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XO de Vorcen
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par XO de Vorcen »

Ce cher Adhira veut se refaire une virginité avant de viser la canonification ? :lol:
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Humphrey B
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Humphrey B »

Non, c'est juste que comme tu n'étais pas là, on a préféré faire une partie test de Fiasco.

D'ailleurs, voici un CR en images.
Tout d'abord, Adira nous explique : "Non mais je vous jure, c'est vraiment pas de ma faute !".
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Une bien belle équipe d'enquêteurs sur la piste d'assassins infiltrés dans une importante réunion diplomatique :
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Et puis, bien, une fois qu'on a vraiment merdé, il faut bien effacer nos traces pour éviter de se faire repérer...
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La suite des aventures de notre bande de baltringues des neiges la semaine prochaine ! :mrgreen:
“Harry, I’m going to let you in on a little secret. Every day, once a day, give yourself a present. Don’t plan it. Don’t wait for it. Just let it happen. It could be a new shirt at the men’s store, a catnap in your office chair, or two cups of good, hot black coffee.” – Agent Dale Cooper
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Wenlock
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Wenlock »

Et pendant ce temps, chez les Oloden, Nevel vient de remporter son premier Duel social (débat public devant plein de guerrier) avec le soutien de ses petits camarades, enrayant efficacement l'escalade du conflit militaire dans le secteur et ouvrant même un petit espoir de paix.
Je vais m'atteler dans pas longtemps au CR de l'Opération Tréfonds parce sinon, j'arriverai jamais à rattraper le retard.
Dernière modification par Wenlock le sam. mars 10, 2012 9:12 am, modifié 1 fois.
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Extrême-Orion

Message par Wenlock »

Quoique ce ne fût pas mentionné dans le CR, le duel informatique avec le Djinn lors de la dernière partie d'Extrême Orion a été un peu confus pour Lapin Blanc (qui découvrait cet aspect du jeu) et décevant pour moi (qui n'ai pas su lui donner l'ampleur qu'il méritait). Je suis donc en train de réviser les règles de piratage pour en faire quelque de plus proche d'un cambriolage virtuel, inspiré des jeux d'intrusion autant que des nombreux casses joués depuis le début des play-test de ce système.
C'est agréablement rapide à faire, d'ailleurs, grâce à la souplesse et à l'abstraction du système : une fois choisi un modèle (ce sera comme de s'introduire dans une forteresse-bibliothèque gardée par des streums, et d'ailleurs décris sous une forme "spatiale" assez proche) et déterminés quelques enjeux ludiques secondaires (tout le matos qu'on peut acheter, bricoler, emmener avec soi lors de l'opération...), il suffit de remplacer les noms et de produire une "fiche de console" informatique équivalente à une "fiche de vaisseau" (ou à la fiche de Tang'Ho l'androïde) pour obtenir quelque chose de très rapidement fonctionnel.
J'en reparlerai ici, ça risque d'être à termes un des gros morceaux des règles de science-fiction.
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Encore des nouvelles règles !

Message par Wenlock »

Voilà donc un premier jet des règles de matrice/programmation/piratage informatique telles que je viens de les proposer à Lapin Blanc, qui joue "Hansou Carlo", le hacker de la campagne Extrême Orion... et aura l'occasion de play-tester ça d'ici peu. Dans un mail précédent on avait simplement énoncer que pour donner plus d'importance à la chose, on allait notamment développer l'intrusion comme une séquence de "cambriolage virtuel dans une citadelle pleine de gros monstres".
Évidemment, les questions et remarques sont les bienvenues vu que c'est encore en travaux et qu'il faut encore tester tout ça. Néanmoins ce fut plus long à rédiger qu'à concevoir, puisque ça se déduit en fait des règles déjà existantes pour plein d'autres choses (dont le bricolage, l'explo et l'intrusion).
Wenlock par mail a écrit :MATÉRIEL
On va traiter les ordinateurs comme n'importe quel "Engin" auto-alimenté, c'est à dire un "outil" qui possède une Énergie propre en plus de ses capacités, comme un vaisseau, un scaphandre ou ton cher Tang'Ho : comme un véhicule, son Énergie investie via ses Capacités s'ajoutera à celles du personnage qui s'en sert.
Note que comme tout engin doté d'une interface, un ordinateur peut agir à une échelle différente de la sienne (immédiatement supérieure ou inférieure), de la même manière qu'un équipage (Ech*2) peut commander à un vaisseau (Ech*3) ou qu'un humain (Ech*1) peut piloter un véhicule Ech*2 (s'il n'y a pas de véritable interface ou de commandes découplées, il faut alors un équipage Ech*3 pour manœuvrer un voilier Ech*3).

_Le hardware va conditionner l'échelle d'action, la quantité d'Énergie disponible pour les logiciels (dont il sera finalement le "générateur", à la fois l'alimentation et le processeur). On appellera cette énergie la "Puissance" du système, les Capacités étant traduites par ses logiciels.
Histoire de s'y retrouver, j'appellerai pour l'instant "Console" les "personnal computer" Ech*1, "Ordinateur" (de bord, serveur, etc.) les appareils Ech*2 et "Superordinateur" les gros machins Ech*3 ou 4 (qui seront fréquemment des réseaux, techniquement parlant)... à moins que tu ne me proposes une meilleure terminologie (je suis ouvert à toutes les suggestions).

_Les softwares seront représentés par les Capacités de la machine donc sa Mise max sur ses différentes fonctions, j'y reviens plus bas.

On sait que l'ordinateur de bord (Ech*2) de La Chimère possède 18pE "+1" et que c'est donc plutôt du gros matos malgré la pauvreté des logiciels installés (Senseurs 6 et Sécurité 1, mais aucune capacité de Programmation, notamment : ça ne veut pas dire que tu ne peux pas l'utiliser, juste qu'elle ne rendra guère de service).
La console personnelle d'Hansou Carlo n'a jamais été définie... D'abord parce qu'on ne s'était pas encore posé la question, ensuite parce qu'elle est restée dans sa cabine sur l'Andaman Blowfish avec le reste de ses bagages (ton IA n'est avec toi que parce qu'elle était chargée dans Tang'Ho), ce qui en fait un objectif personnel pour Hansou lors du prochain épisode (si tu ne parviens pas à la récupérer, faudra en racheter une).
Comme ton perso avait vraisemblablement un matos plutôt correct, on va lui donner à la console personnelle d'Hansou 6pE, avec 18pts de capacités (max 6) à répartir dans ses logiciels déjà installés, ces derniers étant représentés par des Capacités comme Intrusion, Sécurité (de la console elle-même), Mémoire (pour y stocker/traiter de grosses quantités de données), Destruction, Programmation (pour t'aider à fabriquer tes propres logiciels...), Traque, Transfert, Recherche, Analyse, Décryptage, Diagnostic, Rôder sur le Réseau, Camouflage... ou n'importe quoi d'autre qui te paraîtra pertinent.
Tu peux si tu le souhaites augmenter un peu ses points de capacités en collant à ta console une Réactions de même valeur (pour une Réaction "informatique" à 3, tu aurais 3 points de Capa' en rab'), la "Limite de Tension" de ta console étant alors fixée par sa capacité la plus haute.
Je te laisse imaginer la console qui te plaira sur cette base, sachant que je considère ta Ressource "IA 2" comme polyvalente sur cette machine (et tu peux évidemment y investir des pE de ta console à la place ou en supplémente de ceux d'Hansou si tu veux).

Par la suite, si tu veux améliorer ta bécane, considère les prix suivants (négociables auprès des nibelen ou des gypsies) :
_la Complexité de ta console, que ce soit la base de Difficulté quand tu veux en bricoler le hardware ou la base de calcul des prix, sera égale à 2 fois son score d'Énergie (pour l'instant 12).
_augmenter l'Énergie va coûter (12 + Nombre de pE supplémentaires) x100$, soit 1400$ pour augmenter l'Énergie de 2 pions.
_les logiciels et donc les capacités coûtent moitié moins, donc (12 + pts de capa) x50$ (par exemple, acheter auprès d'un revendeur des logiciels représentant 4 nouveaux pts de Capacités pour ta machine te coûterait actuellement 800$).
_les IA, tout ce qui sera polyvalent et les bonus permanents (qui s'ajoutent directement à la Mise sans consommer d'Énergie) coûtent deux fois plus cher (par exemple un bonus d'Intrusion permanent à +3 coûterait (12+3)x100£ = 1500$, soit plus cher que ton hardware actuel).
_le matériel illégal (d'intrusion ou de falsification) sera soumis à un surcoût variable suivant la surveillance en place dans différents endroits (auprès de tes amis gypsies de la Grappe, compte que c'est un "coût x2" négociable).
_comme c'est du numérique, toutes ces capacités sont transférables (copier + installer) sur un autre système de même Échelle sur un jet de Diff. "12 +Capa transférée +Différence de Puissance entre les deux machines" (c'est plus compliqué de transférer une capa vers une console de modèle différent). C'est le même jet pour réussir à installer un logiciel nouvellement acheter (sans différence de puissance, évidemment).
_tout ça sera parfois soumis à la notion d'Échelle...
________________________

PROGRAMMATION
Comme tout ce qui consiste à fabriquer des appareils ou des outils, la programmation des logiciels se base sur les règles de "Réalisation" : tu fixes toutes les capacités de ton logiciels, tu ajoutes un paramètre de Stabilité (à la fois la Durabilité dans le temps et sa résistance à la dégradation ou aux dommages, d'un Djinn par exemple) et la somme de tous ces paramètres te donne la Difficulté du jet de Réalisation. C'est par contre un travail qui prend un temps "Ech*3" (gros boulot = Ech. de la Réalisation +1 ou +2), c'est à dire tout une Séquence consécutive ou plusieurs Scènes durant le même épisode (autant de Scènes que de pts de capa générées, tu améliorera donc sans doute ta machine petit à petit), à moins que tu bricoles vite fait un petit soft "jetable" qui ne concerne qu'une seule action sur un support ou contre un système précis ("je vais programmer un mini-truc pour shunter cette porte codées") auquel cas c'est un jet de préparation générant un bonus temporaire.
Bien sûr, avec une Stabilité de 6, tu peux créer toi-même des logiciels (donc des Capacités) qui dureront infiniment, comme "ceux du commerce". Il ne te reste alors plus qu'à en réussir le jet d'installation pour qu'ils soient opérationnels sur ta console.

Les IA autonomes (capables de prendre des initiatives, donc d'agir et de lancer les dés par elle-même) sont un cas particuliers puisqu'elles doivent avoir en plus d'une Stabilité une capacité "d'Autonomie" qui s'ajoutera à leurs autres fonctions pour les activer (éventuellement : selon un compte-à-rebours, suivant une routine pré-établie, en réponse à un signal prédéfini...) et lancer les dés.
Évidemment, une machine de Puissance 8 avec une Autonomie de 4 et les capacités de Recherche 3 et Sécurité 2, malgré un potentiel théorique de 9 (4+2+2), n'aura que 8pE à miser pour jeter les dés lorsqu'elle passera l'anti-virus selon une routine préprogrammée.
Ce score d'Autonomie fixe également le nombre d'actions différentes que la machine peut opérer sans toi.

Dans l'absolu, programmer une IA Ech*2 capable de diriger, de protéger ou de causer des dommages informatiques à un vaisseau impliquera un temps de Réalisation Ech*4 (tout un Épisode -par exemple si un jour tu étais absent à une partie, ou plusieurs Séquences éventuellement réparties sur plusieurs Épisodes), sachant que la Difficulté des jets dépendrait encore une fois de la Puissance du système (l'ordinateur de bord de la Chimère est donc à 18, c'est l'Énergie globale du vaisseau) + Capa ajoutées (c'est du gros taf, quoi). Évidemment, c'est du gros boulot mais ça peut se faire à plusieurs, avec l'aide directe d'Amar et l'éventuel "soutien" de Vlad. Ça peut même être grandement accéléré par le recours à une IA Ech*2 (comme Kay, par exemple).
Une IA Ech*1 (pour donner à Tang'Ho une Autonomie propre, par exemple, pas seulement ton IA "polyvalente" qui y habite parfois) serait une Réalisation de Diff. 18 + Autonomie entre 3 et 6 +Durabilité 4-5 (faudra la retaper dans quelques épisodes), pour un temps de programmation Ech*3.

Créer une IA Gardienne semblable au "Djinn" que tu as rencontré serait plutôt une Réalisation Ech*2 impliquant un temps de travail Ech*4 avec une grosse Autonomie (mettons 6) et une Durabilité maximale (6 aussi), des capacités comme Détection 6, Défense 10, Alerte 4 et Traque 8 employant au max les 18pE du vaisseau à moins de posséder son alimentation propre (mais là ça implique un peu de bricolage hardware)... et sa création impliquerait une Difficulté de 40, injouable avec vous moyens actuels (c'est un job pour toute une équipe de programmation Ech*2 ou 3).
Par contre, le seul logiciel s'achète sans doute au marché noir pour quelques 8000$ (somme des capa, x200 parce que c'est du matos militaire illégal).
__________________

PIRATAGE
Revenons à nos histoire de cambriolage virtuel.
En rôdant sur le réseau (d'une station spatiale, de la Grappe...), tu identifies un point d'accès : les "grandes portes" seront très surveillée, les petites poternes mieux verrouillées mais moins gardées et tu devras donc passer des Diff. entre 14 (accès principal à l'ordinateur d'une administration pas trop méfiante) et 25 (back-door d'un central militaire, comme la Tour de Sagitar Corp. sur la station Mantile) pour y créer une ouverture. La taille de cette ouverture et donc le nombre de points Capacité que tu pourras y faire entrer d'un coup sera égal à ta MR x2. Pour insérer de gros logiciels dans un système, il sera donc parfois nécessaire de faire plusieurs "passages" contre la même Difficulté, avec chaque fois le risque d'être détecté (mais tu peux coller un Paramètre de Discrétion à ton intrusion initiale).
Déjà à ce stade, des jets de préparation effectués lors de Scènes préalables devraient rendre de grands services.

Ceci fait, tu commences à fouiller l'endroit avec les capacités de Recherche, d'Analyse ou de Décryptage et probablement de Discrétion/Camouflage que tu auras réussi à y introduire ajoutées aux capacités propres de ton perso : ta MR te rapportera autant d'informations, que ce soit sur le système lui-même, ses défenses, l'étendue du réseau, la localisation des données ou des systèmes que tu cherches à t'approprier... Un réseau très vaste pourra nécessiter plusieurs jets (d'abord tu identifies le cluster que tu cherches, puis l'emplacement où sont stockées les données, puis le dossier précis...).
Piller des data requiert un jet de Recherche et Transfert, à concurrence de la Mémoire de ta machine (si tu as mis Mémoire 3, elle peut stocker des infos jusqu'à l'Ech*3, donc au Max "le système d'exploitation de tout un vaisseau Ech*3", 3 dossiers Ech*2 comme "les logs des douanes de Mantile depuis le début de l'Épisode").

À chaque action, il est possible qu'une Sentinelle te repère : il y a aura des espèces de petits chiens gueulards qui cherchent principalement à détecter les intrus et déclencher l'alerte, des "gardes de base" (qui n'ont qu'une faible capacité d'attaque, un peu de défense, de détection et une capacité d'Alerte pour rameuter des copains si on ne les abats pas très vite), des gardiens agressifs façons "Djinn", des machins encore plus méchant (tu sais par les rumeurs que l'IA gardienne de la tour Sagitar, une "Hydre" légendaire parmi les hackers du secteur, est réputée avoir déjà tué plusieurs pirates audacieux), des espèces de parasites carrément plus insidieux qui cherchent surtout à repartir avec toi pour situer l'origine de l'intrusion...

Si tu te retrouves en Duel contre une Sentinelle Virtuelle, tu devras alors essayer de la neutraliser (donc la descendre jusqu'à Mise 0) avant qu'elle puisse sonner l'alarme, sachant que suivant sa programmation ce sera pour elle une préoccupation plus ou moins prioritaire et qu'elle fera des jets pour y réussir (le Djinn, lui, il a attendu de t'avoir bien abîmé pour donner l'alerte, question de tactique).
Suivant les "armes" employées par ces sentinelles, les éventuels dommages subis seront portés à ta seule mise de Duel (et les pions dégagent au choix vers ta propre Tension ou vers celle de ta console), sur le hardware (la console grille des circuits, est gravement vérolée...), sur la Psyché de ton perso sous forme de Trauma (comme la dernière fois) voire, quand on tombe sur un gardien vraiment méchant, directement à ton cerveau (et ça fait des blessures neurologiques).
La majorité de ces sentinelles bénéficieront d'ailleurs du bonus tactique d'être "sur leur terrain" (même si tu peux leur couper l'herbe sous le pied et t'approprier justement les ressources du système que tu pirates par des Manœuvres offensives).

Au fil de ton intrusion ou simplement après coup, en repartant, tu peux faire un jet de Discrétion/Camouflage ou un truc du genre pour effacer tes traces, augmentant d'autant la difficulté de Détection et de Traque des sentinelles qui auraient détecter l'intrusion ou ferait simplement des rondes. Établir des relais et des leurres (donc des obstacles sur le chemin de la traque) peut être une bonne idée quand tu crains d'être tracé.

Si tout cela représentera généralement un temps de travail "virtuel" Ech*3, donc toute une Séquence solo à jouer l'intrusion (qui sera souvent un objectif en soi, donc rapportera des pH). Mais du point de vue de tes camarades, ça ne durera généralement qu'une Scène : tu peux donc parfaitement vivre une Séquence d'intrusion pour leur ouvrir l'accès à une base ennemie au cours de ce qui, pour les autres PJ, n'aura représenté qu'une Scène passée à bidouiller, attendre et faire le guet près de la porte.
Comme pour le vaisseau et Tang'Ho, ça méritera surement de faire une fiche pour la console... Lapin Blanc va se retrouver avec 4 fiches sous le coude !!! mais il était déjà établi que son perso se manifesterait en grande partie via les systèmes qu'il commande (c'est pas un "operator" pour rien). On peut par contre supposer qu'un perso à la fois pilote, operator et hacker sera assez rare dans la plupart des univers...
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Message par Ackinty »

Bonsoir,

Quelques remarques suscitées par la lecture de ta proposition. Vu l'heure, j'espère que ce sera compréhensible :)

Un point de détail pour commencer : la backdoor du central militaire associée à une difficulté très importante. Une backdoor étant un moyen détourné, non répertorié officiellement, de pénétrer un système informatique, la backdoor devrait justement favoriser l'entrée dans un système. C'est la suite qui posera problème, mais pas l'utilisation de la backdoor elle-même (AMHA).

Tu parles d'IA ayant tuée des pirates, cela implique donc que le pirate était accessible physiquement à cette IA, mais tu n'évoques pas le moyen pour cette IA d'atteindre physiquement le pirate (ou alors c'est un point déjà acquis de tes règles). Je fais l'hypothèse, classique, qu'il s'agit d'une interface neuronale qui permet au pirate de décupler sa rapidité d'action et de contrôle de sa console. L'IA "remonte" le chemin jusqu'à la console puis, via l'interface neuronale, peut endommager le cerveau du pirate. Si c'est le cas, il faudrait que tu donnes des indications sur ces interfaces neuronales : elles ne sont sans doute pas toutes identiques (peut-être en existe-t-il avec des "dampers" intégrés), il faut sans doute un matériel adapté pour la console, est-il possible de "pirater" sans interface neuronale...

Comment comptes tu faire jouer le pirate concrètement autour de la table ? Car ce qui représente une séquence pour lui prendra donc un certain temps IRL, je pense. Comment gères tu les autres joueurs à ce moment ? C'est un peu le problème classique des deckers/hackers/pirates à une table de jeu, voire des magiciens à Rêve de Dragon c'est quasi pareil : leurs actions prennent in-game un temps très court mais IRL un temps assez long à cause des nombreux tests à réaliser, du coup les autres joueurs attendent et éventuellement s'ennuient.

Une suggestion : dans ma façon de voir, un piratage sera forcément repéré. Toute la question est donc de savoir quand, et donc pour le pirate, il s'agit de faire en sorte que ce soit le plus tard possible. Donc plutôt qu'une chance de se faire repérer à chaque action (on considère que le pirate est compétent et ne se fait pas repérer sur une action ratée), j'aurais bien vu un compte à rebours qui s'incrémente inexorablement avec le temps qui passe. Et qui s'incrémente plus ou moins vite en fonction des réussites/échecs du pirate. Et on peut imaginer plusieurs seuils qui déclenchent plusieurs réponses (check des accès, nettoyage mémoire, alerte d'un opérateur humain, contre-mesure visant le hard puis le pirate, shutdown d'un système compromis, etc.)
Dans ta version, on peut considérer que les tests successifs de repérage entraînent statistiquement un comportement identique à ce que je décris (plus on avance plus on a de chances de se faire repérer), mais c'est moins visible, moins facile à quantifier. Alors qu'un compteur qui s'incrémente et qui déclenchera des mesures (plus ou moins terribles/rapides) peut générer du stress chez le joueur sans que ce stress provienne du jet de dés : il voit le compteur s'incrémenter. On peut même considérer qu'il s'agit d'une donnée système qui peut être connue du pirate (être le résultat d'une approche précédente ?). Il sait à quel seuil se déclenchera l'alerte et doit agir avant.
En gros l'idée est la même, elle est juste exprimée différemment, je pense.

Et un lien qui peut t'intéresser (si tu ne le connais pas déjà) : http://www.roleplayingtips.com/url/computerhacks, il s'agit d'une compil d'idées sur "comment simuler une intrusion informatique en jdr".
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Wenlock »

J'avais préparé une réponse beaucoup plus longue et détaillée mais je me suis emmêlé les pinceaux avec mes CR de Tal Endhil et j'ai effacé le brouillon. Donc, en très résumé :
_comme ces règles ont été générées suite à une déception lors de la précédente partie d'Extrême Orion, nombre de leurs aspects font effectivement référence à des choses expliquées dans le dernier CR (le Djinn, les connexions neurales...).
_même si j'utilise des termes informatiques lorsque ça m'est utile, je n'essaye pas de simuler une réalité (encore une fois), juste de modéliser de manière plus approfondie un aspect du jeu qui méritait manifestement d'être détaillé. Ça implique par contre que je ne crée pas de mécanisme spécifique : je ne fais jamais qu'adapter les rouages "de base" du système pour qu'il reste globalement cohérent (pis comme ça, écrire de nouvelles règles est très rapide). Notamment, il n'y a pas exactement "d'incrémentation des chances d'être détecté" car je n'utilise nulle part ailleurs de mécanisme de ce type... mais par contre je gère les "gardiens virtuels" comme des PNJ, qui sont plus attentif lorsqu'ils ont l'impression d'avoir raté quelque chose.
_c'est vrai que les connexions neurales méritent d'être détaillées vues qu'elles ont déjà été et seront encore assez importantes dans la campagne. Elles sont en effet indispensables au piratage (c'est le seul moyen pour qu'un humain agisse à la même vitesse qu'une machine) et certaines peuvent effectivement être dotées d'un score de Protection.
_je ne sais pas si une séquence de piratage "en solo" posera un vrai problème de rythme à la table. D'abord parce que c'est justement joué "en solo", de manière totalement autistique (les autres joueurs n'interviennent pas) et selon un plan préparé à l'avance (c'est indispensable) : les actions "virtuelles" son vite gérées parce que déjà paramétrées et forcément réservées à des joueurs un peu "techniciens"(sinon on se fait pas chier avec ce niveau de détails), les évènements vont trop vite pour que le pirate puisse déclencher des réactions roleplay (il n'y a donc quasiment pas d'interprétation, juste des descriptions et des actions), pas de temps de discussion/prise de décision avec les copains... Et au pire, ça voudra dire que les autres joueurs restent "spectateurs" pendant un moment, ce qui ne me gêne pas personnellement puisque ça arrive souvent en réalité, que ça fait à mon sens partie du jeu (des fois, on regarde jouer les autres et c'est intéressant en soi) et que j'ai si nécessaire différents moyens pour qu'il ne s'ennuient pourtant pas. ;)
Donc il faudra tester, évidemment, mais au moins sur cette tablée ça ne m'inquiète pas du tout.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Argentarbre »

Wenlock a écrit : Donc il faudra tester, évidemment, mais au moins sur cette tablée ça ne m'inquiète pas du tout.
Etant membre de ladite tablée, je dis : moi non plus ... 8)
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires, CR de campagneS (Index

Message par Wenlock »

Il me semble en effet que vous êtes assez volontiers spectateurs les uns des autres et que, comme chacun a ses moments sous le projecteur, personne ne râle pendant les séquences solo des un ou des autres (soit vous préparez vos propres projets, soit vous admirez la performance).
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Re: TAL ENDHIL - Opération Tréfonds

Message par Wenlock »

OPÉRATION TRÉFONDS - Épisode 2 "Les Eaux Troubles" (suite)
Je tâche de rassembler ici de longues et nombreuses séances d'un arc narratif qui a pas mal traîné en longueur (problèmes d'agenda, difficultés techniques et remplacement d'un joueur) car il était, a posteriori, assez mal préparé. J'avais en effet prévu de mener une opération commando avec des PJ tous combattants et asociaux qui s'enlisent dans les complexités de la société emishen... sans suffisamment gérer le fait que les joueurs risquaient eux-mêmes d'y patauger sévèrement. L'objectif scénaristique réel étant en fait d'attirer l'attention des "Talendan" (habitants de Tal Endhil) sur la guerre qui gronde, les joueurs ont néanmoins réussi à se remettre sur les rails en acceptant de mettre de côté leur objectif initial pour essayer bravement de résoudre la crise par la diplomatie.

Où qu'on en est déjà : après un voyage mouvementé, poursuivis par les "Kormes à Cheveux" sur les eaux tumultueuses des Baies Jumelles, Nevel Sholdanan, Vighnu Pratesh, Barbaras le Hornois, leur commando de volontaires emishen et leur deux prisonniers kormes se sont séparés des marins kerdans pour remonter le fleuve Cainil et atteindre Sheb' Do'madhan, le "Cercle des Hautes Pierres". Dans la cité-sanctuaire où des Emishen de presque toutes les tribus se rassemblent d'ordinaire, la guerre avec les Impériaux a emmené au sud la plupart des guerriers pendant que le conseil chamanique débat inlassablement de la situation sans arriver à grand chose. Les tensions sont assez vives pour que la garde locale ait d'ailleurs fait interdire toutes les armes en ville (avec quelques exceptions étranges).
Les PJ commencent à se renseigner auprès de leurs quelques contacts pour non seulement se procurer les chevaux que leur "caravane marchande" est officiellement venue acheter, mais surtout pour se faire une idée de la situation stratégique et localiser Lorkan'Elakhendil, le redoutable sorcier arkonnelkan qu'ils sont venus éliminer...

À peine installés dans le campement local des Elloran où ont les presse de questions sur leur voyage, la santé des cousins du Cercle des Cascades et l'assemblée tribale, nos PJ voient débarquer quelques Arkonnelkan agressifs qui prétendent libérer les deux prisonniers kormes, Ramdehl et son grand amour Mona Ma'od, celle-ci toujours très affaiblie par ses blessures. La situation menace de s'envenimer rapidement, Barbaras et les Elloran (qui ont déjà eu une sévère altercation avec la Tribu du Condor) étant prêts à en venir aux mains avec les Arko', quand la garde locale se pointe pour les séparer. Nos héros baratinent que les deux Kormes ne sont pas du tout leurs prisonniers mais leurs patients. Ceux-ci ne sont certes pas en situation des les contredire : non seulement les Emishen vivants ne sont pas sensés parler aux "Défunts" (quoique débarrassés de leurs peintures de guerre et leurs cheveux repoussant depuis quelques jours ils pourraient presque passer pour des Dirsen), mais Ramdehl n'est guère pressé d'expliquer ses déboires aux hommes de Lorkan et la blessure à la gorge de Mona Ma'od l'empêche de parler... Tout le monde est renvoyé dans son coin avec un avertissement et, puisque l'équipe a du pain sur la planche pour un moment, Vighnu anesthésie massivement Mona pour ne plus avoir à la surveiller (il la dose même si lourdement qu'elle va rester dans le gaz pour des jours) et chacun vaque à ses occupations...

Islinna et Vighnu se rendent d'abord chez, Edianan Gehil, une éleveuse de chevaux que le maquignon de Tal Endhil leur a recommandé tant pour la qualité de ses bêtes que pour son ouverture d'esprit ; ils découvrent bientôt une grande hutte surmontée d'un haut poteau sculpté où flottent des rubans multicolores, indicateur d'une officine chamanique. L'éleveuse vit en effet avec sa fille aînée, Kal Shenoben ("la prêtresse des naissances") et le couple débarque en plein cours "d'accouchement sans douleur", attendant la fin dans un silence plus ou moins gêné... Le cour terminé, Shenoben les reçoit, fournit à Islinna les plantes contraceptives dont elle devine la nécessité (Vighnu devient tout rouge) et, tout en se mettant aux fourneaux, explique rapidement que sa mère est absente jusqu'au lendemain car elle fait paître ses troupeaux dans les prairies au nord de la ville. Vighnu est mis à contribution pour faire des gâteaux et, après avoir discuté affaires avec la chamane (différentes herbes médicinales contre des ustensiles en fer), elle les renseigne sur les débats au conseil chamanique, le départ massif de guerriers suivant le chef oloden Kainen Tahrel ("Grondement du Feu") pour stopper l'avancée des impériaux en amont du grand fleuve et les nombreux préparatifs médicaux que lui imposent les probables blessés qui en reviendront... Interrogée sur ses positions politiques, Kal Shenoben explique volontiers qu'elle ne perd plus son temps au conseil depuis que le chaman arkonnelkan Reden Monaghan ("Celui que la lune regarde" !) a convaincu la majorité des présents qu'il était temps de relayer les Kormes dans la lutte contre les hommes du méchant Dirsen, Rhilder le Fou, responsable de la quasi-extinction de la pacifique tribu des Rimdhel ("les Geais") il y a deux décennies. Et si toutes sortes de rumeurs circulent effectivement sur la moralité et les intentions de Monaghan et de son chef, Lorkan, ils n'ont pas eu trop de mal à attiser la révolte gronde déjà depuis longtemps contre l'envahisseur impérial.
Le fehnri ayant efficacement vanté ses marchandises et Shenoben espérant qu'une visite à "l'hôpital" pourra le convaincre de joindre ses talents "d'apothicaire" à ceux des chamans, nombreux, qui préfèrent panser les plaies que de prendre part aux débats, tous trois partent en devisant vers le tertre sacré qu'entourent de longues huttes : d'ordinaire occupées par des marchands, des artisans ou des écoles, les nombreux départs y ont dégagé de vastes surfaces où quelques dizaines de chamans, de novices et d'enfants installent des paillassent, des tables et des feux pour accueillir les blessés qui devraient arriver du front dans la nuit.

Barbaras a envie de visiter la ville et comme ses compagnons s'inquiètent de l'attitude de plus en plus impatiente de Falnen, le traqueur liam'lon qui s'est joint à eux pour venger son frère (mort en protégeant Kal Feilan de l'incendie aux Cascades), il décide de l'emmener avec lui faire une longue ballade.
Indifférent aux regards surpris ou haineux qu'il s'attire en déambulant dans la cité-sanctuaire, le Hornois entreprend d'expliquer à son compagnon la manière dont la caste des Lames d'Airain conçoit la notion de vengeance : non pas comme une revanche ou de simple représailles, mais la réaffirmation de leur supériorité naturelle et la prolongation de leur mystique guerrière dans l'élimination totale de quiconque leur cause du tort, leurs femmes et leur descendance y compris. Abasourdi par l'horreur conceptuelle ("Tu vois, les Remans disent que lorsque tu veux te venger il faut commencer par creuser deux tombes, mais si tu veux du travail bien fait il en faut en réalité beaucoup plus que ça...") et les récits de représailles historiques que le fanatique lui expose tranquillement, Falnen prend conscience des réalités de leur mission et s'enfuit presque vers le camp des Elloran... Contemplant le reflet du soleil qui rougit doucement sur le lac, Barbaras sourit et repart seul vers les quais, histoire de vérifier l'état de ses chères armes (qu'il a du laisser dans un bateau).

Kal Kirhan ("le prêtre à la lance"), a passé une partie de l'après-midi à établir un lien psychique avec son nouveau compagnon totemique, le grand harfang que ses compatriotes tallalnen lui ont présenté. Lorsqu'il parvient enfin à voir par les yeux de l'animal, celui-ci s'envole vers le levant pour chasser sur la lande et opérer un peu de "reconnaissance aérienne" au bénéfice du chaman : un nombre grandissant de cavaliers bardés de métal semble converger au sud, vers les berges boisées du Fleuve Grondant, agitant la lande et compliquant la chasse du grand hibou (qui, si ça vous intéresse de le savoir, est un bestiau "plutôt diurne"). Kirhan a d'ailleurs bien du mal à focaliser l'attention de l'oiseau sur les deux cavaliers qui l'intéressent en particulier et le soir tombe avant qu'il ait pu les repérer...

Nevel Sholdanan et son élève, le jeune oloden Lidel'Agilon ("flèche de roseau"), ont emprunté des chevaux à leur contact Lewyllen et sont partis vers le sud, sur la piste des "chasseurs" arkonnelkan avec lesquels Lorkan est parti depuis maintenant 2 jours. Ils traversent d'abord des collines boisées où les Condors ont fait quelques détours pour dissimuler leur cap, mais les deux éclaireurs parviennent néanmoins à suivre la piste de la 20aine de cavaliers qui obliquent d'abord à l'est puis au nord-est, traversant bientôt les larges landes fleuries par le printemps en direction d'Elham Endhil, un grand loch où nombre d'Oloden ont pris leurs quartiers d'été. Espérant que les Arko' y aient fait halte, Nevel décide de continuer à chevaucher au moins jusqu'au lendemain, des fois que les camps de pêcheurs recèlent quelques indications sur le repaire côtier de Lorkan...

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À partir de là, petit "montage-parallèle"...

Le soir tombe néanmoins avant que nos deux éclaireurs n'aient pu atteindre un des villages au bord du loch, aussi s'installent-ils pour bivouaquer dans une langue rocheuse en pleine lande, au creux d'une anfractuosité assez grande pour les protéger du vent avec leurs chevaux. Ils ne font pas de feu, avale un peu de viande séchée et vont pour se coucher lorsque Lidel'Agilon sent quelque chose (par ses sens "lilpan") : une grande masse d'hommes et de chevaux venant vers eux depuis ces villages dont ils distinguent à peine les lumières. Bientôt, des torches paraissent sur la lande et Nevel craint d'abord que les Arkonnelkan n'aient lancé une troupe à leur recherche, mais il s'aperçoit bientôt que ceux là sont des Oloden :
armés, peints et coiffés pour la guerre, plusieurs centaines de cavaliers font route à travers la prairie à un trot soutenu. Les torches sont celles, fixées à la hampe des lances, que les éclaireurs plantent en avant de la troupe pour baliser et éclairer la piste qui passera bientôt à une volée de flèches de la barrière de rocs où se cachent Nevel et Lidel'.
Après un bref conciliabule, le vétéran décide d'allumer eux-mêmes une torche, de se remettre en selle et de se signaler aux guerriers.
Son jeune acolyte se fait aisément reconnaître, la cavalière qui mène la troupe étant du même village que lui, mais ses éclaireurs sont nettement moins convaincus par l'apparence de Nevel Sholdanan... Il est vrai qu'entre les années d'armée impériale qui ont marqué son attitude, ses cheveux brûlés dans l'incendie au Cercle des Cascades (il n'a donc plus de coiffure pour indiquer son rang, sa lignée, son métier, son statut marital...), leurs chevaux aux crinières tressées à la manière lewyllen et son tildhan "fraternel" (il porte un manteau tissé jadis pour les partisans de la Fraternisation et qui porte tout un tas de symboles de pactes plutôt que les habituels insignes de clan), c'est comme si les Oloden découvraient un type cagoulé et habillé de noir dans leur jardin : c'est franchement louche. Échouant à expliquer clairement sa situation, il est bientôt soupçonné d'être un espion impérial ("Qui se ferait repérer exprès en faisant coucou ?! _Ouais ben... heu... si ça trouve, ouais !") et poussé à suivre le groupe par sécurité ("C'est pas con ça. Parce que si j'étais vraiment un espion de l'Empire venu épier les mouvements de troupes, la meilleure idée possible est certainement de me mener là où vous allez, ça me simplifiera carrément le boulot... _Oui ben heu... avance et ferme là Dirsen ! _Et...vous prenez pas mes armes ? _Ho ben non, tu portes ton merdier toi-même ! _Ah j'vous sens bien au point sur le contre-espionnage, tiens."). Lidel'Agilon, qui n'attire pas la suspicion puisqu'on le connaît, suit finalement son mentor et les voilà trottant en pleine nuit au milieu d'une allée mouvante de flambeaux que des cavaliers rapides prélèvent après le passage de la cohorte pour les replanter à l'avant...

Plutôt énervé par son après-midi de fastidieuses et vaines recherches via l'oiseau-totem, Kal Kirhan en a soudain marre des faux-semblants : il est le chaman-justicier, celui qui tranche les mensonges dans le vif et il est venu jusqu'ici pour rendre la justice, pas pour se prêter aux louvoiements des Dirsen contre les circonvolutions des Arkonnelkan. Le soir tombe alors qu'il quitte le campement elloran sa lance à la main (car malgré l'interdiction des armes dans la ville-sanctuaire, il a pu garder la sienne en arguant que c'était son bâton de chaman, ce qui est "techniquement" vrai), traverse la cité de huttes à grands pas (suivi avec un court retard par plusieurs membres du "commando", inquiets de le voir s'élancer ainsi) et, gravissant le tertre sacré en envoyant chier le garde qui voulait l'en empêcher ("Oh dîtes là... _Ta gueule : chaman !") débarque au conseil en plein milieu d'un long discours de Reden Monaghan (le chaman arkonnelkan) sur la nécessité de lever plus de troupes pour attaquer les méchants Dirsen jusque dans leurs forteresses. Sans se soucier exactement du protocole, Kirhan l'interrompt en proclamant son nom, sa lignée, ses hauts faits... et conclue d'une voix forte : "Et je suis venu déclarer au conseil que toi, Monaghan, tu es un salopard de félon et un assassin !"
L'orateur outragé tente de se récrier mais Kirhan le fait taire d'autorité en lui collant sa lance sur la gorge (de fait, il est le seul guerrier au conseil et le seul type armé sur le tertre), créant un grand remous parmi les chamans (pour la plupart vieillissant et ramollis par des semaines de discussions entre-coupées de méditation à l'herbe-nuage) et commence à énumérer tous les crimes des Arkonnelkan dont il a connaissance : le massacre des Lewyllen du Pic Blanc, leur participation à la bataille de Tal Endhil au côté des Kormes, le meurtre d'une famille d'Oloden (qui était tombé par hasard sur les "Kormes à cheveux"), les attentats contre Kal Feilan, les attaques contre les impériaux qui ont déclenché l'escalade vers la guerre, leurs tentatives répétées pour éliminer les PJ... [Le joueur vient d'engager non seulement ses talents sociaux (dont "Intimidation") mais sa Réputation de justicier et le bonus de sa lance chamanique sur son réquisitoire... et produit une grosse réussite qui balaye son adversaire : il vient de gagner le jet d'engagement, le voici désormais en Duel avec l'orateur adverse.]
Reden proteste vainement, les chamans présents se récrient, les passants s'attroupent en bas du tertre et, si le doyen des chamans sort de sa torpeur pour arrêter d'un geste les gardes qui commençaient à craindre que le Tallalnen n'exécute l'Arkonnelkan sur place, le tumulte attire Barbaras, Islinna, Vighnu et Kal Shenoben, qui venaient de se retrouver sur le port autour de leurs pirogues (où Vighnu a amené la sage-femme pour jeter un œil à leurs ustensiles de cuisine alors que Barbaras y astiquait ses armes).

Repérant Kal Kirhan parmi les Hautes Pierres qui donnent son nom à la ville et forment le siège du conseil, nos héros et leur nouvelle amie fendent la foule bientôt assemblée au pied de la colline sacrée pour tenter de rallier leur chaman-justicier et sont bientôt rejoint par Doma Sholen, Hem Lelnis et plusieurs autres de leurs compagnons qui ont suivi Kirhan jusque là. Reden a repris le contrôle de lui-même, nie les accusations et contre-attaque en criant en place publique que les PJ sont venus assassiner Lorkan Elakhendil, émissaire des Arkonnelkan sous la protection du conseil chamanique et allié du chef oloden Kainen Tahrel, aussi les autres PJ et leurs amis utilisent-ils la présence de Kal Shenoben pour s'inviter comme témoins à l'assemblée (les non-chamans ont besoin de l'autorisation d'un membre du conseil pour intervenir) et chacun y va de son accablante déposition : Doma Sholen et Hem Lelnis racontent en détail le massacre des Lewyllen du Pic Blanc, Vighnu brandit les insignes arkonnelkan pris aux cadavres lors du combat dans les marais (épisode précédent), même le Hornois y va de son commentaire sur la manière dont les Albannakh (musiciens de guerre) de Lorkan ont soutenu les Kormes lors du siège de Tal Endhil pour se tirer comme des lâches lorsque la bataille a tourné en faveur des défenseurs [empilant du bonus pour Kal Kirhan, qui prend la foule à témoin tout en se préparant à pilonner son opposant, pourtant nettement plus expérimenté à ce jeu, mais attaqué en surnombre et par surprise].
Acculé, Reden Monaghan admet que sa tribu a effectivement débarqué des troupes en territoire oloden mais que la guerre l'exige et que Kainen Tahrel y est favorable (ce que les PJ savent être une grossière simplification de "nous sommes ses alliés et il donnera son autorisation dès qu'on lui demandera parce qu'on a un poil anticipé sur les négo..."), déclenchant des huées, et s'il tente pour autant de ne pas admettre les autres crimes tout en attisant la méfiance de la foule contre "ces traîtres vendus aux Dirsen", il est manifeste qu'il perd pied.
Soutenu par un vieil oloden qui joue de la flûte pour ponctuer ses déclarations ("Mais qu'est-ce qu'il fout le vieux, là ?" demande Vighnu à Shenoben. "Le conseil accorde une certaine importance à la forme et le vénérable Kal Otoshan manifeste ainsi son soutien en donnant de l'emphase à votre ami..."), Kal Kirhan conclue [et gagne l'opposition] en affirmant que les Arkonnelkan ne font que se servir des Kormes et des Oloden pour attiser la guerre avec les Dirsen, et demande réparation pour les Lewyllen et les Elloran de Tal Endhil. Les huées, vivas et protestations qui s'ensuivent sont alors coupées par le doyen de l'assemblée qui déclare que le conseil doit interrompre les débats le temps de faire la lumière sur les graves accusations lancées de part et d'autre : les PJ viennent de gagner la première manche mais se demandent si le doyen n'est pas intervenu pour laisser aux bellicistes le temps de se réorganiser... Ils n'ont en tous cas guère le temps d'en discuter puisque, alors qu'ils redescendent du tertre et que le conseil se disperse, le vieux Kal Otoshan attrape Vighnu par la manche : "Dirsen, si vous voulez empêcher cette guerre je vous conseille vivement de faire route au sud immédiatement, car c'est là que Kainen Tahrel rassemble ses troupes pour attaquer vos frères du sud : s'il passe à l'action, beaucoup de jeunes imbéciles de mon clan vont mourir, beaucoup de vos maisons vont brûler et la guerre va se répandre dans toute la région comme un feu de broussaille... Pouvez-vous parler à vos frères, convaincre les chefs Dirsen de faire la paix avec les Oloden ?". Barbaras et Vighnu hésitent franchement, considérant leur peu de talent diplomatique autant que la contradiction avec leur mission initiale, lorsque Kal Kirhan les rejoint : "Vous devez y aller, et vite : l'oiseau-totem m'a parlé, il dit que Nevel Sholdanan et Lidel'Agilon ont été capturés par les guerriers alliés à Kainen et sont actuellement conduits vers l'endroit où ils se rassemblent tous..."

Trottant sur la lande nocturne, et secrètement épaté par une organisation militaire dont les Elloran seraient bien incapables, Nevel essaye d'engager la conversation pour apprendre les raisons de tant de hâte mais se fait envoyer bouler ("Nan, j'parle pas aux espions, Dirsen !") jusqu'à ce que, après quelques heures de trot nocturne, il insiste pour parler à leur cheffe. Celle-ci lui écoute son histoire, explique avec un certain dédain que les Oloden se rassemble à la demande du chef Kainen Tahrel pour stopper l'armée impériale qui est entrée sur leur territoire depuis Darverane, et que lui restera leur prisonnier jusqu'à ce que Kainen ait statué sur son sort. "Et justement, moi, j'ai besoin de parler à votre chef urgemment ! Je dois le prévenir qu'il y a des traîtres parmi ses alliés ! _Ben tiens. _Écoute, Lidel'Agilon est avec moi, tu le connais, tu sais qu'il est fiable. Lui et moi devons foncer rejoindre Kainen Tahrel au plus vite, c'est d'ailleurs là que tu m'emmènes, j'imagine que tu as bien des éclaireurs ou des estafettes en partance qui pourraient nous accompagner si tu crains que je file, et toi tu serais débarrassée de moi. _Tu jures sur ton oiseau-totem que tu iras droit vers le point de rassemblement ? _Je le jure ! _Mmmmmh... alors d'accord." Décidément atterré par la nature confiante de ses compatriotes, Nevel part au galop dans la nuit avec son disciple et 6 cavaliers.

La suite est en cours de rédaction...

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1) Cercle des Cascades, où tout a commencé (attentat sur Kal Feilan, recrutement du commando...),
2) premiers affrontements au comptoir Kerdan, capture des Kormes Ramdehl et Mona Ma'od, appareillage de la nef Coppavento,
3) mouillage dans les marais pour laisser passer la tempête, attaque des "kormes à cheveux", récupération des insignes de clan arkonnelkan sur les corps, échappée,
4) passage in-extremis des tourbillons, naufrage des Arkonnelkan et fin de la poursuite en mer,
5) négociations avec Daleiman Teylin, les pJ abandonnent la nef mais obtiennent l'autorisation de continuer vers les Hautes Pierres,
6) étape au bord du lac, à la veillée les PJ rencontrent Milorind et apprennent les préparatifs de guerre des Oloden,
7) le Cercle des Hautes Pierres où ils prennent des contacts avant que Kal Kirhan brandisse sa lance au conseil.
8 ) point de rassemblement des troupes de Kainen Tahrel, où Nevel capturé au nord-est est conduit avec Lidel'Agilon.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)
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Wenlock
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Re: TAL ENDHIL - Opération Tréfonds

Message par Wenlock »

L'aube pointe à peine derrière eux lorsque Nevel, Lidel'Agilon et les 6 guerriers oloden envoyés en avant de la troupe découvrent une horde de cavaliers si nombreux qu'ils ont du se répartir sur trois colonnes, toujours éclairées au flambeau, pour pouvoir progresser dans les collines qui les séparent encore du fleuve Cainil. On les oriente bientôt vers un petit groupe installé sur une crête, composé de chefs de guerre de tout une variété de tribus et clans représentant les guerriers alliés : au côté d'une majorité d'Oloden ("Gerfauts des rivages"), Nevel découvre des So'Sherkan (Okhina’en -"Aigles Royaux", Tallalnen -"Harfang", Edell'okhil -"Aigles à Tête Blanche"...), des Liam'Lon ("Faucons Chanteurs"), des Rimdhel ("Geaies"), Arkonnelkan ("Condors")... À vue de nez, il y a déjà pas loin de 2000 guerriers, tout indique que d'autres continuent de les rejoindre et Nevel réalise que, contrairement à son pronostic initial, l'armée impériale qui descend de Darverane risque fort d'être taillée en pièces dès le lendemain.
Quoiqu'on lui impose de descendre de selle pour s'adresser aux chefs à cheval (une nette impolitesse volontaire de leur part), Nevel enfile le collier d'ossements qui le signale comme un envoyé de Kal Feilan [et augmente sa Réputation, donc ses capacités sociales] : régulièrement interrompu par les estafettes qui annoncent l'arrivée de telle ou telle troupe et prennent leurs ordres de marche, l'éclaireur explique qu'il accompagnait une expédition marchande que des "Kormes à cheveux" ont attaqué plusieurs fois et que Kal Feilan lui a confié la mission d'observer les préparatifs de guerre (ahem), il expose ses préventions contre Lorkan, la manipulation des Kormes... Et si le chef Arkonnelkan, un colosse nommé Garshen'orin ("Fils du Matin"), semble franchement surpris de ces accusations, le "roi" oloden Kainen Tahrel ne se montre ni ému ni très intéressé. À force de diplomatie et avec l'aide de Lidel, Nevel obtient la permission de se joindre à eux comme observateur, mais lui le roi lui rappelle abruptement qu'il n'a pas de conseil à recevoir d'un chaman elloran qui n'a jamais pris les armes, qu'il n'a que faire des accusations d'un banni et qu'il a bien l'intention d'écraser les Dirsen pour défendre son peuple et son territoire.
Espérant pouvoir retenter leur chance plus tard, peut-être même prévenir les Impériaux de ce qui va leur tomber dessus, Nevel et son disciple reprennent leur chevauchée parmi les hommes qui constituent "l'état-major" emishen...

Le jour est déjà levé sur la forêt qui borde le "Fleuve Grondant" quand les cavaliers, fourbus par une nuit en selle, y découvrent un vaste campement en cours de fortification : des Emishen de diverses tribus y bâtissent une palissade entre les troncs, installent des parapets dans les branches, montent des enclos et des tentes dans la clairière dégagée par l'abattage, déchargent des chariots ou embarquent des blessés sur de longues pirogues pour les renvoyer vers le Cercle des Hautes Pierres.
Mettant pied à terre, le roi, ses alliés et nos deux éclaireurs se dirigent vers une grande yourte aux poteaux couronnés de décorations chamarrés où une adolescente en tenue de guerre, la propre fille cadette de Kainen Tahrel, les accueille et les annonce à la foule des guerriers qui y attendent leur chef. Celui-ci n'a que le temps de s'effondrer sur un large fauteuil surélevé que déjà les rapports pleuvent sur l'approche des troupes impériales (quelques 500 hommes à moins d'une journée au sud, dont une majorité de fantassins et plusieurs cohortes de cavalerie lourde), la retraite des quelques 200 cavaliers oloden ayant essuyé le premier assaut (moins de la moitié ont réussi à se replier vers la forêt, la plupart de ceux-là sont blessés...), l'approche des chariots et des barges de ravitaillement, l'arrivée des troupes envoyées de toute la région... Les discussions vont bon train, les chefs épuisés avalent un peu de bouillie d'avoine et de thé amer lorsqu'un éclaireur fait irruption pour annoncer l'arrivée d'une poignée de Dirsen bizarres par le nord, qui semble eux aussi avoir chevauché toute la nuit depuis les Hautes Pierres et se disent porteurs d'un message de Kal Otoshan.
Kainen Tahrel pousse un profond soupir et, une petite heure plus tard, Barbaras, Vighnu, Hem'Lelnis, Maliam Lelpen, Falnen et Oleytan Lerkoren, tous également harassés, rejoignent leurs amis sous la tente du chef. En attendant d'être entendus par les "généraux", ils expliquent brièvement à Nevel les évènements de la soirée précédente et la spectaculaire intervention de Kirhan, précisent qu'ils ont laissé les "diplomates" Doma Sholen et Islinna avec lui pour continuer à faire pression sur le conseil et qu'un vieil oloden pacifiste les a chargé d'empêcher la contre-offensive emishen, craignant qu'elle fasse irrémédiablement basculer la région dans une guerre sanglante.
Lorsqu'il devient évident que leur conciliabule commence à gonfler tous les guerriers qui sont venus parler stratégie (ou prendre leur petit déjeuner), Nevel, Vighnu et Barbaras accusent publiquement les Arkonnelkan de traîtrise et d'assassinat en prenant bien soin de mentionner le soutien de Kal Shenoben, Kal Kirhan des Tallanen et du vénérable Kal Otoshan.
Un concert de protestations et de questions s'élèvent, que Kainen interrompt de sa puissante voix en rappelant leur place aux "observateurs" (qui commencent manifestement à lui péter les rouleaux) et leur recommande d'arrêter de foutre la merde dans une guerre qui ne les concerne pas, avant d'envoyer tout le monde au pieu jusqu'au prochain conseil de guerre, à midi.
Lorsque les "officiers" se dispersent, une poignée de Tallalnen accostent néanmoins Barbaras et Vighnu pour leur demander ce que Kal Kirhan vient faire dans cette galère (ils en profitent évidemment pour ré-expliquer que le chaman-justicier est de leur côté car les Arko sont des félons) pendant que Nevel tance vertement 3 jeunes Elloran qu'il a repéré sous la tente et, sur le ton de "vos parents savent que vous êtes partis faire la guerre ?", leur ordonne de rentrer aux Hautes Pierres.

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Histoire d'ajouter un peu d'image, quelques portraits que je finirai peut-être un jour, si j'ai le temps... Ici : Kainen Tahrel.

Et à midi, justement, brièvement reposés et/ou soignés par Vighnu (qui a profité de l'occasion [et du fait qu'on ait changé d'épisode après l'étape à Écume 5] pour réduire les vieilles blessures qui traînent), le gang repasse à l'offensive avec une nouvelle tactique... Déboulant en groupe dans la tente de commandement où les chefs de guerre émergent laborieusement d'un sommeil trop court, ils brandissent les insignes de clan incriminant les Arkonnelkan et expliquent à Kainen Tahrel que ses alliés se sont permis de débarquer en force sur son territoire sans même attendre son consentement, mènent depuis des semaines des opérations dans la région des Lacs et ont même tué une famille d'Oloden qui avaient découvert le pot aux roses par hasard. Présenté comme ça, Kainen est un peu obligé de prendre la chose au sérieux et demande au commandant arkonnelkan de se justifier... permettant aux PJ de déclencher un véritable débat avec Garshen'orin devant le conseil de guerre assemblé.
[Nevel, portant toujours le collier d'ossements et additionnant à ses maigres talents sociaux quelques arguments solides (sous formes de pions de bonus) et sa réputation sera techniquement seul en duel, mais les autres vont régulièrement lui fournir du soutien par des interventions bien senties : Vighnu et Hem'Lelnis insistent sur le manquement à l'honneur que constituaient le massacre du Pic Blanc (ce qui porte plus ici que la mort de Lewyllen généralement mal considérés), Oleytan Lerkoren énerve sciemment Garshen' et Barbras le provoque outrageusement, leurs objectifs à tous étant principalement d'obliger le chef à faire la lumière sur ces accusations avant de pouvoir lancer son offensive, et pour cela de pousser l'Arkonnelkan à provoquer Barbaras en duel «judiciaire». Les PJ espèrent ainsi éliminer leur principal adversaire et gagner assez de temps pour négocier une trêve ou, au moins, prévenir l'armée impériale de l'opposition qui l'attend et peut-être convaincre son général de ne pas pousser plus loin en territoire oloden. Mais à leur grande surprise, le musculeux Garshen'orin va s'avérer un tribun beaucoup plus retors que prévu...
Néanmoins, Nevel va faire preuve d'une tactique sans faille en gérant tout à la fois son opposant et le public, brûler plein d'Énergie pour conquérir la "Position" (donc les pions de bonus) que représentent les autres chefs de guerre et, avec l'aide de ses camarades, humilier Garshen' au point de le pousser à réclamer un duel contre le Hornois en réparation des accusations portés contre lui, Reden Monaghan, Lorkan et toute sa tribu.
La scène fut d'autant plus intéressante que les attaques, défense et manœuvres verbales étaient exprimées "roleplay" avant de jeter les dés, donnant toute son ampleur à la joute oratoire.]

Proprement humilié en public, désormais en porte à faux vis à vis du "roi" oloden et ayant perdu la confiance des autres clans, le colosse quitte la tente de commandement après avoir exigé réparation et Nevel Sholdanan pousse son avantage en demandant à Kainen Tahrel de lui permettre d'aller au devant des impériaux pour ramener un émissaire : en montrant ainsi la puissance de l'armée emishen à un officier reman, l'éclaireur espère le convaincre de se replier. Avec l'assentiment du chef de guerre (qui reste un Emishen : généralement prêt à discuter avant d'en venir aux armes), il dépouille sa monture de ses peintures et de ses tresses claniques pour qu'elle ait l'air le moins "indigène" possible, fourre dans ses bagages son habituelle tenue de mercenaire reman (car autant il n'aimerait pas se faire descendre "par hasard" par un des guetteurs emishen, autant il compte se changer à mi-chemin pour n'être pas non plus pris à parti par les éclaireurs impériaux), fait rédiger par Vighnu une lettre apparemment officielle adressée à Durgaut (si quelqu'un accepte de l'envoyer, nos héros espèrent faire intervenir leur vaillant capitaine dans ce merdier diplomatique) et saute en selle, suivant la vallée de Cainil plein sud en direction de l'armée d'invasion...

Il n'est guère parti que depuis une heure qu'Oleytan vient trouver Vighnu et Barbaras qui paressaient tranquillement avec leurs camarades (dans leur campement peu à peu absorbé par celui des guerriers tallalnen, avec qui ils ont plutôt de bons rapports) en attendant qu'on dégotte un chaman pour organiser le duel selon les rites (les PJ ont recommandé Kal Kirhan, comptant que le temps d'aller le chercher au Cercle des Hautes-Pierres, ils vont déjà gagner 24h minimum) : Garshen' a trouvé une faille et il est actuellement auprès de Kainen pour fixer au duel des conditions... particulières. Embarquant avec eux Hem'Lelnis qui reste leur spécialiste en la matière (le guerrier Lewyllen se prêtant souvent aux duels de ce type pour trancher les querelles commerciales entre sa tribu et les autres), ils arrivent à la tente de commandement juste à temps pour entendre Garshen'orin expliquer que, au delà de sa propre personne, c'est ton son clan, son chef et son chaman que les Dirsen ont insulté, un affront d'une ampleur telle qu'il ne pourra être laver que dans un duel en équipe, la totalité des étrangers contre autant de volontaires arkonnelkan lors d'un combat à mort dans le cercle-arène sacré.
Si Kainen Tharel est tout à fait favorable à l'idée (comme il le dira lui-même par la suite, si tous les emmerdeurs décident de s'entre-exterminer, ils ont évidemment sa bénédiction) mais ça n'arrange pas du tout les PJ : plusieurs d'entre eux sont presque exclusivement des archers (et le duel se fait exclusivement au contact, pour éviter qu'un spectateur prenne un projectile perdu), Lidel'Agilon et Oleytan sont des débutants alors que les Arko' peuvent choisir parmi quelques 300 guerriers endurcis. Après une négociation laborieuse mais finalement à peu près efficace des moins "diplomates" de nos PJ, ils parviennent à limiter la casse : seul Barbaras, Nevel (qui a provoqué cette situation), Vighnu, Hem'Lelnis et Oleytan affronteront en armure (normalement les Emishen règlent leur duel sans protection) le commandant Garsehn et 4 équipiers de son choix ("Vous avez tous ouvert votre gueule en plein pendant mon conseil de guerre ? Alors vous assumez !") pour le droit de faire taire les accusations adverses... et des chevaux en prime (car Vighnu, malgré la situation, ne perd pas de vue les intérêts de la guilde et réussit à faire admettre que c'est symboliquement approprié : ils combattent en l'honneur des Lewyllen du Pic Blanc, justement massacrés pour avoir refuser de vendre leurs montures aux Arkonnelkan !).
Au déplaisir visible du roi, Garshen' propose de gagner du temps en allant chercher une chamane qu'on appelle "la Balafrée" (une Edell'okhil qui assure la liaison entre les troupes de Kainen et les Kormes de Lashdan, sur l'autre rive du grand fleuve) mais Nevel ne reparaît pas et des troupes arkonnelkan continuent d'affluer du nord-est, la rumeur annonçant qu'ils sont suivis par de grands engins de sièges et Lorkan Elakhendil lui-même...

Alors qu'elle n'aurait du se trouver qu'à quelques heures au sud, Nevel ne trouve finalement les éclaireurs de l'armée impériale qu'après une longue demi-journée de chevauchée et la nuit tombe lorsqu'il découvre pourquoi : au lieu de continuer leur avancée à marche forcée, les Impériaux ont attendus d'être rejoints par de nombreux renforts et du matériel lourd, puis se sont installé en plaine, au bord du fleuve dans un camp très efficacement retranché. Dans une ambiance extrêmement différente du campement emishen (là où même les Oloden sont souvent "à la cool" et donnent l'impression d'être en vacances jusqu'à la guerre, l'armée impériale est disciplinée, très organisée et sévèrement hiérarchisée), il reconnait en plus des mercenaires de Rhilder et des troupes envoyées par ses subordonnés (sauf Durgaut, qui envoie régulièrement des missives d'excuse en prétextant la faiblesse de ses effectifs face à la menace des Kormes, "d'ailleurs récemment notre mine d'argent a été assiégée"), un régiment de cavalerie lourde aux armes de Berinor de Salviane (le baron-prévôt de la Marche des Lisières), beaucoup de fantassins de l'armée régulière, deux navires armés de balistes amarrés sur le fleuve, des troupes de choc hornoises, des bataillons d'archers... Au moins 1500 hommes en tout, lourdement armés et apparemment décidés à décimer les renégats oloden une fois pour toute.
En se réclamant du Capitaine Durgaut de Tal Endhil (dont la réputation s'est répandue bien au-delà de la Région des Lacs grâce à la chanson de geste concoctée notamment par Islinna et Tael Shannan), il obtient une audience auprès du commandant, un certain Feodor de l'Escarpe (banneret de Berinor, qui visiblement a beaucoup investi pour soutenir son voisin Rhilder le Fou : les attaques des "kormes à cheveux" sur ses côtes n'y sont sans doute pas pour rien) qu'il réussit à convaincre de lui confier un jeune chevalier pour aller constater l'étendue des forces emishen et le péril qui les attend. Mais il lui faudra encore plus d'une journée pour traîner ce mauvais cavalier et son escorte de trois guerriers hornois jusqu'au camp de Kainen Tahrel où, arrivant au matin, il apprend qu'il doit participer au duel !

Ses compagnons ont à peine le temps de lui résumer la situation (la manœuvre de Garshen', les conditions du duel et la tactique savamment préparée par Barbaras et Hem'elnis, Oleytan mort de trouille depuis l'avant-veille, les trébuchets, les Arkonnelkan cherchant des armures auprès des autres tribus qui refusent toutes de leur en prêtr pour les punir de leur constante arrogance...) avant le rituel de purification, menée par une jeune chamane autrefois très belle mais au visage atrocement brûlé ("par des mercenaires hornois qui voulaient la faire parler : tu penses si son arbitrage va nous être favorable..."). Et puis nos vaillants mercenaires gagnent le large cercle installé au sommet d'une colline en bordure de la forêt pour que les milliers de cavaliers rassemblés, les émissaires impériaux (pas très rassurés), le sorcier Lorkan et sa puissante escorte puissent tous profiter du spectacle (c'est vrai que depuis que la contre-offensive est retardée, tous ces braves guerriers sont un peu privés d'action).
De moins en moins rassuré, Nevel y découvre les champions arkonnelkan : le colossal Garshen' brandissant sa hache à deux mains ("T'inquiète, Barbaras se le réserve..."), son mentor et maître d'armes Shidalon Ker ("Quatrième Vie", un vétéran borgne et couturé de cicatrices, le moins "énorme" et le seul à posséder un bouclier de bronze, que nos héros ont vite identifié comme le stratège adverse mais que Vighnu espère déstabiliser par son style de combat exotique), un jeune lancier athlétique ("C'est le tien, Nevel, tâche juste de pas te faire empaler avant qu'on puisse venir te soutenir et ça va bien se passer...") et deux musculeux frangins maniant d'énormes épées de bronze, difficiles à distinguer l'un de l'autre sous les peintures de guerre et les coiffures spectaculaires teintés de rouge-sang ("Hem'Lelnis et Oleytan vont les affronter ensemble au bouclier et à la lance, s'ils gèrent bien la distance Hem' devrait pouvoir protéger ton p'tit gars le temps qu'on finissent les nôtres et qu'on les rejoignent. _C'est ça votre super-stratégie ? On retient chacun nos bêtes de guerre en priant pour que Vighnu ou Barb' éliminent les leurs assez vite pour nous éviter d'être massacrés ?!? _Fais-nous confiance, Vighnu a préparé une potion énergisante et Falnen a retaillé son armure d'écailles pou rOleytan : ça va bien se passer. Au pire, si tu sens que tu vas te faire tuer tu sors du cercle : t'es disqualifié mais sauf, et on fini sans toi. _Mais il fait 60 pas de diamètre le cercle ! Putain je peux pas vous laisser cinq minutes, hein...").
[Barbaras a en effet fait de gros jets de préparation pour pouvoir distribuer du bonus temporaire à ses camarades en début de duel... et ce sera pas de trop puisque leurs adversaires auront eux-mêmes leur propre réserve de bonus tactique et que les deux plus éminents, Garsehn' et Shidalon Ker, possèdent chacun 1pH.]

Les chants et les tambours s'élèvent puis retombent, et il est trop tard pour reculer : pénétrant dans le cercle du côté opposé à leurs adversaires, nos vaillant duellistes se placent fermement sur une ligne pour attendre la charge adverse ("Comment vous savez qu'ils vont charger ? _T'as vu les bestiaux ? Qu'est-ce qu'ils peuvent faire de mieux, dis-moi ? T'inquiète on te dit, Barbaras les a étudié attentivement : tiens la ligne pour pas te faire prendre de flanc et ça va bien se passer... _Mais arrêtez de répéter ça, putain, ça me stresse !"). Mais constatant que les Dirsen restent sur la défensive, les Arkonnelkan freinent immédiatement leur charge comme un seul homme ("Ah ouais, ils sont un peu coordonnés, hein. _T'inquiète, ça va bien se passer...") pour avancer au pas de promenade, affichant une assurance détendue, roulant des muscles sous leurs plastrons de cuir et prenant bien le temps de toiser leurs petits opposants qui se réorganisent pour chacun faire face à leurs adversaires désignés : leur première attaque d’intimidation ne porte guère que sur Nevel, chacun prend le temps de se placer, Garshen'orin démarre d'une petite foulée... et soudain c'est la charge, courte et violente.
Mais Barbaras est effectivement prêt et, employant au maximum son armure sophistiquée et sa grande épée à contre-poids, il détourne la hache de Garshen' pour placer un grand coup de taille d'entrée de jeu. Son adversaire riposte avec fureur et les deux monstres de bataille échangent bientôt une pluie de coups qui suffiraient chacun à fendre un homme en deux mais sont chaque fois parés ou esquivés de peu...

Le lancier a bondi sur Nevel mais ce dernier esquive de justesse [pH !], le fer ennemi s'enfonce dans l'herbe fraîchement fauchée et l'éclaireur percute le jeunot du bout de sa hache, l'envoyant rouler dans l'herbe. Celui-ci se redresse déjà souplement sur un genou en balançant sa lance dans un grand arc de cercle mais Nevel esquive à nouveau, le fer revient à toute vitesse et le Banni esquive désespérément : voyant qu'il est à la merci de l'allonge supérieure de son adversaire et que ça empirera dès qu'il sera sur ses deux pieds, il emploie le seul "truc" que Hem'Lelnis a eu le temps de lui montrer pendant qu'il fixait une dragonne à sa hache ("Le risque con en combat de masse, c'est de perdre ton arme sur une mauvaise parade...") et, lançant la cognée comme un harpon, il atteint l'Arkonnelkan en plein visage à l'instant où celui-ci se relevait ! L'autre bascule en tentant d'arrêter de ses mains le flot de sang qui jaillit se son nez et de son œil ravagés, s'évanouit soudain et Nevel, tout surpris, constate qu'il est le seul a avoir déjà abattu son adversaire.

Malgré sa vivacité, ses sauts de carpes et le jet (inefficace) d'une poignée de sable dans l’œil valide du vétéran borgne, Vighnu peine à trouver une ouverture dans sa défense : chaque fois qu'il tente de glisser son katar derrière le bouclier de bronze, il est systématiquement repoussé, bousculé et menacé par le glaive courbe de son adversaire qu'il n'arrive à esquiver que de peu. Il a beau feinter et tournoyer de son mieux, le vieux guerrier continue d'avancer posément, systématiquement et le svelte assassin s'épuise en vain...

Ayant traîné son adversaire agonisant hors du cercle pour y être soigné (un geste honorable qui lui vaut de bruyants saluts d'une partie de la foule), Nevel retourne aider le fehnri et croise Barbaras, maintenant couvert du sang de Garshen', qui coule par son armure de cuir lacérée de plaies de plus en plus profondes... Méthodiquement, le Hornois a entaillé son adversaire à chaque passe d'armes, chaque blessure infligée lui permettant de progresser d'avantage dans la garde de l'Arkonnelkan où il travaille de taille comme on larde un cochon, jusqu'à placer enfin un coup redoutable qui tranche net l'avant-bras de l'ennemi et le laisse s'effondrer dans son sang, délaissant le vaincu sur une ultime insulte pour aller au secours de Vighnu et Nevel : à peine arrivé au contact l'éclaireur a échappé d'un cheveux à un grand coup de glaive et quoique le Borgne soit maintenant obligé de reculer, il semble toujours hors de portée de ses deux adversaires. Nevel bas en retraite pour sortir le corps de Garshen'orin et, sur l'ordre de Barbaras qui veut affronter seul le maître d'arme, Vighnu lui laisse sa place pour aller soutenir Hem'Lelnis et Oleytan.

Image
Tête-de-Caillou le Hornois.

Depuis le début, le duo de lanciers n'a pu que rompre sans cesse vers le bord du terrain pour éviter d'être pris en tenaille par les redoutables jumeaux et le duelliste lewyllen vient maintenant de s'effondrer, le flanc déchiré par une grande épée de bronze malgré l'armure d'écailles. Le jeune Elloran désormais seul face aux deux frères jette soudain son épieu, blessant le plus proche et écopant à son tour d'une belle estafilade en voltant pour se saisir de l'arme que lui tendait Hem'Lelnis. Vighnu arrive heureusement à la rescousse pour occuper l'ennemi encore intact, quoique l'allonge du colosse le réduise à esquiver en cherchant une ouverture qui ne vient pas... jusqu'à ce que Nevel jaillisse derrière l'autre et l'assomme par surprise d'un grand coup de manche de hache sur l'occiput !
Soudain encerclé par trois adversaires, le dernier mastodonte encaisse bientôt des attaques de toutes part et l'assassin saute sur l'occasion pour lui ouvrir l'abdomen pendant qu'Oleytan lui perce le torse sous l'omoplate : le combat fini, ces deux-là débattront longtemps pour savoir qui l'a effectivement vaincu...
Nevel et son élève se saisissent néanmoins d'Hem'Lelnis et du jumeau assommé pour les traîner en sécurité, en criant à Vighnu de soigner l'autre : moins qu'enthousiaste, le fehnri se penche sur l'agonisant, constate qu'il ne peut plus rien pour lui et fait un geste éloquent pour que la foule comprenne que celui-ci est déjà mort. En réalité, il faudra encore quelques secondes pour qu'il trépasse sous l’œil goguenard de l'assassin...

Barbaras a enfin trouvé un adversaire à sa mesure : malgré tous ses efforts, le vétéran semble intouchable et profite même régulièrement des (trop) grands coups de taille du Hornois pour réduire la distance, le gênant de plus en plus par son bouclier et élargissant l'ouverture pour son glaive. Le mercenaire n'échappe même que par chance à un coup d'estoc qui visait son sternum : si le "nerhil" de 'Ker n'avait pas ripé sur une boucle de l'armure d'airain [2pH pour annuler les dommages d'une attaque qu'il n'aurait jamais pu parer], la pointe aurait pénétré profondément.
Le Hornois change de tactique et tournoie autour de l'Arkonnelkan mais ses coups ricochent sans cesse sur le bouclier de bronze qui lui revient bientôt dans les côtes : coupé dans son élan, son flanc soudain découvert, le vieux guerrier aurait pu profiter de l'ouverture pour l'achever mais préfère replacer sa garde, invitant le jeune arrogant à soigner son style. Les deux guerriers échangent un regard de respect et presque d'amusement, puis reprennent le combat.
Pour la première fois, ses compagnons voient Barbaras perdre l'initiative et reculer de plus en plus laborieusement devant son adversaire, dont le glaive jaillit sans cesse par tous les côtés du bouclier et fini par percer l'armure hornoise, arrachant l'épaulette et déchirant le muscle. Vighnu et Nevel se tiennent prêts à intervenir, mais Barbaras préfère proposer à Shidalon Ker d'abandonner : sans même répondre à cette offre idiote, le vieux guerrier reprend l'offensive.
Barbaras sait que sa blessure est le début de la fin : il donne alors toute sa force dans un revers qui racle le front du vétéran, tabasse le bouclier jusqu'à tuméfier le bras qui le tient... Il prend tous les risques pour placer une attaque mais manque d'être à nouveau blessé lorsque Vighnu se jette sur le maître d'arme, tirant enfin une giclée de sang de la cuisse de Shidalon Ker, lui fait ployer la jambe et, dans un ultime effort, Barbaras le sèche d'un grand coup de pommeau à la tempe avant de s'écrouler lui-même, à bout de souffle et l'épaule massacrée, conscient de n'avoir survécu que par la faveur des Aînés.
"J'ai toujours su qu'on les aurait" déclare Nevel Sholdanan, sans même rougir de sa mauvaise foi.
[Ce dernier combat aura coûté 4 points d'Histoire (dont un offert par Nevel, tous ont d'ailleurs dépensés tout ce qu'ils avaient pour survivre au duel rituel, soit "14pH en tout, préparation comprise" me dit-on dans l'oreillette), 1 point de Protection arraché à son armure chérie, 4 pions brûlé en Fatigue sur les deux derniers assauts et 6 pions de Blessure à Barbaras: de toute la campagne, jamais personne n'avait mis une telle volée à ce personnage.]

La chamane ayant officialisé la victoire et Garshen' déclaré mort, les PJ réalisent que le vétéran qui vient de reprendre conscience est maintenant le nouveau chef de guerre des Arkonnelkan : si la rumeur veut qu'il n'ait pas la faveur de Lorkan, nos héros savent désormais qu'il sera un sérieux adversaire. Mais un adversaire doté d'un certain sens de l'honneur, puisque les chevaux gagnés par le duel et livrés dans l'heure à leur campement sont des bêtes magnifiques...

L'Épilogue devra attendre qu'on gère encore quelques trucs par mail, et sera suivi d'un compte-rendu des évènements survenus à (et "autour de") l'Assemblée Tribale, qui ont vu le Capitaine s'affirmer comme un brillant orateur, Adira échapper de peu aux conséquences de ses crimes, Eldan finir à l'infirmerie pour sa première sortie et Andréas transformer Totor en monstre de guerre...
Et la semaine prochaine, le nouveau groupe composé de Humphrey B ("Andréas Odran"), Aloun ("Eldan le Moineau"), Loriel ("Vighnu Pratesh") et Ego' ("Herle le Défroqué") s'attaquera à une toute nouvelle aventure orchestrée par le Capitaine : "Le Train de l'Argent".


>>allez directement à la suite (épilogue, nouveaux épisodes)
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Message par Ego' »

Merci pour l'expérience. C'était excellent.

L'histoire : bonne intro, l'envie d'en savoir plus est bien là, j'ai particulièrement aimé la mise en place des relations entre les persos. Tu as semblé déçu en soulignant les délires pendant le mini-débriefing, perso je n'ai pas trouvé que c'était négatif pour une première : on a "installé" les PJ, et si on a pu donner une impression de "bras cassés" par moments, ça tient plus de la prise en main du système que d'une volonté de faire rire la galerie à mon avis. J'aime beaucoup les différents personnages, ça donne un groupe très intéressant...
J'ajouterai que l'univers a une densité pile poil comme il faut : ni trop dense ce qui fait décrocher, ni trop light ce qui ne permet pas d’accrocher.

Règles : ça marche bien, j'ai particulièrement apprécié les feuilles de persos. Premier bon point, c'est simple à utiliser, c'est clair, et je dirai même que ça clarifie les règles grâce aux fiches très bien foutues : contrairement à la lecture des règles qui demandaient un effort de concentration (comme pour toute technique originale), la fiche permet aisément de comprendre les va-et-vient de l'énergie entre les différents stades. La stimulation du roleplay par les réactions (ce que je pressentais à la lecture des règles) est excellente, voir même jubilatoire.
Il reste des zones d'ombre évidemment (notamment sur l'intérêt de miser autre chose que le maximum comme le soulevait Orlanth), mais ça s'éclaircira au fil des parties.

Outils techniques : très bien également. Mon seul regret c'est de ne pas voir vos visages, la communication rôlistique ne passant pas uniquement par la voix mais aussi par le geste. Ça ne gêne pas l'immersion, mais on y perd à mon avis en convivialité (déjà qu'on ne peut pas trinquer ensemble...). Ce n'est pas rédhibitoire évidemment, toutefois ça m'aurait fait plaisir de revoir vos têtes (pour Orlanth, Loriel et toi), et j'aurai apprécié de pouvoir mettre un visage sur les têtes de Eldan et Andréas. Ca aurait pu être compensé en partie par des illustrations des personnages, mais bon, ce n'est pas comme si on avait sous la main un illustrateur de talent ayant du temps à perdre... ;)

Ego' alias Herle de Lorune
("vais t'en donner moi du défroqué"... :grmbl: )

PS : et dans les détails, pour moi c'est également ma première expérience de gros baraqué, et finalement j'aime bien... :)
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Wenlock
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Message par Wenlock »

Excellente idée de débriefer ici (j'ai même pas pensé à vous le proposer, j'étais vraiment décalqué) !

Je n'étais pas "déçu" du tout, j'ai juste voulu souligné que cette ambiance de "fête aux bernaches" allait probablement se transformer doucement en quelque chose de plus "les 12 salopards" dans le proche avenir.
D'expérience, il est aussi utile de verbaliser la tentation fréquente de jouer plein de réactions tout le temps quand on commence : c'est à mes yeux indispensable à la prise en main des perso, et le signe positif que vous "habitez" vos alter-ego. Il faut juste savoir que, normalement, ça se calme un peu au fur et à mesure que l'histoire prend corps... sinon il reste un petit risque de ne pas dépasser l'auto-parodie.
Néanmoins, il est donc très facile pour un MJ de produire des scénar "comique" en savonnant à peine la pente aux PJ, comme ont pu le tester les joueurs de l'épisode "Embrouilles en Cascades" (dont le thème était "des héros pas sérieux enquête sur des méchants incompétents cachés parmi une pleine population de pas doués", générant une partie "les Marx brothers dans la montagne").

Le délire initial est donc non seulement bienvenu mais souhaitable sur une première partie... et hier soir ça m'arrangeait particulièrement, parce qu'avec les retards pris sur la préparation de l'Épisode, la carte détaillée de l'itinéraire (la "vraie", pas la carte générale de la région), l'arrivée à Solerane (et le plan de la cité minière) etc. étaient "moins que prêts" et, si vous aviez décidé de foncer droit vers l'objectif pour attaquer sérieusement tout de suite, j'eus été dans la merde (mais le "risque" était faible).
Aucune déception, donc. ;)

Pour l'intérêt de ne pas miser à fond, c'est en fait moins une question de statistique que de la manière dont chaque joueur préfère gérer son perso et ça se met effectivement en place à l'usage. En gros :
_c'est avant tout une question "d'envie de réussir" sur chaque action, notamment quand on affronte des difficultés élevées (et que la probabilité d'échec est donc forte : quand on sait qu'on va probablement rater, est-ce qu'on mise à fond pour essayer "au mieux" ou est-ce qu'on augmente le risque d'échec pour limiter ses probables pertes ?)
_on peut toujours rater même en ayant misé beaucoup sur une action a priori facile, auquel cas on perd tout. Statistiquement, miser gros est donc avantageux, mais pourra par instant coûter très cher sur un échec.
_on ne mise au plus que l'Énergie qu'on a en stock et, au fil de l'aventure, vos perso vont constamment s'affaiblir en prenant de la Fatigue, des dommages variés, de la Tension, etc. Vous verrez sur la durée le phénomène d'érosion permanent des personnages, qui est clairement le principal facteur limitant les mises,
_les jets à plusieurs paramètres, les contraintes extérieures, les obstacles multiples etc. obligent en fait souvent à faire des choix, notamment à "choisir ses risques", à négliger une action pour en favoriser une autre...

Au final, il n'y a pas d'intérêt statistique global à "miser petit", il n'y a que des choix sur le moment, suivant les réserves disponibles, la motivation, les pressions extérieures, ce qu'on imagine des risques... À mes yeux, c'est presque un aspect de "roleplay inconscient" : c'est moins souvent une question de décisions raisonnées que d'humeur du joueur quant à son perso.

Question technique : c'est vrai que je râle tout le temps sur les limites de Rolisteam mais qu'en vrai, ça marche. La preuve, on joue avec depuis plus d'un an. :)
C'est ainsi qu'on s'est aperçu que les "moniteurs" sont vraiment indispensables au jeu : on ne comprends vraiment le système -mécaniquement très abstrait- qu'une fois la fiche sous les yeux. C'est tellement criant que les MJ qui pratiquent le système prennent vite l'habitude de distribuer les feuilles et les jetons d'abord, puis seulement d'expliquer "comment ça marche" en l'illustrant par l'exemple.
Je suis déjà content que ça vous ait semblé clair par Rolisteam, parce que l'usage sur table de jetons circulant dans des fiches organisées en "circuit" est justement venu de la nécessité criante de "matérialiser" ce système très abstrait. Ça prend une forme beaucoup plus ludique "en live", quand par exemple on pousse sa pile de jetons vers le centre de la table en début de duel pour signifier à tous "je mise à fond, venez-y", quand le MJ empile les pions d'un monstre face aux joueurs, lorsqu'on peut zyeuter le tas de Tension qui s'accumule chez les copains...

Concernant la mise en place de l'Histoire et de l'univers :
au delà de la nécessité pratique de "faire un peu traîner hier soir parce que le MJ est à la bourre sur sa préparation", on a constaté que le contexte de cette campagne "sandbox" s'était considérablement enrichi au fil des épisodes, des projets et des apports des joueurs, des intrigues et personnages rencontrés... Même si j'envoie encore un résumé de 18 pages aux joueurs avant de commencer sur Tal Endhil, j'ai appris à admettre qu'il ne serait pas toujours lu, évidemment pas "appris" avant le jeu et qu'il était donc nécessaire d'introduire tout ça par petits bouts : au début on ne cause quasiment que des protagonistes, de la géographie, du climat, de la vie avec les Emishen (que je présente toujours comme de braves couillons au début) et du but de la mission.
Avec le hors-jeu, le plaisir de se rencontrer ou de se retrouver en ligne, la découverte du système, de l'interface Rolisteam et quelques jets de dés pour "voir comment ça marche", ça occupe presque toute la première séance : c'est à la fois indispensable et positif, parce que ça crée de l'attente pour la suite plutôt que d'assommer les nouveaux sous une pile d'infos.
Celles-ci viendront d'elles-mêmes, par la suite, lorsque elles auront un sens immédiat durant le jeu. On se frotte ainsi au background en cours de jeu, lorsqu'on interagit avec lui, de même que les PNJ ne prendront logiquement corps qu'à force de les fréquenter, et tout en facilitant l'assimilation du contexte, ça donne vie à l'univers et du caractère à l'histoire.
:bierre:
Dernière modification par Wenlock le jeu. mars 29, 2012 8:13 pm, modifié 1 fois.
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Message par mad »

Je confirme, vu la masse d'infos à assimiler (rien que les noms) partir des principes et laisser découvrir en cours de partie marche très bien :)
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Aloun
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Message par Aloun »

Pour répondre à égo ;

Personnellement ça ne me dérange pas de ne pas voir les visages. J'ai toujours trouvé que le jeu de rôle était d'abord quelque-chose d'oral. Pas que je dirais "non" pour prendre un verre ou faire une partie avec vous hein, mais j'aime aussi justement le fait de ne pas avoir à mettre les visages des joueurs sur les voix des personnages.

Concernant les illustrations, j'aime quand elles donnent une ambiance mais en fait, mon cerveau se débrouille très bien tout seul.

Ah et un autre point, je n'avais jamais joué sans musique, je pensais même que c'était indispensable. Ben en fait non. Je trouve agréable le coté sobre, épuré que ça donne ... des voix, des rires et quelques jets de dés et hop ! la magie opère.

:D
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