Major_Paz a écrit : ↑lun. mars 05, 2018 3:48 pm
(...) Pour la prochaine fois je vais m'inspirer d'un post précédent sur ce même fil avec l'utilisation d'une tour de Jenga. Mais pas pour améliorer les jets de dés, pour entretenir la tension propre à ce genre de scène.
- à chaque décisions: le PJ devra retirer un nombre de briques variable selon le fait que son action soit prudente ou risquée
- à chaque jet de dés: le nombre à retirer sera en fonction de la réussite du jet
- à certains moments pour leur mettre la pression (une porte qui grince, la lumière d'une lampe-torche, entrer dans une nouvelle pièce...)
Et quand la tour s'écroulera... eh bien on verra selon la scène. Soit ils sont surpris par les cultistes ou la police, soit la réussite de la scène est crucial pour la suite de l'aventure et dans ce cas ils s'en sortent mais ont laissé sur place des indices qui permettront de les retrouver.
Je pense aussi reprendre l'idée des briques marquées, avec un signe des anciens qui lorsqu'elles sont tirées apportent quelque chose de bénéfique, ou avec les idéogrammes de la Femme Boursouflée pour ajouter un obstacle imprévus.
J'ai tellement aimé utiliser la
tour de Jenga, elle a tellement apporté sans effort une saine tension à mes séances des Masques, que je n'ai pas arrêté de l'adapter de différentes manières à tous les jeux qui me tombaient sous la main pendant trois-quatre ans (D&D5 compris), avant d'arrêter ce qui était devenu une manie. Au point que mes joueurs avaient pris l'habitude de lui laisser systématiquement de l'espace au centre de la table, quelque soit le jeu que nous nous apprêtions à tester.
Paradoxalement c'est avec
Dread (jeu bâti autour du concept) qu'elle a le moins bien marché à ma table, peut-être parce que le jeu est trop minimaliste, ou que la tour n'y est pas optionnelle pour résoudre une action, mais obligatoire. Le principe d'élimination systématique du PJ en cas de chute n'est pas non plus toujours pertinent.
Dans mes variantes avec différents jeux, j'ai fini par décider que la chute de la tour impliquait l'événement le plus catastrophique auquel on peut
logiquement s'attendre dans le lieu où se déroule la scène. Par exemple, si la scène a lieu de nuit dans un cargo qui traverse une zone où l'on s'attend à croiser des icebergs, la chute de la tour impliquera vraisemblablement le naufrage du navire. Cela provoque une tension automatique partagée par le groupe selon le lieu où ils se trouvent, puisqu'ils vont chercher à s'imaginer ce qui peut leur arriver de pire. Et à la fois, par opposition
(et c'est tout aussi important), ils vont se sentir soulagés au cours d'une scène qui se déroule dans un lieu anodin, comme par exemple un pavillon de banlieue.
En cela je te rejoins totalement sur les différentes "chutes" possibles selon les scènes. L'outil est excellent pour cela.
Major_Paz a écrit : ↑lun. mars 05, 2018 3:48 pm
(...) Ca a juste été un outil pour créer l'ambiance et leur mettre la pression: le bruit des perles tombant dans le bol... prendre une poignée et les faire tomber un à une (mais s'arrêtera t'il !)... en rajouter plein d'un coup... en mettre une quand ils prenaient trop de temps à se décider... ou une toutes les 5 minutes... (...)
Par contre, et en parlant de pair à pair, d'égal à égal, dans
ma façon de voir les choses, de mener une partie, ou en tant que joueur, j'aime jouer
cartes sur table. Dans mon expérience, et pour l'avoir trop longtemps pratiqué, les effets d'ambiance pour l'ambiance ne sont jamais aussi efficaces pour provoquer une tension
vraiment ressentie que des règles connues de tous et appliquées de manière carrée. Par exemple, la technique dite des "
jets de dés pour faire du bruit derrière l'écran", oui, ça peut faire son petit effet, en plus d'être commode quand ils tombent sur les "mauvaises faces"
(*). Mais à force, les plus aguerris sont vaccinés, et font au mieux semblant d'être affectés. C'est d'autant plus vrai quand les joueurs sont eux-mêmes MJ. On sent venir les trucages, on devine les effets de manche et ça gâche le plaisir. C'est d'autant plus dommage quand on voit des MJ aux qualités indéniables plomber leurs mises en scène avec de l'illusionnisme. Pour moi c'est aussi briseur d'immersion que de voir la perche du preneur de son dans un film. Tout ceci étant dit, j'expose mes préférences et ce qui est rédhibitoire pour moi. Chacun est libre de voir les choses autrement (et c'est heureux !).
(*) jusqu'à ce que l'on comprenne que le problème ce ne sont pas les dés, mais de demander de les lancer sans être prêt à appliquer absolument tous les résultats possibles.
La question que je me pose est de savoir en moyenne au bout de combien de briques retirées une tour s'écroule. Histoire de savoir si le dispositif tiendra suffisamment longtemps ou si la scène ne va pas terminer trop tôt.
Partant du principe qu'une tour est composée de 54 briques disposées en 18 étages de 3 briques chacun au début de la séance, que chaque brique ne peut être retirée qu'à l'aide d'
une seule main, que l'étage le plus haut ne peut pas être choisi, et que chaque brique doit être reposée sur le haut de la tour, et le tout sans qu'elle s'écroule.
Il me semble que
quarante est le chiffre retenu par mes différentes tables
(+ ou - selon l'adresse/nervosité des participants). Selon eux il était plutôt rare qu'elle s'écroule avant, et de plus en plus probable à partir de cette limite.
Je demanderai confirmation à mes partenaires, et si ma mémoire me joue des tours, je viendrai rectifier ce nombre.