BoL : des bidouillages

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ikaar
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Message par ikaar »

Oui, c'est l'idée : un regain correct petit à petit et un boost total si besoin est en dépensant un point d'héroïsme.

edit : j'ai aussi ajouté ça comme possibilité des poins d'héroïsme, juste pour Luke et Anakin :D. Pour Dooku, c'est trop tard...
Rester actif
Un personnage dont les points de vie passeraient violemment dans le négatif suite à une blessure peut dépenser un point d'héroïsme pour ne pas sombrer dans l'inconscience et rester actif... au prix de la perte d'un de ses membres qui sera mis hors d'usage (tranché, paralysé, en bouillie) tant que le personnage n'aura pas reçu de soins conséquents incluant sans doute le recours aux implants droids.
Dernière modification par ikaar le lun. avr. 27, 2009 5:58 pm, modifié 1 fois.
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Cuchulain
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Message par Cuchulain »

Je change de setting : mais je ferais bien du BOL Western...

En métier je vois pour l'instant : trappeur-fermier-cow-boy-chasseur de primes-joueur professionnel-soldat-guerrier indien-chaman-marchand-truand (desperado/voleur de chevaux)-mineur/chercheur d'or-clergy man-conducteur de diligence-détective pinkerton-shérif/Marshall-ange sale-espion-docteur-artisan-comédien.

La plupart des défauts de BOL pourrait se retrouver dans un BOL Western non ?
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ikaar
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Message par ikaar »

Oui, j'y avais pensé aussi. c'est faisable très facilement.

Faudrait juste pondre une règle spéciale pour les duels.
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Nolendur
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Message par Nolendur »

Mes deux centimes.

Bon, c'est assez loin du chemin que vous êtes en train de prendre, mais je vous soumets un "système" que j'utilise fréquemment quand il s'agit de mettre en scène des pouvoirs psi (la Force entrant amha dans cette catégorie).

En gros : les différents pouvoirs ont un coût en "points psi" (ainsi qu'un niveau de difficulté) qui va de très faible à très élévé en fonction de la puissance du pouvoir, mais les points ne sont décomptés que si le jet d'utilisation du pouvoir échoue. En cas de succès, le coût est nul (ou au pire égal à 1 si on veut restreindre le nombre d'utilisations par jour ; mais ça ne me semble pas être une bonne idée en ce qui concerne la Force).

Résultat : les plus petits pouvoirs sont utilisables presqu'à volonté, mais les plus gros entrainent un tel risque d'épuiser complètement l'utilisateur qu'il se retient lui-même d'en faire un usage abusif. Ce système fonctionne mieux si le regain des points n'est pas trop rapide - et à ce niveau les 4 par jour de BoL me semblent convenir plutôt bien.

On peut considérer que c'est ce qui arrive à Luke quand il essaie de sortir son chasseur du marais de Dagobah mais qu'il echoue. A l'opposé, on voit bien qu'un Jedi est capable de faire des gallipettes (ou de déplacer son sable par la pensée) presque à volonté. D'autant plus si l'on considère les Jedi version Episodes I-II-III.

Et plus le niveau du Jedi augmente (moins il échoue à son jet d'utilisation de pouvoir) plus le nombre de pouvoirs auquels il a accès "presque à volonté" augmente.

Dans cet ordre d'idée, je vois bien l'échelle suivante pour les pouvoirs :

Code : Tout sélectionner

Points de pouvoir = points de magie = 10 + Esprit

CATEGORIE DE POUVOIR   COUT     DIFFICULTE
mineur                 0 à 1    automatique ou +1
ordinaire              2 à 4    0 à -2
puissant               5 à 7    -3 à -5
très puissant          8 à 10   -6 à -8
Fin de mon intervention à 2c. Vous pouvez reprendre une activité normale. :)
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Udo Femi
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Message par Udo Femi »

Cuchulain a écrit :Je change de setting : mais je ferais bien du BOL Western...

En métier je vois pour l'instant : trappeur-fermier-cow-boy-chasseur de primes-joueur professionnel-soldat-guerrier indien-chaman-marchand-truand (desperado/voleur de chevaux)-mineur/chercheur d'or-clergy man-conducteur de diligence-détective pinkerton-shérif/Marshall-ange sale-espion-docteur-artisan-comédien.

La plupart des défauts de BOL pourrait se retrouver dans un BOL Western non ?
ikaar a écrit :Oui, j'y avais pensé aussi. c'est faisable très facilement.

Faudrait juste pondre une règle spéciale pour les duels.
ça me trottait aussi dans la tête, vu que certains de mes joueurs partagent mon amûûûûûûr de l'Ouest Sauvage. :wub:
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ikaar
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Message par ikaar »

Hop, je pense avoir fini. j'ai bcp aimé la proposition de Nolendur et l'ai donc intégrée.
Je recopie-colle tout car j'ai fait pas mal de changements :
La Force et ses adeptes
Un personnage qui s'engage dans la pratique de la Force commence avec 20 points de Fluide de base.
Ce chiffre est ensuite modifié par son degré de carrière mystique, ses points de Sensitivité et la voie qu'il a choisi.
Suivez ce tableau, à chaque degré de carrière mystique acquis, on ajoute à sa réserve le nombre de points indiqués :
Image


Les adeptes mineurs de la Force (piétaille) ne possèdent que 10 points de Fluide.
Globalement, la gestion des pouvoirs de la Force suit la mécanique de base, si ce n'est qu'elle exige souvent la dépense de points de Fluide.

Pouvoirs de base
Pour tous les pouvoirs de base, le joueur fait un jet de la caractéristique appropriée (généralement Sensitivité, mais ce peut-être toute autre caractéristique selon l'objectif du pouvoir) + le degré de carrière mystique de son personnage.
Les pouvoirs les plus simples, tant qu'ils n'agissent pas sur autrui, ne nécessitent pas obligatoirement de jet, seulement la dépense de points de Fluide.

Pouvoirs psychiques
Les pouvoirs visant à influencer son prochain ou à jouer avec sa psyché sont régis par la même mécanique, mais le jet doit prendre en compte la défense de la victime qui agit comme un malus au jet (voir la règle des jets en opposition). Cette défense psychique équivaut à Sensitivité + carrière appropriée de la victime. En cas de pouvoir maintenu, le jet doit être fait et réussi à chaque round pour conserver l'ascendant ; ce jet est néanmoins gratuit et ne constitue alors plus une action en tant que telle.

Pouvoirs violents
Pour les pouvoirs utilisés en combat, le personnage fera un jet de Sensitivité (ou toute autre caractéristique appropriée au pouvoir utilisé) auquel il ajoutera son degré de carrière mystique. La défense de la victime entre en ligne de compte, exactement comme dans un combat normal.

Exploits physiques des Jedi.
Les exploits physiques des utilisateurs de la Force (sauts etc) se gèrent simplement en ajoutant le degré de carrière mystique du personnage à l'action voulue, qu'il s'agisse d'un jet d'aptitude de combat ou de carrière autre. Classiquement, si l'action est réussie le joueur ne dépense qu'un point de pouvoir. Si elle échoue, le joueur dépense tous les points de pouvoir nécessités par le rang du pouvoir. Ce genre d'exploits est cependant limité un nombre de fois équivalent au degré de carrière mystique du personnage par adversaire et par combat.

Rang, difficulté et coûts des pouvoirs.
L'utilisateur de la Force peut globalement tenter de faire ce qu'il veut. C'est au meneur de décider si ce pouvoir est conforme à l'utilisation possible de la Force (d'après l'esprit Star Wars véhiculé par les films, les romans, les bandes-dessinées et tutti quanti). Si le pouvoir n'est pas « conforme », le meneur peut opposer son veto et le refuser.
Pour le reste, lorsque le joueur souhaite que son personnage recoure à la Force, il lui suffit de faire un jet pour observer si ses efforts sont couronnés de succès. Si le jet est réussi, le joueur ne dépense qu'un point de Fluide. Si le jet est un échec, le joueurs perd autant de points de Fluide qu'exigé normalement par le pouvoir, le double en cas d'échec critique.
On classe les pouvoirs en plusieurs rangs. Chaque rang signifie un pouvoir plus difficile à exécuter et plus coûteux.
Image
Exemple de pouvoir :
Rang 1 : Sentir son environnement, Télékinésie mineure.
Rang 2 : Télékinésie légère, influencer un esprit, apaiser / exciter, illusion basique, Sens exacerbés, exploit physique, télépathie simple, ramener à la conscience, sentir la vérité, pilotage instinctif
Rang 3 :Télékinésie moyenne (homme), guérison, transe, fabriquer un sabre, langage des bêtes, télépathie élaborée, lancer de sabre, absorber / dissiper l'énergie, Dissimulation dans la Force, vue d'ailleurs (passé / présent), astrogation instinctive.
Rang 4 : Télékinésie majeure (speeder, petit vaisseau), vision du futur, manipulation mentale, éclairs.
Rang 5 : Télékinésie d'exception (vaisseau et +), méditation de combat, manipulation de masse, fabriquer un holocron, se fondre dans la force, isoler de la Force.

Affiner la difficulté.
Les modificateurs de situation peuvent entrer en ligne de compte dans la gestion des pouvoirs comme dans les règles normales : chaque désagrément pouvant significativement contredire la bonne résolution de l'action augmente la difficulté d'un rang. Chaque élément pouvant favoriser clairement la situation du personnage réduit la difficulté d'un rang.
Les éléments pouvant favoriser l'utilisation d'un pouvoir par un personnage peuvent être de divers ordres : liens de parenté, passion ou émotion forte (beware the dark side!), temps de concentration / méditation, soutien d'un autre jedi etc.

Récupérer.
Un utilisateur de la Force peut récupérer ses points de Fluide de quatre manières différentes :
-Récupération naturelle : un personnage récupère naturellement autant de points de Fluide par heure que son degré de carrière mystique, et ce, même s'il n'a cessé d'être actif.
-Répit : Si un utilisateur de la Force peut souffler et se reposer correctement pendant une vingtaine de minutes, il récupère grâce à ce bref répit la moitié des points de Fluide perdus dans la scène précédente.
-Méditation : En méditant, un personnage récupère autant de points de Fluide que son degré de carrière mystique toutes les 10 minutes. La méditation peut être interrompue et reprise immédiatement ensuite sans perdre le bénéfice du temps précédemment passé (une coupure rapide ne compte donc pas), à l'instar de ce que fait Qui-Gonn face à Dark Maul dans l'épisode 1.
-Point d'héroïsme : la dépense d'un point d'héroïsme permet de regagner tous ses points de Fluide quelques soient les conditions, après une concentration de quelques secondes seulement.


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Le Grümph
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Message par Le Grümph »

C'est chouette...
J'aime vraiment bien comme ça. On commence à avoir quelque chose d'assez fluide.
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Message par ikaar »

ça vous plait la distinction pour la progression des PP en côté clair/obscur ou hors caste?
"Le côté obscur est-il le plus fort? Non, non. Plus rapide, plus facile, plus séduisant".

J'ai le côté plus rapide, le plus facile et le plus séduisant, je le ferai bien en permettant de lancer 1 dé de plus et de le choisir si on veut. Ceci menant à terme au DS.
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Message par Le Grümph »

Perso, je jouerai pas comme ça.
Je ferai un truc plus simple - un seul gain de PP.
Par contre, chaque niveau de sith, c'est un désavantage, une corruption (le visage de Palpatine, les modifs de DV, la folie du mec qui bosse pour Thrawn, etc.).

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Message par ikaar »

Pas con, mais quel avantage alors à passer du DS?

Bon, et puis va falloir que je me mette aux règles de véhicules / vaisseaux, en trouvant une astuce pour convertir rapidos le matériel D20 dispo à partir de qques caracs utiles : dégâts / défense / vitesse-maniabilité / structure tout en gardant la même logique que BoL et ses aptitudes de combat. En fait , je me contenterai bien des cartes faites par wizard pour leur jeu de figurines de vaisseaux. Y a l'essentiel et même trop encore.

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Message par Le Grümph »

C'est quoi les quatre chiffres ?
Le Hull, c'est direct la protection
Abilities, c'est les avantages
Weapons, c'est les armes - suffit de rajouter 1d6 aux damages et utiliser le score d'attaque.
Mais c'est vrai que c'est tout simple...

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Message par ikaar »

Chaque figurine miniature représente un vaisseau de l’univers Star Wars. Chaque vaisseau a une carte qui lui correspond listant ses statistiques de jeu. Regardez la carte de statistiques montrée plus bas.

Faction
Les vaisseaux du jeu proviennent de toutes les ères de Star Wars et sont regroupés dans deux factions : Le Côté Clair (Light Side) et le Côté Obscur (Dark Side). Les vaisseaux du Côté Clair ont les bords de leur carte de statistiques rouges, ceux du Côté Obscur ont les bords de leur carte bleus.

Vaisseaux intacts (Full-Strength) et endommagés (Reduced)
Chaque carte de vaisseau a deux côtés : un côté intact (Full-Strength) (sans dommage) et l’autre endommagé (Reduced). Un vaisseau commence la partie sans dommage, avec donc la carte côté intact visible. Après avoir pris un certain nombre de dommages, un vaisseau perd un certain nombre d’effets de combat. Celà est représenté par le côté endommagé de la carte de statistiques (qui montre les dommages subis). Voir les règles de la phase de dommage plus bas pour plus d’informations.

Eléments présents sur la carte de statistiques (Éléments de la carte)

Nom (Name) : Permet de faire correspondre le nom de la carte de statistique au nom à la base de la figurine miniature.

Coût (Cost) : C’est le nombre de points que vous dépensez pour ajouter un vaisseau à votre flotte. Le coût de votre vaisseau n’intervient pas dans une bataille d’initiation rapide.

Classe (Class) : Une classe de vaisseau décrit sa taille relative. La classe détermine alors la distance à laquelle un vaisseau peut se déplacer.

Blindage (Hull) : Ce nombre représente combien de dommages un vaisseau peut encaisser avant d’être endommagé ou détruit.

Défense (Defense) : Chaque vaisseau a quatre face : avant, arrière, et ses deux côtés. Chaque côté du vaisseau a une capacité de défense représentant la difficulté qu’a un autre vaisseau pour le toucher en combat. Un jet d’attaque doit avoir au total ce nombre ou plus pour toucher le vaisseau et donner des dommages. Les vaisseaux de classe 4 ont la même défense sur tous leurs côtés pour représenter leur grande manœuvrabilité.

Système d’armement, attaque/dommage (Weapon Systems, Attack/Damage) : Chaque vaisseau a au moins un système d’armement, mais beaucoup en ont plus d’un. Un vaisseau peut attaquer avec chacun de ses systèmes d’armement.

Chaque système d’armement a des capacités d’attaque (Attack) et de dommages (Damage). Quand le vaisseau, fait une attaque avec son système d’armement, lancez le dé 20 et ajoutez au résultat la capacité d’attaque (le premier nombre). Si le résultat est égal ou dépasse la défense du vaisseau adverse, l’attaque réussit. La capacité de dommages (le second nombre) correspond au nombre de dommages qu’inflige le système d’armement au vaisseau ennemi.

DR (PD) (défense rapprochée (Point Defense)) : Les gros vaisseaux ont ces armes de proximité pour se défendre contre les chasseurs spatiaux qui s’approcheraient de trop près. Les armes de défense rapprochée peuvent uniquement attaquer les vaisseaux spatiaux de classe 4 qui sont adjacents au vaisseau attaquant. La valeur de DR d’un vaisseau est un bonus d’attaque contre les chasseurs.

Capacités spéciales (Special Abilities) : cela inclut quelques attaques spéciales, qualités, ou limites qu’un vaisseau peut avoir. Les capacités spéciales peuvent outrepasser les règles générales.

Commandement (Command) : Quelques vaisseaux ont des compteurs de commandement qui leur donnent des options spéciales en jeu. Les compteurs de commandement ne sont pas utilisés dans une bataille d’initiation rapide.

Nombre d’apparition dans la collection/Symbole de Rareté/Icône du set : L’icône du set indique de quel set du jeu Starship Battles le vaisseau est issu. Le nombre d’apparition dans la collection indique l’ordre d’apparition de la figurine dans la liste du set ainsi que le nombre de miniatures que contient le set.

Image
C'est donc les différentes protections du vaisseau avant / arrière / droite / gauche (z'ont oublié dessus et dessous :P )

L'avantage serait double :
-c'est simple, donc facilement convertible.
-c'est des stats officielles toutes faites (moins de boulot).

PB : je n'arrive pas à mettre la main sur les sets de carte via le net, alors que je n'ai aucun mal pour les figurines traditionnelles (et même leur traduction!). Si qqun sait où trouver les fiches de ces vaisseaux, qu'il fasse signe.[/img]
Skarlix
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Message par Skarlix »

Alors c'est pas les cartes mais tu as les caractéristiques.

http://khryssun.free.fr/starwars-miniat ... attles.php

En espérant que ça t'aide.
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Kobayashi
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Message par Kobayashi »

Cuchulain a écrit :Je change de setting : mais je ferais bien du BOL Western...

En métier je vois pour l'instant : trappeur-fermier-cow-boy-chasseur de primes-joueur professionnel-soldat-guerrier indien-chaman-marchand-truand (desperado/voleur de chevaux)-mineur/chercheur d'or-clergy man-conducteur de diligence-détective pinkerton-shérif/Marshall-ange sale-espion-docteur-artisan-comédien.
Pour indien j'en ferais plutôt une origine et les carrières :
soldat/guerrier
Pasteur/Shaman

Pour le duel, chaque joueur choisi une difficulté pour son tir en secret, celui qui choisit la plus élevée tire le premier, en cas d'égalité c'est simultané.

J'interdirais l'utilisation de points d'héroïsme pendant un duel.

My two cents.
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"Role-playing isn’t storytelling. If the dungeon master is directing it, it’s not a game." Gary Gygax
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Message par ikaar »

Pour le duel, chaque joueur choisi une difficulté pour son tir en secret, celui qui choisit la plus élevée tire le premier, en cas d'égalité c'est simultané.

J'interdirais l'utilisation de points d'héroïsme pendant un duel.

My two cents.
Faudrait augmenter les dégâts aussi lors du duel. Perso, je pense que je les doublerai ou que j'appliquerai la règle du succès héroïque auto, qui augmente les dégâts contre les pnjs importants.
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