Les « légendes urbaines » de la simulation

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Mugen
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Mugen » ven. oct. 05, 2018 2:31 pm

Kandjar a écrit :
ven. oct. 05, 2018 1:30 pm
Si ta réduction de dégâts permet de les ramener à 0, tu admettras qu'il y a comme un effet commun.
Moi je n'ai pas de préférence pour l'un ou l'autre système. En tout cas si on doit en disqualifier un des deux, je ne vois pas de logique à le faire sur cette notion.

Il y a quand même une différence : dans un système où l'armure arrête 100% des dommages ou rien, un coup d'épée à 1d8+5 pourra faire 6 ou 13 points de dégâts avec les mêmes chances.
Dans un système où l'armure arrête un montant fixe de dommages, une cotte de mailles protégeant de 6 points réduira les dommages subis de 0 à 7.
Si mon système prend en compte qu'une blessure de 6 points est une blessure grave et qu'une autre de 12 points sera mortelle our mon personnage, le choix va être bien différent de si seule compte l'accumulation des dommages. :)

Qui plus est, le modèle de l'armure qui dévie les coups oublie complètement le fait que même si un coup est "dévié", une ecchymose plus ou moins sérieuse reste possible même si l'arme a touché l'armure plutôt que la chair.
Et l'on conviendra que les dites "ecchymoses" seront bien plus sérieuses avec une armure de cuir qu'avec une armure de plates... :mrgreen:
La fonction d'une armure est de réduire une blessure, mais aussi d'en changer la nature, de taille à concussion.
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Snorri » ven. oct. 05, 2018 3:15 pm

Dans le détail, c'est lié au type d'arme et d'armure. Une côte de maille encaissé bien les coups d'épée, mais les transforme effectivement en echymoses. Tant que l'adrénaline du combat joué son effet, la douleur est faible, mais l'après-combat est pénible.

L'armure de plates encaissé nettement mieux les coups de taille, mais est plus vulnérables au armes contondantes - la masse d'arme à ailettes devient une arme redoutable contre elle. Celà dit, là encore, tous ces aspects sont atténués par le fait qu'on doit soit rechercher la faille (attaque aux articulations les moins protégées), soit empoigner pour mettre au sol et immobiliser - où la dague devient utile.
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Kandjar » ven. oct. 05, 2018 5:19 pm

Georgie Denbrough a écrit :
ven. oct. 05, 2018 1:59 pm
Kandjar a écrit :
ven. oct. 05, 2018 1:30 pm
Dans les statblocks DD, on distingue souvent la CA du score pour être touché, la CA étant le score à atteindre pour être touché "significativement".

Non, la précision du score "to touch", en tout cas dans la 3ème édition, c'est bien pour "toucher" l'adversaire avec la main, par exemple pour certains sorts dits "de toucher"...
On le retrouve mieux ici : https://regles-donjons-dragons.com/page1533.html

Du coup, la différence entre le "to touch" et l'AC correspond à une fourchette de résultats où tu es parvenu à toucher l'adversaire sans lui infliger de dégâts. C'est assez transparent... (et n'a généralement pas d'intérêt autre qu'esthétique)

(pour les citations, utilise le bouton < " > au-dessus du message)

Mugen a écrit :
ven. oct. 05, 2018 2:31 pm
Kandjar a écrit :
ven. oct. 05, 2018 1:30 pm
Si ta réduction de dégâts permet de les ramener à 0, tu admettras qu'il y a comme un effet commun.
Moi je n'ai pas de préférence pour l'un ou l'autre système. En tout cas si on doit en disqualifier un des deux, je ne vois pas de logique à le faire sur cette notion.

Il y a quand même une différence : dans un système où l'armure arrête 100% des dommages ou rien, un coup d'épée à 1d8+5 pourra faire 6 ou 13 points de dégâts avec les mêmes chances.
Ah mais oui, j'ai pas dit que c'était identique, juste qu'il y avait un effet commun.
Les mécaniques de CA ou de réduction des dégâts sont deux approches fondamentalement différentes, l'une n'étant pas particulièrement plus logique que l'autre : la première induit un plus fort effet de seuil (ce qui a tendance à mettre l'accent sur un certain côté épique : des dégâts moins fréquents mais plus importants), et facilite la comptabilité.

On ne peut pas tellement comparer les deux sur le plan d'une létalité "réaliste", puisque ça dépend de la hauteur des bonus retirés, du système de gestion des dégâts.

Après, le moyen de peaufiner une simulation réaliste, c'est le fred d'à côté (viewtopic.php?f=26&t=33437).
Ici, on se demande juste quelles règles couramment présentées sont foireuses.
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Udo Femi » ven. oct. 05, 2018 5:50 pm

Heureusement que ça a été corrigé dans de nombreux systèmes, mais la manière de gérer l'expérience, genre: "Tu passes un niveau, tu peux dépenser des points pour augmenter une compétence, en acheter une autre ou tout autre Talent sorti de nulle part", ça me faisait rire (jaune).



Parce-que dans la Vraie Vie, tu te développes en essayant, en échouant, en écoutant les collègues, et pour une petite part, en étudiant.

bon, il y a un jeu qui gère ça très, très bien (ainsi que le combat, les avantage des armes selon l'allonge, les intentions en double-aveugle et l'arrêt des hostilités à la première grosse blessure) mais je ne vais pas encore vous gonfler avec. :mrgreen:
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Mugen » ven. oct. 05, 2018 6:10 pm

Udo Femi a écrit :
ven. oct. 05, 2018 5:50 pm
bon, il y a un jeu qui gère ça très, très bien (ainsi que le combat, les avantage des armes selon l'allonge, les intentions en double-aveugle et l'arrêt des hostilités à la première grosse blessure) mais je ne vais pas encore vous gonfler avec. :mrgreen:

Ah, tu es devenu fan de Mythras ? :mrgreen:
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Belphégor » dim. oct. 07, 2018 12:50 am

Je sais pas si çà a déjà été dit parce que j'ai pas lu tout le fred, mais parmi les légendes urbaines de la simulation je rajouterai quand même les systèmes d'initiatives ultra précis avec des modificateurs de partout. J'ai l'impression que pas mal de gens prennent pour des réalité ce qui était au départ rien de plus qu'une nécessité de gameplay, le fait que c'est forcément c'est tel gars qui va agir avant tous les autres en fonction de X paramètres alors qu'il suffit d'avoir joué une minute à Chivalry medieval warfare pour se rendre compte que les combats aux corps-à-corps sont un bordel sans nom dès qu'il y a plus de 2 participants.

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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Outsider » dim. oct. 07, 2018 10:23 am

Mugen a écrit :
ven. oct. 05, 2018 2:31 pm
La fonction d'une armure est de réduire une blessure, mais aussi d'en changer la nature, de taille à concussion. 

J'en suis arrivé aux mêmes conclusions.
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Kandjar » dim. oct. 07, 2018 10:40 am

Outsider a écrit :
dim. oct. 07, 2018 10:23 am
Mugen a écrit :
ven. oct. 05, 2018 2:31 pm
La fonction d'une armure est de réduire une blessure, mais aussi d'en changer la nature, de taille à concussion. 

J'en suis arrivé aux mêmes conclusions.
Ce qui sur le plan ludique est généralement géré par une réduction de la gravité de la blessure.
Quand on commence à différencier les effets des blessures selon leur nature (ailleurs qu'à la marge), on est déjà loin dans la simulation.
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Tybalt (le retour) » dim. oct. 07, 2018 2:08 pm

Puisqu'on parle beaucoup de combat, on pourrait ajouter que, pour des raisons ludiques évidentes mais qui tiennent encore beaucoup à la parenté entre jdr et wargame, les scènes de combat sont beaucoup plus "lisibles" pour le groupe de jeu autour de la table qu'ils ne le seraient dans la réalité. Du coup, les PJ peuvent mettre en place toutes sortes de tactiques tour par tour, même lorsqu'ils ne sont pas tous des combattants d'élite, alors que, dans la réalité, ça doit demander un sacré entraînement pour savoir improviser une tactique de groupe à la volée dans un combat en l'espace de quelques dizaines de secondes.

Les systèmes de combat plus narratifs pallient en partie ce manque en permettant de ne pas détailler chaque tour de combat, mais de tout décrire en quelques phrases, ce qui autorise une approche plus impressionniste d'une mêlée. Mais on manque toujours de systèmes de combat qui rendraient la perception confuse et traumatique des combats que peut avoir un personnage qui n'a aucune expérience préalable du combat et qui est surtout occupé à avoir peur pour sa vie, ou plus généralement qui ne comprend rien à ce qui se passe autour de lui (en études littéraires, un exemple canonique de description de bataille où "on n'y voit rien" est la scène de Fabrice à Waterloo dans La Chartreuse de Parmes de Stendhal, où Fabrice ne comprend absolument rien à ce qui se passe, à opposer à la description de la même bataille dans Les Misérables qui pourrait être sous-titrée "Jouez aux petits soldats de plomb avec Victor Hugo").

Udo Femi a écrit :
ven. oct. 05, 2018 5:50 pm
Heureusement que ça a été corrigé dans de nombreux systèmes, mais la manière de gérer l'expérience, genre: "Tu passes un niveau, tu peux dépenser des points pour augmenter une compétence, en acheter une autre ou tout autre Talent sorti de nulle part", ça me faisait rire (jaune).

Parce-que dans la Vraie Vie, tu te développes en essayant, en échouant, en écoutant les collègues, et pour une petite part, en étudiant.

Oui, la notion d'échec et son lien avec le gain d'expérience ("rater encore, rater mieux", comme disait Beckett) sont souvent conçues de façon assez peu réaliste, même si ça s'est amélioré au fil du temps avec des systèmes où on peut gagner des XP en échouant.
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a vraiment lu les auteurs antiques pour vous) et mon blog de lectures.

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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par KamiSeiTo » dim. oct. 07, 2018 10:51 pm

@vincentprimault et tous les autres :
J'ai pensé à vous en voyant cette vidéo d'arts martiaux historiques européens (AMHE), à propos de la lance et de l'avantage d'allonge :
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Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par S0L00N » lun. oct. 08, 2018 8:27 am

pour redonner à mes joueurs de l’intérêt aux armes telle que la lance,
​​​​​​je m'épargne un jet de dés en déterminant l'initiative en fonction de l'allonge des armes 

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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Marchiavel » lun. oct. 08, 2018 2:19 pm

En fait, un système de combat, ça devrait donner un résultat proche de ce qu'on voit en béhourd, non ?
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Cryoban » ven. oct. 12, 2018 3:35 pm

vincentprimault a écrit :
jeu. oct. 04, 2018 3:21 pm

On ne peut pas esquiver une balle.
C’est vrai dans une situation de laboratoire, avec une arme totalement immobile et une cible qui tente d’esquiver au moment où la balle sort du canon. Sauf que dans une baston celui qui utilise une arme à feu bouge les bras et oriente le canon vers sa cible. C’est à ce mouvement que la cible peut réagir.
 

Là je dois te contredire. Donne moi un 9 mm et à moins de 30m ta capacité d'esquive n'aura pas beaucoup d'importance, donne moi un AR-15 et elle n'en aura plus aucune, même à 100m.
Globalement, en l'absence de couvert, la cible ne peut faire qu'une chose courir en priant, mais quasiment tout va reposer sur le tireur, les gesticulations et autres esquives de dernières minutes sont purement l'expression du facteur chance.
Là où tu as raison c'est que le tireur peut rater son coup selon son expertise, son calme, la visibilité, la quantité de munitions dépensée etc. Du coup ca serait plus satisfaisant (et je ne dis pas "réaliste") de ne faire lancer les dés qu'au tireur éventuellement avec un malus si la cible est experte en "plaquage au sol! debout! courrez! plaquage au sol!" - les amateurs se reconnaitront :mrgreen: .
Il n'y a pas de formulation adéquate pour un événement qui entend à bousculer la normativité du monde (Selene 5/09/17)

Shellshocked, The operational art of Frag...'nuff said
Swooby-doo et mystères associés (un hack de Sweepers)
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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par Dany40 » ven. oct. 12, 2018 7:05 pm

Kandjar a écrit :
jeu. oct. 04, 2018 11:55 pm
Les gars, vous vous trompez de sujet : il ne s'agit pas de faire du simulationnisme ou de rendre les combats plus réalistes, mais de lister les clichés qui se veulent réalistes mais font le contraire.

La grosse légende urbaine que je vois ici c’est surtout la confusion entre « réaliste » et « plausible ».
Aucun système de règles de JDR ne peut être correctement réaliste ... car la complexité des situations de combat réelles (très bien évoquées dans vos post) ne peut pas être rendu à l’identique par des règles ludiques.
Les règles de simulation n’ont heureusement pas à être « réalistes » .. ce n’est pas ce qu’on leur demande y compris dans les systèmes simulationnistes les plus poussés.

Ce que l’on demande aux règles de simulation c’est de créer un cadre de résolution s’appuyant sur des circonstances et capacités quantifiables permettant de rendre un résultat cohérent d’une situation de conflit .... un résultat plausible et donc pouvant nourrir l’imaginaire grâce à une prise en compte réelle des choix et des capacités de chacun.

C’est ce qui manque un peu dans les systèmes que l’on veut narratifs ... en voulant cacher l’importance des échelles de score et des effets de circonstances ils perdent la cohérence de la plausibilité... ils deviennent un cadre de récit où les conséquences des actes dépend plus de l’intérêt de l’histoire que d’une volonté de résultat plausible.

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Re: Les « légendes urbaines » de la simulation

Message par ZeroZeroStyx » sam. oct. 13, 2018 12:57 am

KamiSeiTo a écrit :
dim. oct. 07, 2018 10:51 pm
@vincentprimault et tous les autres :
J'ai pensé à vous en voyant cette vidéo d'arts martiaux historiques européens (AMHE), à propos de la lance et de l'avantage d'allonge :
Merci pour le lien !

Du coup j'ai passé une bonne partie de ma soirée sur des vidéos similaires et j'ai trouvé ça :

Comme j'envisageais d'implémenter le triangle des armes de Fire Emblem dans un éventuel jeu maison, ça m'a paru intéressant et du coup vous en profiterez aussi ! :)

Sur un autre registre, une vidéo du même youtubeur sur le duel baton vs épée qui est totalement dans le thème des légendes urbaines de la simulation.


Pour la faire courte, un gars avec une épée est loin d'être avantagé par un gars avec un simple bâton, et on ne coupe pas la hampe d'une lance/un bâton d'un coup d'épée/de hache.
"I seek righteousness, as should we all. But I'll settle for revenge."

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