[MJ-Only] Comment tu mènes tes Masques

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bintz
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Re: [MJ-Only] Comment tu mènes tes Masques (AdC, SotC, ...Je

Message par bintz »

Perso je joue en v5 donc pas de souci avec l'Aplomb. Autant c'est une bonne idée sur le papier, autant en pratique, sur une campagne ou une enchaînement de beaucoup de scénars avec les mêmes persos, je trouve pas ça génial. Après, j'en suis à la fin de l'Egypte et la seule grosse perte de SAN a été dans la pyramide avec l'apparition du Pharaon Noir, ils ont été relativement épargnés sur le reste (malgré l'apparition d'un dieu mineur à Londres).

Sinon rien à voir mais comment vous gérez les combats? Vous avez des règles maison? De mon côté j'ai pris l'habitude d'utiliser une adaptation d'un pote qui est MJ depuis très longtemps:
* règles de base de la v5 (actions dans l'ordre de dex, plusieurs tirs d'arme à feu possible, règle des rafales, etc...)
* un D20 pour la localisation sur la table fournie dans Cthulhu 90 ou dans le petit livret de l'écran v5
* modification des dégats en fonction de la localisation (divisé par 2 sur les membres, dégâts normaux sur torse/abdomen, dégâts doublés à la tête)
* compétence de tir divisé par 2 si on vise une localisation spécifique

C'est relativement satisfaisant sans être trop lourd.

Comme je disais dans un autre post, en ce moment je me penche aussi sur les autres systèmes pour justement dynamiser les passages de combat mais je me vois mal changer en cours de campagne, je réserverai donc ça à la suivante ou à mes parties de Delta Green (je compte tester Nemesis sûr, peut être SaWo et FATE)
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Ego'
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Re: [MJ-Only] Comment tu mènes tes Masques (AdC, SotC, ...Je

Message par Ego' »

Pour le combat j'étais écartelé entre la richesse des options de la V6 et leur "lourdeur" en cours de jeu.
Si je parle de lourdeur c'est parce que j'aime qu'un combat soit rapide quitte à faire passer son tour à un joueur qui prends trop de temps à se décider lorsque son tour arrive.... Énergique sinon rien.

Et comme je m'étais engagé à ne pas changer de corpus de règles en cours de jeu, il me fallait une solution non radicale...

J'ai donc tenté une méthode qui, malgré les réticences initiales d'une partie de ma table, a parfaitement fonctionné après quelques combats de rodage et des retouches mineures. Cette règle a donc derrière elle à vue de nez entre 20 et 30 playtests : les Masques c'est de l'AdC pulp, on passe donc de séances sans aucun combat à d'autres rythmées par les gunfights, les courses-poursuites et les coups de savate.
Elle reste évidemment perfectible, mais si elle n'a pas bouleversé mes parties comme la tour, elle les a amélioré (et tous les joueurs ont finalement mordu).

Je reviens avec une présentation...
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Mugen
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Re: [MJ-Only] Comment tu mènes tes Masques (AdC, SotC, ...Je

Message par Mugen »

bintz a écrit :Sinon rien à voir mais comment vous gérez les combats? Vous avez des règles maison?
Petit résumé de mes règles de combat pour le Basic Role-Playing

Procédure d'attaque
-Jets d'attaque vs défense en opposition : si les 2 jets sont de même qualité, le plus haut l'emporte.
-Une réussite critique maximise les dégâts.
-L'esquive minimise la qualité de l'attaque
-La parade réduit les dégâts subis d'un montant qui dépend de l'arme et de la qualité de réussite.
-Une différence de degré de réussite donne un "effet spécial" façon MRQ2/RuneQuest 6 (croche patte, empalement, dégagement, désarment, riposte, etc.)

Dégâts
-Si les dégâts sont inférieurs à la moitié du max de points de vie, ils s'ajoutent simplement au total de coups subis.
-Si les dégâts sont supérieurs à la moitié, il y a blessure grave (localisée):
*Le personnage est HS (en combat, il peut parer avec un malus),
*Jet de Résistance pour ne pas tomber dans les pommes,
*Si la blessure ne reçoit pas de soins adéquats (premiers soins qui la font passer en-dessous du seuil, séjour en hôpital), il y aura une séquelle.

Bon, pour ma part je ne suis pas très fan de l'idée de "points de vie", et je préfère des "points de fatigue" qui se récupèrent plus vite, mais je n'ai pas eu l'occasion d'expérimenter la chose.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
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Message par Ego' »

Cthulhufight parce qu'il faut bien donner un nom même ridicule à un projet

Cahier des charges
Le but est de :
- respecter autant que faire se peu les règles de la V6 (sauf lorsqu'elles vont à l'encontre des points suivants),
- reprendre un maximum d'options de combat de la V6,
- tout en évitant les déclarations qui plombent le rythme ou les joueurs plongés dans des listes,
- en ajoutant un zeste de surprise, de chaos, donc de tension,
- et enfin via un principe de "combos" à permettre des coups tactiques.

En début de combat (donc une seule fois) on détermine l'initiative. Par défaut elle est égale au score de DEX. Mais chaque joueur a à sa disposition 3 cartes d'Initiative (dos gris). Tous en choisissent une (y compris le MJ) et les dévoilent simultanément.
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Note : Un joueur qui traîne est obligé de jouer la carte Normal (donc Initiative = DEX).
Le MJ peut jouer une carte par pnj ou par groupe de pnj.

L'initiative est déterminé selon les indications de la carte. Soit DEX, DEX+1d10, ou DEX-1d10. Les résultats sont visibles sur un tableau comprenant une trentaine de cases (ou segments) numérotées de 0 à 30, avec des pions de différentes couleurs symbolisant les protagonistes.
Comme on peut le voir sur les cartes chaque choix peut avoir un impact sur les tests (+/- 10), mais peut aussi avoir un effet sur le nombre d'actions du round (voir plus loin).

Chaque personnage a droit à deux actions par round. La première a lieu lors du segment égal à son score d'initiative. La seconde lors de son score d'initiative -10. En cas de troisième action (init > 20), cette dernière a lieu au score d'initiative -20.
Exemple : Alain obtient un score d'initiative de 17. Sa première action aura lieu lors du segment 17, et la seconde au segment 7.


Note : l'intérêt des segments est de "mélanger" les actions des personnages pour lisser au maximum l'effet "actions-longue pause" d'un combat classique, tout en créant la surprise et le chaos.

(à suivre...)
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Message par Ego' »

Cthulhufight 2ème partie

Au début de chaque round chaque joueur (MJ y compris) choisit une carte (dos vert) par action (soit deux normalement) et la pose face cachée devant soi. Puis tous dévoilent leurs cartes simultanément.

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Note : le triangle signifie "décalage vers le haut" ; par exemple un échec devient une réussite normale, une normale devient une spéciale, etc.
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Note : les EFFETS CONTINUS sont des effets constants provoqués par des combinaisons de cartes ; c'est une règle optionnelle que j'aborderai à la fin.
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Note : cette carte permet de doubler une première carte d'action (deux attaques, deux mouvements, etc.).


Résolution
On résout les actions en commençant par le segment le plus élevé, puis on poursuit par ordre décroissant.
Lorsque c'est à son tour d'agir, le joueur concerné choisit son action parmi les cartes qu'il a choisit en début de round, puis résout l'action. En cas de changement d'intention, le joueur subit un malus de 20% à son test (par exemple remplacement d'une carte mouvement par une défense, athlétisme-20 pour plonger sur le côté).
Note : une carte défense est jouable hors de son tour et "interrompt" l'action d'un adversaire.

(à suivre...)
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Message par Ego' »

Cthulhufight 3ème partie

Les cartes suivantes (dos rouge), nommées cartes "combo" sont optionnelles. On en choisit secrètement une en début de tour. Lors de la seconde phase du tour, le joueur dévoile sa carte combo. Si les actions de ce round correspondent aux actions précisées après le mot-clef COMBO (autrement dit s'il n'y a pas eu de changement d'intention), alors un effet continu s'applique lors de la phase actuelle puis lors de tous les rounds suivants.
Un effet continu est annulé par une action spécifique précisée sur la carte COMBO.

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Message par Ego' »

Cthulhufight 4ème partie

Playtests

J'ai eu une partie de mes joueurs qui allaient au plus simple : Initiative normale, plus actions classiques. D'autres qui s'amusaient avec les combos, tentant des coups particuliers, et au final gagnant en efficacité tout en s'amusant. Au fil des combats les premiers ont été de plus en plus influencés par les seconds...
Le système se greffe aisément à n'importe quelle scène d'action (combat mais aussi course-poursuite ou autre fuite d'un temple maudit).

Les cartes résument la plupart des règles de combat. Pour éviter de surcharger les cartes, il y manque tout de même les tirs spéciaux de la V6 (tir nourri, en rafale, de couverture, de barrage) et les coups spéciaux des arts martiaux (immobilisation, projection, etc.). Chaque joueur a accès à ces options via une fiche, mais au final elles sont peu employées.
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Cthulhufight

Message par Ego' »

PS : j'ai omis une carte spéciale d'initiative que j'avais ajouté par la suite pour inclure une autre règle de la V6. La voici :

Image
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Re: [MJ-Only] Comment tu mènes tes Masques (AdC, SotC, ...Je

Message par bintz »

Merci pour les explications!

La combo attaque x2 pour un mec rapide, c'est pas trop bourrin? J'imagine 2 tirs de flingue à 1D10 qui collent le max à chaque fois, c'est quand même super violent.

Sur le reste, j'aime bien les idées mais je suis pas sûr que ce genre de système fonctionnerait pour moi, je trouve que ça fait quand même beaucoup d'options. En tant que joueur, j'ai testé les cartes pour annoncer les actions sur un autre jeu (Earthdawn) et je trouve que ça ralentit vachement la partie d'attendre que tout le monde réfléchisse à la carte qu'il veut puis la cherche dans son paquet, en contrepartie c'est vrai que ça permet de cadrer un peu mieux les actions des joueurs, c'est plus "rigoureux" même si le mot n'est pas vraiment adapté.
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Re: [MJ-Only] Comment tu mènes tes Masques (AdC, SotC, ...Je

Message par Ego' »

bintz a écrit :Merci pour les explications!

La combo attaque x2 pour un mec rapide, c'est pas trop bourrin? J'imagine 2 tirs de flingue à 1D10 qui collent le max à chaque fois, c'est quand même super violent.
Oui c'est le mode berserk (1), donc méchamment violent...

Round 1 (cartes attaque, x2, violence) :
- 1ère phase : la première attaque est normale (dégâts = 1d10)
- 2ème phase : 2ème attaque, donc la combo fonctionne (effet continu), dégâts max (donc 10)
Round 2 (cartes attaque, x2 ; violence n'a pas besoin d'être rejouée car elle reste sur la table pour indiquer l'effet continu) :
- 1ère phase : 3ème attaque, donc l'effet de violence continue, dégâts max (donc 10)
- etc.
C'est le cinglé qui tire/cogne dans tous les sens sans ajuster ses tirs/coups, sans se déplacer (au moins pendant le premier round), et surtout sans penser à sa sécurité, car si jamais il faisait un test de défense l'effet continu serait annulé (précisé sur la carte combo).

On peut imaginer une autre variante :
Round 1 identique (cartes attaque, x2, violence) :
Round 2 (cartes : préparation, attaque ; et violence qui reste sur place comme dans l'exemple précédent)
- 1ère phase : préparation (ici employé pour viser, ajuster un coup), test de perception et selon le résultat bonus voir décalage.
- 2ème phase : 3ème attaque avec de plus fortes probas de toucher, l'effet de violence continue (pas de défense), dégâts max (donc 10) avec également de plus fortes probas de provoquer une douleur mettant hors de combat la cible ainsi qu'une hémorragie.
- etc.

Et ne parlons même pas du cinglé qui a choisit rapide en initiative et qui avec un bon score de Dex et un peu de chance se retrouve avec trois phases par round... :arc

C'est une tactique envisageable si on ne tient pas à son perso ou qu'on le sacrifie pour sauver le reste de la bande... N'oublie pas qu'en face ils utilisent les mêmes : des sectateurs en surnombre armées de sagaies et en mode berserk peuvent faire très mal à des investigateurs qui ne veulent pas faire de tests de défense ou prendre leurs jambes à leurs cous :twisted:

Je n'ai vu employer cette technique que :
- lorsque les PJ étaient en surnombre,
- un PJ pétait un câble pour sauver un autre PJ.

Dans les autres cas ils ont plutôt tendance à faire comme dans un échange de coups de feu réaliste : on se met à couvert, puis on tire. D'ailleurs je viens de voir une erreur, corrigée sur les cartes des joueurs mais pas sur les originales exposées au-dessus : la combo "à couvert" inflige -20% aux tirs adverses et non pas un bonus aux tests de défense (ce qui permet de se planquer, puis d'attaquer avec "violence" en ayant moins besoin des tests de défense...).
Sur le reste, j'aime bien les idées mais je suis pas sûr que ce genre de système fonctionnerait pour moi, je trouve que ça fait quand même beaucoup d'options. En tant que joueur, j'ai testé les cartes pour annoncer les actions sur un autre jeu (Earthdawn) et je trouve que ça ralentit vachement la partie d'attendre que tout le monde réfléchisse à la carte qu'il veut puis la cherche dans son paquet, en contrepartie c'est vrai que ça permet de cadrer un peu mieux les actions des joueurs, c'est plus "rigoureux" même si le mot n'est pas vraiment adapté.
Oui je suis d'accord. D'ailleurs j'ai cru à une fausse bonne idée lors du premier playtest. Au début c'était même un peu trop mécanique, on y perdait en immersion. C'est seulement à partir du moment où les joueurs ont bien intégré les cartes que l'on a gagné en fluidité. Mais pas que : mes combats étaient un peu trop anarchiques auparavant, avec des oublis ou des mélanges de pinceaux.
A mon avis pour intégrer le tout plus efficacement il faut leur laisser uniquement les sept cartes de base (attaque, défense, mouvement, préparation, action courte, action longue, x2). Et ajouter les combos pour ceux qui le veulent par la suite, une fois qu'ils ont les sept de base bien en main. De toute façon dès que les réfractaires voient l'efficacité des combos, ils s'y mettent à leur tour... :mrgreen:

J'aurai aussi bien pu leur filer une liste d'actions dans laquelle piocher. Mais les cartes créent la surprise, elles permettent d'afficher à la vue de tous les effets continus (qui peuvent se cumuler soit dit en passant...), et surtout elles évitent de faire des déclarations d'intention qui prennent du temps.

Dernier point : c'est une de mes joueuses qui est chargé du timing (le tableau des segments), donc de donner l'ordre de résolution des actions. Ca n'a l'air de rien mais ça me fait gagner un temps précieux.

(1) Que je n'ai pas inventé : Coups furieux p.132 AdC V6 (version 30ème anniversaire) ; attaques sans défense = dégâts max :)
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Re: [MJ-Only] Comment tu mènes tes Masques (AdC, SotC, ...Je

Message par bintz »

J'avais zappé que les PNJ utilisent également ces manoeuvres.

Pour les cartes tu as sans doute raison: il faut un deck par joueur. A Earthdawn on a un deck global avec des cartes en multiple exemplaires du coup ça rallonge la phase "on cherche la carte qui va bien". Après, faut voir qu'on est généralement 6, voire 7 joueurs et que le système n'est en place que depuis 3-4 sessions (on joue max 3x par an) donc faut peut être aussi qu'on s'habitue.

Merci en tout cas pour les retours, même si ce genre de système est pas trop pour moi je pense. En fait, autant sur du med fan j'adore avoir une grosse palette d'actions à ma disposition, autant sur du Ketulu, j'aime pas trop avoir à m'appuyer sur des règles spécifiques pour chaque type d'action.
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Re: [MJ-Only] Comment tu mènes tes Masques (AdC, SotC, ...Je

Message par Ego' »

bintz a écrit :Pour les cartes tu as sans doute raison: il faut un deck par joueur.
Oui sinon - en tout cas les miens - perdraient du temps plutôt que d'en gagner.
A Earthdawn on a un deck global avec des cartes en multiple exemplaires du coup ça rallonge la phase "on cherche la carte qui va bien". Après, faut voir qu'on est généralement 6, voire 7 joueurs et que le système n'est en place que depuis 3-4 sessions (on joue max 3x par an) donc faut peut être aussi qu'on s'habitue.
C'est sur, ce n'est pas comparable. On joue une fois par semaine, donc l'habitude vient plus vite et surtout ne se perd pas. Avec une séance tous les X mois ça ne serait clairement pas adapté à ma bande. Alzheimer est encore loin (touchons du bois), mais rien que d'y penser... :mrgreen:
Merci en tout cas pour les retours, même si ce genre de système est pas trop pour moi je pense. En fait, autant sur du med fan j'adore avoir une grosse palette d'actions à ma disposition, autant sur du Ketulu, j'aime pas trop avoir à m'appuyer sur des règles spécifiques pour chaque type d'action.
Je t'en prie, c'est amusant d'exposer une idée, surtout avec du retour.
Ceci dit c'est vraiment les circonstances qui m'ont fait créer cette aide de jeu (respecter au maximum les règles de la V6... tout en polissant pour gagner en cohérence). Si j'étais parti de zéro, donc plus libre de mes mouvements, je n'aurai certainement pas géré les choses de la même façon...

Je vais sans doute profiter de ma pause actuelle après huit mois non-stop d'AdC pour virer le système et en essayer un autre lors de la reprise. Gumshoe ? ... Métal du fil voisin ? ... Ou un moteur perso ? ... On verra.
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Re: [MJ-Only] Comment tu mènes tes Masques (AdC, SotC, ...Je

Message par bintz »

Ego' a écrit :Je vais sans doute profiter de ma pause actuelle après huit mois non-stop d'AdC pour virer le système et en essayer un autre lors de la reprise. Gumshoe ? ... Métal du fil voisin ? ... Ou un moteur perso ? ... On verra.
Comme je disais plus haut, je suis justement en train de me poser cette question du changement de système. Le premier que je testerai sera très certainement Nemesis. Ensuite je verrai si j'enchaîne sur du Savage Worlds + Realm of Cthulhu ou autre chose. En tout cas là aussi jsuis preneur sur tes retours :p
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Re: [MJ-Only] Comment tu mènes tes Masques (AdC, SotC, ...Je

Message par Mugen »

Ego' a écrit :Gumshoe ? ... Métal du fil voisin ? ... Ou un moteur perso ? ... On verra.
Nonobstant ma désaffection personnelle pour ce système, j'ai un doute sérieux quant à l'opportunité d'utiliser Gumshoe pour les Masques.
Cette campagne comporte pas mal d'action, tout de même, pour du Cthulhu, et je connais peu de monde qui trouve ce système bien foutu lorsqu'il s'agit de faire autre chose que de l'enquête.

Moi, si j'en avais eu l'opportunité, j'aurais sans doute pris un truc assez simple, avec au grand maximum une dizaine d'aptitudes générales et des jets de 2D6 ou 1D10+aptitude contre difficulté.

Ceci avec une gestion "en paliers" (Débutant/Pro/Expert/Maître) des savoirs académiques :
-Si la connaissance est d'un niveau inférieur à celle du personnage, il n'a pas besoin de faire de jet.
-Si elle est supérieure, il ne peut pas.
-Si elle est égale, il fait un jet de l'aptitude qui va bien.

Bref, un truc pas très loin des Cheap Tales, mais arrangé selon mes goûts.
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Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
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Re: [MJ-Only] Comment tu mènes tes Masques (AdC, SotC, ...Je

Message par Ego' »

Mugen a écrit :
Ego' a écrit :Gumshoe ? ... Métal du fil voisin ? ... Ou un moteur perso ? ... On verra.
Nonobstant ma désaffection personnelle pour ce système, j'ai un doute sérieux quant à l'opportunité d'utiliser Gumshoe pour les Masques.
Cette campagne comporte pas mal d'action, tout de même, pour du Cthulhu, et je connais peu de monde qui trouve ce système bien foutu lorsqu'il s'agit de faire autre chose que de l'enquête.
Et tu as entièrement raison. J'ai acheté Eso-T, puis (Trail of) Cthulhu (2e édition donc comportant des retouches mineures du système de combat), et si ce sont de très bons jeux, je n'ai jamais envisagé des les utiliser pour les Masques à cause du défaut que tu soulignes (et que des nombreux habitués même fans soulèvent sur ce forum).
Néanmoins certains parlent ici d'une nouvelle version (le nom m'échappe, un thème de vampires je crois) qui en théorie corrigerait le problème via un nouveau sous-système.
Mugen a écrit :Moi, si j'en avais eu l'opportunité, j'aurais sans doute pris un truc assez simple, avec au grand maximum une dizaine d'aptitudes générales et des jets de 2D6 ou 1D10+aptitude contre difficulté.

Ceci avec une gestion "en paliers" (Débutant/Pro/Expert/Maître) des savoirs académiques :
-Si la connaissance est d'un niveau inférieur à celle du personnage, il n'a pas besoin de faire de jet.
-Si elle est supérieure, il ne peut pas.
-Si elle est égale, il fait un jet de l'aptitude qui va bien.

Bref, un truc pas très loin des Cheap Tales, mais arrangé selon mes goûts.
Et c'est une bonne idée.

La correction essentielle que je ferai (et qui rejoint la tienne) c'est de virer la liste interminable de compétences. Peut-être en la remplaçant par des métiers ce qui a l'avantage de cumuler capacités et relations.
Cheap Tales (que j'ai failli citer) m'attire également. Je ne l'ai pas, mais BOL est un de mes coups de coeur de ces dernières années...
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