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Wenlock
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Wenlock »

Argentarbre a écrit :Personnellement je n'avais pas oublié, j'avais juste fait un pari sur le bon sens du capitaine : maintenant il va m'obliger à prendre des mesures plus radicales ... :mrgreen: :bombe
Au fait, je suis désolé de t'avoir coupée dans ton début "d'appel au cessez-le-feu", je pensais sincèrement qu'on rejouerait bientôt (pis non) et que ça méritait d'en faire une scène en soi au début de la prochaine partie (vu que c'était l'heure et que Cancrela remballait) : un Duel de négo autour de la porte du poste de pilotage, entre les PJ et Marcus & Cie, pendant qu'Olivia tape au carreau et que, à chaque minute, le pauvre Titus s'éloigne un peu plus dans le vide glacé (si vous le sauvez, vous gagnez un futur membre d'équipage, évidemment)...

Faudra que vous fixiez le score de votre Armurerie, aussi, que ça cesse d'être "le coffre à jouet infini" (et, gag, Tang Ho devrait pas tarder à être à court d'autonomie). ;)
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Moïse
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Moïse »

Pour revenir un peu sur les précédents messages de Wenlock, c'est vrai (du moins en ce qui me concerne) que sur la création commune univers et groupe de persos, je n'avais pas bien cerné l'exercice. Les vieilles habitudes étant tenaces, je trouve en effet qu'on s'est pas mal reposé sur toi. Même si j'ai déjà participé à des créations communes hors JDR et que je suis un militant de la création de groupe ante création de persos, les dizaines de parties où chacun crée sont perso dans son coin ne s'oublient pas si facilement. Alors participer à la création de l'univers de jeu, je crois que ça m'est complétement sorti de la tête.

Sinon comme mes deux camarades qui se sont exprimés plus haut, j'ai bien apprécié cette partie. :)
Hormis le fait que je reste particulièrement fier de ma perfidie lors du harnais musical, c'était en effet le chaos total à bord, ce qui nous a donné une partie rythmée et sans temps morts.
Wenlock a écrit :J'ai remplacé l'image au-dessus parc le plan "avec avaries" qu'on utilisera la prochaine fois (oui, c'est bien la merde).
Ben étrangement, je préférais la version sans mises à jour...
Argentarbre a écrit :
Wenlock a écrit :C'est même devenu particulièrement funky lorsque les PJ ayant un instant oublié de surveiller le capitaine du vaisseau, il a pu réveiller d'un coup la dizaine de super-soldats que nos héros avaient jusqu'ici soigneusement maintenu sous anesthésie générale (depuis le saut interstellaire) et que le poste de pilotage est devenu un champ de bataille (avec une probabilité élevée de flinguer un système vital quand on rate son tir)...
Personnellement je n'avais pas oublié, j'avais juste fait un pari sur le bon sens du capitaine : maintenant il va m'obliger à prendre des mesures plus radicales ... :mrgreen: :bombe
On lui a jamais dit qu'il ne fallait pas contrarier une femme enceinte ? :roll:
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Message par Wenlock »

Moïse a écrit :Hormis le fait que je reste particulièrement fier de ma perfidie lors du harnais musical...
C'était pas de la perfidie du tout : ce faisant tu as réussi à sauver 4 personnes (dont ta femme-enceinte, toi-même et les deux perso les plus "nécessiteux") avec seulement trois harnais et en ne sacrifiant qu'un mec (bon, pas de bol, il aurait été utile plus tard, mais t'avais pas le temps de faire passer des entretiens d'embauche).
C'était moralement très acceptable ! :lol:
Il a pour cela fallu être assez sournois, je dis pas, mais ça a bien marché (et ça t'a valu un point d'Histoire... et un voyage particulièrement bizarre).

En tous cas je suis pressé qu'on joue la suite (dès que Lapin Blanc aura une dispo) parce que ça m'a bien re-motivé à mener, cette petite séance.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Moïse »

C'est sûr qu'il y a pas mal de gestes honorables de la part de mon perso durant cette scène, on est d'accord.
Mais le final l'est quand même vachement moins : lancer l'injecteur à l'autre bout de la pièce en lui faisant croire qu'il pourra encore s’anesthésier avec, alors que je viens de m'administrer la dernière dose, pour lui piquer le dernier harnais dans lequel il s'était installé... c'était quand même pas très joli. Mais bon, ça a marché. :)
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Wenlock »

Vous avez choisi de jouer des crevures bossant pour une méchante corpo coloniale, en même temps : ça risque de pas être souvent plus moral dans l'avenir, hein...
:twisted:

Tiens j'avais oublié :
Moïse a écrit :On lui a jamais dit qu'il ne fallait pas contrarier une femme enceinte ? :roll:
On lui a surtout pas dit qu'elle était enceinte, son assassine préférée (note que dans la culture médiane, ça vous évoque sans doute pas grand chose : chez vous ce genre de choses est presque exclusivement "accidentel").
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Message par hellgheast97 »

Une question: A quand un pdf de ton système ?
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Wenlock »

Je n'ai pas de réponse, sincèrement.
D'abord parce que ça fait des années que c'est "en cours" et qu'il est manifeste que, dernièrement, ça m'amuse plus de bricoler de nouveaux modules de règles que de mettre en forme ceux qui sont arrivés à maturité. Ensuite parce que le pdf lui-même subit ma passion pour le bricolage et l'expérimentation : depuis que j'ai décidé de rédiger le système, il a en fait été "écrit" au moins 4 fois sous des angles de plus en plus didactiques et, depuis un moment, je bidouille une version plus "graphique" avec une maquette un peu spéciale, des tas d'icônes, des schémas, le texte a évidemment été renvoyé quasiment à la case départ pour corresponde à l'ambition d'accessibilité "une double-page = un point de règle"...
La motivation principale a longtemps été de compiler le pdf pour faire play-tester le machin par des tas d'autres gens (qui ont du finir par se lasser d'attendre :oops: ) sur des tas d'autres univers... Sauf que finalement, ça a déjà commencé à se faire par des potes courageux armés d'un document word pourrave et la bonté de me faire des retours ensuite, je suis donc moins "pressé".

Dernièrement, un gros "re-développement" a par ailleurs gelé toute la chaîne de prod : la remise à plat des Réactions par l'analyse «back-office» de l'ami Cancrela (en gros : quelles manières de scripter quelles réactions donnent quels résultats ludiques et narratifs en jeu). Tant que je n'aurais pas fini de tirer de son travail des principes mécaniques "concrets" que je puisse expliquer sous forme de règles claires pour régler -enfin !- le truc qui fait le plus souvent chier depuis les premières versions du système, il ne sert à rien de continuer à pédaler sur l'aspect "éditorial". Mais quand ce sera prêt, par contre... :)

Donc en gros : je sais pas. Ces temps-ci on bricole le moteur et on s'amuse en test-drive sans trop réfléchir à la pod, sincèrement. Ça reviendra forcément en tête des préoccupations un jour, mais je ne saurais dire "quand".

Après, ça irait aussi plus vite si je ne me laissais pas constamment détourner par la fabrication de matos pour la dernière campagne en cours, comme le truc ci-dessous qui, lorsque j'ai commencé, devait être "de petits schémas des systèmes planétaires pour montrer à mon consultant en astrophysique" et, au fur et à mesure que je jouais avec, sont devenus de plus en plus "un machin qui ressemble à l'écran du navigateur que je pourrais afficher aux joueurs pendant les parties".
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par hellgheast97 »

Okey,merci de la réponse tu pourrais quand même me filer le noyau tout mal écrit ;) ? histoire que je teste ?

Bonne Soirée
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Message par Wenlock »

Ça se discute (on en cause par PM, à ce moment là).
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Bistiole »

Wenlock a écrit :La motivation principale a longtemps été de compiler le pdf pour faire play-tester le machin par des tas d'autres gens (qui ont du finir par se lasser d'attendre :oops: ) sur des tas d'autres univers...
Il doit bien en rester quelques-uns, va ;)
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Message par Wenlock »

Tu es admirable de patience (sans déconner). :wub:
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Archipel : pas tout à fait mort !

Message par Wenlock »

La campagne "Archipel Mystérieux" n'est peut-être pas complètement exsangue...
Bien des mois ont passé depuis qu'on a joué la dernière fois et que Cancrela a décidé de ne plus mener (plus trop l'envie et, peut-être, un certain ras-le-bol du à une tablée particulièrement agitée lors de deux séances déjà complexes sur un épisode carrément plantureux). Moi-même j'étais un peu passé à autre chose, car il faut dire que nous étions un peu passé à côté des objectifs de départ...
Ce devait être la campagne "casual gaming" pas prise de tête, où les gens vont et viennent à leur guise ("Vous êtes trois ? Allez, on joue dimanche..."), hyper ouverte et en mode sandbox façon "West Marches". Et puis, finalement, on a dévié et, pour résumer, c'est devenu une campagne assez classique avec des enchaînements d'épisodes, trop d'intrigues et pas assez de liberté réelle (ou "ressentie") pour les joueurs, ça a molli... Et si je pouvais plus jouer dès lors que Cancrela menait plus, j'avais plus très envie de mener non plus.
Néanmoins, je lisais récemment le CR de l'épisode 6 (que vous trouverez ci-dessous) en me disant qu'on s'était quand même bien marrés, réviser les conseils de Ben Robbins pour mener du "West Marches" m'ont aidé à comprendre nos ratages, des discussions avec les joueurs m'ont persuadé que l'Archipel avait encore un capital sympathie et, surtout, "El Kevin" (sauveur de groupes célèbre dans nos rangs) m'a récemment proposé d'y mener, avec apparemment déjà un scénar en tête. Ça m'a remotivé à actualiser le PDF (sans doute ce week-end) et à en renvoyer une nouvelle version au troupeau de joueurs (pour voir qui avait encore la niaque) et peut-être à donner suite moi-même...

Épisodes précédents :
- 01-Le Naufrage
- 02-Le Pic du Fanal
- 03-Les Grottes
- 04-La Chasse
- 04,5-Le Dragon des Mers
- 05-Les Diplomates

Épisode 6 : La Bataille
Petit rappel des faits
Navire amiral d'une expédition au long cours en quête de la mythique "Route des Épices" et du Comptoir (perdu) du Ponant, la Fogosa et son équipage bigarré ont fait naufrage dans un archipel inconnu. Malgré l'hostilité de la jungle locale, les membre de l'expédition tentent de survivre et de trouver du bon bois pour réparer leur nef, leurs exploration révélant bientôt deux tribus ennemies d'indigènes -les Arulkani et les Koalkani- qui tentent chacune d'amener les navigateurs à choisir un camp dans le conflit qui les oppose depuis bien longtemps.
Pendant qu'une expédition est partie chasser une terrible bestiole pour complaire à la tribu des Arulkani (voir "la Chasse", ci dessus) qui héberge les naufragés, une seconde équipe tente de prendre discrètement contact avec les Koalkani (voir "les Diplomates") qui possèdent le bois nécessaire à la remise à flot du vaisseau. La mission diplomatique n'étant malheureusement pas passée inaperçue, les chasseurs de monstre reviennent (victorieux) pour trouver un accueil beaucoup plus "frais" que prévu...


PROTAGONISTES
Il y avait 6 joueurs déchaînés dont la moitié jouait deux perso, le MJ ayant prévu que l'épisode implique de multiples théâtres d'opération où il serait bon que tous les joueurs puissent intervenir :
_Bernal Diaz del Equedo, Sergent d'Armes ("Grondarch"), officier mercenaire assurant sérieusement la sécurité de l'expédition à la place du bouillant lieutenant Berengua, présenté à l'épisode 2
_Dario ("Grondarch" aussi), corsaire combattif et PNJ miraculé, vétéran des expéditions les plus brutales depuis le début de la campagne...
_Rafaël Tamelino Cazal, dit "l'Épervier" (Barbara), veneur de la cour palatine envoyé au loin pour cause de liaison avec une noble dame mariée, un peu "déplacé" dans l'hostile archipel tropical mais qui fait de son mieux avec son oiseau de proie, est depuis tombé amoureux (c'est sa malédiction) d'une des religieuses de l'équipage à qui il compose des sonnets désespérés dans ses moments perdus.
_Rosamund (Barbara aussi), ex-missionnaire, ex-corsaire, paillarde, large comme une ourse, c'est l'une des rares femmes de l'expédition à n'avoir pas "d'ennuis" avec les hommes (elle le regrette presque) et défend ses consœurs.
_William-Auguste de Montarlier, dit "l'Héritier" (Éric), jeune escrimeur noble un peu "instable", tantôt angoissé et tantôt impulsif (car drogué), joué depuis l'épisode 4.5 et officieusement promu chef de groupe depuis cette aventure (mais pour pour ses talents de management)...
_Quiroga "le Berger" (Éric aussi), ex-mercenaire de Berengua et maniaque du couteau, brute sadique employé aux basses besognes. Dario et lui ont récemment essayé de violer...
_Dorothéa "la Noroise" (Nina), jolie guerrière qui a bien l'intention de faire payer les deux salauds, jouée depuis l'épisode 3.
_Samuel Bellamy, dit "Sam le Sombre" ("Argentarbre"), pirate dangereux et sournois, passager clandestin et paria de l'expédition.
_Malco Corrado Berengua d'Espantes, lieutenant d'infanterie ("Wenlock"), ex-mercenaire anobli pour bravoure, dont il possède beaucoup plus que de jugement (présenté à l'épisode 2).

LA LIVRAISON
Nous sommes en début d’après-midi sur les plateaux, le 8° jour après le naufrage. L’expédition des chasseurs se dirige vers le village des Arulkanis, les indigènes « du haut ». Le terrain est plat, il n’y a presque que des herbes hautes, la marche est facile. Seul le soleil et les petits insectes semblent vouloir les ralentir. Ils sont sept : le chevalier d’Espantes, Sam le sombre, Dorothéa, le navigateur De Marco, Dario, Quiroga et l'Épervier. Ils ramènent un petit Cerberus, loyer nécessaire à l’habitation des grottes sous la falaise, et le corps massacré d’Épiphane, le malchanceux éclaireur nègre. Cependant, le chevalier d’Espantes ne compte pas se contenter de livrer l’animal, il prévoit de provoquer le champion Arkulkani en duel, afin de diminuer leur potentiel militaire et d’amenuiser leur moral.
Ils ont un peu essayé de nous faire la peau pas plus tard que la veille au soir, aussi, alors on en a tous bien marre de leurs conneries.

Lorsqu’ils arrivent en vue du village, ils sont repérés par une sentinelle. Celle-ci se précipite vers le village, certainement pour les avertir du retour des blancs. Les aventuriers ne s’en inquiètent pas. Enfin, ils arrivent face au village, à une quinzaine de mètres de l’entrée. Une délégation les attend : le chef du village, sa fille, le champion, un quinzaine de guerriers avec des lances et sur les petits remparts qui encerclent le village une demi douzaine d’archers. Ils ne sont visiblement pas les bienvenus. Le jeune Cerberus est jeté à terre, autant pour déclarer que le paiement est là que pour insister sur la capacité des explorateurs à accomplir l’impossible. Le champion s’en approche et inspecte la bête. Le chevalier d’Espantes s’approche alors de lui près à mettre son plan à exécution. Il s’en suit alors une étrange scène durant laquelle les deux hommes se fixent, se demandant chacun lequel frappera le premier, car il est clair qu’aucun des deux ne lâchera l’affaire et ne baissera les yeux. Pendant ce temps, le bosco, qui servait de garantie en attendant le paiement animal, est rendu à nos amis, mais il est malade. Le médecin de bord lui aussi est là et les rejoint.

Soudain, un indigène arrivant de l’intérieur du village appelle son chef. Il semble essoufflé et lui raconte avec beaucoup d’agitation une histoire qui échappe totalement aux aventuriers, malheureusement trop éloignés pour que le médecin puisse leur traduire tout cela. Il est tout de même capable de les informer que cet indigène est un éclaireur qui surveille généralement les activités des indigènes du nord et qu’il semble parler de l’expédition Petersen. Le chef Arulkani finit par rappeler son champion qui n’a d’autre choix que d’interrompre sa bataille des regards avec le chevalier. Le médecin décide qu’il est temps de s’en aller, le bosco le suit, soutenu par de Marco. Le chevalier et les autres pensent différemment et restent sur place.
Une décision est prise chez les indigènes, l’attaque sur les blancs est lancée. Des lances sont envoyées sur nos amis, qui essuient aussi des tirs de flèches. La technologie penchant largement en leur faveur, aucun d’entre eux n’est blessé. Le chevalier en profite pour tirer sur le champion indigène, qui se met à couvert derrière une palissade. Raté. Dommage. C’est à une vague d’une quinzaine de guerriers qu’ils doivent maintenant faire face. Malgré leur supériorité numérique, les indigènes n’ont aucune chance. Non seulement ils se font tailler en pièce, mais en plus Sam le sombre libère le petit cerberus, qui se met à les attaquer. Quiroga se montre particulièrement violent et cruel, n’hésitant pas à répandre les boyaux de ses adversaires un peu partout. La jeune Dorothéa, quant à elle, profite d’une opportunité pour tenter de se venger discrètement de Dario et manque de peu de l’émasculer. Le corsaire sait maintenant que la guerre entre eux est déclarée.
C'était splendide ! Ils combattaient le même gars, Dario le frappe par derrière, Dorothéa arrive par devant et plonge sa rapière jusqu'à la garde à travers le malheureux indigène, réussissant à blesser le corsaire de l'autre côté. Dario gueule et Dorothéa tord un sourire : "Oh pardon, j't'avais pas vu..."

Une seconde vague d’indigènes approche, bien plus importante cette fois-ci, sans compter que les archers sur les palissades insistent et deviennent un peu plus précis et dangereux. Les aventuriers décident de se montrer un peu raisonnables, et choisissent qu’il est temps de fuir.
Tout le monde fuit donc à travers les plateaux, réveillant au passage des troupeaux de bovidés en train de faire la sieste. Dans une cohue mêlant hommes et moutons-girafes, les aventuriers s’échappent, laissant leurs poursuivants au milieu d’une mer de gibiers laineux.
On a du abandonné le corps d’Épiphane...

AVANT LA BATAILLE
Les aventuriers rentrent au camp. Ils ne peuvent cependant pas passer par les boyaux reliant les grottes aux plateaux, ceux-ci étant tenus par des Arulkanis maintenant hostiles. Ils avaient heureusement prévu une solution de secours : un corde placée plus au sud et descendant le long de la paroi (voir épisode de la chasse). Elle est à une heure de marche de là, mais ils n’ont pas le choix. Une fois en bas de la falaise, ils doivent à nouveau se diriger vers le nord et longent la falaise, sur un terrain pierreux créé au fil des années par des éboulis.

Lorsqu’ils arrivent à relative proximité du campement, l'Épervier est envoyé en éclaireur. En effet, le coin est un peu trop calme et ils auraient déjà dû croiser les leur, affairés aux différentes taches quotidiennes. Ce brave Tamelino constate en effet que personne ne se trouve à l’extérieur des grottes, que seuls des vigies sont visibles derrière les fortifications rudimentaires du camp. Il se concentre un peu plus, lève la tête, et constate la raison de ce retrait à l’intérieur du camp : des archers arulkanis sont postés sur la falaise. Il retourne alors faire son rapport aux autres. La solution pour rentrer en sécurité leur parait simple, il leur suffit de longer la falaise de suffisamment près pour être hors de vue. Quelques minutes et une vigie surprise plus tard, ils sont au camp.
En fait, deux d'entre nous ayant testé l'efficacité des cuirasse d'acier contre leur flèches pourries (l'Épervier, qui se débrouille presque aussi bien à l'arc qu'à l'arbalète, et Berengua parce que j'avais besoin de Réaction) ont décidé d'aller provoquer les sauvages pour les forcer à se découvrir et en allumer quelques-uns, histoire de se défouler avant de rentrer. Gniark, gniark.

Une fois arrivés, on leur fait un rapport sur les évènements des dernières heures. Apparemment, depuis l’escarmouche quelques heures auparavant, les indigènes ont postés des archers au dessus des grottes qui tirent sur tout ce qui leur passe sous le nez. D’autres ont attaqué l’équipe en charge de la cueillette des plantes médicinales et les sœurs réformistes qui la compose ne doivent leur salut qu’à la vigilance et à la brutalité de Rosamund. L’équipe des pécheurs, a également été rappelée. Dans tout cela, le bilan est plutôt positif puisqu’on ne déplore qu’un ou deux blessé léger.
Les explorateurs décident de s’organiser en vue du probable assaut que vont mener les Arulkanis contre eux. Des postes sont affectés, notamment à la défense des entrées de chaque grottes, on décide d’envoyer quelqu’un à la rencontre de l’expédition Petersen afin de presser l’arriver des alliés Koalkanis (si l’alliance c’est faite). Pour cette dernière tache c’est Gunilla qui est choisie. La nuit tombe lorsque l’adolescente qui le camp pour aller vers la plage qu’elle compte remonter jusqu’au village du nord.

Au camp, chez les civils, et particulièrement les marins, le moral n’est pas au beau fixe. Depuis quelques heures ils sont tous enfermés dans ces cavernes sombres, ne pouvant sortir sous peine de se faire abattre par une horde de sauvages sanguinaires. La tension des derniers jours, le climat, les bêtes, la perte probable du bateau, tout cela leur pèse. Ils vont mourir, ils en sont certains. Depuis qu’ils se sont échoués, depuis cette maudite tempête, ils en sont certains. C’est est assez. Ils aimeraient au moins passer leur dernière nuit sur terre dans l’alcool et dans la joie. La joie des un n’est pas celle des autres. En effet nos braves dépravés des mers veulent de l’alcool et les femmes. Si le chevalier ne voit pas d’objection à leur accorder la seconde partie des revendications, tout le reste de la troupe n’est pas d’accord. C’est le sergent Diaz qui négocie et calme le jeu, aidé de Corte Real et de Rosamund. Des doses d’alcool sont accordées, la victoire est promise, et des esclaves issus de la tribu vaincus aussi. Rêves de plaisirs et cauchemars sanglants se croisent se soir là. Au dehors, les tambours de guerre Arulkanis retentissent.

Pendant ce temps, Gunilla court vers la plage. La jeune fille, peu concentrée sur ce qui l’entoure, ne remarque pas le chasseur Arulkani qui s’apprête à lui tomber dessus. Elle est frappée et tombe à terre. Le chasseur, pensant avoir à faire à un enfant inoffensif, c’est contenté d’user du manche de sa lance et s’approche pour voir ce qu’il peut tirer de sa victime. Malheur à lui qui a sous-estimée la vigie de la Fogosa. C’est une lame de couteau dans l’estomac qu’il recevra pour tout butin ce soir là. La jeune fille elle, reprend son chemin, le souffle coupé, un peu sonnée. Elle perdra de précieuses heures à se remettre de cette courte agression, et n’arrivera chez les Koalkanis qu’en milieu de matinée.
Quelqu’un d’autre a quitté le camp ce soir là. Sam le sombre, profitant qu’on ne lui ait pas repris ses armes et qu’on ne le surveille pas, remonte sur les plateaux en passant par les boyaux. Il esquive les sentinelles et se dirige vers le village afin d’en compter les troupes. Afin d’éviter une patrouille, il se cache dans une crevasse. Il ne pouvait se douter qu’une de ses récentes connaissances s’y cachait aussi : le petit cerberus, rendu fou par le stress et peur, lui saute dessus. Sam le repousse, et la bête s’enfuit mais non sans lui avoir copieusement lacéré le flan. La fatigue et la perte de sang ont raison du pirate, qui n’a que le temps de se faire un bandage de fortune avant de s’évanouir.

LA BATAILLE
Au lever du jour, le son des tambours se fait plus puissant et quelques minutes plus tard, la sentinelle du camp des explorateurs sonne l’alarme : les arulkanis approchent.
La tactique des Arulkanis est simple : des archers couvrent des lanciers et des dresseurs de tricorex qui eux chargent les entrées des grottes. Tactique trop simple, car bien qu’en nombre inférieur, les aventuriers sont bien mieux équipés et leurs grottes ont été fortifiées. La première vague d’assaut est un échec complet. Aucune perte du côté des explorateurs. Seule Rosamund, en première ligne de défense, est blessée, surprise par un dresseur de tricorex ayant lâché sa bête sur elle avant charger derrière elle.
Seconde vague d’assaut, les couleuvrines des aventuriers retentissent. Des groupes entiers de sauvages sont couchés au sol. Quelques un parviennent tout de même à l’entrée des grottes. Le sergent Diaz se retrouve aux prises avec un Arulkanis particulièrement agressif. Il est fort, très fort, mais pas assez pour un vétéran de la guerre de succession. Après avoir manqué de peu de se faire aplatir le crane par un gourdin bois et en os, le sergent transperce son adversaire de part en part, mettant fin à la seconde et avant dernière vague d’assaut.
La troisième vague est écrasée par les tirs de couleuvrine. Se faisant massacrer sans arriver gagner du terrain, les Arulkanis se replient dans la forêt. Nous sommes en milieu de matinée, la bataille est déjà finie.

Il est presque midi lorsque les Arulkanis se manifesteront à nouveau. Une grosse pièce de bois est balancée du haut de la falaise et atterri en face du camp. Ne comprenant pas ce que les sauvages font là, celle-ci est récupérée et inspectée : il s’agit un planche de bordage de la Fogosa. L’incrédulité est suivie d’un moment de panique : les indigènes sont en train de démolir le vaisseau. Tout le monde est vite rassuré par le charpentier qui assure qu’à ce train là, ils en ont pour plusieurs jours avant que les dommages soient irréparables. Il suffit donc de les vaincre avant cela. Et puis, ils sont faibles ces sauvages, vous savez vu la trempe qu’on leur a mise ? On les aura ce soir nos esclaves ! Et oui, grisés par la victoire, les marins se sentent invincibles, et seraient près à monter à l’assaut immédiatement si le second, Corte Real, n’était pas là pour leur tenir la bride. Une simple analyse permet aux décideurs de l’expédition de conclure qu’en plus, ce bout de bordage arraché n’est qu’une provocation destinée à les faire sortir. Il y a surement des tireurs embusqués sur la falaise.
« Nous n’avons qu’à remonter discrètement sur les plateaux et à les prendre à revers ces archers ! » suggère Berengua. Et sur cette idée le chevalier commence à organiser une opération commando nocturne destinée à saper les défenses de l’ennemi. Une fois sa troupe formée, ils s’en vont. Sauf que c’est le milieu de l’après-midi. C’est une expédition nocturne un peu particulière.
J'avais besoin d'une grosse Réaction de "Témérité"... :oops:

L’EXPÉDITION NOCTURNE DE 14H
La chevalier, le berger, l’épervier, l’héritier et Dario émergent du boyau de la grotte des bouffes-tout. Ce boyau débouche sur une crevasse qui à l’ouest remonte doucement vers les plateaux et remonte plus brutalement dans les autres directions : vers le village au nord, vers la falaise à l’est, et vers le plateau rocheux qui borde la falaise au sud. Rien à l’horizon apparemment. La voie est libre. En avant ! Et bien non. La voie n’était pas libre. Sud justement, une sentinelle les a repéré et à rameuter toute une troupe. Le commando diurne subit des tirs de flèches qui l’obligent à se mettre à couvert. Un à un, les aventuriers arrivent tout de même à progresser pour se diriger vers leurs agresseurs, mais seulement pour découvrir qu’en haut une troupe de lanciers les attends en plus des archers.
Le combat est brutal. Chaque aventurier est face à plusieurs adversaires. En plus de cela, un archer, plus ou moins un sniper, se tiens à l’écart et tente de profiter de la situation pour les abattre sans risque. La distance et son arc rudimentaire ne l’aide pas face à cette tache moins aisée qu’elle n’y paraissait. Il n’aura de toute façon pas le temps de faire beaucoup d’essais. En plein milieu du combat, Sam le sombre, se réveillant dans une crevasse non loin de là, lui plantera son épée dans les tripes après s’être approché discrètement.
Son intervention évitera certainement au commando de perdre quelques de ses membres. Ceux-ci sont effet de plus en plus malmenés. Tamelino, Berengua et Dario sont en mauvaise posture. Chacun à trois contre un, ils ne parviennent pas à faire face au surnombre et vont de mal en pis. Ils éliminent certains des indigènes, mais les survivants n'auront presque qu'à achever des aventuriers déjà gravement blessés. Heureusement pour eux, Quiroga et William s'en sortent bien mieux, le premier car il s'est retrouvé face à moins d'adversaires, le second car son exceptionnelle armure encaisse les quelques coups que son adversaire arrive à lui porter. Une fois leurs sauvages massacrés ils se précipitent donc aider leurs collègues. Presque trop tard, Berengua est lourdement touché, une lance plantée dans le flan, et Tamelino est agonisant sur le sol. De plus, une troupe arulkanis arrive du village.
[La lance était même carrément plantée "à travers" le flanc : Berengua s'est fait proprement transpercé à travers l'armure de cuire. Si l'Épervier sera secouru et pansé assez vite, ce ne sera pas le cas du chevalier qui va pouvoir démontrer aux autres joueurs ce qu'est un "état critique" : il ne lui reste alors que 4 pions d’Énergie sur 14 (2 en Fatigue, 8 en Blessure) et il dépasse sa "Limite Critique", ce qui l'oblige à réussir à chaque Scène (et ce dès la scène de combat) un jet contre une Difficulté égale à ses blessures, sans quoi son état va empirer. Donc 4+2d6 contre 8. Si les probabilités sont au départ en sa faveur, il faut compter avec le fait que, sur un jet quelconque, on ne récupère de sa mise qu'autant de pion que sa marge de réussite...
Donc à moins d'obtenir 12 ou plus chaque fois, sur 4+2d6, il va perdre des pions vers sa Tension, et devra donc régulièrement faire péter une Réaction pour les récupérer.
Plus drôle : s'il rate un jet et que son état empire (de sa Marge d’Échec), non seulement la Difficulté augmentera mais il aura aussi moins de pions pour son jet (s'il rate de 1, 1 pion supplémentaire part en Blessure et il devra désormais vaincre chaque scène une Diff. de 9 avec seulement 3+2d6, et y laissera sans doute encore plus de Tension...).
A moins qu'il ne puisse se reposer (pour récupérer de la Fatigue et gratter quelques pions pour tenir encore un peu) ou ne fasse péter une grosse Réaction à chaque fois (généralement "Aaaaaaaaaargl ! Je souuuffre ! A l'aide !"), sa seule chance à courts termes et d'être soigné par un pro (car la Difficulté des soins est "Blessure x2", et si le soigneur rate, ça empire encore).
Bref, puisque ce con de chirurgien a foiré son jet (MR0), j'en ai été quitte pour plusieurs Scènes à jouer la Témérité ou la Théâtralité de Berengua (d'abord "A peine une égratignure ! Je vais tous me les faire !" puis assez vite "Aaaaargl, je trépasse, je veux être enterrée auprès de la Reine Machine sur l'île de Bidule..."), sans pouvoir réellement me permettre la moindre autre action sans risquer d'y rester.
C'est rigolo les blessures critiques.]


Elle sera là bientôt. Les blessés sont rapidement pansé avec ce qui traine, mais il faut faire vite. Finalement, un autre commando sort du boyau, commandé par Diaz. Ayant entendu les bruits de bataille, il se doutait que tout ne se déroulait pas comme prévu. Lui et ses hommes embarquent les blessés et font barrage dans le conduit. Aucun aventurier ne mourra ce jour là, mais ce n'est pas passé loin.
De retour au camp, le médecin fait ce qu'il peut pour les blessés. Tamelino est mis hors de danger, mais il ne retournera pas se battre de si tôt. Dario s'en sort bien. Le chevalier quant à lui est le plus mal en point. Ayant perdu beaucoup de sang, le chevalier alterne entre évanouissements et délire. Parfois il se lève, marche sans but et finit hors du camp où le sergent Diaz est obligé de venir le récupérer avant qu'il ne se fasse attaquer par des indigènes.
Pendant l'opération militaire ratée, Sourire est arrivé. Envoyé par l'expédition Petersen après que Gunilla les ait rejoint, il est là pour prévenir de l'arrivée des Koalkanis au petit matin. Ils attaqueront les arulkanis par les plateaux, par le nord, et comptent sur les aventuriers pour attaquer par le sud.
Le lendemain matin, les arulkanis sont pris en tenaille. Un grande partie de leurs guerriers sont tués. Les koalkanis essuient des pertes modérées. Iokriark, le sorcier blanc, meurt pendant une contre-attaque. Les aventuriers arrivent les premiers au village ennemi et le sécurise. Les arulkanis finissent par se rendre. Leur champion est introuvable et s'est surement échappé. La politique des koalkanis serait d'exterminer tous les survivants mais les aventuriers s'interposent. Pour certains il s'agit de sauver des gens, pour d'autres il s'agit de récupérer les esclaves promis. Au final, une vingtaine d'esclaves seront récupérés. Les autres koalkanis, principalement des personnes âgées et des enfants, sont relâchés discrètement dans la soirée. Il est maintenant temps pour les aventuriers de récupérer du bois et de réparer enfin leur navire.

Pas d'image pour l'instant, mais peut-être plus tard.

Si l'épisode de Kevin peut s'intercaler pendant les travaux de réparation, on tâchera de le jouer avant l'épisode "règlement de comptes et magouilles internes" initialement prévu pour mettre une bonne ambiance dans l'équipage avant que la Fogosa ne reprenne son voyage.
Dernière modification par Wenlock le ven. janv. 20, 2012 9:49 am, modifié 1 fois.
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Message par Wenlock »

Parce que j'y ai fait allusion plusieurs fois dernièrement, que c'est tout particulièrement présent dans plusieurs parties actuelles et que je continue d'affiner un peu le principe, voici un petit encart technique pour synthétiser un peu comment on s'amuse avec les dommages spéciaux : ce que ça produit de jeu, d'histoire, comment ça s'engrène avec les notions d'entraide ou de temps narratifs et pourquoi c'est drôle (quand ça arrive aux autres).

Avant tout, il faut rappeler que je mène de manière globalement "gritty" et que, si ce n'est pas la seule manière de jouer avec cinÉtic, le système en est tout de même influencé et implique de jouer avec en permanence l'attrition des perso : ils s'énervent, ils fatiguent, ils paniquent, ils souffrent, ils prennent toutes sortes de gnons qui se répercutent constamment sur leur réserve d'Énergie.
Finalement, jouer son perso avec une jauge pleine est presque exceptionnel à moins de jouer vraiment "pulp", la gestion de cette jauge (qui est aussi votre "cave" de mise pour agir et une grosse incitation au RP) étant une partie importante du système.
Dans tous les cas, la souffrance, mort et la folie sont inscrites dans le système et peuvent arriver à tout le monde. Même si, franchement, les perso "narrativement importants" (traduit par leur niveau) finissent par s'en détacher en grande partie, je considère que la réalité des dangers est l'une des principales source de tension et d'enjeu, donc d'histoire, d'aventure et de "ludisme" en JdR : si vous ne risquez rien, le jeu devient très mou.
Et donc le risque est intégré mécaniquement dans le bousin.

État Critique
Tous les perso du même niveau ont à peu près la même réserve d'Énergie (14 pions, rarement 15) mais une "Limite Critique" qui dépend à la fois de leur niveau (les héros meurent moins facilement que les Quidams, ça permet de faire des histoires plus épiques) et de leurs Capacités physiques. Au niveau "Aventurier" qu'on utilise dans la plupart des campagnes décrites dans ce fil, ça s'échelonne grossièrement entre 5-6 (crevette anémique, genre Adira Pratesh) et 9-10 (bœuf de concours, comme Barbaras le Hornois à Tal Endhil ou Quiroga le Berger dans l'Archipel Mystérieux).
Dès que la somme des dommages encaissés dépassent la Limite Critique d'un perso, son état menace de s'aggraver "tout seul" et il faut faire un ou plusieurs jets de résistance à chaque Scène (ça dépend d'à quel point les blessures "dépassent" le seuil) contre la somme de ses blessures pour ne pas perdre encore plus de pions d'Énergie en Blessure, et donc en avoir bientôt de moins en moins pour refaire ce putain de jet de résistance (c'est décrit un poil plus en détail au sujet de Berengua dans le message ci-dessus).
Si une blessure explose votre Limite Critique à elle toute seule, c'est une blessure "Mortelle" et vous vous retrouvez à faire ce fameux jet de résistance à chaque Tour !
Sachant que quand votre dernier pion d'Énergie est passé en blessure vous mourrez effectivement (on peut encore tenter de vous ranimer avec du matos spécifique et des talents médicaux, mais comme la Difficulté est égale aux "Blessures x2", on frôle généralement le 28-30 et c'est complètement hors d'atteinte pour la plupart des PJ), au "pion" suivant vous êtes officiellement trépassé (et là on ne peut plus vous atteindre que par Nécromancie).
Dans l'intervalle plus ou moins court et trépidant durant lequel votre sang dégouline sur l'asphalte, il se passe deux choses intéressantes...

Premièrement, vous jouer littéralement avec la vie de votre perso, en essayant de votre mieux de ne pas crever. Comme on fait les jets de résistance en fin de segment (donc en fin de Tour ou de Scène), si votre blessure n'est que "Critique", vous pouvez généralement encore participer (faiblement) au reste du jeu, éventuellement finir votre baston, faire preuve d'héroïsme "bad ass" (1), vous trainez jusqu'aux secours... Ce qui est "narrativement intéressant", c'est que pour conserver assez de pions pour agir (et donc éventuellement "résister"), vous allez devoir faire moult roleplay "Au secours, je me meurs !", évitant bien souvent à la mort éventuelle d'un perso d'être immédiate (vue la différence entre les dommages courants et l’Énergie des perso, la mort subite est volontairement rarissime) et surtout d'être négligée ou traiter par l'abstraction pragmatique : "Oh ben zut, Bob est mort : pillons son matos et cherchons-lui un remplaçant..." (2).

Deuxièmement, parce que la probabilité de vous en sortir seul est désormais moins que rassurante, vos compagnons vont pouvoir s'activer pour vous aider. Ils ont un peu de temps pour ça (parfois très peu, mais ça fait justement partie du danger, donc de l'enjeu ludique et de la tension dramatique) mais il va falloir se donner du mal : les difficultés de soins seront hautes (2x les blessures), ils auront peu de temps pour vous transporter vers un soigneur efficace (ou, s'il y a un soigneur dans le groupe, pour qu'il installe le matos et fasse le jet de préparation probablement nécessaire), il faudra du matos (pour augmenter les capacités ou carrément fournir du bonus de Mise), la technologie ou l'éventuelle magie vont certainement faire une différence si elles sont disponibles et, bien sûr, vos camarades peuvent tout à fait rater leurs jets de soins (parce qu'ils sont crevés, eux-mêmes blessés, etc), vous achever par erreur... Et puis vous pouvez parfois même leur claquer dans les doigts parce votre état a continué d'empirer pendant qu'ils vous soignaient, le jet de soins même réussi n'étant par forcément suffisant pour "stabiliser" durablement le patient, c'est à dire faire repasser ses Blessures sous le seuil critique... Sachant que, dans une version détaillées des règles de soins, on soigne les blessures une par une, il arrive parfois qu'on vous redonne des pions en soignant d'abord une plaie "facile", mais pas assez pour vous stabiliser : donc vous continuez de perdre des pions, les autres continuent de vous en redonner... et on se retrouve en mode "Urgences", souvent Tour par Tour, avec des soigneur qui tentent de réparer les dégâts plus vite qu'ils n'empirent, dans la merveilleuse course-échevelée contre la mort qu'on vous montre dans toutes les séries médicales.
Il y a aussi la possibilité des jets de "Soutient", qui consistent à donner du bonus aux jets de résistance de l'agonisant en ne faisant que de "petites" actions (ne nécessitant pas forcément de connaissances médicales) comme lui tenir la main en disant "Tu vas t'en sortir Billy, tiens bon !", le "ballonner" (donc appuyer sur le ballon de "l'insufflateur manuel") ou maintenir une compresse sur la plaie.

D'un coup, l'agonie d'un camarade devient l'affaire de tout le groupe, peut générer une course contre la montre (foncer vers l'hosto en bagnole, ramener l'agonisant à cheval jusqu'à Fort Apache à travers le territoire des sauvages, etc.) et tout un tas de jets d'entraide, de travail d'équipe... Dans certain cas, on se retrouve carrément en mode "Sovok/Trauma Team" avec un agonisant qui enchaîne les jets de résistance tout en exprimant tout ce qu'il peut de Réactions, une "petite main" qui tente de lui fournir du bonus par son soutient, un soigneur qui tente de "retenir" le patient (de réussir à le soigner "quand-même un peu" pour faire baisser la difficulté des jets de résistance du patient ou freiner sa dégradation), tout ça dans un véhicule piloter par un quatrième PJ qui tente d'arriver à bon port avant que son pote ne meure, sachant que tout le monde doit gérer ses risques, sa fatigue, ses propres blessures éventuelles... Et l'agonie d'un camarade devient alors non seulement un moment "roleplay", mais un véritable enjeu ludique qui concerne tout le groupe (et plus seulement "J'ai pu de sorts de soins. _Ah merde, tant pis, pillons son matos et...").

Tout cela marche en particulier grâce à la notion de "temps narratif" qui sous-tend le système : comme les jets de résistance -donc l'éventuelle dégradation- se font à un rythme "narratif" et pas d'heures ou de minutes, cela signifie que vous êtes statistiquement très souvent à 2, 3 ou 4 Scènes du salut (1 ou 2 scènes de course, 1 ou 2 scènes de soins), sachant que vous ou vos camarades pouvez également augmenter le risque pour tenter de gratter du temps si nécessaire (en collant un paramètre de "temps" sur vos actions). Ça tombe bien : suivant la gravité des blessures, vous n'avez alors (statistiquement) qu'une espérance de vie de 1, 2 ou très éventuellement 3 scènes...

Autrement dit, on se moque bien de savoir si vos amis barbares vous ramènent à l'homme-médecine en vous portant à travers la toundra pendant des jours ou si l'ambulance roule à travers New York pendant 10 minutes, dans les deux cas ça fera une scène de course, qui en cas de victoire donnera très souvent une scène de soins plus ou moins "urgents" et désespérés (3). Avec évidemment, en permanence, le risque que le perso meurt effectivement (et définitivement) : croyez-moi, ça fait souvent de bonnes scènes.

Détail amusant : les perso qui ont une Limite Critique très basse la dépassent logiquement plus souvent que les autres mais, parce qu'ils ont le même nombre de pions que tout un chacun, on généralement plus d'Énergie en réserve lorsque ça se produit et résistent donc mieux à l'aggravation des blessures. Autrement dit, non seulement ils "agonisent" plus souvent que les autres, mais également plus longtemps et souvent bien "assez" pour qu'on finisse par les soigner. Les "crevettes anémiques" ont donc une fâcheuse tendance à hurler à la mort pendant des plombes et de ne souvent même pas mourir ensuite, là où certains "bœuf de concours" n'ont en réalité que très peu de marge entre le stade "blessé mais ça ira en serrant les dents" et le stade "Houlà, ça va plus du tout...".


1) on se rappellera du Sergent Le Cornu (possédant d'ailleurs la plus haute Limite Critique jamais créée pour un perso : 12 !) dans la toute première séquence de Tal Endhil, maintenant le fer de son ennemi dans la plaie pendant que, tout en agonisant lui-même, il lui enfonçait sa propre épée dans le bide.

2) peu de choses m'énervent autant que l'effet de bascule des jeux à "points de vie" : "Même pas mal, même pas, même pas mal, pan j'suis mort."

3) quand on a de la « chance » et que les chiffres, le niveau de détail utilisé et les efforts des PJ font bien les choses (dramatiquement parlant), on peut même obtenir une belle séquence composée d'une ou deux scènes de courses échevelées avec des échelles/rythmes/obstacles différents (par exemple une scène où Machin court à travers bois chercher et ramener les secours, puis une autre de rapatriement du blessé vers l'hosto en ambulance rugissante au milieu des embouteillages de 18h), une scène de soins "critiques" qui ne suffit pas à soigner "la blessure principale avec la plus grosse difficulté", celle-ci empirant au point de dépasser à elle seule le seuil critique et nous donnant une seconde scène de soins "mortels" frénétique, Tour par Tour, avec des urgentistes qui régénèrent du pion pendant que le patient en perd...


Dommages Psychiques

Parfois utilisés en combat pour mettre en déroute des ennemis sans grande discipline, les dommages psychologiques (ou "psychiques", car ils s'appliquent à la Psyché plutôt qu'à la Santé) ont au départ été conçus pour gérer les effets de la trouille et des traumas sur les PJ dans les scénars d'horreurs ou gérer certaines notions d'influence sociales (y compris la séduction, le harcèlement, la coercition...).
Ils se manifestent par l'envoie de pions d'Énergie bloqués durablement en Tension, et qui non seulement affaiblissent le perso et gonflent "artificiellement" sa Tension pendant un temps (le seuil de Surtension et ses habituels pétages de plombs ne sont alors plus très loin), mais ne pourront être régénérés que par le temps (narratif) et le roleplay.

On distingue différentes variantes de dommages (de même qu'il y a différentes sortes de "blessures" physiques : les coups, les brûlures, les poisons, les maladies...), qui tous ont par contre le même fonctionnement : une fois installés, ils ne diminuent (et ne disparaissent éventuellement) que si on roleplay leur influence sur l'état psychologique du perso.
Imaginons que, comme Andréas Odran dans la dernière séance de "Terrain Minier" (on vous racontera dans le prochain CR), vous ayez vu un truc vraiment horrible (souvent "surnaturellement" horrible) : en fonction de vos Capacités mentales (Détermination, Sang-Froid, Blasé...) et de vos éventuels efforts pour résister ("je m'en fous faut que je sauve mes potes", "je rationalise", "je ferme les yeux et je pense à l'Angleterre"), vous allez éventuellement subir plus ou moins de points de Terreur (mettons 3, pour l'exemple). Votre personnage est désormais durablement "Terrifié 3" (donc Tension +3, durée échelle 3, donc "à la Scène"), ce qui va non seulement se traduire constamment par un comportement à la fois anxieux et "sur-réactif" (toutes vos autres Réactions vont se manifester plus souvent), mais ne s'améliorera que si quelqu'un soigne votre trauma (en vous rassurant, en détruisant la source de votre terreur, en vous envoyant chez un psy ou un chaman...) ou que vous exprimez votre terreur par des Réactions maximales de "Stress". Chaque Scène où votre Terreur s'exprime ainsi réduit de 1 les dommages (peu importe que vous vous soyez enfuit sur l'instant en hurlant comme un damné, que vous ayez fait des cauchemars la nuit suivante ou que ça rejaillise à l'épisode d'après), et génère ainsi nombre des comportements irrationnels si énervants dans les films d'horreur ("Mais pars donc pas courir en zig-zags dans la forêt obscure, gourdasse ! _Rho mais comprends-là, elle vient de trouver la tête de son mari empalée sur la patère de la salle de bains, enfin...").
Mais ça marche aussi fort bien pour gérer une brève obsession "amoureuse" (pas une vraie relation, juste l'aspect "marcher à côté de ses pompes les premiers jours") et éventuellement la séduction/manipulation, la trouille que vous inspire le loan-shark à qui vous devez 10.000$ ("Peur de Giovanni-les-Rotules 2"), la marque psychique laissée par l'Esprit Bénéfique qui vous est apparu ("Béatitude 4") ou des évènements divers qui vous paraissent pouvoir marquer durablement l'esprit des PJ ("Soudain Enthousiasme Révolutionnaire 5", "Ému par la misère au Bengladesh 2"...), selon qu'ils seront plus ou moins impressionnables.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Wenlock »

Une super bonne nouvelle pour moi et ceux qui attendent le PDF "de base" : Kobal vient de m'envoyer les sous négociés tout au début du projet, lorsque c'était encore une commande de 2DSF.
Ce qui veut dire que je peux carrément me réserver toute la semaine (sauf surprise) pour bosser là-dessus à plein temps.
Comme on a lui et moi fait un premier calibrage du texte et discuté de la pagination ce week-end (ça fait tout bizarre de concevoir vraiment un document à partir de la maquette et pas du texte brut), je sais que ce sera certainement pas bouclé dans la semaine, vu qu'il y a plus de 80 double-pages à rédiger, maquetter et illustrer (par de petits schémas explicatifs, des icônes, des filigranes...). Et ce rien que pour le PDF "de base", puisque on en a aussi profité pour trier "qu'est-ce qu'on dégage vers la version deluxe".

Par contre, on sait désormais à quoi ça va ressembler à l'intérieur...
Le poids de texte moyen sera un peu supérieur à ce qu'on voit ci-dessous, néanmoins, et il faudra encore tester le contraste après des tests de lecture sur quelques dizaines de pages. Mais tout en Garamond corps 12 (les marges sont en corps 10) avec grand maximum 5000 signes par double-page, ça devrait rester très confortable à lire et facile à compulser (un point de règle = une double page).
J'ai aussi prévu divers petits "bonus" didactiques qui devraient faciliter les explications, je vous en reparlerai au fur et à mesure que ça prend forme.

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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Marchiavel »

Voilà une excellente nouvelle !!
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