Tranchons & Traquons

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Udo Femi
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Re: Tranchons & Traquons

Message par Udo Femi »

petite partie rapide hier et semi-déception. Scénar tout à fait classique (3 contrebandiers, 1 cargaison louche, 1 client qui n'est pas celui que l'on croit), création de perso rapide et zupoi! c'est parti !
Et là ça se gâte. Le système tourne bien, c'est sûr... il tourne en fait TROP bien. C'est bien simple, les Héros n'échouent jamais. Jamais (ou presque: 2 échecs aux jets sur la soirée).

Tu as beau leur mettre un croiseur impérial à -6 entre les pattes, c'est du gâteau pour des PJ qui ont des scores de +4 ou +5 dans leur capacité "de base" (le Pilote et son Adresse, le Guerrier et son Combat...) et les Dons qui vont avec (genre 3d6 garder les 2 meilleurs). Si en plus un copain leur fait une action indirecte pour leur filer un +2 auparavant, c'est juste mort pour leur proposer des challenges.

Je me retrouve avec le même problème que LG, à savoir créer une opposition qui en ait dans le ventre. Non pas parce-que je n'ose pas envoyer la sauce, juste parce-qu'ils la dispersent façon puzzle. Le but du jeu n'est pas de les faire échouer parce-que c'est cool et que je trippe en tant que MJ, mais de profiter de quelques échecs pour relancer l'action, offrir des rebondissements, bref faire du Star Wars, quoi (*). Et pour les joueurs avoir l'impression de mériter leurs succès après s'être fait peur.

Alors bien sûr je pourrais tordre le truc, genre proposer des issues aux jets qui soient "orientés": si tu réussis ton jet, tu te sors de justesse du champ d'astéroïdes mais tu percutes un roc qui cause une fuite de carburant, va falloir s'arrêter à moyen terme" / si tu rates ton jet tu prends un astéroïde de plein fouet, tu perds tes écrans, faut s'arrêter réparer de suite"
mais en tant que joueur je me sentirais un tantinet floué... surtout si j'enchaîne les jets à 12 ou 13...

Bref faudra soit réhausser un peu le seuil de base (8 c'est les doigts dans le nez quasi tout le temps) soit limiter les Dons à 3d je prends les 2 meilleurs.
Marrant j'avais pas eu cette sensation avec le T&Tmed-fan d'origine.

(*): oui, les héros échouent souvent à Star Wars, voire même très souvent, mais ils s'en sortent autrement. On a déjà eu le débat ailleurs...
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Kobayashi
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Re: Tranchons & Traquons

Message par Kobayashi »

Udo Femi a écrit : Bref faudra soit réhausser un peu le seuil de base (8 c'est les doigts dans le nez quasi tout le temps) soit limiter les Dons à 3d je prends les 2 meilleurs.
Très clairement : dans T&T il n'y a que deux dons qui répondent à cette logique (et leur application est très limitée). Je déconseille fortement d'en ajouter !
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Blakkrall
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Re: Tranchons & Traquons

Message par Blakkrall »

Au pire tu fais passer le seuil à 9 comme à BoL.

Et puis faut pas hésiter à leur coller des faiblesses et à les utiliser contre eux dès que possible !
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Udo Femi
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Re: Tranchons & Traquons

Message par Udo Femi »

Kobayashi a écrit :
Udo Femi a écrit : Bref faudra soit réhausser un peu le seuil de base (8 c'est les doigts dans le nez quasi tout le temps) soit limiter les Dons à 3d je prends les 2 meilleurs.
Très clairement : dans T&T il n'y a que deux dons qui répondent à cette logique (et leur application est très limitée). Je déconseille fortement d'en ajouter !
oui je pense que nous avons pêché à ce niveau-là dans l'enthousiasme de la création de nouvelles races :oops:
Faudra en faire sauter la plupart et limiter très nettement leur application (les 3d du Mandalorien pour toute attaque directe c'est juste trop... surtout avec un +5 en Combat) :roll:
Blakkrall a écrit :Et puis faut pas hésiter à leur coller des faiblesses et à les utiliser contre eux dès que possible !
je veux bien, encore faut-il qu'ils échouent à quelques jets pour en coller !!!
j'ai encore souvenir de Brand qui déclare "ah tiens je vais cramer ma faiblesse Mauvaise Réputation sur ce jet, je m'en fous du résultat... ah ben tiens, 9 ça passe quand même" :runaway

EDIT: ah au fait les cartes c'est sympa sur le principe mais en fait... euh...non: quand ton grand final est écourté parce-que le Stardestroyer supposé barrer le passage "tombe en panne" inexplicablement ben tu arrêtes de prévoir quoi que ce soit comme obstacle (*)

Déjà que je tremblais que ma 1ère scène d'interception par un croiseur Interdictor tombe à l'eau à cause de la carte "votre voyage se déroule sans accroc et même que les héros arrivent en avance avec un avantage" était entre les mains de Zeben...


Je pense que là aussi on a largement dépassé leur cadre d'origine en leur donnant tropd e puissance narrative. Genre celle-ci: Le vaisseau des aventuriers sème automatiquement ses poursuivants, quelle que soit la situation. Le joueur doit tout de même fournir une sorte d’explication. Elle va juste ruiner une scène de poursuite qui fait en général tripper les PJ...

Comme quoi, l'équilibre de T&T² original a été bien pensé, on n'improvise pas une adaptation en 8 jours sans playtest ;)

(*): ceci dit ça nous a bien arrangé car il était 1h du mat' et tout le monde était fatigué, SP se zombifiait à vue d'oeil
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Chestel
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Re: Tranchons & Traquons

Message par Chestel »

une idée pour délisser les statistiques et augmenter les chances d'échec : en zone "coté obscur", 1,2 et 3 sur le dé valent 0.

tirage 3,5 =5, tirage 2,3 = 0, tirage 4, 5 = 9

un jedi peut "illuminer" la zone et neutraliser pour un round ceci.
« La guerre, c’est un massacre de gens qui ne se connaissent pas au profit de gens qui se connaissent, mais ne se massacrent pas. » (Paul Valéry)
Il y a ceux qui trouvent des boucs émissaires et ceux qui trouvent des solutions.

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Re: Tranchons & Traquons

Message par Nolendur »

(je vous donne mon avis sur la question, mais prenez tout ce que je dis avec des pincettes, contrairement à Udo je n'ai encore rien testé)

D'abord je pense utiliser la version originelle de cette adaptation (avec seulement les 6 races du début, et en utilisant uniquement les cartes d'aventure de base de Koba dont seuls les titres auront été changés).

Ensuite, je crois qu'il faut éviter l'optimisation des personnages. Avec un jeu dont la base est simple et où beaucoup dépend du jugement du MJ et des joueurs, l'optimisation a de forte chances de casser quelque chose. Donc, je compte utiliser "une folle jeunesse" pour créer les personnages (ou fournir des pré-tirés). De plus, il n'est normalement pas possible d'avoir +5 dans un trait à la création ; il est indiqué quelque part que le maximum autorisé est +4.

Après, mais c'est une question de goût tout à fait personnel, je n'utilise pas de règles de combat spatial (j'ai dû déjà en parler quelque part, peut-être ici ou sur le forum de Koba). Pour moi, T&T2 (et même la saga SW d'une certaine façon) est centré sur les personnages. Les combats spatiaux, je compte les gérer sous forme de scènes partiellement scriptées, parfois comme des obstacles ou des séries d'obstacles. Tout peut arriver, mais les caractéristiques des vaisseaux n'entrent pas en jeu à un niveau "tactique". Elles aident juste à déterminer l'enjeu d'une scène et les difficultés des éventuels obstacles.

Pour finir, je me demande si la tournure d'esprit "Fate" de Udo n'influence pas trop sa façon d'utiliser T&T2. Je remarque qu'il a l'air de donner facilement un bonus de +2 à une action si les autres personnages trouvent une façon acceptable de faire un "jet d'aide". Or, contrairement aux mécanismes de Fate, et même aux mécanismes "d'avantages" et de "besace" de T&T2, il n'y a pas de limites à la quantité et à la fréquence des "jets d'aide". Ça doit créer un déséquilibre. Si on en revient aux règles de T&T2, je note que les "attaques indirectes" sont plutôt décrites comme faisant des dégâts, je ne me souviens pas qu'elles infligent des "bonus de situation". Et même si je trouve cette idée de "bonus de situation" intéressante, je pense qu'elle doit être encadrée ou guidée pour éviter les abus (genre "infliger une faiblesse qui ne peut pas être utilisée le tour même de sa création", ou qqch comme ça).

Dernière réflexion : T&T2 est à la base un jeu "facile". Un personnage avec un trait à +4 contre une difficulté de -0 aune chance de réussir de 92%. Sa logique de difficulté est je crois basé sur l'attrition des personnages : avantages et objets utilisables 1 seule fois, points de vie. Et une bonne utilisation des dons : des "petits bras" avec le don "encerclement" infligent des points de dégâts tous les tours à tous les PJ !
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Re: Tranchons & Traquons

Message par Sammael99 »

Le week-end dernier j'ai fait jouer un scénario de Tranchons & Traquons avec un "skin" Percy Jackson pour l'anniversaire de mon fiston. J'en avais déjà parlé ici il y a quelques mois, et puis des conneries qu'il a faites à l'école nous ont poussé à repousser sa fête d'anniversaire. Maintenant que tout est rentré dans l'ordre, ce fut fait.

Ci joint vous trouverez donc un lien vers l'adaptation de règles, un lien vers la feuille de personnage et un lien vers le scénario.

- Adaptation des règles.
- Feuille de Personnage.
- Scénario Une Quête Oraculaire.

Notez que l'adaptation s'est faite un peu quick and dirty. Mon principal souci n'était pas nécessairement d'avoir des pouvoirs équilibrés, mais surtout d'avoir des pouvoirs cools dans lesquels les enfants se reconnaissent et qui fassent référence à des choses qui se passent dans le livre. Il se peut qu'il y en ait par contre qui soient mécaniquement bizarres ou mal branlés, auquel cas je suis preneur de retours. En d'autres termes, les commentaires sur la manière d'améliorer le fonctionnement sont les bienvenus, les commentaires sur le fait que c'est pas équilibré, trop balaise, trop naze, etc. m'intéressent moins ;-)

Les personnages sont clairement des héros, et l'objectif ici était qu'ils passent un cool moment, pas qu'ils affrontent des morts de persos ou autres traumatismes, donc c'est assumé!

La partie c'est super bien passée (je vais préparer un CR) même si j'ai du raboter le scénario faute de temps.

Je m'interroge sur la pérennité de l'univers pour un jeu de rôle, par contre. Comme le principe des bouquins est de piller la mythologie grecque pour mettre en scène ses personnages et ses situations dans le monde moderne, j'ai eu du mal à trouver des angles morts qui n'aient pas déjà été exploités par les romans. Et comme la moitié des gamins avait lu les romans et les connaissaient mieux que moi, les marges de manoeuvre sont limitées. J'ai quand même eu de la demande pour continuer, et maintenant que les persos sont faits ça pourrait aller plus vite, mais il va falloir que je trouve des idées...
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Cédric Ferrand
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Re: Tranchons & Traquons

Message par Cédric Ferrand »

Je trouve que c'est :
- pas équilibré,
- trop balaise,
- trop naze.

Un autre panthéon ne permettrait-il pas de reprendre le concept tout en ayant plus de liberté ?
Bon, je me doute bien que tous les gamins ne sont pas férus de mythologie inca ou nippone, mais ça pourrait permettre de faire du neuf avec du vieux.

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Sammael99
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Re: Tranchons & Traquons

Message par Sammael99 »

Cédric Ferrand a écrit :Un autre panthéon ne permettrait-il pas de reprendre le concept tout en ayant plus de liberté ?
Bon, je me doute bien que tous les gamins ne sont pas férus de mythologie inca ou nippone, mais ça pourrait permettre de faire du neuf avec du vieux.
Sûrement, mais c'est l'attrait de la licence qui les motive, les mômes. S'il n'y avait pas ça je jouerais à un med-fan générique et puis basta (au passage, Rick Riordan a commencé une nouvelle série ou les gamins sont enfants des dieux égyptiens, donc il sait de quel côté la tartine est beurrée, pour le coup!)
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Kobayashi
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Re: Tranchons & Traquons

Message par Kobayashi »

Je te fais le retour sur l'équilibrage des règles dans la journée, les "lancez 3D6 et garder les deux meilleurs" c'est vraiment la boîte de Pandore :mrgreen:
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Udo Femi
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Re: Tranchons & Traquons

Message par Udo Femi »

ouais c'est ce qu'on avait vu pour Star Wars en TT² :runaway
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Kobayashi
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Re: Tranchons & Traquons

Message par Kobayashi »

Alors mon retour sur les règles (qui n'engagent que moi bien entendu mais qui me semblent plus équilibrée).

J'ai modifié les dons qui me semblait trop puissants et j'ai équilibré certains dons entre eux (Fascinante beauté était par exemple très inférieur à Chant ensorcelant : moins de personnes affectées et nécessite un jet de dés)

Les archétypes

GEEK/GEEKETTE
Utiliser/Comprendre/Saboter des gadgets électroniques, se souvenir du plan des héros dans un film précis, écrire un jeu de rôle...

STAR DE LA RECRE
Charismatique : Reprendre le don Charismatique de l'elfe.

SPORTIF
Increvable :Il ne peut jamais être affecté par une faiblesse qui diminuerait sa Robustesse.

MENEUR
Chef-né : une fois par partie le Meneur accorde un bonus de +2 à ceux qui obéissent à ses ordres.

SOUFFRE-DOULEUR
Inspirer la pitié : Reprendre la bonhommie du halfling.

GOSSE DE RICHE
Reprendre le don Guilde ou Premier choix du marchand

Les dons

Retour à la Source
L'enfant de Poseidon a un rapport particulier avec l'eau, qu'elle soit de mer ou douce. Quand il a les deux pieds dans l'eau, le personnage peut éliminer une faiblesse, une fois par partie.

Maitre des Eaux
L’enfant peut canaliser l'eau qui est autour de lui à sa guise. Il peut faire en sorte qu'elle recule, le contourne, le soulève, se déverse, etc. Si l'eau est ainsi utilisée comme une attaque (une énorme vague lancée sur un ennemi, un engloutissement, etc.) elle inflige un point de dégâts à 1D6 cibles de même niveau. Le personnage peut respirer sous l'eau, y voit comme en plein jour et s'y déplace avec une grande rapidité.

Colère de Neptune
L'enfant peut invoquer la colère de son père et faire trembler la terre dans un rayon d'1d6 dizaine de mètres autour de lui. Tous ceux qui se trouvent dans ce rayon (amis ou ennemis) alors qu'ils touchent le sol se retrouvent les fesses par terre et ne peuvent rien faire (à part se relever) pendant le tour où ils tombent et le tour suivant. Des amis prévenus ne tombent pas.

Éclat Solaire
Une fois par partie, le corps et le visage de l'enfant se mettent à briller de l'éclat du soleil. Tous les monstres qui sont autour de lui sont éblouis et les PJs qui les attaquent ont un bonus de +2 pendant le round ou le pouvoir est utilisé.

Fascinante Beauté
L’Enfant d’Aphrodite est tellement beau/belle que tous le monde est scotché. Sur un jet d’Influence réussi l'enfant peut obligé une personne à lui rendre un service quelconque (tant qu'il ne met sa vie en danger).

Flammes de l’Etna
Quand il est en extérieur sur la terre ferme, l’enfant d’Héphaïstos peut invoquer un cercle de flammes (de robustesse X5 mètres de diamètres) autour de ses adversaires en réussissant un jet de Robustesse. La ou les cibles subissent un point de dégâts s'ils tentent de franchir ce cercle de feu.

Bibliothèque Ambulante
Reprendre mémoire collective des Drakken dans T&T2

Trompeur
Reprendre Pipeau infernal du Voleur.

Provoc
Reprendre Zizanie dans T&T2
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Re: Tranchons & Traquons

Message par Sammael99 »

Merci Koba!

Dès que j'ai le temps je fais un V2 sur cette base.
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Lucide
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Re: Tranchons & Traquons

Message par Lucide »

Déjà je tiens à féliciter Kobayashi pour ce super jeu. C'est grâce à lui que je me suis remis au jeu de rôle et j'apprécie la grande souplesse de ses règles et des conseils disséminés dans le livre.

Et maintenant j'ai une question idiote : que sont les Sangrelins ? Est-ce les gobelins de T&T² (mais alors pourquoi ne s'appellent-ils pas gobelins) ? Ou est-ce les orcs (le dessin du livre des règles me faisant plus penser à un orc qu'à un gobelin) ? Est-ce que ça a à voir avec le fait que la distinction entre gobelin et orc n'est pas toujours claire ?

Pour ne pas rester là-dessus une autre question découlant de mon expérience de mj : à part en étirant la longueur des combats, mes personnages tombent rarement à 0 points de vie, ce qui en soit n'est pas grave, ce sont des héros, c'est juste que le jeu se prêtant à des campagnes courtes (10 séances environ), la bonne idée du Destin semble avoir peu de chance d'intervenir en jeu, il faut 5 points de destin pour ça, donc toutes les 2 parties environ, le perso doit tomber à 0 pv ou voir un de ses compagnons mourir, ce qui n'arrive pas aussi souvent dans mes parties. Est-ce que je suis trop gentil ou pas assez inventif dans ma manière de mettre en danger mes pjs ?

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Acritarche
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Re: Tranchons & Traquons

Message par Acritarche »

Lucide a écrit :Pour ne pas rester là-dessus une autre question découlant de mon expérience de mj : à part en étirant la longueur des combats, mes personnages tombent rarement à 0 points de vie, ce qui en soit n'est pas grave, ce sont des héros, c'est juste que le jeu se prêtant à des campagnes courtes (10 séances environ), la bonne idée du Destin semble avoir peu de chance d'intervenir en jeu, il faut 5 points de destin pour ça, donc toutes les 2 parties environ, le perso doit tomber à 0 pv ou voir un de ses compagnons mourir, ce qui n'arrive pas aussi souvent dans mes parties. Est-ce que je suis trop gentil ou pas assez inventif dans ma manière de mettre en danger mes pjs ?
Il ne faut pas hésiter à avoir la main lourde si tu veux "faire mal". Une ou deux brutasses accompagnées de quelques lieutenants gros bras et des minions (petits bras) pour "encercler" les aventuriers et ils vont vite arrêter de rire.

Ceci dit, hier, mes joueurs ont trouvé qu'ils s'étaient débarrassés trop vite de la menace finale (expédiée en un obstacle de difficulté -4 et un combat contre une brutasse qui n'avait plus ses minions) alors qu'ils avaient passé la partie à se préparer contre elle. Comme quoi...
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