[cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index p1)

Pour développer idées, projets de jeux, univers, règles et scénarios
Répondre
Avatar de l’utilisateur
Wenlock
Dieu volubile
Messages : 2311
Inscription : lun. sept. 05, 2005 3:50 pm
Localisation : Lille

Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Là je crois qu'on va commencer à en avoir assez (des correcteurs), par contre pour commenter le texte (clarté, etc), on a jamais trop de monde.
Je doute que ce soit prêt avant mars, mais je te note, je t'enverrai le bidule quand ce sera "un peu prêt".
Dernière modification par Wenlock le jeu. févr. 04, 2010 12:47 am, modifié 1 fois.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)
Avatar de l’utilisateur
segle
Initié
Messages : 129
Inscription : dim. sept. 06, 2009 9:21 pm
Localisation : Lyon
Contact :

Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par segle »

Ok.

Je vais donc préparer mes petites affaires. Peut-être même tester les scénars avec un autre système générique, pour voir. Comme ça en plus, t'auras le comparatif ^^'
orlanth
Cardinal
Messages : 524
Inscription : jeu. sept. 30, 2004 1:52 pm
Localisation : Pas loin. Juste là.

Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par orlanth »

Petite remontée du sujet pour savoir s'il y'a des nouvelles ?
La douche et la vaisselle sont les derniers endroits où se cachent les muses.
Avatar de l’utilisateur
Wenlock
Dieu volubile
Messages : 2311
Inscription : lun. sept. 05, 2005 3:50 pm
Localisation : Lille

Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Ça avance lentement.
J'ai compilé et mis à plat ce dimanche toutes les règles de combat (parce que j'avais fréquemment 3 versions de certaines règles) en dehors des "Batailles" (combat de masse, de vaisseau, tout ça) pour m'apercevoir que :
-le combat tout seul, en l'état actuel, fait déjà 8 pages alors qu'il faut rajouter des exemples tout partout et ajouter au moins une liste indicative des "modificateurs de terrain", ce qui en tout fera presque 2 pages de plus
-par contre c'est plein d'options et de variantes tactiques (la différence entre tir de suppression et tir de barrage, combattre à 2 armes au contact, grouper les ennemis, gérer les balles perdues...) qui sont peut-être pas indispensables pour le pdf "de base", il faudrait que je trie mais je ne sais pas encore où situer la limite du "nécessaire" et du "superflu"
-le tout va nécessiter un nouveau passage rédactionnel vu que, pour l'instant, c'est encore un peu "brut" (j'attends les commentaires des premiers lecteurs)
-ça m'a amené à me repencher sur le "Niveau de Menace", c'est à dire la louche qui permet de doser grossièrement les dangers (aussi bien les ennemis que les tempêtes solaires) et d'évaluer d'un coup d'œil leur puissance par rapport au groupe de PJ, et y a encore plein de trucs à finir là-dessus
-la création de perso a pas mal avancé, il reste quelques bidouilles à formaliser après quoi il faudra rassembler, synthétiser et compacter les listes (d'Énergie, de Capacités, de Réactions...), établies pendant des années de play-test et, là encore, je ferai appel aux proches collaborateurs du projet pour m'aider à trier "nécessaire" et "superflu"
-les play-tests sont complètement en stand-by par contre, mais au moins ça m'incite à écrire.

Donc pour résumer, plus je passe du temps sur ce projet, plus mes ambitions grimpent, donc plus je passe de temps sur ce projet, donc plus mes ambitions grimpent, donc... 8|
Mais ça avance quand-même et, surtout, ça a tendance à gonfler en pagination et à s'affiner dans les détails : il est possible que j'en fasse trop, il va falloir que je me pose une limite.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)
Avatar de l’utilisateur
Wenlock
Dieu volubile
Messages : 2311
Inscription : lun. sept. 05, 2005 3:50 pm
Localisation : Lille

Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Tant qu'à faire, petite revue des trucs à boucler pour le pdf, je mets des p'tits "+" quand ça a avancé (ça me fait du bien) :
-Cœur du Mécanisme (95%)
-Temps Narratif (90%)
-Rouages en Action (80%) +
-Duel (70%) ++
-Outils, Machines, Engins (35%, c'est le prochain gros truc que je fais)
-Magie & Pouvoirs (40%) +
-Les Rôles : PNJ, PJ, etc. (45%) +
-Etat du Perso, Santé, Psyché, guérison (45%, c'est l'autre gros truc à faire bientôt)
-Créa de Perso (70%) ++
-Points d'Histoire (60%)
-Fiche de Perso (35%)
-Progrès (45%)
-Styles de Jeu (20%)
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)
Avatar de l’utilisateur
segle
Initié
Messages : 129
Inscription : dim. sept. 06, 2009 9:21 pm
Localisation : Lyon
Contact :

Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par segle »

Hésite pas si tu as besoin d'aide si certaines choses ou d'avis, ou même d'idées :)
Avatar de l’utilisateur
Wenlock
Dieu volubile
Messages : 2311
Inscription : lun. sept. 05, 2005 3:50 pm
Localisation : Lille

Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

C'est noté. Tu as un peu d'expérience en la matière ?
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)
Avatar de l’utilisateur
segle
Initié
Messages : 129
Inscription : dim. sept. 06, 2009 9:21 pm
Localisation : Lyon
Contact :

Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par segle »

Pas vraiment, mais je joue pas mal et maitrise souvent, donc je pense pouvoir aider ne serait-ce que sur la relecture ^^"
Avatar de l’utilisateur
Wenlock
Dieu volubile
Messages : 2311
Inscription : lun. sept. 05, 2005 3:50 pm
Localisation : Lille

Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Oui, ça, il y aura sans doute pas mal de taf en relecture et en play-test.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)
Le Mink
Transcendé
Messages : 761
Inscription : lun. févr. 18, 2008 1:31 pm
Localisation : Près de Liechhh ( Belgique )

Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Le Mink »

Petite question en passant pour ce système que je trouve très, très intéressant.

Dans les conflits, chaque joueur annonce son objectif pour le conflit et lorsqu'il n'y a plus d'adversaires, l'objectif poursuivi est atteint.

Mais comment cela se passe lorsque deux joueurs ont des objectifs différents pour un adversaire vaincu. Disons que le premier voulait faire fuir l'adversaire et le second le tuer. Ils se mettent d'accord? Les joueurs doivent tous avoir le même objectif au départ?

Et est-ce qu'il est possible de changer d'objectif en cours de conflit? ( Je voulais rattraper un l'autre à la course mais les autres sont encerclés et demandent main forte... ) Bref, à quel point l'objectif s'impose aux choix du joueur?
Avatar de l’utilisateur
Wenlock
Dieu volubile
Messages : 2311
Inscription : lun. sept. 05, 2005 3:50 pm
Localisation : Lille

Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Bonne question, je m'aperçois que la réponse est évidente à mes yeux mais que je l'ai jamais inscrit dans les règles.

Je pars généralement du principe que si plusieurs personnages sont dans le même camp, c'est justement qu'ils ont le même objectif : c'est quand-même le cas le plus courant.
Mais si deux alliés affrontent le même adversaire avec des objectifs un peu différent, c'est celui qui "fini" l'opposant -celui qui détruit ou prend son dernier point de Mise- qui "gagne" et rempli son objectif .

Changer d'objectif est a piori possible : si le nouvel objectif n'est pas trop gravement en contradiction avec le précédent, il suffit de l'annoncer ("Finalement, on sera déjà bien content de repousser les pillards, plutôt que de les massacrer jusqu'au dernier."). Si par contre on comprend soudain qu'on menait le mauvais combat et qu'on veut arrêter, on peut toujours se retirer du Duel.
Mais le problème ne s'est étrangement pas encore posé jusqu'ici (généralement, une fois lancés dans le conflit, les joueurs et les perso sont uniquement concentrés sur la tactique pour gagner).
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)
Le Mink
Transcendé
Messages : 761
Inscription : lun. févr. 18, 2008 1:31 pm
Localisation : Près de Liechhh ( Belgique )

Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Le Mink »

OK, merci. J'utilise une approche pratiquement identique pour résoudre les conflits et je me demandais comment tu l'avais géré. Ben comme moi, en fait. Dernier à frapper et premier à choisir. J'ai pas trouvé autre chose pour le moment...

Dernière info, ton système de magie, c'est une déclinaison de la mécanique du dK pour ce qui est de calculer les paramètres (enfin, pas que. Burning Wheel propose aussi une magie avec des paramètres similaires)? C'est l'impression que cela m'a donné à la lecture de tes posts... Du coup, comment gères-tu la différence d'effet ( je veux dire par là que lancer une petite boule de feu ou faire un mur de flammes autour d'une cité, c'est pas vraiment du même ordre de grandeur...) . Tu as aussi une catégorisation des effets (amateur, pro et brutase, par exemple)?
Avatar de l’utilisateur
Wenlock
Dieu volubile
Messages : 2311
Inscription : lun. sept. 05, 2005 3:50 pm
Localisation : Lille

Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Oui, pour résumer beaucoup, on applique un principe d'échelle qui permet d'évaluer la puissance des effets et de distinguer par exemple un sort affectant une cible d'un sort affectant un groupe de cibles (une patrouille, une escouade...) ou un ensemble de cibles (une armée, la population d'une ville). De même qu'il peut y avoir une échelle de distance ("je lance une détection sur toute la forêt !"), de dommages ("grosse boule de feu sur le tank") ou de n'importe quoi.
Plus l'échelle d'effet est importante, plus le lancer du sort doit lui aussi changer d'échelle (rituel, assemblée de mages, super artefact-amplificateur...), sans quoi c'est la difficulté qui va changer d'échelle.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)
Avatar de l’utilisateur
Wenlock
Dieu volubile
Messages : 2311
Inscription : lun. sept. 05, 2005 3:50 pm
Localisation : Lille

Même pas mort !

Message par Wenlock »

Rescapé du fond de la page trois, je remonte ce thread pour vous signaler que ça avance, quoique toujours lentement.
La rédaction a pas mal avancé, même si sur de nouveaux conseils avisés j'ai repris une partie des textes déjà plusieurs fois retapés pour gagner en simplicité et en clarté (ça me permet également de ré-établir un standard rédactionnel pour le reste). La création de perso est quasi-bouclée (en fait, on a fini de rédiger la créa pour "l'Archipel Mystérieux" et un autre setting un peu précis, mais le texte doit maintenant ré-intégrer les éléments plus "génériques"), la magie a avancé aussi, les règles narratives de même... Je suis en train d'assembler tout ça pour produire un premier truc suffisamment complet pour que Orlanth et quelques autres me donnent leur avis sur l'accessibilité des règles.

Question play-test, l'Archipel Mystérieux commence le 3 avril, après bien des tergiversations, la campagne "Anti/Gang" a repris (et il s'est passé plein de trucs aux deux tablées en peu de temps), Guillaume (mon collègue meneur de l'Archipel) a un peu testé sur "Firefly" et "Hunter"...
Bref, mine de rien, ça avance, mais donner une date pour le pdf serait manifestement pure vantardise.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)
Avatar de l’utilisateur
Wenlock
Dieu volubile
Messages : 2311
Inscription : lun. sept. 05, 2005 3:50 pm
Localisation : Lille

l'Archipel Mystérieux

Message par Wenlock »

Le premier épisode de la campagne "Archipel Mystérieux", le Naufrage, sera joué samedi prochain.

Rappelons brièvement le contexte :
dans un monde transposé de notre XVI° siècle, une expédition internationale comprenant deux vaisseaux s'est lancée plein ouest à travers l'Océan Majeur pour chercher une "Route des Épices" via la (bien nommée) Mer des Tempêtes et l'hypothétique Archipel du Ponant, qu'une expédition précédente aurait découvert avant de succomber.
Après diverses tribulations et un long voyage vers l'inconnu, alors que le moral s'effondre, que les réserves baissent et que les querelles intestines prennent de l'ampleur, l'expédition est prise dans un ouragan , les deux navires séparés et celui des PJ, la Fogosa, repère (un peu tard) une île où se planquer lorsqu'un sale bruit indique qu'on vient de racler un récif... Pour les survivants au naufrage, il s'agira alors d'explorer l'étrange contrée à la recherche de leur subsistance et, peut-être, de repartir à la recherche du Comptoir (perdu) du Ponant ou de la Vaga Grande, le second vaisseau disparu dans la tempête.

On a pour l'instant 11 joueurs inscrits (plus 3 ou 4 potentiels), la plupart des perso sont créés, on a une flopée de PNJ (à la fois pour que tout l'équipage ait au moins un nom et une brève description et pour encaisser les pertes humaines, qui devraient être sévères à la première partie).

Programme des play-tests, pour vous donner une petite idée de la façon dont ça va fonctionner.
La Fogosa aura sa propre fiche (gérée par les joueurs) comprenant ses Capacités "structurelles" au départ et l'équipage ; les dommages subis dans la tempête pouvant aléatoirement taper dans les uns ou les autres.
La cargaison, elle, sera suivie par le MJ (moi, au premier scénar) et perdue en conséquence secondaire des avaries du navire.

La première séquence sera un gros Duel de la Fogosa (équipage+navire) contre la tempête pour atteindre un refuge :
-côté tempête, c'est comme du combat, avec des attaques qui peuvent emporter des hommes, endommager le navire ou détruire du matériel (tous importants pour la suite de la campagne) et
-côté PJ, c'est une poursuite un peu particulière où les matelots devront réussir les manœuvres successives pour échapper à la tempête (1-reprendre le contrôle du navire après le choc initial sur le premier récif, 2-coucher le navire sur le flanc babord pour mettre la zone endommagée hors-d'eau, 3-se mettre au grand largue et cap au sud en évitant les hauts-fonds, 4-accoster ou échouer au plus près de la plage). Pour cette première épreuve en mer, le PNJ commandant la manœuvre (le Second) fera les répartitions de Mise pour tout le navire, l'équipage tâchant d'exécuter les ordres malgré les vagues balayant le pont, le tangage et le rafalant (la joueuse à la vigie va pas rigoler, notamment, mais pourra améliorer la défense globale du navire). Les PJ officiers peuvent s'ils le souhaitent tenter d'influencer les choix tactiques du commandant (jet sociaux), aider de leur mieux aux manœuvres ou tenter d'endiguer la voie d'eau (avant que le navire ne devienne incontrôlable ou ne coule).
Plus ils miseront en Attaque, plus ils avanceront vite vers la plage (et moins longtemps durera l'épreuve), plus ils mettront en Défense moins ils subiront la houle et les rafales de vents, les éventuelles "Manœuvres" (au sens du Duel et plus de la marine) pouvant servir à faciliter le repérage d'un chenal sûr, le calfatage de la voie d'eau ou les autres tentatives à bord (soigner le capitaine blessé au premier choc, délivrer le PJ enchaîné à fond de cale, sauver du matériel, repêcher un homme à la mer... sachant que les ordres du Second seront toujours, par défaut, d'attaquer le plus possible et de sauver le navire, tant pis pour les pertes humaines et les objectifs secondaires).
Les attaques réussies des PJ réduiront la Mise de la tempête au fur et à mesure qu'ils progresseront vers la plage.
Si le navire gagne, il est sauvé (on verra dans quel état). Si la tempête gagne, il coule et il ne restera plus qu'à tenter d'évacuer, les nageurs et les canots tentant chacun leurs chances contre ce qui restera de tempête.
Toute la Bataille (Duel de groupe) sera jouée "ouvertement", il est donc possible qu'ils y passent tous ou au contraire s'en sortent avec des pertes humaine et matérielles mineures, mais le Duel n'étant pas en leur faveur au départ, ils risquent de morfler salement, quand-même.

Pour les téméraires qui voudraient tenter leur chance en canot malgré les vagues déchaînées, il y aura des Duels en petit groupe contre le reste de la tempête (avec une différence d'Échelle d'action en leur défaveur), quant aux nageurs ils devront affronter des tests d'épuisement (à l'Échelle individuelle, ils ne peuvent rien contre la tempête et réciproquement, mais ils subiront les vagues et devront tenir assez longtemps pour être rejetés sur la côte) et éventuellement les vilaines bestioles qui pourraient nager dans la lagune (ce ne seront pas des Duels mais des oppositions attaque/défense uniques, car si la bestiole rate son attaque dans la tempête ambiante, elle a peut de chance de refaire une tentative tout de suite contre une cible en surface qui flotte à grande vitesse dans tous les sens ; par ailleurs, les prédateurs viseront en priorité les perso ayant épuisé leurs pts d'Histoire mais n'interviendront pas si la tempête est trop forte dans son duel contre le navire, attendant plutôt que ça se termine pour choper tranquillement les "restes").
Évidemment, si le navire coule et se brise sur un récif, les options canots et natation deviennent obligatoires.

Une fois à terre (2° séquence), en fonction de la situation, il faudra faire des jets de premiers soins sur les blessés et les demi-noyés, rassembler les membres d'équipages rescapés, chercher un abri (le vent et la pluie, eux, continuent sur la plage) et éventuellement sauver ce qu'on peut du matériel.

En fonction de l'état de l'expédition après la fin de la tempête, la troisième séquence comprendra éventuellement :
-une nouvelle tentative de récupération du matos et des gens qui traîneraient encore en mer (s'il manque des officiers ou toute les réserves de poudre, par exemple),
-une grosse engueulade générale risquant de dégénérer en escarmouche (ça dépendra de la Tension générale, de ce que les choix du Second auront marché ou tué beaucoup de monde, de si le Capitaine est encore là, de si le PJ Sergent d'Armes sera en état de garder le contrôle des fantassins et le PJ Bosco de ses matelots...),
-la première mission d'exploration pour trouver à manger et jeter un œil aux environs immédiats
-les premières tentatives du Navigateur et du Cartographe pour tenter de situer leur position (sont-ils seulement dans l'Archipel du Ponant ?).

Si on a le temps, que les PJ sont pas trop abimés et qu'il n'y a pas d'autre priorité urgente, ils pourront alors décider (et négocier avec le Second) des missions vers les différents objectifs à portée pour la quatrième séquence :
-reconnaissance vers un promontoire rocheux en front de mer (pour se faire une première idée de la topographie locale et peut-être repérer la Vaga Grande quelque part)
-mission fourragère dans la jungle pour trouver des vivres, de quoi construire des abris, des plantes médicinales et du bois pour le feu
-établissement d'un camp de base
-si le navire est échoué mais pas coulé, le Second sera partisan d'une première tentative pour le sécuriser, rapatrier ce qu'il y restera de cargaison et évaluer l'ampleur des réparations (voir le renflouer et l'amener vers un mouillage tranquille si les dégâts sont mineurs).

Dans l'idéal, la partie se terminera là-dessus :
l'expédition a fait le compte de ses pertes, a raffermi ou modifié la chaîne de commandement, sait grossièrement où elle a échoué et ce qu'il y a dans les environs. Les joueurs et personnages pourront alors décider de ce qu'ils feront à la prochaine partie lors de la scène finale, et je passerai la main à mon collègue-meneur pour préparer la suite.
Dans tous les cas, on vous racontera tout ça, ici ou dans la section "Retours JdR", en fonction de l'ampleur prise par la campagne et de ce qu'en disent les modos.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)
Répondre