France 1480 - scénarios et ambiance

Pour développer idées, projets de jeux, univers, règles et scénarios
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Esvinn
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France 1480 - scénarios et ambiance

Message par Esvinn »

Je souhaite développer des scénarios en continu se déroulant en France à partir de 1480. Je lance un appel :
- à la participation si le projet résonne en quelqu'un quelque part,
- à l'échange d'idées s'il s'agirait d'avancer parallèlement sur des projets différents.



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Vision
France : la géographie historique choisie est l'aspect ludique. Elle permet de mettre en scène des personnalités universelles, d'approcher des enjeux réalistes et de changer de cours de l'histoire.
Mysticisme : le léger degré de mysticisme choisi est ludique et politique. Il tend à sensibiliser à l'éveil de l'âme à travers différentes notions de 3e œil, de nature, de sagesse, de créativité, d'amour...
Fin XVe / début XVIe siècle : l'époque début Renaissance choisie est l'aspect politique. Elle permet de nombreux parallèles avec notre société contemporaine :
Spoiler:
- Eglise -> ONU ou le Nouvel Ordre Mondial,
- persécutions papales -> tensions sociales générées par l'ONU ou le Nouvel Ordre Mondial,
- La Bible -> TV, lobbies et publicités,
- guerres de religion -> crises sociales,
- clergé -> scientifiques,

- roi -> président,
- haute bourgeoisie -> capitalisme,
- guerres contre les pays voisins -> guerres en Proche-Orient, guerres froides contre la Russie et la Chine,
- cour -> plateaux TV,

- universitaires d'époque -> élite,
- nouvelles sciences -> nouvelles technologies,
- conquête du Nouveau Continent -> conquête spéciale,
- imprimerie et bibliothèques publiques -> informations du web,

- superstition -> désinformation et scepticisme,
- famine -> maladies des surconsommations,
- philosophie -> réveil de l'esprit critique,
- Humanisme, utopisme -> lanceurs d'alertes face aux crises,
- lumières scientifiques sur l'obscurantisme religieux -> lumières des sciences alternatives sur l'obscurantisme lobbyiste,
- lumières philosophiques sur l'obscurantisme religieux -> éveil façon Matrix sur l'esclavage moderne, la manipulation des masses, la désinformation...
- monde vivant d'égotisme, de violence, d'envie, d'opportunisme, de fausseté, d'orgueil, d’assujettissement -> inchangé,
...
Jeu de base
Le jeu choisi et le degré de surnaturel soient laissés à la totale adaptation du meneur. Cependant, voici mes affinités personnelles.
• Le jeu de base choisi le plus adapté est Mage: The Sorcerers Crusade par White Wolf. Je réutilise :
- largement son concept de triforce (religion/science/mysticisme),
- la moitié de son univers (factions et stroyline, liberté d'expliquer l'Umbra, et aucune créature fantastique, source de magie ni magie),
- rien de son système de règles.
• Le ton des scénarios choisi cherche à tendre vers le réalisme/dangereux, les mystères/théories, et l'éthique/éveil allocentrique.

Elaboration effectuée
• Compilation de playlists :
- safe (cour, taverne, voyage...) ;
- investigation (enquête, exploration, mystères...) ;
- pressure (embuscade, horreur, tension...) ;
- combat (action, bataille, duel...) ;
- events (thèmes uniques).

• Révision de l'existant :
- refonte des 9 Traditions ;
- première idée des dons mystiques.
• Avancement de la campagne :
- chronologie principale,
- développement du duché de Bretagne,
- carte A3 interactive des principaux seigneurs de France en 1480,
- description de 12 PNJ mystiques d'une Alliance majeure en Bretagne,
- plan de campagne,
- 4e version du premier scénario La malédiction de l'Île-de-Sein,
- plan du second scénario (5 pages réalisées)
Spoiler:
- participer à une séance d'enchères privées au parlement de Bordeaux,
- se confronter aux Artificers, ennemis aux Traditions,
- se confronter à une intrigue en conséquence d'un fratricide royal.
Elaboration en cours ou à venir
• Avancement de la campagne :
- poursuite des scénarios,
- création et développement de PNJ Mystiques,
- révision permanente.
• Ambiance :
- recherche d'illustrations d'ambiances,
- révision permanente.
• Finalisation :
- partage en accès gratuit et en utilisation libre.
Dernière modification par Esvinn le mar. mars 31, 2020 1:00 am, modifié 21 fois.
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Esvinn
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Re: France 1480 - scénarios et ambiance

Message par Esvinn »

Image Image
Charlie Terrell ; Bastien L. Deharme

REFONTE DES TRADITIONS

Problématiques
9e Tradition manquante - Les Traditions dans Mage: The Sorcerers Crusade sont représentées par le Conseil des Neuf, représentant chacune l'une des 9 sphères de magie. Or, dans toute la gamme, il manque une 9e Tradition. Le jeu fait croire que la 9e désignerait les Solificati, mais ceux-là ne font partie des neuf uniquement de 1466 à 1471 selon la storyline. Aucune autre 9e Tradition n'est proposée avant 1904, alors que des réunions du Conseil des Neuf ont lieu tous les 9 ans depuis 1475. Et cette faille est indiquée nulle part.
Faible affection Les Traditions dans Mage: The Sorcerers Crusade séduisent peu vis-à-vis de leurs concepts, cohérence et potentiel fun, comparé aux Conventions de l'Ordre de la Raison.

Refonte
Spoiler:
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Ordre d’Hermès (peu changée)
(dont Maisons Bonisagus, Flambeau, Mercere, Quaesitor, Tytalus, et Ex Miscellanea - notamment Verditius et Ex-Solificati...)
Vision personnelle : Académiciens des Arts Mystiques - Matière.


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Verbena (inchangée)
(dont Culte d'Hecate, Maison Bjornaer, Sœurs d’Hippolyte, Valdaermen...)
Vision personnelle : Druides Mythologiques de la Nature - Vie.


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Visionnaires de Chronos (enrichie)
(dont Maison Criamon, Éveillés épicuristes, démocrates cleistheniens, anarchistes, pré-utopistes...)
Vision personnellePhilosophes de l'Éphémère - Temps.
Cette Tradition souffre à l'origine d'une mauvaise réputation générale auprès de la communauté. Je souhaite relancer son intérêt en faisant basculer son côté individualiste pour s'appliquer à la pensée humaniste collective.

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Arpenteurs du Merveilleux (créée)
(dont Maison Merinita...)
Vision personnelle : Rêveurs d'Imaginaire - Correspondance.
Il s'agit du concept-clé de Changelin, consistant à placer ses qualités d'Éveil à conserver sa part d'enfant, entre innocence et malice, en cultivant la Féerie (Glamour) et en rejetant toute forme de Banalité pour laquelle les Arpenteurs développent une hypersensibilité. À la différence des Visionnaires de Chronos, les Rêveurs suivent une philosophie hédoniste, ont une approche plus romantique de la sexualité et n'ont besoin d'aucune substance altérant l'esprit. Toutes les fantaisies peuvent faire l'objet de rôles, de masques interchangeables à volonté. L'Ankou est un rôle secret que son acteur doit garder pendant 1 an afin de devenir Arpenteur du Merveilleux en Bretagne.


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Euthanatos (peu changée)
(dont Cercle Orphique, Enfants d'Osiris...)
Vision personnelle : Justiciers de la Roue Karmique, de la Voie du Paradoxe ; Euthanasistes - Entropie.


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Chœur Celeste (peu changée)
(dont Ahl-i-Batin, Culte d'Aton, Culte de Mithra, Ordre du Talion...)
Vision personnelle : Chantres de l'Unique - Prime.


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Toreadors (créée)
(dont Maison Jerbiton, Ordre de Mélusine [créé]...)
Vision personnelle : Perfectionnistes du Sublime ; Sublimistes - Psyche.
Il s'agit de répondre à un besoin d’avoir des Éveillés proches des arts, du spectacle et du matérialisme en France, l'époque permettant de jouer avec François Villon et les cours terrestres secrètes.


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Parle-Esprits (peu changée)
(dont Valdaermen...)
Vision personnelle : Chamans - Esprit.


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Société de l'Ether (créée)
(dont Guilde des Philosophe Naturalistes...)
Vision personnelle : Praticiens des pseudosciences ; Étheristes - Forces.

Cette Tradition d'ère contemporaine bénéficie d'une bonne réputation générale auprès de la communauté. A la fin du Moyen-Âge, il s'agit ici d'une conversion sans rapport à l'Atlantide ni au Steam-punk, devant une Tradition des sciences occultes liées aux sciences énergiques : géobiologie, radiesthésie, sourcellerie, lithothérapie, météorologie, magnétisme, reiki, feng shui, arts martiaux orientaux...


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PLAYLISTS

Problématiques
Compiler des musiques pourrait être un travail d’échange, le web débordant de ressources. Il n'en est pas grand chose dans la pratique, car chaque meneur y va de ses préférences et de sa sensibilité sans le moindre consensus, et la subjectivité l’emporte principalement sur la quête d’objectivité. Ainsi, ce qui est partagé sur les forums oscille entre OST pop culturelles banales et musiques instrumentale ambiantes-dépressives marginales, entre fanboyisme dépourvu d’exigence et snobisme recherchant l’originalité, le tout teinté de nostalgie personnelle. Il y a ces mêmes problèmes dans le peu que je propose, c’est inévitable.

Charte
Pour me situer, voici quels ont été mes repères utiles à orienter mes recherches, même si ils n’ont pas été respectés à 100 % :
- OST de jeux vidéos (thèmes) plutôt que de films (collages cinématiques / thèmes reconnaissables) ;
- morceaux séparés plutôt qu’utiliser d’autres playlists non-diséquables ;
- morceaux stylisés par les mêmes auteurs voir issus des mêmes albums, ou sinon les morceaux disparates devraient avoir quelque chose d’unique et différent ;
- morceaux de plus d’1min40 ;
- sonorités contemporaines plutôt que MIDI de synthétiseur, metal électronique, solos acoustiques ou orchestres symphoniques ;
- sonorités engageantes plutôt que monolithiques, larmoyantes, lyriques/vocalistes ou trop épiques ;
- sonorités adaptables plutôt que nordiques, orientales ou avec bruitages.
Dernière modification par Esvinn le lun. mars 16, 2020 1:11 pm, modifié 3 fois.
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Harfang
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Re: France 1480 - scénarios et ambiance

Message par Harfang »

Esvinn a écrit : ven. févr. 14, 2020 9:28 pm
- finalisation de la carte A3 des principaux seigneurs de France en 1480,


La carte parait tronqué. Est-ce normal?
Sinon, je lis avec intérêt et je n'hésiterai pas a commenter si j'ai quelque chose à soulever d'intéressant. Je ne connais pas Ars Magica, mais l'historique, qui plus est en France est passionnant.
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Esvinn
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Re: France 1480 - scénarios et ambiance

Message par Esvinn »

@Harfang La carte est en pause, plus compliquée à réaliser qu'il n'y paraît. J'ai justement d'abord utilisé la carte de la moitié Nord selon Ars Magica, mais l'Est est difficile à greffer, et le Sud n'a pas le même trait graphique.

Image
Qui saura trouver le problème
avec la carte originale ?


Ars Magica a fait du très bon travail pour le texte des descriptions géographiques. Complété avec France by Night, ça constituerait déjà une très bonne base.
Tes commentaires seront toujours les bienvenus.
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Wenlock
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Re: France 1480 - scénarios et ambiance

Message par Wenlock »

À ce stade, j'aurais surtout des questions :
  • c'est quoi le « concept de modes alternatifs » ?
  • si on dégage la magie, qu'est-ce qui défini les Traditions ?
  • et qu'est-ce qui défini une Alliance ?
  • d'ailleurs pourquoi y a-t-il un Ordre de la Raison s'il n'y a pas de surnaturel à combattre ?
  • si l'Umbra n'est pas de la magie, qu'est-ce que c'est (dans ton univers) ?
  • faudrait définir ton mysticisme et le contexte de ces dons particuliers dans un univers "sans magie"...
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)
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Tybalt (le retour)
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Re: France 1480 - scénarios et ambiance

Message par Tybalt (le retour) »

Esvinn a écrit : lun. mars 02, 2020 5:26 pm @Harfang La carte est en pause, plus compliquée à réaliser qu'il n'y paraît. J'ai justement d'abord utilisé la carte de la moitié Nord selon Ars Magica, mais l'Est est difficile à greffer, et le Sud n'a pas le même trait graphique.

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Qui saura trouver le problème
avec la carte originale ?


Ars Magica a fait du très bon travail pour le texte des descriptions géographiques. Complété avec France by Night, ça constituerait déjà une très bonne base.

Et sinon, un bon manuel d'histoire contenant une carte de la France et des royaumes voisins au XVe siècle ne ferait pas l'affaire ?
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a vraiment lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.
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Esvinn
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Re: France 1480 - scénarios et ambiance

Message par Esvinn »

@Harfang
Merci pour ces questions, qui vont me permettre d'affiner la présentation.
Ma vision propose un ton par défaut qui tend vers le réalisme, avec un léger degré de mysticisme et un fort degré de politique. Mais ce n'est pas ce que je souhaite développer et transmettre, car je tiens à ce que le jeu choisi et le degré de surnaturel soient laissés à la totale adaptation du meneur. C'est pour ça que je suis resté vague - parfois bien trop abstrait :/ - sur le sujet.

c'est quoi le « concept de modes alternatifs » ?
Erf ^^ "Le Mysticisme sensibilise au concept de modes alternatifs" = "Le Mysticisme encourage l'éveil IRL vers le changement personnel (ce à quoi s'oppose l'ego) et à la sagesse", mais j'ai très mal formulé, j'étais complètement à côté de mon idée. Je n'ai pas su m'exprimer, peut-être inconsciemment pour ne pas m'affirmer.
Spoiler:
Selon moi, les super-pouvoirs des RPG/JDR consistent en une escalade répétitive de démonstration de force avec surenchère. Or, je souhaite davantage ramener le JDR a une dimension plus réaliste et philosophique. Le titre de Mage est l'Eveil et l'Ascension, mais je voudrais que le support du jeu puisse lui-même encourager l'éveil et l'élévation.

Les formes d'éveil en question que le Mysticisme encouragerait seraient multiples :
- le réveil face à la matrice, mensonges créés par les puissants pour asservir les Dormeurs/consommateurs ; là où la Magie déforme la réalité, le Mysticisme éveillerait à percevoir au delà des illusions, à comprendre que chaque individu perçoit selon sa propre réalité, ça serait surtout une question d'Aperception, d'Hypersensibilité, de Seconde Vue,
- l'éveil à l'évolution naturelle face à une société en basculement ; là où la Magie sert les Sciences, la Technologie et les Lumières, le Mysticisme éveillerait à servir la Nature avec Sagesse et Bienveillance (en dépit des corruptions),
- l'éveil à la créativité face à la banalité ; là où la Magie figée sur papier est un concept banal de JDR, le Mysticisme ouvert à l'Imagination éveillerait à la Créativité et à la Nouveauté,
- l'éveil du cœur face à un monde porté sur le l'ego ; là où la Magie sert la course individuelle aux pouvoirs surnaturels, le Mysticisme éveillerait au parcours initiatique, au Développement de l'Âme à travers les interactions, le don et l'amour, et à la Compréhension du Monde.
si on dégage la magie, qu'est-ce qui défini les Traditions ?
qu'est-ce qui défini une Alliance ?
d'ailleurs pourquoi y a-t-il un Ordre de la Raison s'il n'y a pas de surnaturel à combattre ?
Spoiler:
- Les alchimistes, druides, chamans, mithraïtes, occultistes, pseudo-scientifiques, sorciers des runes...
- Les artificiers, astrologues, banquiers, chercheurs en médecine, explorateurs, francs-artisans, inquisiteurs, templiers...
ont existé sans super-pouvoirs ni déformation de la réalité. Alors, il resterait aux cultes les différentes cours, idéologies, motivations, connaissances, techniques, voies vers l'illumination... comme n'importe quelle société secrète.
Une Alliance serait selon moi une Communauté réunissant différents Elus, de différents niveaux, autour d'un même Projet.
L'Ordre de la Raison lutte pour la domination de manière globale, et il va gagner. Je pense qu'il est peu question pour lui d'exister spécifiquement pour combattre le surnaturel :
"Les dirigeants de l'Ordre ont choisi d'exploiter les ressources et la richesse d'autres terres et de capturer et de brûler des "adorateurs du diable". L'Ordre a accompli de grandes actions, mais il a ravagé des civilisations entières au nom du progrès. Le monde a tremblé sous le choc de nouvelles innovations contre une croyance séculaire."
Au 19e siècle, les Technocrates tiennent en laisse la majorité du monde. Cette situation est cependant bâtie sur des millions de cadavres et sur la mort du grand idéal de l'Ordre.
faudrait définir ton mysticisme et le contexte de ces dons particuliers dans un univers "sans magie"...
si l'Umbra n'est pas de la magie, qu'est-ce que c'est (dans ton univers) ?
Oui, je pourrais, mais je suis inquiet de ne pas donner l'impression de limiter le jeu selon ma vision, mais seulement la partager.
Spoiler:
"Sans magie" signifie sans tapisserie de la réalité déformable. Ainsi, le Mysticisme peut exister sous forme subtile d'ésotérisme, d'occultisme, de pseudo-science et surtout de choses inexpliquées car au-delà de notre compréhension. Notamment par rituels énergétiques. Egalement, l'Umbra serait un monde subtile que notre perception ne peut correctement décrire, et que la science ne saurait comprendre (lien karmique, EMI, exorcisme, voyage astral...).
Les principaux intérêts de changer la Magie en Mysticisme consiste à pouvoir, uniquement pour qui voudrait :
- favoriser la vitesse de création de Personnage,
- favoriser les conversions à d'autres jeux que Mage,
- favoriser l'aspect historique et réaliste,
- décourager la course individuelle aux pouvoirs surnaturels (Call of Cthulhu, D&D, Vampire...),
- favoriser l'utilité aux intrigues des Personnages aux archétypes non-violents, détachés de la vision 80's guerrier/mage/voleur.


@Tybalt (le retour)
Cette carte serait un outil de campagne sur-mesure. Compte-tenu de ma multitude de critères sélectifs (noir et blanc, sans surcharge, lisibilité et aéré, sans police de type Times, format A3, seigneuries de l'an 1480, noms et âges des seigneurs, éventuels hyperliens, différents calques pour actualiser les évolutions territoriales... autant que je fasse le boulot, surtout si je sais faire à priori.
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Dr Adder
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Re: France 1480 - scénarios et ambiance

Message par Dr Adder »

Salut,
ton projet est très interessant et je le suivrai avec intérêt.

Juste un commentaire pour l'instant, mais le travail entrepris pour la carte me paraît colossal compte tenu des contraintes, par exemple le noir et blanc ou faire apparaître les seigneurs et leur âge.
En effet, le morcellement territorial rend quasi illisible les cartes et rend du coup incompréhensible les enjeux, notamment d'alliances ou de consolidation territoriale. D'ailleurs ce problème sera constant jusqu'au 18ème siècle (lire la carte de l'Europe lors de la guerre de 30 ans!)

exemple carte de France de 1477 en couleur avec nuancier suivant les maisons
Même les paranoiaques ont des ennemis ...  :yin: 
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Esvinn
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Re: France 1480 - scénarios et ambiance

Message par Esvinn »

Màj 16 mars 20
- finalisation de la carte de France ;
- disponibilité des premières compilations musicales. Liens au post 1, commentaire au post 2.
Màj 23 mars 20
- 4e version du premier scénario.



@Dr Adder
Salut, merci pour ton retour. J'utilise justement cette carte pour le découpage, qui existe en version vectorielle avec les calques (fiefs, rivières, frontières, textes). L'assemblage reste compliqué parce que j'ai voulu garder le trait de base d'Ars Magica, ses rivières ayant bien un meilleur détail et ses erreurs de justesse faisant le charme (selon moi). Il y a aussi quelques défauts de la carte 1477 sur quoi je dois travailler :

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Esvinn
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Re: France 1480 - scénarios et ambiance

Message par Esvinn »

DÉVELOPPEMENT DU SCÉNARIO 2

Avec la V4 du scénario 1, une méthodologie s’est dessinée. La thématique d'arrière plan prendra une part importante dans la création, servant de discours de fond. Ensuite, la construction consiste à faire se rencontrer 3 trames : la Mission ; l’événement de Scénario et des éléments de Campagne.



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Scénario 1
Thème appliqué – la manipulation de masses

- PJ manipulateurs : (Mission) la commande consiste à effectuer une expertise à des fins de manipulations politiques. Tous les intérêts invitent à la falsification de fausses preuves ;
- PJ victimes de manipulation : au début, les PJ sont victimes de rejet superstitieux, ce qui constitue un tout premier obstacle d'initiation, et un moyen de rentrer en empathie avec les futures victimes de manipulation ;
- PJ affrontant la manipulation : (Scénario) un Maraudeur manipule son entourage, la vision d'un animal obéissant à un Parle-Esprits, mais également toute une population contre une Alliance Verbena. (Campagne) : Ces Verbena sont aidés par un prêcheur pour utiliser l'autorité des Anciens Dieux comme du Dieu Unique, et pratiquent également la manipulation pour leur sécurité (dont celle des jumeaux d’Éloïne) et leur notoriété.



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Scénario 2
Thème appliqué – la corruption citoyenne

- PJ spectateurs : au début, les PJ assistent à un racket en bon et due forme de marchands anglais pour donner le ton.
- PJ auteurs/victimes de corruption : (Mission) la commande consiste à effectuer un achat important à la foire de Bordeaux. Les acheteurs rivaux ont tout autant intérêt à tenter de soudoyer et de piéger les PJ, en commençant par les rendre complices pour les mettre en confiance, et mieux les arnaquer ensuite. La recherche de la meilleure carotte et la compétitivité invitent à participer à une vente aux enchères. La résolution des enchères et des quêtes dans un "Gotham City" bordelais peut s’avérer difficile et à l’épreuve de l’honneur. Le meilleur moyen de l’emporter est d’agir avec bluff et arrivisme, selon la loi du plus stratège.
- PJ sauveurs : (Scénario) les sous-quêtes des rencontres auront pour points commun la corruption, reflétant les pires travers de la ville. L’apogée prend forme lors d’un rituel d’intégration aux Grands Financiers sous la rue des hôtels, pratiquant un sacrifice Infernaliste (= Sataniste) abjecte. (Campagne) Au Parlement, autorité législative exerçant officieusement une supervision de la Couronne sur la ville de Bordeaux, les PJ pourront mettre la main sur des documents de corruption (pots-de-vin, chantages, aveux gardés secrets…) remettant en question l’innocence du roi Louis XI dans la mort de son frère.

Mission : course à l'armement
Spoiler:
La mission principale des PJ est d’utiliser 50 000 livres du duc de Bretagne pour se fournir en meilleurs arquebuses et pistolets à la foire de Bordeaux, pour "mieux servir la France". En réalité, il s’agit d’une course à l’armement qui a pour but préparer une rupture de paix avec la France, une fois que le roi, dont la santé décline, sera mort.

Il se trouve que les PJ vont découvrir que les meilleurs produits ne seront pas vendus en exposition, mais aux enchères en privé V.I.P au Palais de l’Ombrière du Parlement. Les vendeurs ne sont nul autres que des Artificiers. Il n’y aura qu’un seul PNJ des Traditions mis en scène (un informateur de la Maison Mercere), afin de valoriser les mettre l'accent sur l'Ordre de la Raison.
De la Mission au Scénario : Trahison entre frères
Spoiler:
Pendant les enchères, Blandine de la Boissade explore le Palais de l'Ombrière jusqu'au bureau du magistrat Geoffroy de Chassaigne pour y récupérer des documents compromettant contre le roi de France. Elle se fait piéger par sa belle-sœur et capturer. Elle avoue son crime en espérant une grace en retour. Les PJ-femmes assistent à cela. Les documents seront brûlés symboliquement dans la nuit.
Pendant les enchères, les deux frère de la Boissade sont informés de l'incident et doivent se retirer. Les PJ-hommes assistent à cela. L'un tente de s'enfuir en faisant demi-tour, repassant alors par la salle des enchères. Les PJ auront alors la liberté d'agir. Le second est conduit dans les souterrains de la ville pour se préparer à une cérémonie d'Eveil. *Ce qu'il s'est passé* : cette cérémonie a été négociée auprès de Philippe de Commynes qui lui avait fait cette proposition.
Du Scénario aux éléments de Campagne : Cérémonie d'Eveil
Spoiler:
Ainsi, l'élu Enguérand de la Boissade va obtenir la grâce de la Couronne et l'Eveil au sein des Grands Financiers contre la mission de faire de Marie de Bourgogne la prochaine élue (sinon la faire assassiner), et du sacrifice de son frère (supplice du taureau d'Airain) et de sa sœur (viol collectif). Lorsque l'événement a lieu, les PJ Éveillés sont alertés d'une sensation maléfique et sauront que quelque chose se passe dans les souterrains. Il leur faudra alors trouver un accès. Auparavant, le frère et la sœur prisonniers auront été déplacés après les enchères, ce qui aura pu éveiller, mais n'auront pourtant franchi aucune porte, ce qui pourrait éveiller les soupçons. Un témoins bordelais en cellule pourra donner des renseignements (quelqu'un arrêté plus tôt grâce aux PJ ?).
Les documents compromettants sont symboliquement placé avec la victime sacrifiée dans le taureau d'Airain, mais la sœur sait de quoi il s'agit. Cependant, le Mysticisme des Financiers fracturent son esprit pour lui faire oublier son viol et en rattacher le souvenir à un alter-ego de sa personnalité multiple. La sœur devient donc amnésique, et subira un traitement déplorable dans les prison du Palais de l'Ombrière. Les PJ ont très peu de chances d'empêcher les sacrifices, mais ils pourront essayer de faire libérer la sœur afin de découvrir ce qu'elle sait

Plusieurs de ces personnalités sont liées par le fratricide qui remonte il y a déjà 9 ans. L'enquêteur et ami de la victime royale. Le jeune qui réclame les terres de la victime amante ; les sœurs de la victime amante.Louis Tyndo, (ex?) président du parlement de Bordeaux, avait également aidé à faire entrer les terres de la victime amante dans le domaine royal.
Lescun (Odey d'Aydie), l'actuel gouverneur en Normandie, avait fait arrêter à Bordeaux, encore du vivant du prince, Jourdain Faure de Vercors, abbé de Saint-Jean d'Angely, aumônier de la victime, et Henri de la Roche, écuyer de la cuisine de ce même prince. Leur procès a commencé à Bordeaux ; mais le duc de Guyenne étant mort, et par cette mort la Guyenne retournant au roi, Lescun avait ensuite amené les prisonniers en Bretagne.
PNJ des ventes aux enchères
Spoiler:
Magistrat du Parlement
- Etienne de la Marthonie, 45 ans.

Rival n°1 : rival breton
- Julien Thierry, l'argentier pro-indépendance, 25 ans.
- Jean III de Brosse, l'aristocrate pro-noblesse, 35 ans.
En quoi il est important : il est le miroir des PJ, devant rapidement être géré.

Rival n°2 : délégation sud
- Odey d’Aydie, gouverneur normand et compte passant la main à son futur gendre Jean de Foix-Lautrec, neveu de l'actuelle femme du duc de Bretagne, le mois prochain, ami de relation paternelle au frère du roi empoisonné. Il est favorable pour s'allier avec la la délégation bretonne.
En quoi il est important : il n'est pas retourné à Bordeaux depuis empoissonnement du frère du roi, ce qui anime une vielle rancœur.
- Jean IV de Courasse, comte d'Astarac, marié à l'une des sœurs de Chambes, 40 ans.
En quoi il est important : son réseau, sa femme.

Rival n°3 : délégation flamande
- Enguérand de la Boissade, négociateur pour Marie de Bourgogne, dite la Riche.
En quoi il est important : il va participer à un rituel Satanique organisé par la Haute Guilde.
- Son frère.
En quoi il est important : il sert réellement les intérêts de Marie de Bourgogne, et enquête sur le fratricide royal dont il récupère une partie des archives à la cathédrale. Il a chargé sa sœur de récupérer l'autre partie au bureau du magistrat Geoffroy de Chassaigne dans le Palais de l'Ombrière pendant les enchères. Il sera trahi et sacrifié par Enguérand, tout comme sa sœur.

Rival n°4 : délégation de la Couronne
- Jacques Ricard de Genouillac, dit le Galiot, maître de l’artillerie de France depuis 1 an, 45 ans.
En quoi il est important : il impose, met la pression, reconnaît les prodits de qualité d'Artificier.
- Louis II de la Trémoille, assistant et prodige de guerre en devenir, 19 ans.
En quoi il est important : cadet au service du roi, il prétend à récupérer le vicomté de Thouars, que possédait l'une des sœurs de Chambes avant son empoissonnement.
- Philippe de Commynes, ex allié du Téméraire en tant que chevalier de la Toison d'Or, actuel subordonné au roi en tant que chevalier de St-Michel, marié à l'une des sœurs de Chambes, 32 ans. Il peur jouer sur tous les terrains à la fois.
En quoi il est important : c'est un Grand Financier ("Son goût pour le mécénat est un des aspects les plus intéressants de sa carrière") et maître absolu de l'intrigue (= Petyr Baelish)
PNJ du salon des femmes
Spoiler:
• Délégation du sud
- Marie de Chambes, épouse de Jean IV d'Astarac, 30 ans.
En quoi elle est importante : suspecte idéale d'un vol d'archive concernant l'empoissonnement de sa sœur Colette.

Délégation flamande
- Blandine de la Boissade, jeune sœur accompagnant ses deux frères participant aux enchères.
En quoi elle est importante : elle est chargée par son deuxième frère de récupérer l'autre partie au bureau du magistrat Geoffroy de Chassaigne dans le Palais de l'Ombrière pendant les enchères. Elle sera trahie et sacrifiée par son premier frère Enguérand, tout comme le second.
- Martha de la Boissade, épouse d'Enguérand, faire-valoir de la fortune de Marie de Bourgogne.
En quoi elle est importante : elle sert de couverture à sa belle-sœur Blandine, qu'elle trahit contrairement au plan de départ.

Délégation de la Couronne
- Anne de Beaujeu, princesse royale, 18 ans.
En quoi elle est importante : grande autorité, son époux Pierre II de Beaujeu, 41 ans, est gouverneur de Guyenne.
- entourage : Catherine de Bourbon et Jeanne d'Angoulême, 17 ans, et Françoise de la Forest.
- Jeanne de Chambes, dernière Chambes célibataire, qui tentera bien plus tard de convertir (corrompre) Anne de Bretagne, 27 ans.
En quoi elle est importante : elle fait partie des Grands Financiers.
- Hélène de Chambes, épouse de Philippe de Commynes, 24 ans
En quoi elle est importante : suspecte idéale d'un vol d'archive concernant l'empoissonnement de sa sœur Colette.
PNJ du rite d'initiation de la Haute Guilde / Infernaliste
Spoiler:
L'Ordre de la Raison sert la Couronne (et réciproquement), selon les agissements du Maître du Temple René d'Anjou qui sauve 2 rois de France : d'abord Charles VII avec le projet johannique (fabrication de l'héroïne Jeanne d'Arc), puis Louis XI contre les 15 seigneurs de la rébellion de la Ligue du Bien Public, dont le propre fils d'Anjou. Ainsi, l'Ordre de la Raison a davantage intérêt à corrompre les ennemis de la Couronne que ceux qui sont déjà alliés à elle.
- Maître : un Grand Financier à créer, maître commun à Philippe de Commynes.
- Assemblée : Philippe de Commynes, ayant lui-même précédemment négocié son changement de bord de la Ligue du Bien Public à la Couronne, 32 ans. Jeanne de Chambes, dernière Chambes célibataire, qui tentera bien plus tard de convertir (corrompre) Anne de Bretagne, 27 ans. Un autre PNJ créé.
- Élu : Enguérand de la Boissade, négociateur pour Marie de Bourgogne, dite la Riche. Il aura pour mission de convertir (corrompre) Marie, sinon la faire tuer.
- Sacrifices : le frère de l'élu, à qui il est réservé le supplice d'un taureau d'Airain, ainsi que la sœur, à qui il est réservé un viol collectif.
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