[L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

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Cédric Ferrand
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Cédric Ferrand »

Ego' a écrit : mer. août 15, 2018 10:35 pm Vu ta cadence mon cher confrère, je ne saurai trop te conseiller de lire le Guide des Terres Sauvages (complément indispensable à mon avis), et au minimum de picorer dans Contes et Légendes des Terres Sauvages.

Je trouve le mariage des trois bien plus explosif dans la tête puis à table que la somme de ses parties :wub:

Je suis la gamme AiME avec assiduité.
D'ailleurs, vivement la Moria.
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Ego'
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ego' »

Cédric Ferrand a écrit : jeu. août 16, 2018 12:56 am Je suis la gamme AiME avec assiduité.
D'ailleurs, vivement la Moria.

Oh oui :bierre:
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Nefal
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Nefal »

Nous sommes en train de jouer la très bonne Campagne Caran Gaur de Jérôme Michel parue dans les numéros 7, 8 et 14 du Maraudeur
Promis, je poste un compte-rendu et du matos dès que j'ai une minute.
Pour ceux qui connaissent, nous sommes à la fin du premier scénario et je prépare le deuxième. La vaillante compagnie des Yeux-Clairs va sans doute passer aux alentours d'Lítillhrein, le village tant espéré. Petite description tirée du scénario (p. 260) en spoiler:

Spoiler:
Bien avant leur arrivée, les héros aperçoivent s’élevant par delà un bosquet, la fumée bienfaitrice signalant un village. Les héros entendent déjà les crépitements du feu dans l’âtre synonymes d’une chaleur réparatrice dans une chaumière accueillante. Lorsqu’ils pénètrent dans la clairière qui abrite Lítillhrein, le spectacle est désolant.

Le village est en ruine. Maisons et granges finissent de se consumer. La fumée aperçue auparavant est celles des dernières fumerolles de l’incendie qui a ravagé le village des Hommes des Bois.

Le bétail égorgé et dépecé gît éparse. Une odeur nauséabonde de décomposition soulève le coeur des compagnons. Une charogne pourrit dans le puits. Fort heureusement, il semble que les habitants aient eu le temps de s’enfuir avant que le village ne soit envahit.

Comme le groupe a quelques pouvoirs de vision par delà la vision, j'ai pensé leur faire jouer les événements de Lítillhrein avec des personnages de substitution...
Spoiler:
en Sombre! En effet, je trouve plus logique que les orques aient massacré une bonne partie des victimes villageois.
Niveau système, Zéro ou Classic... j'hésite. Des conseils?
Mes idées éparses: alors que les orques passent à l'attaque, un petit groupe (une famille?) s'enfuit dans la Forêt Obscure et Sombre, pense se réfugier dans un cabanon puis se fait massacrer par des orques/araignées/wargs/ermite corrompu. La zone est fermée par des toiles d'araignée. A ce stade, je ne vois pas trop comment jouer la scène directement dans le village... vous en pensez quoi, j'en appelle à vos idées! Au passage, hop, invocation de @Johan Scipion).
Merci d'avance!
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Johan Scipion
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Johan Scipion »

Nefal a écrit : lun. oct. 22, 2018 11:22 pmNiveau système, Zéro ou Classic... j'hésite. Des conseils?

L'un ou l'autre feront l'affaire.

À mon avis, la différence tient principalement au temps que tu veux accorder à ton insert Sombre. Une séance entière, plutôt Classic. Une moitié seulement de la séance, avant un retour à ton système habituel, plutôt Zéro.

En facteur secondaire, la dimension psychologique. Classic propose des Personnalités, Zéro non. Cela peut avoir un effet assez sensible sur la tonalité de ton survival horrifique. Plus ou moins character centered, plus ou moins drama. Pour peu bien sûr que tu articules cela avec une créa collective ad hoc. Le deck ne fait évidemment pas tout.
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Nefal
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Nefal »

Johan Scipion a écrit : mar. oct. 23, 2018 1:51 am
Nefal a écrit : lun. oct. 22, 2018 11:22 pmNiveau système, Zéro ou Classic... j'hésite. Des conseils?

L'un ou l'autre feront l'affaire.

À mon avis, la différence tient principalement au temps que tu veux accorder à ton insert Sombre. Une séance entière, plutôt Classic. Une moitié seulement de la séance, avant un retour à ton système habituel, plutôt Zéro.

En facteur secondaire, la dimension psychologique. Classic propose des Personnalités, Zéro non. Cela peut avoir un effet assez sensible sur la tonalité de ton survival horrifique. Plus ou moins character centered, plus ou moins drama. Pour peu bien sûr que tu articules cela avec une créa collective ad hoc. Le deck ne fait évidemment pas tout.
Merci Johan! Je vais plutôt me tourner vers Zéro: c'est plus adapté tant en termes d'organisation que d'ambiance. A ce stade, j'imagine 2 types de scénario: le premier centré sur un lieu (le village ou un refuge-qui-ne-l'est-pas) ou le second plutôt orienté course-poursuite avec des wargs aux fesses. J'ai lu ton HS3 et j'ai aimé le côté exploration-survival-horrifique, je penche donc plutôt pour le premier type.
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Johan Scipion
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Johan Scipion »

Nefal a écrit : mar. oct. 23, 2018 12:59 pmJ'ai lu ton HS3 et j'ai aimé le côté exploration-survival-horrifique

Ravi de l'apprendre. :bierre:
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Virgile »

Tiens si ça peut aider j'ai mené un scénar dans ce genre avec Sombre Classic. J'en parle ici : viewtopic.php?f=32&t=28640&p=1683896&
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Nefal
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Nefal »

Virgile a écrit : mar. oct. 23, 2018 2:24 pm Tiens si ça peut aider j'ai mené un scénar dans ce genre avec Sombre Classic. J'en parle ici : viewtopic.php?f=32&t=28640&p=1683896&
J'adore ce forum! C'est un très bonne inspiration, mille mercis!
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Stéphane
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Stéphane »

ESPOIR ET OMBRE

Le crashtest d'Ego ayant mis en avant le gros point noir des règles de base en ce qui concerne la gestion de l'espoir et de l'ombre, je me suis penché depuis sur une solution élégante et surtout simple pour résoudre le problème sans avoir à réécrire des pans entiers de la règle tout en gardant en tête ce qu'il avait dit sur le sujet.
 
Côté règles donc, les incohérences me tapent sur le système, et je passe trop de temps à corriger des failles qui m'exaspèrent puis à vérifier que chaque outil officiel - de base ou provenant des suppléments - ne va pas bloquer suite à un changement. Les bonnes idées ne manquent pas, qu'elles proviennent des habitués de ce forum, d'ailleurs ou de mon fait, mais chacune est à même de provoquer de nouveaux déséquilibres. Le jeu manque cruellement de souplesse, il n'est pas du tout pensé pour pouvoir évoluer ou être customisé : la preuve, chaque apport des suppléments est une surcouche de règles, et on peut le comprendre car la remise en question de l'existant ferait s'écrouler le château de cartes. De plus, si le jeu est dense dès la base, il devient de plus en plus lourd au fil des extensions, et sans une plus value qui viendrait compenser ce défaut.

En gris les règles normales qui restent inchangées

ESPOIR
Le joueur peut dépenser à tout moment (y compris les phases de communauté) un point d’espoir pour
  1. activer un bonus lors d'un test
  2. diminuer l'ombre de son personnage d'un point.
MÉLANCOLIE
Un personnage devient mélancolique lorsque son score d'ombre dépasse sa valeur maximale de point d'espoir.
A chaque crise du personnage, sa valeur d'espoir maximale est réduite d'un point tandis que ses points d'ombre sont réinitialisés à zéro.

PHASE DE COMMUNAUTÉ
Toutes les actions qui diminuent l'ombre du personnage augmentent en fait l'espoir de ce dernier d'autant de points (exp de l'action guérir la corruption) jusqu'à sa valeur maximale.

OPTION : Par soucis d'équité et d'équilibre je pense que pour mettre cela en place il faudrait réduire le bonus à l'attribut cœur de moitié pour déterminer la valeur d'espoir d'un personnage lors de sa création
CRÉATION DU PERSONNAGE
calcul de l'espoir du personnage p73
Bardides : cœur +4
Béornides : cœur +4
Elfes : cœur +4
Nains : cœur +3
Hommes des bois: cœur +5
Hobbits : cœur +6


 
Ravortel
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ravortel »

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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Vocation personnalisée

Message par Ecorce »

Je me pose la question des intentions de jeu des Vocations de L'Anneau Unique.

Je n'ai rien de particulier à remettre en cause concernant la mécanique de jeu, à savoir qu'en choisir une apporte un nouveau Trait spécifique, une part d'Ombre qui serait le revers de la médaille et un couple de groupes de compétences qui vont permettre de choisir des compétences favorites supplémentaires.

Non il s'agit vraiment de la liste proposée et des noms qui leur ont été donnés. Plusieurs choses me gênent...

CONSTATS

Chacune renvoie vraiment à une motivation individuelle, spécifique. Je ne peux pas m'empêcher d'y voir des classes, et dans ce cas, elles sont très peu nombreuses. Si les Vocations représentent les différentes motivations à partir de chez soi, alors il y a une sacré lacune. Ou alors elles sont sensées couvrir toutes les motivations mais leurs noms et leurs attributs n'inspirent pas vraiment ça, tout ça est très rigide et n'invite pas à être spécifique (tous les Tueurs seront assez semblables, tous les Érudits également...).

Pour s'en rendre compte il suffit de tenter de caser les différents personnages principaux des romans (Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux). Pas si évident que ça, non ? Ça me semble à peu près pour Bilbo et ses 13 Nains (encore que c'est vite caricatural), mais pour Le Seigneur des Anneaux ? Je veux bien qu'on commence plus proche de la quête de Bilbo que celle de Frodo, mais le but est de faire le lien entre les deux, et en l'état je ne vois pas comment se rapprocher de la Communauté de l'Anneau avec ces Vocations. À moins de les tordre pour tenter de caser tout le monde... ce qui n'est pas très satisfaisant.

Aragorn : Protecteur ou Capitaine. Facile.

Et pour les autres ?
Boromir part à cause d'un rêve si je me souviens bien ? Ou par la volonté de son Père ? qu'est-ce qui peut bien correspondre ?
Et les pires de tous : les Hobbits ! L'un part parce qu'il le doit, l'autre à la fois parce qu'il le veut et le doit, et les deux autres parce qu'ils le veulent. Super je fais quoi avec ça ?
Au fur et à mesure de l'aventure, j'aurais envie de dire que Gimli et Legolas tendent vers l'Érudit (ils s'émerveillent des endroits qu'ils parcourent et se promettent d'y revenir pour continuer), ce qui pose un nouveau problème : l'évolution des motivations à l'aventure sur le long terme (que ce jeu aborde).

Ça me semble très étrange de penser qu'un personnage gardera la même raison de partir à l'Aventure toute sa vie. En tout cas, certains sont susceptible d'en changer. Le jeu ne permet pas cela. Tu crées ton personnage avec sa Vocation et s'il n'a plus de raison de partir, ils rentrent couler des jours heureux et en avant pour un nouveau personnage de remplacement.

PROPOSITION

J'en viens donc à une proposition "toute bête" pour résoudre cette tartine : permettre de personnaliser sa propre Vocation.
Cela reviendrait à...
  1. Choisir un couple Trait/Part d'Ombre (puisque ça fonctionne ensemble peut-être vaut-il mieux conserver la cohérence, il faudrait sûrement allonger la liste cependant).
  2. Choisir deux groupes de compétences.
  3. Donner un nom à la Vocation de son personnage (rien n'empêche deux personnages de faire les mêmes choix de création dans une optique différente).
Ça me semble tellement bête que je me demande pourquoi il n'en est pas ainsi.
Certes, donner des Vocations toutes faites permet d'aller plus vite et de proposer une cohérence thématique, mais bon... on a vite fait de tourner en rond avec ce qui est proposé.

Edit : sauf que j'oublie complètement la possibilité de changer de Vocation en cours de route, mais je pense que ça peut se rajouter, il n'est pas besoin de modifier quoi que ce soit. En passant par une Entreprise de la Phase de Communauté par exemple.
Dernière modification par Ecorce le ven. janv. 11, 2019 5:34 pm, modifié 1 fois.
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ravortel »

En fait, pour moi ce qui permet de sélectionner la vocation d'un personnage existant, c'est sa faiblesse.
Le cas de Boromir est particulièrement parlant (puisqu'il y a cédé). Mais en procédant ainsi tu identifieras facilement la vocation de chacun des Compagnons de l'anneau.
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par leonvogas »

Pour les voyages je pensais à quelque chose...
Pourquoi ne pas reprendre à quelques modifications près la mécanique des rencontres sociales pour les appliquer à un voyage?
Au lieu d une valeur de tolérance on aurait une autre valeur (par exemple jauge de péril) qui une fois atteinte déclenche un épisode périlleux. On compte autant le nombre de jets ratés que réussi avec des récompenses quand le nombre de jet réussi dépasse la valeur de péril ( épisodes heureux? Récompense plus mécanique? (Point d espoir dans la réserve de communauté)
Cette valeur se découpe par zone traversée comme actuellement.
Chaque pj fait toujours les jets préliminaires et doit faire un jet tout les X jours comme actuellement
Un exemple de modificateur
Zone facile
8 -1 par tranche de 4 hexagones en été printemps ou automne -2 en hivers
-1 par jet de connaissance préliminaire raté (les pjs sont en désaccord lors des décisions à prendre)
+1 si la zone comprend un sanctuaire
+1 si le trajet est connu par un pj
-2 si la valeur de traque dépasse une certaine valeur
Etc
Une fois la jauge atteinte l evenement périlleux se déclenche.
Si le voyage n est pas fini on continue le voyage en reinitialisant la jauge de péril
Je précise que je veux que mes joueurs fassent des actions durant le voyage pour facilité le voyage, apprendre des secrets, trouver des trésors...

Inconvenient
L episode périlleux qui affecte tout le groupe disparaît
Plus de jet de dés
Je n en vois pas d autres, peut-être en voyez vous

Avantage
Les joueurs peuvent décider de l ordre de jet des différents dés avec un aspect stratégique. Ils ne sont plus que de simple spectateurs.
Le hasard est diminué et l apparition d un épisode périlleux dépend un peu plus des compétences et choix des pjs
Le voyage est plus vivant et dépend du gardien mais aussi des pjs
Simple à mettre en place je trouve
Autre?

Des avis?
Dernière modification par leonvogas le mar. avr. 16, 2019 11:29 am, modifié 2 fois.
Ravortel
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par Ravortel »

A supposer que j'applique cette idée, JAMAIS je ne donnerais au joueurs la valeur du compteur... :)
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Re: [L'anneau Unique / The One Ring] Les Règles Maisons de Casus NO

Message par leonvogas »

Moi non plus
Ca apporte du stresse justement, de la tension
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