personnages viennent de leurs émotions et où le pire risque est la dégradation de son humanité. Un film de Zombie peut être un prétexte à du survival/baston mais aussi une façon d'explorer l'évolution d'une humanité qui a perdu ses repères. J'aimerais explorer la deuxième option.

Caractéristiques par paires : total des deux caracs opposées = 2 (min 0, max +2)
Fou/Rationnel
Confiant/Désespéré
Effrayé/Téméraire

A chaque fois qu'on fait 10+ en utilisant une carac, elle augmente d'un point au détriment de la carac opposée (avec max de +2).

MOVES
Pas de moves joueur spécifiques : on jette les dés lorsque ça parait intéressant niveau drama.
Sur 10+, réussite.
Sur un 7-9, réussite partielle et le MJ applique un move (action d'un lieu/monstre, dégats, menace approchante, vérité indésirable, situation difficile, équipement défaillant, séparation).
Sur 6-, le MJ applique un hard move.

JAUGE
Pas de points de vie : les blessures sont traitées dans la fiction.
Une jauge d'Humanité qui fluctue :
- baisse, si on aide le pj mais qu'il échoue à son jet de dé (6-)
- baisse si on tue ou blesse (ou laisse mourir) un autre humain, même ennemi
- augmente dans des cas particuliers (repos complet d'une journée, objectif atteint, sauver un humain, etc)

Lorsque l'Humanité est à zéro, le pj est hors-circuit : il a cessé de croire qu'on peut lutter contre le déferlement de l'Apocalypse.

En cours de maturation.
Dernière modification par Fabulo le mar. févr. 13, 2018 8:55 am, modifié 1 fois.

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PBTA - impro (quasi) totale

Message par Fabulo » mar. févr. 13, 2018 12:12 am

Voici un exemple de partie jouée aujourd'hui avec un Mj et un Pj (joueuse débutante).
J'ai utilisé des règles simplifiées de mon cru mais je réfère à des moves DW pour plus de clarté.
Je pense que cette partie illustre l'intérêt des Moves du Mj pour "voir ce qui se passe" puisque je suis parti de quasiment rien et que l'histoire a pris son envol spontanément, move après move. En effet, à chaque fois que je prends la parole je me demande quel move j'applique, de façon systématique...et je puise dans la fiction ce qui me semble le plus logique/plausible à la volée.

J'ai volontairement commencé à jouer avec une trame initiale en quelques phrases et avec deux fronts/factions réduits au minimum.

Voici les MOVES de MJ (avec entre parenthèse comment j'y réfère dans le texte) :
- séparer les personnages (séparer)
- infliger un dommage (dommage)
- épuiser une ressource (ressource)
- révéler une vérité indésirable (vérité)
- annoncer une menace (menace)
- équipement défaillant (équipement)
- mettre en situation difficile (situation)
- proposer un choix (choix)
- un pnj agit (action pnj)
- offrez opportunité avec ou sans coût (opportunité)

Trame du scénario

Faction 1 : l'Empereur Baudouin - il demande aux pjs de retrouver son fils bâtard car une prophétie annonce qu'il va prendre le pouvoir sur l'Empire et mener le monde au chaos

Faction 2 : les barbares du Nord qui s'apprêtent à envahir l'Empire. Le bâtard serait captif chez eux.

Mission : aller chercher le bâtard chez les barbares et le tuer/le capturer.

Le dessous des cartes : le fils bâtard est possédé par un démon et étend son contrôle sur les clans barbares pour à terme envahir l'Empire, tuer son père et prendre sa place (et instaurer un règne de chaos).

Remarques préliminaires
Je commence l'histoire in medias res. La mission a déjà été confiée par l'Empereur, on fait une ellipse sur cette partie du récit.
Le jeu est une conversation à deux avec un cycle : situation / move mj - décision/résolution - situation/move MJ...etc
Il y a eu des apartés, des digressions, mais sur l'essentiel, je m'en tiens à ce principe mécanique. Je n'ai aucun scénario, aucune idée préconçue de ce qui arrivera.
Ma seule idée initiale est : un espion barbare (au service du bâtard) a repéré Krull (qui n'a pas l'air d'un marchand) et cherche à en savoir plus sur sa présence. A partir de là, je laisse la situation se dérouler, en appliquant un move après chaque décision/résolution du joueur.
Ces moves sont entre parenthèse. C'est écrit brut de décoffrage, le but étant de montrer le mécanisme des enchainements du système et l'improvisation que ça permet. J'ai résumé ici les combats (qui mériteraient un développement à part). Je me suis constamment et délibérément référer aux moves de Mj pendant le jeu pour relancer l'action : ça m'a beaucoup aidé à me forcer à relancer l'intrigue et la faire dévier de sa linéarité possible, à chaque instant, et à maintenir une pression constante, pour obliger le joueur à décider/agir et le mettre au coeur du récit.

Résumé de la partie avec mention des moves utilisés
Krull boit des bières dans le relai commercial, à la frontière avec les territoires barbares. Un colosse barbare (espion) vient lui chercher des poux dans la tête (situation). Krull tente de le calmer (Défi Sagesse : 6-), en vain. Le barbare le repousse dans la rue (séparer). Un combat s'ensuit, le barbare est tué (tailler en pièce 10+). Il découvre sur son cou un tatouage : celui des espions barbares (Etaler sa science). Krull jette le cadavre dans le fleuve et retourne vers l'auberge. On lui a volé son cheval (ressources). Lorsqu'il entre dans la taverne, des regards noirs pèsent sur lui : le barman lui refuse une chambre désormais...(situation). Il sort de la taverne, passablement énervé. Il entend un son de cloche et des cris : c'est la garde de nuit qui fait respecter le couvre-feu. Ils l'ont repéré et court vers lui (menace). Il fuit (Défi Dex : 7-9)...les gardes vont le rattraper, lorsqu'un porte s'ouvre et une jeune femme l'invite à entrer au plus vite (action pnj). Elle lui propose de passer la nuit chez elle. Il boit, mange, bavarde avec elle, puis s'endort. Réveil soudain au petit matin, la jeune fille est dans ses bras et s'apprête à le mordre : c'est une succube (situation). Il se bat avec elle et la tue (Tailler en pièces 10+). Il observe la pièce (Discerner réalité 10+) et trouve des trésors et une épée magique (opportunité). Mais voici qu'on frappe à la porte : le cadavre de l'espion a été retrouvé, la garde cherche le criminel (menace). Krull s'enfuit par les toits. Il surplombe la ville sur un toit glissant, enneigé. L'aube se lève. Il aperçoit soudain une carriole avec un marchand et sa fille (opportunité/action pnj). Il leur propose de l'or en échange de se planquer dans la carriole (opportunité avec coût). Ils sortent de la cité sans être repéré par les gardes.
Ouf ! Tout va bien pour Krull...
Sauf que...la fille du marchand tombe amoureuse de lui (menace) et son père voit ça d'un mauvais oeil. On fait un feu de camps pour passer la nuit...la fille se blottit contre Krull, le père se réveille, furieux et menace Krull (action pnj/menace). Celui ci est contraint de se battre et repousse le père (Défi CON 10+). Celui ci tombe à la renverse hors du périmètre éclairé par le feu de camps et...pousse un cri. Quelque-chose remue dans l'obscurité et grogne (menace).
Krull se précipite et sauve in extremis le marchand des griffes d'un bleurk des neiges (Tailler en pièces). Le marchand est reconnaissant et promet à Krull de l'aider dans sa quête pour retrouver le batard (opportunité).
De fait, il l'aide à rencontrer un certain Karl qui s'oppose à la domination du bâtard : des rumeurs circulent que ce jeune garçon a une influence néfaste sur les clans barbares, qu'il entend unifier pour attaquer l'Empire. Karl est prêt à aider Krull à localiser le bâtard.
Mais, bien sûr, move de MJ : menace - la fille du marchand était destinée à épouser Karl. D'où début de malaise grandissant lorsque Karl la voit qui soupire en présence de Krull.
Krull manipule la fille pour lui ôter tout espoir de fricoter avec elle (Négocier 7-9) : ça fonctionne, elle se résigne mais désormais le marchand ne coopère plus avec Krull (vérité).
Karl toutefois accepte de fournir un guide à Krull pour poursuivre sa quête et le seconder (pas mécontent de se débarrasser de ce rival potentiel).
Ensemble, ils partent à dos de York laineux dans les steppes verglacées...

(à suivre)

Au final, une partie très dense et rythmée avec beaucoup d'improvisation, mais une improvisation forcée par le système, en me référant aux moves du MJ, ce qui m'a obligé à aller bien au delà de ce qu'aurait été une improvisation libre et a apporté énormément de surprise, sans perdre en cohérence. J'ai réalisé que mes "impros" habituelles ne l'étaient qu'à moitié, avec une idée en filigrane ou des pistes préconçues : ici rien de tout cela, l'histoire aurait pu tourner totalement autrement, sur un jet de dé ou le choix d'un move plutôt qu'un autre. Très jubilatoire et grisant, d'autant que ça parait très casse-gueule a priori...

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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Rascal » mar. févr. 13, 2018 2:42 pm

Je commence à comprendre le potentiel d'un jeu pbta ! Comment fais tu pour tester ? Tu as un groupe qui est d'accord pour tenter l'expérience ?
Rascal mais gentil... mais faut pas pousser !

(origine du dessin de mon avatar : Texminos . Un dessinateur plein de talent ! )

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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Fabulo » mar. févr. 13, 2018 3:35 pm

@Rascal
Je connais une joueuse indulgente, avec qui je teste régulièrement des trames à l'arrache, sans préparation en oneshot d'une-deux heures.
Et des parties virtuelles avec des joueurs également indulgents qui acceptent ce genre de jonglerie.

(edit : développement confus et verbeux - effacé)
Dernière modification par Fabulo le jeu. févr. 15, 2018 12:41 pm, modifié 2 fois.

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PBTA simplifié

Message par Fabulo » mar. févr. 13, 2018 7:13 pm

Des règles PBTA simplifiées (en deux pages + fdp) que j'utilise pour des parties sur le pouce.

Chroniques Barbares

https://fabulo-jeux.weebly.com/uploads/ ... rbares.pdf

C'est inspiré de World of Dungeons, mais sans classe, avec moins de caracs et des explications sur le rôle du MJ.

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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Sakagnôle » mar. févr. 13, 2018 8:27 pm

Y'a un truc qui me chiffonne:

D'un côté les dégâts sont augmentés du bonus Barbare ou Voleur
D'un autre ils sont limités à Barbare ou Voleur +1
enfin on a 3 catégories d'armes à 1 2 ou 3 dégâts...

du coup avec une hache a deux mains je pourrais avec mon Barbare +2 faire 5 pts de dégats or je suis limité à 3 pts de dégats... du coup je vois pas l'intérêts

Y'a pas un soucis qq part?

Pareil dans les armes légères il est noté que l'on jette le dé de dégât une nouvelle fois :?

Y a eu du copié/collé un peu trop rapide?? :lol:

En tout cas l'exercice de style est réussi notamment la partie pour le MJ
Dernière modification par Sakagnôle le mar. févr. 13, 2018 8:31 pm, modifié 1 fois.

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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Fabulo » mar. févr. 13, 2018 8:30 pm

Ah oui mince en effet, j'ai gardé deux versions incompatibles.

Dans l'idéal je préfère la version "dégat max" mais sans bonus attribut, sinon ça fait des dégats disproportionnés

je vais corriger ça

Edit : done

Sakagnôle a écrit :
mar. févr. 13, 2018 8:27 pm
Y a eu du copié/collé un peu trop rapide?? :lol:

Héhé, en effet, je recycle à l'infini.

J'ai corrigé les plus grosses coquilles. Merci d'avoir repéré ces bévues. ;)

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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Rascal » jeu. févr. 15, 2018 7:34 pm

et bien tu sais quoi, grace à toi j'ai acheté Apocalypse World pour voir ce que ça donne !
Après un premier feuilletage ça m'a l'air très bien. J'attaque la lecture pendant les vacances
Rascal mais gentil... mais faut pas pousser !

(origine du dessin de mon avatar : Texminos . Un dessinateur plein de talent ! )

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Re: Mes jeux minimalistes homemade - divers univers

Message par Fabulo » jeu. févr. 15, 2018 7:45 pm

Rascal a écrit :
jeu. févr. 15, 2018 7:34 pm
et bien tu sais quoi, grace à toi j'ai acheté Apocalypse World pour voir ce que ça donne !
Après un premier feuilletage ça m'a l'air très bien. J'attaque la lecture pendant les vacances
Excellente initiative. J'ai lu Apocalypse World mais jamais joué tel quel.
On raconte que Monster of the Week est le plus didactique, et c'est vrai que c'est très clairement expliqué.
Pour ma part, je regrette de n'avoir compris que tardivement que le sel du jeu est (selon moi) dans les Moves de MJ, qui permettent une créativité forcée et de tisser le jeu en impro totale.
Sur les youtubes et les explications du PBTA, le sujet n'est que superficiellement abordé, comme si l'originalité ou le coeur du jeu était surtout de "partager la narration" et "un système de résolution simple avec une réussite partielle". Ou alors on trouve de longs développements sur le combat ...

Or, à mon sens, la vraie richesse est de proposer une structuration du jeu en action/réaction, en s'appuyant sur les Moves de MJ : ça parait un peu rigide à la lecture mais à l'usage c'est très fertile, une fois que tu as pigé la gymnastique que ça nécessite et accumulé un peu d'expériences, histoire de dégainer très vite une situation en rapport avec le contexte. Ca éclate totalement la linéarité et ça met à mal le MJ avec ses manigances, mais ça rend le jeu fluide, pertinent et surtout...ça surprend le MJ.

Je suis encore rouillé mais plus je joue "pour voir ce qui se passe", plus j'abandonne mes trames préconçues que j'essaie de placer malgré moi pour faire avancer l'intrigue.

Dis moi ce que ça donne si tu testes Apocalypse.
:yes:

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