Utiliser le générateur d'aventures de Coeurs Vaillants (Compagnon 2)

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Tholgren
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Utiliser le générateur d'aventures de Coeurs Vaillants (Compagnon 2)

Message par Tholgren »

Je suis fasciné par les générateurs d'aventures, celui du Compagnon 2 de Coeurs Vaillants (voir le fil Chibi) me semble extrêmement bien fichu et j'ai eu tout de suite envie de l'utiliser.

Je vous propose de voir ce que ma toute première tentative d'écriture avec cet outil a pu donner.

 Aventure CV 1 - étape 1 : le tirage.
  
1. Les factions

Je tire donc deux factions et ce qu'elles veulent obtenir.

Un rakshasa veut accéder à une révélation.
Un tabergiste veut accéder à... une révélation. J'ai tiré la même chose. Je pourrais tirer un nouveau résultat mais je trouve intéressant pour le moment de le conserver.

Donc. Un rakshasa et un tabergiste (?) veulent obtenir l’accès à une révélation. Hmmpf. Bon, ce n'est que le tout début.
A priori c’est un peu compliqué de voir ce qu’on peut faire avec ça, mais on peut imaginer qu’ils sont concurrents et que la révélation à laquelle ils veulent accéder est en fait une seule et même ressource, limité bien entendu.
Il me semble que le rakshasa est un démon capable de prendre l’apparence d’une de ses victimes, c'est une piste intéressante.
Quant au tabergiste, on peut toujours en faire un ancien aventurier ayant fait fortune.
C’est encore flou mais à creuser.
 
2. Je tire 2 à 5 mots d'inspi, 5 ne seront pas de trop j'ai l'impression.
 
J'obtiens : 
Tour, Arc, Temple, Prophétie, Rivière 
Déjà avec ça il y a de quoi faire : la taberge est-elle installée dans une tour ? Bizarrement j’ai plutôt envie d’associer la tour avec le rakshasa.
Arc : bof, une ancienne arme sacrée et / ou magique récupérée par le tabergiste/ Hmmm, je ne suis pas convaincu, mettons de côté.
Temple : révélation, temple, tout ça à a l’air de tourner autour de la religion, pas mal…
Prophétie : ha voilà qui peut être l’objet de la révélation et qui peut être lié à la religion.
Rivière : un peu à la façon d’Apocalypse Now, pourquoi ne pas situer l’accès à la révélation à la source d’une rivière ?
  
 3. Dans quel but les factions agissent-elles ?

J'obtiens :
 - Transformation – cette histoire de religion me titille, pourquoi ne pas imaginer que le rakshasa souhaiterait transformer un culte ou une secte en autre chose ? Pour s’en emparer et en faire une arme à sa main ?
et
 - Fanatisme – encore un mot qui peut appartenir au domaine du religieux, je vois bien le tabergiste en fanatique d’une religion
  
4. Atouts et faiblesses des factions 

 J'obtiens :
 Pouvoir religieux / Misère
 Donc notre rakshasa aurait accès à du pouvoir religieux mais se trouverait  limité dans son action par son peu de moyens
 
et

Pouvoir magique / Impulsivité
Notre tabergiste fanatique dispose de pouvoirs magiques importants (des reliques peut-être) et est sujet à des crises d’impulsivité, donc à des crises de violences non ?
  
 5. En quoi ces deux factions sont-elles liées ?

 J'obtiens : imbroglio
 Le lien entre les deux factions est un imbroglio, et qu’est-ce qui est plus sujet à des querelles incompréhensibles que des questions religieuses ?
 Et si les deux factions appartenaient au même culte, mais avec des visions du dogme totalement opposées ?
 Le rakshasa aurait sous sa coupe les membres du culte les plus pauvres (misère) et le tabergiste les plus conservateurs (fanatisme).

Je vois bien un ordre religieux armé mais divisé sur la question de la richesse du culte (d’où la position du rakshasa) le tabergiste (tiens et si on l’appelait l’Architecte - oui, c'est une façon un peu tirée par les cheveux d'utiliser "Arc"...) étant convaincu du bien fondé du dogme : l’ordre doit être puissant donc riche, tandis que l’autre moitié des croyants, plus modeste, soupçonnerait une légère inclination à la corruption de la part des hauts dignitaires (tiens donc ? et serait-ce fondé ?).

Evidemment les deux partis se jettent des anathèmes au visage et s'accusent mutuellement d’hérésie et de corruption.
 
6. Le lieu au centre des attentions.

J'obtiens : Grand Hall.

 "Grand Hall", voilà qui renvoie à un certain Valhalla, non ? S’agit-il du temple primordial aujourd’hui perdu ?
  
 7. Pourquoi le lieu est-il important : "légitimité".

Je tiens mon affaire : les deux partis suivent une prophétie qui devrait les conduire au Grand Hall de leur divinité guerrière, et le premier arrivé remporterait la légitimité du pouvoir ?

Je mets de côté les questions contextuelles (8). Elles me donneront sans doute de précieuses idées sur le setting, mais plus tard.

Intéressons-nous aux PJ maintenant.


9. Les PJ : argument central.

J'obtiens : "des innocents dans la panade".

On peut imaginer des violences venant de part et d’autres, et puis cet ordre guerrier est peut-être important pour la protection d’un royaume ? Dans l’état de déréliction dans lequel il se trouve, peut-être n'est-il plus en mesure de répondre à une menace un peu sérieuse ?
  
10. Implication des PJ

J'obtiens : "Appel à l’aide".

On fait appel aux personnages pour aider, et a priori des victimes. Des victimes d’une attaque qui n’ont pas pu repousser des ennemis ? Ou l'appel à l'aide émanerait-il des membres du culte ?

 11. Rebondissements

Dans "accroche" j'obtiens : découverte

Dans "cadre" j'obtiens : voyage

Et enfin dans "retournement" dans j'obtiens : départ.
 
 Voilà qui m’encourage à creuser cette histoire de Grand Hall / temple primordial situé à la source d’une rivière.
 
J'ai également très envie d'articuler mon aventure à une ruine. Normal, le Compagnon 2 permet d'en créer une en deux coups de cuillère à pot, voilà qui promet d'être passionnant !

Tirage de la Ruine

 J'obtiens :
 "Tunnels sous un monolithe bizarre invoqué depuis la dimension du Typhon", haha, j'adore !
 
Qu'est-ce qui explique que la ruine soit abandonnée ? "Une sécheresse a vidé les rivières" (ça sent la malédiction)
Rumeurs concernant la ruine : "ceux qui y pénètrent sont maudits et malchanceux" (qu'est-ce que je disais ?)
Pourquoi se tient-on à l'écart ?  "Abords piégés par des générations de voisins". Riant le coin.
Que peut-on espérer y trouver : "une carte" (haha, la localisation du Grand Hall peut-être ?)
Dangers : "poisons et venins" (que j'associe volontiers à des créatures serpentines, des démons aux ordres de mon rakshasa par exemple ?)
 
Qu’est-ce qui s’y est installé ? "Des gobelins pour trouver un trésor" (c'est un peu classico-classique, pas sûr que je conserve ça)
Secret : un esprit des lieux règne sur la ruine (pas mal, j'exploiterai ça)
Mauvaise surprise : on les attend
Bonne surprise : les PJ peuvent compter sur l'aide d'une divinité
  
Et voici le semblant d'histoire (on ne peut pas encore parler de scénar) que tout ça m'a inspiré (c'est du WIP, hein ?).
 
Dans l'Ombre du Guerrier
 
Le rakshasa Hazzast le Subtil, Grand Seigneur de la Discorde et Hiérophante du Poison, décide de corrompre et de mettre à bas le culte du Guerrier Inamovible (un demi-dieu qui a toujours vécu dans l’ombre de la Déesse des Batailles dont il est le héraut). Une épine dans son pied qui a contrarié à maintes reprises ses ambitions. Mais il ne veut pas seulement le détruire de l’intérieur, il veut en faire un outil de destruction à son service.

Hazzast assassine et prend la place du Saint Conseiller Odhen, un très vieux guerrier ayant renoncé à la violence et devenu caution morale du culte. Il se rapproche du jeune et charismatique Eonfy le Rouge, un guerrier révéré par les plus modestes des adorateurs du Guerrier Inamovible qui s’est querellé à de nombreuses reprises avec les Archontes de l'Épée et avec le Mystagogue Aravaek le Flamboyant (considéré comme l'architecte du culte et accessoirement richissime tabergiste). Les jalousies et les divisions ont amené à plusieurs tentatives de règlement qui n’ont satisfait personne.

Eonfy et ses hommes ont hérité de la Tour de l’Ordre et Aravaek (et l’ancienne garde) des reliques du Guerrier.

Mais à présent, l’accord paraît désavantageux aux Écarlates (les suivants d’Eonfy) les Flamboyants (les fanatiques menés par Aravaek) refusant de négocier davantage, menacent les rebelles de procéder à leur expulsion de l’ordre voire à leur exécution pour hérésie (je n'oublie pas l'impulsivité de mon tabergiste).

Une invasion orque et gobeline intervient, que l’ordre, pour la première fois de son histoire, n’est pas en mesure de repousser.

Les villageois concernés et échaudés par le comportement de l’ordre demandent de l’aide aux PJ, connus pour leur bon cœur.

Ou bien : une autorité seigneuriale contrariée par l’incapacité de l’ordre demande aux PJ qui appartiennent, de manière plus ou moins élastique à ce culte, de faire tout leur possible pour résoudre la querelle.

Le saint Conseiller Odhen, resoecté de tous et retiré des affaires (ou pas...), se reporte aux textes sacrés de l’ordre qui - pour résoudre cette querelle sanglante - indiquent que le culte doit se rendre maître du lointain berceau du demi-dieu : "Le Grand Hall" (Odhen / Hazzast veut faire durer la controverse, ne l'oublions pas).

Or, la carte permettant d’atteindre le berceau du demi-dieu se trouve sous la garde du premier de ses représentants, Travas le Clairvoyant, qui vécut il y a près de deux siècles.

Le monument élevé en l’honneur de Travas se trouve à présent dans une région sauvage presque oubliée et considérée comme maudite, située à la source du fleuve Lame.

Les deux partis ont besoin des PJ : ils sont considérés comme désintéressés et objectifs. Mais chaque branche du culte exige d’envoyer un observateur.

Évidemment Hazzask aura anticipé : il aura envoyé des serviteurs pour éliminer les PJ et ce faisant faire durer la querelle. De même il va fomenter plusieurs tentatives d’assassinat (qui échoueront à dessein mais échaufferont les esprits) contre Eonfy et Aravaek afin de pousser les deux hommes à s’affronter.

Le voyage ne sera pas de tout repos, notamment parce qu’on trouve force créatures sauvages et hostiles dans la région mais aussi parce que les autochtones détestent les étrangers et les pilleurs de tombe "qui ne font rien qu'à leur ramener des malédictions, déjà qu'entre les sécheresses et les tempêtes hein..." Ils considèrent le monolithe comme maudit - et il est effectivement le centre d’une tempête séculaire venue du Typhon.

Dans les tunnels, sous le monolithe, on trouve des choses anciennes et venimeuses, des plantes empoisonnées et étonnamment vivaces et une tribu de Gobelins (ou ce qu’il en reste), mais ceux-ci chercheront plutôt à s’allier au groupe : ils ont été décimés et recherchent bien vainement un ancien trésor (des / une arme(s) sacré(s) ?). Évidemment les fanatiques de l’ordre du Guerrier Inamovible qui accompagnent les PJ souhaiteront eux en découdre et envoyer ces viles créatures ad patres. Les PJ vont devoir choisir et peut-être même sévir.

Les serpents et vers de feu qui pululent dans les tunnels sont ici aux ordres d’un démon écailleux envoyé par Hazzast. La carte est en possession du grand maître Travas récemment ressuscité par le dieu (ou est-ce un fantôme bienveillant ?). Il confiera la carte aux PJ non sans les avertir qu’il ressent l’influence d’une créature mauvaise qui probablement tente de détruire le culte. Les serpents et les vers rencontrés ne sont pas originaires du Typhon, quelqu’un les a mené ou invoqué récemment en ces lieux (ou bien les aurait-on réveillés ?).

L’un des observateurs, le nain Guelbarek (?) va proposer aux PJ d’aller eux-mêmes chercher le Grand Hall. L’autre, Maître Karnin, s’y opposera d’abord avant de considérer qu’il s’agit peut-être d’une manière de sauver l’ordre d’une division sanglante. Aux PJ de choisir.

L’invasion orque, toutefois, se poursuit... et l’ordre reste divisé et incapable de se coordonner.

Les PJ vont devoir s’y coller et tenter de réunifier l’ordre au moins temporairement, peut-être avec l’aide des prêtres de la Déesse des Batailles qui en théorie ont autorité sur le culte du Guerrier Inamovible (qui n'est que le héraut de leur divinité).

Les PJ devront se rendre dans une grande cité afin de faire intervenir les autorités concernées. Hazzast ne restera pas inactif et tentera de les éliminer soit par le poison, soit par un moyen plus violent, en recrutant des assassins de la guilde des voleurs locale par exemple.

Ayant dans leur bagage une autorité incontestable (une Grande Prêtresse de la Déesse des Batailles ?) les PJ permettent la réunification temporaire du culte, mais on leur en voudra d’avoir fait intervenir les instances supérieures (et féminines de surcroît, l'ordre étant foncièrement macho voire sexiste).

Il faudra imaginer comment repousser les orques, par exemple en faisant alliance avec les fées et quelques bandes mercenaires peu recommandables ? (ça sent le bac à sable à plein nez cette partie).

Un fois la région hors de danger, il faudra se diriger vers le Grand Hall.

Il se situe loin au nord, par-delà les Montagnes de la Nuit.

La Grande Prêtresse de la Déesse des Batailles exigera que les responsables de la division de l’ordre accompagnent les PJ (il serait intéressant de confier ces PNJ (Eonfy et Aravaek) aux joueurs afin de les faire vivre davantage, voire se castagner, mais avec la nécessité de les garder en vie, bonjour le cauchemar).

Le voyage est long jusqu’aux Montagnes de la Nuit, et au-delà s’étend une contrée aussi hostile qu’inexplorée.

...
 
Voilà où j'en suis de mes réflexions. Je crois bien que cet outil de génération d'aventure est parmi les plus puissants et les plus inspirants que j'ai pu lire. Je tenterai sans doute d'autres tirages et d'autres rédactions. C'est très plaisant quoi qu'il en soit. Et encore n'ai-je utilisé que les tirages, il y a bien d'autres listes et questions à exploiter. Yummy ! :yes:


 
Comme disait Trotsky* : "Quand le prolétariat se remonte les manches, la bourgeoisie serre fort les fesses !". (* source Tonton Pogo)
 
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Le Grümph
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Re: Utiliser le générateur d'aventures de Coeurs Vaillants (Compagnon 2)

Message par Le Grümph »

Et comble du bonheur, il existe au format IPP (donc tout automatisé) : https://www.patreon.com/posts/mise-jour-ipp-51120187
Un exemple ? 
Spoiler:
Première faction : Des fées - Que veut la faction ? Révélation (Voyage, Monstre, Médaillon) - Pourquoi le veut-elle ? Utilité - Atouts : Grande intelligence - Faiblesse : Ignorance
Seconde faction : Un roi orque - Que veut la faction ? Opposition (Grimoire, Terreur, Négociations) - Pourquoi le veut-elle ? Pouvoir - Atouts : Capacités et compétences personnelles - Faiblesse : Lenteur
Le lien entre les factions : Parasitisme
Le lieu au centre de la situation : Hameau - Pourquoi ? Secret

Spoiler:
Une possibilité d'interprétation :
Des fées gardent une ancienne route contre une menace précise - un monstre terrifiant et légendaire - grâce à un médaillon qu'il montrent régulièrement dans les villages humains pour rappeler que ce sont elles qui protègent la région et qu'il faudrait voir à les respecter pour cela (et à ne pas oublier les petites coupes de lait devant la porte le soir). Les fées sont fines mais elles ne savent pas tout.
Notamment, elle ignorent l'existence d'un roi orque qui, grâce à un grimoire magique entré en sa possession, a pris le contrôle du monstre. Le médaillon ne sert plus à rien. Le roi orque tente de négocier un accord avec les fées : elles continuent à se montrer et à protéger la route, mais en échange d'un véritable tribu qu'elles lui reverseront. Le roi orque est assez loin de la région et ne peut pas réagir rapidement aux évènements, mais il est très puissant.
Le village humain sur la route n'a, en vérité peur de personne... ça fait très longtemps que le monstre a été capturé et qu'il git endormi sous une grosse pierre au centre du village.
Jusqu'au jour où il se réveille, s'échappe et court vers le Roi orque pour arracher sa liberté avant de revenir s'occuper des fées pour détruire le médaillon, puis enfin régler le cas du hameau qui l'a retenu prisonnier si longtemps. Quelque part dans cette suite d'évènements, les personnages vont intervenir...
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Re: Utiliser le générateur d'aventures de Coeurs Vaillants (Compagnon 2)

Message par Tholgren »

Ouaip, IPP est sacrément efficace et il m'arrive de l'utiliser assez couramment.
Pour ma part je suis plus bouquin et tirage de dés ("team ieuv" comme disent les d'jeuns). En tout cas très cool ce petit synopsis concernant les fées !  :bierre:
Comme disait Trotsky* : "Quand le prolétariat se remonte les manches, la bourgeoisie serre fort les fesses !". (* source Tonton Pogo)
 
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Sakagnôle
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Re: Utiliser le générateur d'aventures de Coeurs Vaillants (Compagnon 2)

Message par Sakagnôle »

Tholgren a écrit : mar. mai 18, 2021 8:26 am Ouaip, IPP est sacrément efficace et il m'arrive de l'utiliser assez couramment.
Pour ma part je suis plus bouquin et tirage de dés ("team ieuv" comme disent les d'jeuns). En tout cas très cool ce petit synopsis concernant les fées !  :bierre:

Team Ieuv, FTW!

Merci pour cet exemple en tout cas, sympa de voir le cheminement intellectuel !
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!
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Re: Utiliser le générateur d'aventures de Coeurs Vaillants (Compagnon 2)

Message par Uzz »

Des exemples très inspirants, merci !
Je mets la question ici  : j'ai vu le compagnon 2 sur Lulu en impression, mais pas en vente en pdf. Existe-t-il en format électronique quelque part ?
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Sakagnôle
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Re: Utiliser le générateur d'aventures de Coeurs Vaillants (Compagnon 2)

Message par Sakagnôle »

@Uzz il est là copain: CV Compagnon2
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!
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Uzz
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Re: Utiliser le générateur d'aventures de Coeurs Vaillants (Compagnon 2)

Message par Uzz »

Merci @Sakagnôle , je viens de le trouver à l'instant, je venais éditer :D
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Re: Utiliser le générateur d'aventures de Coeurs Vaillants (Compagnon 2)

Message par Tholgren »

Sakagnôle a écrit : mar. mai 18, 2021 8:49 pm Merci pour cet exemple en tout cas, sympa de voir le cheminement intellectuel !

Merci Sakagnôle, j'ai pensé que ça pourrait effectivement être rigolo. :bierre:
Comme disait Trotsky* : "Quand le prolétariat se remonte les manches, la bourgeoisie serre fort les fesses !". (* source Tonton Pogo)
 
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