BoL : des bidouillages

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paradoks
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BoL : des bidouillages

Message par paradoks » jeu. avr. 23, 2009 1:03 am

Et voila un thread pour discuter d'add-on aux règles de BoL, notamment en vue d'adaptations a d'autres univers de jeu :
e reviendrai plus tard sur 7thSea - quand je me serai sérieusement pris entre quatre yeux sur le sujet. Néanmoins, pour l'instant, l'adaptation me semble beaucoup trop lourde pour du BoL.

A mon sens, on ne doit chercher à adapter que les effets spéciaux des trois rangs. Les compétences spéciales, on peut les faire avec le système des coups spéciaux et ça n'apporte rien à l'affaire autrement.
La carrière spadassin doit essentiellement être vue comme sociale : cela signifie faire partie de la Guilde avec toutes les obligations que cela suppose. Ce n'est pas un choix à prendre à la légère.
Pour les pouvoirs des rangs, on peut imaginer les passer sous forme d'avantages, comme suivant en exemple :
Eisenfaust apprenti (spadassin 1, mêlée 1) - si vous tapez en dernier et que l'attaque de votre adversaire vous rate, vous avez un bonus de +2 à votre propre attaque.
Eisenfaut compagnon (Spadassin 3, mêlée 3) - si vous effectuez une parade active contre une attaque adverse et la réussissez, dépensez un point d'héroïsme pour briser sa lame. Vous pouvez alors porter une attaque gratuite à votre tour.
Eisenfaust maître (Spadassin 5, mêlée 5) - si vous n'effectuez pas d'attaque durant un tour, vous pouvez attaquer normalement au tour suivant. Doublez alors le dé de dégât.

Il faut un rang minimum de spadassin et de mêlée pour pouvoir apprendre un avantage comme ça.

On peut imaginer qu'il faille dépenser des points de pouvoir pour activer ces coups spéciaux.

Voilà. Pas plus. C'est bien assez, à mon avis.

LG
Tiens, petite question technique : est-ce que les avantages font des combos ? Genre : Je suis à l'aise en ville, j'y lance trois dés. Je suis un tueur à l'épée, je lance trois dés quand je m'en sert. Si je me bat à l'épée en ville, je lance 4 dés et je garde les meilleurs ?

Ou alors non ? C'est trois dés si y'a avantage et point barre.

Sinon je me disais que l'aura était pas des masses mise à contribution par le système, et si elle ne pouvait pas donner des points d'héroïsme supplémentaires...
A priori, ya pas de combos. Par contre, un avantage annule un désavantage si besoin.

Pour l'Aura, oui et non. C'est quand même utile pour le social. Eventuellement, j'applique la règle des coups spéciaux quand un perso veut tenter un truc un peu particulier contre un adversaire - jet d'Aura+métier. Si ça passe, le joueur lance 1d3+Aura. L'adversaire fait un jet avec un malus égal au résultat des dégâts et si ça passe pas, il subit les effets.
Bon, ça c'est quand un simple jet en opposition ne suffit pas (Aura+métier moins Aura de l'adversaire).

LG
Si la magie de BoL est parfaite pour de la S&S, il peut effectivement y avoir besoin d'une petite adaptation rapide pour jouer dans d'autres settings. Voici comment je fais. Attention, je pars du principe que, comme pour la magie de base, c'est assez free-form avec une grosse part d'improvisation de la la part des joueurs et du MJ.

Donc, les joueurs ont quelques points en plus pour acheter des talents. Un talent est une espèce de type de domaine de pouvoir : Chat, Animiste, Prêtre catholique, Discrétion, Célérité, Puissance, Métamorphose, Médium, Ectoplasme, Déplacement, etc.. En fait, chaque personnage peut choisir librement son ou ses talents.
Si un personnage ne veut pas de talent, il peut mettre les points équivalents dans ses attributs ou ses métiers.

Au cours de la partie, il suffit de faire appel à ses talents en dépensant des points de pouvoir - deux points de pouvoir par rang dans le talent. Si j'ai un pouvoir "Protéan" (façon vampire) à 3, je peux aller jusqu'à m'enterrer dans la terre en dépensant 6 points de pouvoir. Mais si je veux juste les yeux rouge pour voir dans la nuit (le pouvoir niveau 1), ça me coûte seulement 2 points. Et les griffes, c'est quatre points.
Je donne un exemple cadré ici mais il ne faut, en fait, pas se limiter à des listes de pouvoir rang par rang façon discipline vampirique. On peut être beaucoup plus libre que ça.
Le MJ doit juste déterminer la puissance de ce que veut faire le personnage et le coût en PP - avec la limite du rang du personnage dans le talent.
On peut aussi utiliser les talents simplement comme des métiers ou comme des bonus temporaires sur d'autres jets.

Comme d'habitude, donc, le principe est de rester ouvert et attentif. Pas de vraies règles mais juste une manière de considérer les capacités des personnages.

En terme d'inspiration, voyez les X-men ou Hellboy et sa troupe. Il ne faut rien d'énorme mais des "trucs" un peu exotiques.

LG
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Voila en somme un bon coin pour tout ce qui concerne des questions techniques. L'idée de BoL, je le dis une bonne fois pour toute, c'est la simplicité et l'élégance. Un truc simple à comprendre et à mettre en œuvre. Mais bon, y'a quand même de quoi faire, alors faites vous plaisir!

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Message par ikaar » jeu. avr. 23, 2009 10:42 am

En ce qui me concerne, le gros point, c'est quand même la façon d'arbitrer de façon technique les vaisseaux spatiaux et leur pilotage. Je suis sur un truc, et je vous le transmet dés que j'ai quelque-chose qui me convient. En plus, il s'agit d'un réel ajout qui permettrai de gérer les vaisseau volant de lémurie (mais aussi les navires normaux), les vaisseaux de Star-Wars, et les gargousier et aéronef de Mantel d'Acier (un vrai bon setting pulp)
ça , ça m'intéresse grave, pour star wars justement. C'est un problème que j'avais soulevé il y a qques pages dans le thread classique de BoL
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Message par Khentar » jeu. avr. 23, 2009 11:24 am

Pour Star Wars, je reste sur l'idée que j'ai émise sur le fred BOL

Rajout d'une 5eme Carac, Force, permettant d'avoir une indication de comment la Force est puissante en le personnage

FORCE 0 : Pas de pouvoirs
FORCE 1 - 2 : Effets Mineurs (la vitesse, la suggestion, le combat)
FORCE 3 - 4 : Effet Majeurs (L'habituel, les eclairs..)
FORCE 5+ : Effet Supérieurs (la Tempete de force, la téléportation..)

Un personnage dispose de 10 + FORCEx2 + [Carrière usant de la Force] points de Force.

L'usage d'un pouvoir pour une scene est égal à 1, 2, 3 points. Et pour chaque points dans une classe d'usage de force, un nouveau champs d'applications est "appris / découvers". Par exemple ça permet de faire un pool de pouvoirs génériques et une série de pouvoirs plus restreints dans leur utilisation.

Bien sûr une personne qui a télépathie au niveau Jedi 0, apprendra naturellement au fur et à mesure que son niveau de Jedi augmente, des effets de plus en plus puissants.

Ensuite, on détermine un nombre de points de côté obscur égal, suivant le coté "gritty", à FORCE x5 à x20 et tous les palliers (5 palliers), l'utilisateurs se choppe un défaut. Le 5eme défaut est l'abandon total au côté obscur, irrédupérable.

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Message par Invalys » jeu. avr. 23, 2009 5:55 pm

puisque on parle de bidouillage, personne n'a eu l'envie de passer le score minimum des attributs (vigueur, agilité, esprit, aura) à 1 au lieu de 0, histoire de mettre une difficulté de base à 10 au lieu de 9 ?

juste parce que j'aime les chiffres rond :)

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Message par Kardwill » ven. avr. 24, 2009 9:48 am

A condition de passer les PNJs (piétaille comprise) à 1 aussi. Sinon, leurs actions vont être BEAUCOUP plus difficiles

Et surtout, ça donne un modificateur "de base" au dé à +1 au lieu de +0, ce qui me choque nettement plus que de ne pas "arrondir" la difficulté (aaah, les vieux systèmes qui disaient "tir sur cible mobile : -1 ; tir sur cible immobile : +1", ce qui poussait à se demander si le jet de tir non modifié était pour les cibles faisant un moonwalk). Entre autre, le MJ devra systématiquement ajuster le résultat de +1 pour la piétaille, alors quactuellement il peut lire le résultat "brut" du dé.

A mon avis, c'est se compliquer la vie pour pas grand chose, m'enfin, c'est possible. :neutral:

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Message par ikaar » dim. avr. 26, 2009 11:19 am

J'ai pondu ça pour mon adapt SW (je reconvertis en BoL pur pour que ça vous serve éventuellement) :

La Force et ses adeptes
Un personnage qui s'engage dans la pratique de la Force commence avec un nombre de points de pouvoir égal à 10 auquel est ajouté un nombre de points équivalent à la somme de ses degrés dans l'attribut Esprit et dans sa carrière Jedi ou Sith.
Les adeptes mineurs de la Force (piétaille) ne possède que 3 points de pouvoir.
Globalement, la gestion des pouvoirs de la Force suit la mécanique de base, si ce n'est qu'elle exige souvent la dépense de points de pouvoir.

Pouvoirs de base
Pour tous les pouvoirs de base, le personnage fait un jet de l'attribut appropriée + le degré de carrière Jedi / Sith.

Pouvoirs psychiques
Les pouvoirs visant à influencer son prochain ou à jouer avec sa psyché sont régis par la même mécanique, mais le jet doit prendre en compte la défense de la victime qui agit comme un malus au jet (voir la règle des jets en opposition). Cette défense psychique équivaut à Esprit + carrière appropriée de la victime.

Pouvoirs liés au combat
Pour les pouvoirs utilisés en combat, le personnage fera un jet de Esprit (ou tout autre attribut approprié au pouvoir utilisé) auquel il ajoutera son degré dans l'aptitude de combat Force.

Cette nouvelle aptitude de combat est ouverte à un degré de 0 dès lors que le personnage embrasse une carrière liée à la Force (Adepte / Jedi / Sith).


Augmenter sa carrière liée à la Force ou son aptitude de combat Force coûte le double de points d'expérience qu'à l'accoutumée.

Edit : et pour les carrières, y a surement moyen de s'inspirer de ça :

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Message par ikaar » lun. avr. 27, 2009 12:43 am

Suite :


Coûts des pouvoirs.
L'utilisateur de la Force peut globalement tenter de faire ce qu'il veut. C'est au meneur de décider si ce pouvoir est conforme à l'utilisation possible de la Force (d'après l'esprit Star Wars véhiculé par les films, les romans, les bandes-dessinées et tutti quanti). Si le pouvoir n'est pas « conforme », le meneur peut opposer son veto et le refuser.
Pour le reste, lorsque le joueur souhaite que son personnage recoure à la Force, il lui suffit de dépenser les points de Fluide nécessaires et de faire un jet (sauf pour les pouvoirs de base les plus simples, qu'un jedi réussit toujours à coup sûr) pour observer si ses efforts sont couronnés de succès.

Pour déterminer la difficulté d'un pouvoir, reportez-vous au tableau ci-dessous.

Le coût d'un pouvoir n'ayant pas d'addition à sa difficulté (et donc restant à une difficulté de 10 ou moins) est de 5 points de Fluide.
Le coût d'un pouvoir de plus grande difficulté (augmentant donc la difficulté de base à cause de sa puissance) équivaut à 5 + la somme des additions à la difficulté (sans tenir compte des éventuelles soustractions) multiplié par 2.

Les pouvoirs destinés à blesser (poussée, éclairs de la Force, strangulation à distance et autre) possèdent leur propre coût de base et un code de dégât de base (les deux pouvant être augmentés en suivant le tableau). Ils figurent dans un tableau à part, similaire au tableau des armes, et impliquent parfois de frayer avec le côté obscur de la Force.

Image


Exemple : Luke et ses compagnons approchent de la lune d’Endor dans une navette Tydirium camouflée. Ils attendent, quelque peu stressés, l’autorisation de passer des impériaux. Les impériaux signalent ce vaisseau à Vador en lui expliquant que tout semble normal malgré la vétusté de leur code transpondeur. Vador décide alors de tenter de sentir la présence de Luke dans ce vaisseau. On calcule la difficulté comme suit :
- les deux vaisseaux étant séparés par l’espace à une distance équivalente à l’orbite proche d’une planète, la difficulté augmente de +6.
- Un facteur relationnel entre en ligne de compte : Vador est le père de Luke; ce qui abaisse la difficulté de -4.
- Il prend le temps de la concentration équivalente à plusieurs rounds (délai), ce qui baisse encore la difficulté de -3.
Cet exploit apparent à une telle distance est donc d’une facilité déconcertante pour lui : la difficulté n'est que de 9 (10 +6 – 4 – 3). Le coût du pouvoir sera néanmoins important car il correspond au double de la somme des additions à la difficulté +5, soit (6 x 2) + 5 =17. Il dépense les points, scanne le vaisseau avec succès et détecte luke. Il choisit de lui laisser percevoir également sa présence et Luke comprend enfin que Vador est sur ce vaisseau et qu’il est un danger pour la mission. Les impériaux, sous les ordres de Vador, laissent laisser passer la navette au grand soulagement de tous, excepté Luke qui sent qu’on les a sciemment laissé passer.
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Message par Udo Femi » lun. avr. 27, 2009 2:10 am

n'y vois aucune attaque acerbe (d'autant plus que je partage hautement ton obsession StarWarsienne) mais ça devient pas méga-compliqué comme truc, là ? La Force serait gérée par un système à part, qui paraîtra d'autant moins fluide lorsque comparé au reste des règles de BoL.
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Message par Le Grümph » lun. avr. 27, 2009 10:16 am

Perso, je trouve ça juste trop complexe.
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Message par Khentar » lun. avr. 27, 2009 10:48 am

J'pense mon application présentée plus haut plus simple. Après on ajoute des difficultés / malus / coûts supplémentaires à la volée.

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Message par ikaar » lun. avr. 27, 2009 10:57 am

Qu'est ce qui vous gêne exactement? Les calculs sont relativement simples et rapides à faire, d'autant qu'ils sont là pour la plupart pour les tentatives un peu plus bill qu'à l'accoutumée.

Et ça permet d'éviter la liste de pouvoirs.

Qu'allègeriez-vous?


Exemple moins extrême que le précédent :
Luke, prisonnier de la glace, cherche à attraper son sabre par la Force. Il fait son jet normalement car la diff est soumis aux facteurs suivants :
-petit objet : -1.
-portée tir : +1.
-Délai immédiat / pas de maintien : 0.

c'est très vite calculé finalement.
D'autant que c'est un pouvoir basique n'affectant pas autrui et que, donc ce que je viens de calculer n'était même pas utile, Luke dépense 5 points de pouvoir, n'a pas de jet à faire et çaa fonctionne direct.
Les calculs n'entrent en jeu que quand ça devient un peu bill ou que ça affecte autrui.
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Message par Le Grümph » lun. avr. 27, 2009 11:08 am

En fait, ce qui me gêne, c'est qu'il faille se référer à une table et à des calculs différents pour obtenir une difficulté et un coût précis.
J'aimerai un truc vraiment à l'arrache : ton pouvoir, il est blanc ou noir. A priori, c'est un truc de rang X donc il te coûte tant de PP.
Il faudrait juste un pense-bête : Type de pouvoir - rang minimum... Exemple :
TK légère, instinct jedi, manier un sabre sans se couper - rang 1 - coût 0 ou 1
Influencer un esprit, se calmer, parade projectile au sabre, dégâts 1d6 - rang 2 - coût 2 à 4
Transe jedi, TK lourde (projection), guérison, amélioration des attributs, fabriquer un sabre, dégâts 2d6 - rang 3 - coût 3 à 6
Vision du futur, projection d'image, manipulation mentale, dégâts 3d6 - rang 4 - coût 4 à 8
fabriquer un holocron, TK majeure, conduite de bataille coordonnée, manipulation de masse, dégâts 4d6 - rang 5 - coût 5 et plus

Avec ça, je peux maîtriser sans tableau, juste en me fiant au scénario et aux demandes des joueurs. Pour les effets génériques, il suffit, le plus souvent, de demander au joueur de dépenser des PP pour ajouter son rang de jedi à un autre métier ou à une aptitude de combat.
Surtout pas besoin de plus.
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Message par Khentar » lun. avr. 27, 2009 11:13 am

Déjà ça a un coût énorme. Vador sent son fils et ensuite on assiste à un combat où la force est pleinement utilisée, avec moults force push et telekinetic throw. Donc là, ton vador, il ne peut pas le faire.

Le plus simple est de garder une idée de la difficulté de réalisation, sachant qu'on a quand même une diff de 9 de base à faire et qu'il devient profondément chaud de réussir un 11... Enfin au départ.

Avec l'idée que je soumettais, une carac ajoutée, Force, était limitative des pouvoirs grobs ou non qu'une personne peut faire. Faire ce que Vador a fait nécessite un FORCE 4 et un Sith/Jedi 4 au moins.

le jet aurait donc été Esprit + Sith + 2d6. je vois bien un esprit à 3/4, un sith à 4. La distance est extreme, donc +4 (le +5 est pour le off systeme solaire), le fait que Luke est un familier offre un -1, ca fait +3.

le jet est donc à 12, ce qui pour un Vador a 8 de base +2d6 peut arriver à faire sans probleme.

Garde l'idée, à mon sens, toute bolienne de :

FORCE 0 : Pas de pouvoirs
FORCE 1 - 2 : Effets Mineurs (la vitesse, la suggestion, le combat)
FORCE 3 - 4 : Effet Majeurs (L'habituel, les eclairs..)
FORCE 5+ : Effet Supérieurs (la Tempete de force, la téléportation..)

Un personnage dispose de 10 + FORCEx2 + [Carrière usant de la Force] points de Force.

Et il faut avoir la Carrière d'utilisation de la force qui va avec pour pouvoir utiliser correctement ces possibilités. Par exemple, pour générer un effet Majeur de Force, il faut avoir 3 ou 4 en FORCE mais aussi avoir 3 ou 4 dans la carrière, représentant l'acquis du personnage.

C'est pourquoi un Luke, qui a une carac de FORCE de 4 à la création (3 +1 de "ma famille est puissante dans la force") est une pine pas capable de faire lever une pierre.

le coût, qui peut paraître faible, des pouvoirs est lié au côté "la Force est mon alliée" de StarWars où les Jedis n'ont pas l'air de se fatiguer vraiment en l'utilisant. Ou du moins de récupérer très vite. On voit généralement plein de combat jedi avec des sauts, des pusbacks, etc... et ils combattent toute la journée.

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Message par ikaar » lun. avr. 27, 2009 11:13 am

OUi, pas con, très très simple en effet, mais ça ne risque pas de rendre les jedi vraiment bill?

En même temps, j'ai déjà décidé d'en faire une carrière plus chère que les autres et de créer une aptitude de combat Force pour les limiter un peu, leurs capacités étant quasi universelles...

edit : dans mon exemple sur vador, les points de Fluide auraient été très vite récupérés, puisque Vador a aun moins unescène pour souffler avant son combat.

Mais bon, vous avez sans doute raison, je me suis pris la tête pour rien. En même temps, j'aime bien que le facteur émotionnel / relationnel entre en ligne de compte.
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Message par Le Grümph » lun. avr. 27, 2009 11:25 am

La relation peut intervenir sous la forme de désavantages ou d'avantages. Tu peux imaginer que DV, tout bill qu'il soit, ait un désavantage face à celui qu'il sait être son fils : il lance trois dés et garde les deux moins bons (ou, plus exactement, il ne lance que deux dés au lieu des trois habituels tellement il est fort).

Par ailleurs, les jedi sont bills. Ils valent une escouade de clones ou de droïds. Ils font peur. Ils sont puissants. Seuls leur retenue et leur calme les tiennent loin du pouvoir - ce qui n'est pas le cas des sith et rend ces derniers dangereux.
Perso, ça ne me dérange pas.
Après, coût supérieur et carac spéciale, je suis pas pour plus que ça. De même une aptitude Force pour le combat les avantages. Au lieu de devoir développer mêlée pour le sabre, bagarre pour les projections, tir pour le renvoi et défense pour pas s'en manger, ils n'ont plus que force à développer. Bwarf.

En fait, vraiment, je préférerai que les spécialistes écrivent une espèce de liste comme j'ai faite mais mieux équilibrée et plus "savante" des capacités disponibles - pas avec les descriptions, mais avec des noms évocateurs et qui fixent les pouvoirs dispos.

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