[WIP] Projet Illitch : jouer dans la Russie de 1917

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Aellle
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Re: Système de jeu "communiste"

Message par Aellle »

Meute, le principe c'est un groupe solidaire, avec des règles qui poussent à la fois au conflit (un peu, les PJ restent une meute soudée quoi qu'il arrive) et à se serrer les coudes, à jouer collectif (on est plus fort tous ensemble) + un dispositif traditionnel avec une légère délégation de l'autorité narrative aux joueurs (dans le cadre du groupe souvent). Je te le conseille car ça impacte la narration, l'interprétation et la tactique dans le sens du collectif restreint.

Je ne connais pas Qin, mais je te conseille quelques grosses références de la culture russe qui me viennent et que tu n'as pas citées :

- le roman Les Douze Chaises d'Ilf et Petrov : aventures rocambolesques en URSS, avant la Seconde Guerre Mondiale (une bonne idée de la vie en URSS entre la Révolution et la Guerre + de bonnes idées de personnages ou d'aventures) ;

- le chanteur Vladimir Vissostky qu'on doit pouvoir trouver sur Youtube, qui a interprété certaines de ses chansons en français;

- la vie d'Alexandre Medvekine, qui avait 17 ans en 17 et est mort en 89, réalisateur communiste convaincu et censuré par le régime (et le magnifique film sur sa vie Le Tombeau d'Alexandre);

- les blagues soviétiques (plus période stalinienne, mais bon);

- la figure de Makhno, en plein dans la période que tu vises ;

- les nouvelles de Boulgakov, notamment J'ai tué, en plein dans la période (de mémoire, il était médecin militaire chez les Blancs);

- l'art soviétique révolutionnaire, notamment Maïakovski pour la poésie ou le futurisme en Art (cf. l'affiche « Frappez les Blancs avec
le coin rouge » de Lissiztky.
 
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Ravachol
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Projet Illitch : jouer dans la Russie de 1917

Message par Ravachol »

Un an plus tard, je profite d'être contraint de n'avoir rien à faire pour reprendre ce projet (nom de code "Illitch") laissé de coté par manque de temps...
J'ai donc commencé à rédiger quelques pages du système, en mode brouillon, que j'ai fait lire à mes joueurs (avec le confinement, pas de tablée, et on ne peut pas le tester par table virtuelle). Les retours sont assez bons, ça leur plait et leur donne envie de tester. Quelques retouches, j'avance. Par contre, je galère pour organiser ça de manière cohérente et compréhensible.

En gros, je suis parti sur l'idée proposée par @Uzz.

On va utiliser des cartes. Un paquet de 54 cartes dont on a retiré les figures, pour ne garder que les cartes 1 à 10 (et les jokers pour réussite critique et échec critique).
Un test se présente sous la forme difficulté Ax/B. A correspond à la difficulté collective (et on le multiplie par le nombre de participants), B correspond à la difficulté individuelle. Chaque joueur dont le personnage participe à la situation tire un nombre de cartes correspondant à sa compétence. Ensuite, il partage ça entre une pile qu'il donne au MJ face cachée, et une pile qu'il garde, le tout sans discuter valeurs des cartes avec les autres joueurs.
Le MJ regarde si la valeur des cartes qui lui ont été remises permet de passer la difficulté collective. On sait alors si le test est un succès ("oui" ou "non")
Le MJ annonce ensuite la difficulté individuelle. Chaque joueur peut avoir échouer (les cartes ne permettent pas d'atteindre le score), réussi normalement (score entre 1 et 2 fois la valeur) ou réussi parfaitement (score égal ou supérieur à deux fois la valeur). Ca nous donne les "et" et les "mais" du test.
Le joker rouge dans une pile (individuelle ou collective) correspond à un succès automatique (non doublé). Le joker noir correspond à un échec automatique. Les deux en même temps s'annulent.


Dans un objectif ludique, il est interdit aux joueurs de communiquer entre eux sur leur tirage et sur les scores des cartes qu'ils donnent au MJ ou qu'ils gardent en main. Ils peuvent simplement communiquer, si ils le veulent, sur le nombre de cartes qu'ils donnent, qu'ils conservent, estimer la difficulté à atteindre.
Le  MJ n'annonce ni la difficulté individuelle, ni la difficulté collective. Il faut éviter qu'un joueur garde exactement le score individuel et donne le reste, ou l'inverse, chaque joueur donne le score collectif et garde le reste. Dans la même idée, il annonce la réussite et l'echec collectif sans donner le score atteint, afin de laisser planer un doute... A-t-on trop donné pour le collectif ? Suis-je le seul a avoir fait un effort, on a réussi de justesse grâce à moi ? A cause de qui s'est-on planté ? 
L'idée est vraiment de laisser planer une sorte de méfiance entre les personnages : qui est tire au flanc, qui est égoïste, qui au contraire a fait des efforts pour le groupe... Bref, c'est une méthode pour retranscrire la paranoïa révolutionnaire de l'époque.



Un dessin valant 50 mots, je passe à l'exemple...

Nos joueurs veulent pénétrer discrètement dans la demeure d'un riche bourgeois pour partager quelques richesses. Deux choisissent d'escalader le mur, le troisième monte la garde. Les deux grimpeurs feront un test d'athlétisme (compétence 4 et 4), le guetteur un test de vigilance (compétence :3).
Le MJ décide une difficulté de 9x/7. Avec trois participants, ça donne donc 29/7
Le premier grimpeur tire 8,7,4,joker rouge, le deuxième grimpeur 10,3,2,1 et le guetteur 8,5,4.
Le premier grimpeur donne au MJ une seule carte (le joker). Le deuxième grimpeur en donne 2 (le 10 et le 1), le guetteur donne aussi 2 cartes (5 et 4).
Le MJ fait donc la somme des cartes reçues (20, mais surtout le joker rouge). C'est un succès collectif, les joueurs arrivent à escalader le mur sans être repéré.
Il annonce ensuite la difficulté individuelle, 7. Chaque joueur regarde les cartes qui lui reste. Le guetteur s'en sort. Pas de complication pour lui, il reste tranquillement dans l'ombre. Le grimpeur 2 rate son coup, il estimait le risque d’échec plus bas... Son personnage rate sa réception au sol en redescendant (il va boiter pour la suite de la scène, souffrant d'un malus d'une carte sur certains tests). Au contraire, le premier grimpeur a gardé 3 cartes, et un score de 19. C'est donc un succès bonifié. En haut du mur, son personnage prends le temps de bien analyser la situation, bénéficiant d'informations supplémentaires. Il repère les gardes (il en compte 2), et surtout, il voit que l'une des pièces de la demeure est plongée dans le noir. Avec son camarade boiteux, il se dirige donc discrètement vers cette pièce.
Les joueurs vont avoir l'impression que le grimpeur 1 l'a joué perso, ne faisant aucun effort pour le groupe, alors qu'il a donné son joker...


(note : quand je dis que je galère à organiser mes infos de manière cohérente... ce post en est la preuve)
 
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Thibor
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Re: [WIP] Projet Illitch : jouer dans la Russie de 1917

Message par Thibor »

J'avais loupé ce post il y a un an mais en le parcourant rapidement je me demandais si tu avais lu Star Marx? Là tu pars sur un jeu avec des cartes mais je pense qu'il y a plein d'idées à canibaliser, en tout cas j'ai bien aimé le système pour l'avoir testé cet été, il y a une vraie ambiance ”soviet system”.
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Re: [WIP] Projet Illitch : jouer dans la Russie de 1917

Message par Ravachol »

Thibor a écrit : ven. nov. 20, 2020 8:47 pm J'avais loupé ce post il y a un an mais en le parcourant rapidement je me demandais si tu avais lu Star Marx? Là tu pars sur un jeu avec des cartes mais je pense qu'il y a plein d'idées à canibaliser, en tout cas j'ai bien aimé le système pour l'avoir testé cet été, il y a une vraie ambiance ”soviet system”.
Non, jamais lu. Merci de l'inspiration... mais malheureusement, pas  la moindre dépense superflue, même du jdr à 25€. D'après la fiche du grog, c'est un système classique 2D6 + compétence. Et y'a des ajouts avec la kontrebande et les zlotys pour corrompre le MJ ? Ca marche comment ? Et y'a d'autres trucs sympa comme idée ?

Là, l'idée est vraiment de faire passer le groupe avant l'individu, avec une pointe de suspicion paranoïaque sur laquelle je compte m'appuyer pour la campagne. Plus que le coté "soviet suprem", c'est l'aspect révolutionnaire qui m’intéresse. Et surtout, le moment où la révolution va tourner à l'avantage des bolchéviks.
Mais confinement oblige, j'ai pas testé "en live" ce que ça donne.
 
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Re: [WIP] Projet Illitch : jouer dans la Russie de 1917

Message par Thibor »

Quelques bonnes idées de Star Marx qui je pense peuvent t'inspirer:
-corrompre le MJ: une monnaie permet de corrompre le MJ et de disposer d'avantages en jeu (jeter trois dés au lieu de deux, récupérer des points de vie voire faire semblant de jeter les dés et annoncer le résultat que l'on souhaite).
-la kontrebande: chaque personnage dispose d'un matériel de contrebande qui file un bonus sur un jet de dés quand il est utilisé
-les actions de groupe: le MJ peut annoncer des seuils de difficulté délirants, et obliger les joueurs à faire des actions de groupe. Chaque joueur qui réussir son jet, et pas obligatoirement le même, ajoute des points au pot commun pour dépasser le seuil collectif. Par exemple, fuir un bar clandestin avant que les poivrots du coin se rendent compte que la vodka est frelaté: un des PJs fait un jet social pour distraire le groupe, un autre un jet de physique pour arracher la planche de bois qui condamne la porte de derrière, etc.

Et bien sûr les compétences qui sont tellement dans l'esprit: Action partisane, prisonnier politique, KGB, social traître... 

C'est clairement un jeu pour se marrer, enfin je ne m'y vois pas jouer sérieusement, mais il y a vraiment plein de bonnes idées pour jouer dans l'esprit "socialisme soviétique".
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